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网游报告

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2023年12月2日发(作者:延翊)

浅析网络游戏行业

一、中国的网络游戏行业 ................................... 3

1.网络游戏行业的增长 .................................. 3

2.中的网络游戏厂商 .................................... 4

二、对网络游戏行业的政策监管 ............................. 5

三、 行业规模、竞争态势 .................................. 6

1.主要网络运营商 ...................................... 6

2.国外的竞争者 ........................................ 7

四、行业发展前景 ......................................... 8

【摘要】2000年,从第一款真正意义上的中文网络图形游戏《万王之王》正式推出到2011年,中国网络游戏已经走过了它的第一个十年。而在这十年的之中,不仅涌现了一批优秀的企业家,更成就了9家上市公司。2010年,中国网游市场取得了323.7亿元的实际销售收入,依然是互联网领域的领军产业。我们一起来看看小小的游戏是怎么酝酿出这么大的产值的。

【关键词】中国网络游戏 发展情况

说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络失业和计算机的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业、计算机业以及网吧服务业以为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式。

但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归因未成年人进入网络游戏的责任并不在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,占用未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出了一系列的负面影响。比如暴力游戏的PK设定、一些游戏的婚姻和赌博设定,等等。

一、中国的网络游戏行业

1.网络游戏行业的增长

中国网游从2000年起开始,近两年发展势头尤为迅猛。网游玩家激增,网游收入不断飙升:2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%

根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012年前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2012年整个产业的收入将达到686亿元。

中国网络游戏用户数(万)

中国网络游戏付费用户数(万)

网络游戏用户数增长速度

网络游戏付费用户数增长速度

付费/总网络游戏用户数

2001

397.5

168.1

42.3%

2002

807.4

401.3

103.1%

138.7%

49.7%

2003

1495.3

767.1

85.2%

91.2%

51.3%

2004

2347.7

1190.3

57.0%

55.2%

50.7%

2005

3310.2

1631.9

41.0%

37.1%

49.3%

2006

4490.6

2227.3

35.7%

36.5%

49.6%

2.中的网络游戏厂商

在中国提起网络游戏产品两种模式,一是自主研发,二是代理运营。早期我国没有自己研发的游戏,基本上许多游戏都是代理国外的,在这一方面中国损失了一大笔财富。随着中国网游企业不断发展,这才开发了一系列国产网络游戏:

2000年6月中文网络图形Mud游戏《万王之王》于正式推出,成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而网络游戏巨大的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接诱因。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。同年年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。至此,中国网络游戏产业走上了高速可持续发展的轨道。 2004年全年中国内地正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发游戏81款。

二、对网络游戏行业的政策监管

关于网络游戏的社会争议一直不绝于耳,其中最为广泛关注的例如青少年沉迷网络游戏、网络游戏色情暴力等问题,央视焦点访谈关于网游引发的“沉迷游戏或致吸毒”等的连续报道,更加引起大家对监管部门是否会出台严厉措施整治网络游戏的高度关注。我们认为,网游还是一个较新的产业,不规范的问题必然存在,通过政策的规范和引导网游行业的健康发展是必然的。从国家出台的相关政策我们可以看出,对网络行业本身仍是扶持的态度。

网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用

新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

虽然中国网络游戏产业发展被普遍看好。但是网游行业内部的“毒素”对道德底线造成冲击,应该对其加以清理。毕竟,我们需要的不是“带血的GDP”,而是健康的网游发展。相关部门在网络游戏市场加大监管力度,叫人拍手称快。专家认为,从网游长远发展来看,立法很关键。不仅仅让它发展,还应该让它规范。而且,应该加大违法的成本。在规范网游企业行为的同时,也要对网游的健康发展进行引导,做到堵疏结合专家建议,随着我国游戏产业的发展,要促使这个产业健康发展就要对游戏进行分级,特别是未成年人年龄段的游戏进行分级,这样对于游戏产业的发展和保护未成年人有好处,会使那些不允许未成年人进入的游戏限制不至于形同虚设。

三、行业规模、竞争态势

1.主要网络运营商

互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。

大型角色扮演类网络游戏,这是目前最主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》 《魔兽世界》、《梦幻西游》 《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》中统计数据,2009 年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。

休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC 统计,截至2009 年6 月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计,2008 年手机游戏市场规模为10 亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。最大的3-5家厂商规模占行业规模的比重(销售额、资产、人员)

目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,较大规模的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山等等。

