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2011年中国移动游戏(手机游戏)产业年报

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2023年12月17日发(作者:连秋芸)

中国 移动游戏产业报告 2011‐2012年度 主编:中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会 2012.3.28

指导单位: 文化部 市场司

新闻出版总署 科技和数字出版司

工业和信息化部 软件服务司

主编单位:中国移动通信联合会 新媒体产业工作委员会

(简称:中国移动媒体工委)

编委会成员: 中国移动通信集团公司

中国电信集团公司

腾讯科技(深圳)有限公司

北京当乐信息技术有限公司

宏达国际电子股份有限公司

索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司

中兴通讯股份有限公司

联想移动通信科技有限公司

杭州趣玩数码科技有限公司

Gameloft智乐软件(北京)有限公司

北京掌上明珠信息技术有限公司

调研启动日期:2011年10月20日

数据截止日期:2011年12月31日

报告发布日期:2012年 3月28日

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目 录

第一篇 序言……………………………………………………………………………………… 6

第二篇 2011年移动游戏产业概况

§1.1 编委会构成……………………………………………………………………………………… 7

§1.2 版权声明………………………………………………………………………………………… 7

§1.3 研究方法………………………………………………………………………………………… 8

§1.4 概念定义………………………………………………………………………………………… 8

§1.5报告背景………………………………………………………………………………………… 9

第三篇 产业链构成及其分析

§2.1移动游戏产业链 …………………………………………………………………………………10

§2.2移动终端设备商………………………………………………………………………………… 10

§2.3 移动游戏开发与发行商………………………………………………………………………… 14

§2.4移动游戏独立运营商…………………………………………………………………………… 16

§2.5移动游戏平台运营商…………………………………………………………………………… 16

§2.5.1电信运营商——中国移动游戏基地……………………………………………………… 17

§2.5.2电信运营商——中国电信游戏运营中心………………………………………………… 20

§2.5.3当乐网——中国移动游戏第一门户和社区……………………………………………… 22

§2.6移动游戏分发渠道商…………………………………………………………………………… 22

§2.7支付渠道 …………………………………………………………………………………………23

§2.8当前国内市场运营的主要移动游戏…………………………………………………………… 24

第四篇 移动游戏用户行为分析

§3.1 2011年移动游戏用户基本属性分析…………………………………………………………25

§3.1.1 2011年移动游戏用户性别比例分布……………………………………………………25

§3.1.2 2011年移动游戏用户年龄分布…………………………………………………………25

§3.1.3 2011年移动游戏用户地区(省份)及区域分布………………………………………27

§3.1.4 2011年移动游戏用户学历分布…………………………………………………………29

§3.1.5 2011年移动游戏用户收入分布…………………………………………………………30

§3.1.6 2011年移动游戏用户职业分布…………………………………………………………31

§3.2 2011年移动游戏用户参与移动互联网及游戏属性分析……………………………………32

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§3.2.1 2011年移动游戏用户选择智能手机原因分析…………………………………………32

§3.2.2 2011年移动游戏用户(Java用户)更换手机意愿分析………………………………34

§3.2.3 2011年移动游戏用户平板电脑持有情况………………………………………………37

§3.2.4 2011年移动游戏用户上网的情况………………………………………………………38

§3.2.5 2011年移动游戏用户游戏开发商品牌认可程度………………………………………41

§3.2.6 2011年移动游戏用户游戏时间与地点分析……………………………………………42

§3.3 2011年移动单机游戏用户行为分析…………………………………………………………43

§3.3.1 2011年移动单机游戏用户游戏类型偏好………………………………………………43

§3.3.2 2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布……………………………………45

§3.3.3 2011年移动单机游戏用户游