公司简称

腾讯

盛大

网易

完美

畅游

巨人

金山

网龙

CDC

九城

2007

805,200

2007排名

5

2008 2008排名 2009 2009排名

2,325,900 3

3,423,200 1

2,498,518 2

1,437,178 6

1,384,817 7

1,594,625 5

553,723

595,981

309,944

9

8

10

3,470,500 1

3,830,400 2

2,280,649 3

1,491,133 4

1,344,669 5

1,027,706 6

483,841

487,646

149,430

774,764

9

8

10

7

2,370,593 1

1,932,635 2

689,124

311,996

6

9

1,527,536 3

396,440

645,214

249,611

8

7

10

1,350,129 4 2,029,541 4

中国网游厂商游戏收入排行(人民币/千元)

腾讯有9.9 亿QQ 注册帐号、活跃帐号达到4.5 亿,拥有竞争对手不可比拟的平台优势,2006—2008 年网游收入年复合增长达到93%,根据我们预测,2009

年上半年游戏同比增长更是达到173%,我们预计全年增长在150%左右。尽管腾讯真正意义的游戏业务从2006 年才开始,但依托强大的平台优势,增速迅猛,2009 年QQ单网游收入已经第一,而且可预见的时期内竞争对手将无法超越。

盛大具有较强的运营能力,从盛大游戏季度增长趋势可以看到,盛大应对所运营的游戏的投入产出具有较大的把握,所以能长期保持了这一稳定的快速增长趋势。

网易、完美都是自主研发为主,并且在研发、推广、运营等方面拥有较为综合的优势,产品组合也较为丰富,增长趋势较为健康。

自2003年开始进军网游以来,金山迅速推出了《剑侠情缘》、《封神榜》等几款游戏。2005年,网游的收入即超过应用软件的收入,达到0.58亿元人民币,2006年,这一数字上升到2.15亿元,两年内翻了两番。

2.国外的竞争者

当今游戏界谁人不知《魔兽世界》,《魔兽争霸》?它的成功激发了欧美网络游戏开发商把自己的产品尽可能的让东方文化与西方文化相结合欲望。中国玩家正把希望和兴趣转向欧美优秀的网络游戏产品,同时逐渐的适应和接受欧美网络游戏!

韩国在2008年下半年有不少公司的代表作陆续登场,《洛奇英雄传》、《Canhel》、NCSOFT《永恒之塔》、CJInternet《Prius》、韩光软件公司《AIKA》等游戏皆为华丽的网游大作,相比大部分以圈钱为目的,批量生产、制作粗糙、毫无趣味的国产网游产品让人清醒得认识到差距之大。

四、行业发展前景

给网游主要贡献收入的人群年龄介于18-30 岁之间,大约占到90%左右(数据来源《CNNIC 2009 年中国网游游戏行业报告》),成为网游用户的人一般能留存下来继续作为玩家(只是参与游戏的时间和花费有所变动),而每年还有固定的新增人群,例如作为网游生力军的大学生人群,每年大约1000 万人参加高考,其中将有固定比例的人群会转化为活跃的网游用户。

互联网在中国的普及率还在快速提升,尤其是在互联网的普及向城镇、城乡结合部、甚至向农村延伸后,这部分新增的网民将可能把更多的时间花在网游这样的娱乐消费上,还有较大的潜力可挖掘。

然而2010年,国内网络游戏市场比2009年增长26.3%,但增速持续三年放缓也是不争的事实。易观国际监测数据显示,中国网游市场环比增速在2009年第二季度达到12.1%的高点后,增速放缓。到2010年第二、三季度,尽管包括学生放暑假的网游旺季,但整体收入规模还是出现了环比下降的趋势。

行业增速放缓的根本原因也许并不在于网游玩家的增速放缓。010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,导致其市场份额从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。此外,2010年针对国内网络游戏厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。很显然,产品创新不足、同质化严重等,才是中国网游产业增速放缓的主要因素。

要改变这一现状,离不开富有创新思想的游戏研发和制作人才。对此,国内数字娱乐培训汇众教育董事长李新科分析认为,游戏行业高端人才的培养,需要一个周期和过程。作为职业培训机构,最大的价值是为游戏企业培养批量的实战型人才。这些具有基础的技术型人才,要到企业经过多年的锻炼和实践,才能成为真正的优秀人才。因此,培养高端人才需要游戏产业各方面的共同努力,从而破解人才困境。

参考文献:

[1] 巨潮网上市公司披露性息

[2] 2010年海通证券行业分析报表

[3]网络游戏发展带来的机遇,裴钧科,2009

[4] 2009-2012年中国网络游戏行业市场深度调研与发展前景咨询报告

[5] CNNIC 2009年中国网络游戏市场研究报告

2023年12月2日发(作者:延翊)

浅析网络游戏行业

一、中国的网络游戏行业 ................................... 3

1.网络游戏行业的增长 .................................. 3

2.中的网络游戏厂商 .................................... 4

二、对网络游戏行业的政策监管 ............................. 5

三、 行业规模、竞争态势 .................................. 6

1.主要网络运营商 ...................................... 6

2.国外的竞争者 ........................................ 7

四、行业发展前景 ......................................... 8

【摘要】2000年,从第一款真正意义上的中文网络图形游戏《万王之王》正式推出到2011年,中国网络游戏已经走过了它的第一个十年。而在这十年的之中,不仅涌现了一批优秀的企业家,更成就了9家上市公司。2010年,中国网游市场取得了323.7亿元的实际销售收入,依然是互联网领域的领军产业。我们一起来看看小小的游戏是怎么酝酿出这么大的产值的。

【关键词】中国网络游戏 发展情况

说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络失业和计算机的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业、计算机业以及网吧服务业以为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式。

但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归因未成年人进入网络游戏的责任并不在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,占用未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出了一系列的负面影响。比如暴力游戏的PK设定、一些游戏的婚姻和赌博设定,等等。

一、中国的网络游戏行业

1.网络游戏行业的增长

中国网游从2000年起开始,近两年发展势头尤为迅猛。网游玩家激增,网游收入不断飙升:2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%

根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012年前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2012年整个产业的收入将达到686亿元。

中国网络游戏用户数(万)

中国网络游戏付费用户数(万)

网络游戏用户数增长速度

网络游戏付费用户数增长速度

付费/总网络游戏用户数

2001

397.5

168.1

42.3%

2002

807.4

401.3

103.1%

138.7%

49.7%

2003

1495.3

767.1

85.2%

91.2%

51.3%

2004

2347.7

1190.3

57.0%

55.2%

50.7%

2005

3310.2

1631.9

41.0%

37.1%

49.3%

2006

4490.6

2227.3

35.7%

36.5%

49.6%

2.中的网络游戏厂商

在中国提起网络游戏产品两种模式,一是自主研发,二是代理运营。早期我国没有自己研发的游戏,基本上许多游戏都是代理国外的,在这一方面中国损失了一大笔财富。随着中国网游企业不断发展,这才开发了一系列国产网络游戏:

2000年6月中文网络图形Mud游戏《万王之王》于正式推出,成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而网络游戏巨大的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接诱因。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。同年年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。至此,中国网络游戏产业走上了高速可持续发展的轨道。 2004年全年中国内地正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发游戏81款。

二、对网络游戏行业的政策监管

关于网络游戏的社会争议一直不绝于耳,其中最为广泛关注的例如青少年沉迷网络游戏、网络游戏色情暴力等问题,央视焦点访谈关于网游引发的“沉迷游戏或致吸毒”等的连续报道,更加引起大家对监管部门是否会出台严厉措施整治网络游戏的高度关注。我们认为,网游还是一个较新的产业,不规范的问题必然存在,通过政策的规范和引导网游行业的健康发展是必然的。从国家出台的相关政策我们可以看出,对网络行业本身仍是扶持的态度。

网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用

新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

虽然中国网络游戏产业发展被普遍看好。但是网游行业内部的“毒素”对道德底线造成冲击,应该对其加以清理。毕竟,我们需要的不是“带血的GDP”,而是健康的网游发展。相关部门在网络游戏市场加大监管力度,叫人拍手称快。专家认为,从网游长远发展来看,立法很关键。不仅仅让它发展,还应该让它规范。而且,应该加大违法的成本。在规范网游企业行为的同时,也要对网游的健康发展进行引导,做到堵疏结合专家建议,随着我国游戏产业的发展,要促使这个产业健康发展就要对游戏进行分级,特别是未成年人年龄段的游戏进行分级,这样对于游戏产业的发展和保护未成年人有好处,会使那些不允许未成年人进入的游戏限制不至于形同虚设。

三、行业规模、竞争态势

1.主要网络运营商

互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。

大型角色扮演类网络游戏,这是目前最主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》 《魔兽世界》、《梦幻西游》 《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》中统计数据,2009 年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。

休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC 统计,截至2009 年6 月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计,2008 年手机游戏市场规模为10 亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。最大的3-5家厂商规模占行业规模的比重(销售额、资产、人员)

目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,较大规模的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山等等。

公司简称

腾讯

盛大

网易

完美

畅游

巨人

金山

网龙

CDC

九城

2007

805,200

2007排名

5

2008 2008排名 2009 2009排名

2,325,900 3

3,423,200 1

2,498,518 2

1,437,178 6

1,384,817 7

1,594,625 5

553,723

595,981

309,944

9

8

10

3,470,500 1

3,830,400 2

2,280,649 3

1,491,133 4

1,344,669 5

1,027,706 6

483,841

487,646

149,430

774,764

9

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7

2,370,593 1

1,932,635 2

689,124

311,996

6

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1,527,536 3

396,440

645,214

249,611

8

7

10

1,350,129 4 2,029,541 4

中国网游厂商游戏收入排行(人民币/千元)

腾讯有9.9 亿QQ 注册帐号、活跃帐号达到4.5 亿,拥有竞争对手不可比拟的平台优势,2006—2008 年网游收入年复合增长达到93%,根据我们预测,2009

年上半年游戏同比增长更是达到173%,我们预计全年增长在150%左右。尽管腾讯真正意义的游戏业务从2006 年才开始,但依托强大的平台优势,增速迅猛,2009 年QQ单网游收入已经第一,而且可预见的时期内竞争对手将无法超越。

盛大具有较强的运营能力,从盛大游戏季度增长趋势可以看到,盛大应对所运营的游戏的投入产出具有较大的把握,所以能长期保持了这一稳定的快速增长趋势。

网易、完美都是自主研发为主,并且在研发、推广、运营等方面拥有较为综合的优势,产品组合也较为丰富,增长趋势较为健康。

自2003年开始进军网游以来,金山迅速推出了《剑侠情缘》、《封神榜》等几款游戏。2005年,网游的收入即超过应用软件的收入,达到0.58亿元人民币,2006年,这一数字上升到2.15亿元,两年内翻了两番。

2.国外的竞争者

当今游戏界谁人不知《魔兽世界》,《魔兽争霸》?它的成功激发了欧美网络游戏开发商把自己的产品尽可能的让东方文化与西方文化相结合欲望。中国玩家正把希望和兴趣转向欧美优秀的网络游戏产品,同时逐渐的适应和接受欧美网络游戏!

韩国在2008年下半年有不少公司的代表作陆续登场,《洛奇英雄传》、《Canhel》、NCSOFT《永恒之塔》、CJInternet《Prius》、韩光软件公司《AIKA》等游戏皆为华丽的网游大作,相比大部分以圈钱为目的,批量生产、制作粗糙、毫无趣味的国产网游产品让人清醒得认识到差距之大。

四、行业发展前景

给网游主要贡献收入的人群年龄介于18-30 岁之间,大约占到90%左右(数据来源《CNNIC 2009 年中国网游游戏行业报告》),成为网游用户的人一般能留存下来继续作为玩家(只是参与游戏的时间和花费有所变动),而每年还有固定的新增人群,例如作为网游生力军的大学生人群,每年大约1000 万人参加高考,其中将有固定比例的人群会转化为活跃的网游用户。

互联网在中国的普及率还在快速提升,尤其是在互联网的普及向城镇、城乡结合部、甚至向农村延伸后,这部分新增的网民将可能把更多的时间花在网游这样的娱乐消费上,还有较大的潜力可挖掘。

然而2010年,国内网络游戏市场比2009年增长26.3%,但增速持续三年放缓也是不争的事实。易观国际监测数据显示,中国网游市场环比增速在2009年第二季度达到12.1%的高点后,增速放缓。到2010年第二、三季度,尽管包括学生放暑假的网游旺季,但整体收入规模还是出现了环比下降的趋势。

行业增速放缓的根本原因也许并不在于网游玩家的增速放缓。010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,导致其市场份额从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。此外,2010年针对国内网络游戏厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。很显然,产品创新不足、同质化严重等,才是中国网游产业增速放缓的主要因素。

要改变这一现状,离不开富有创新思想的游戏研发和制作人才。对此,国内数字娱乐培训汇众教育董事长李新科分析认为,游戏行业高端人才的培养,需要一个周期和过程。作为职业培训机构,最大的价值是为游戏企业培养批量的实战型人才。这些具有基础的技术型人才,要到企业经过多年的锻炼和实践,才能成为真正的优秀人才。因此,培养高端人才需要游戏产业各方面的共同努力,从而破解人才困境。

参考文献:

[1] 巨潮网上市公司披露性息

[2] 2010年海通证券行业分析报表

[3]网络游戏发展带来的机遇,裴钧科,2009

[4] 2009-2012年中国网络游戏行业市场深度调研与发展前景咨询报告

[5] CNNIC 2009年中国网络游戏市场研究报告

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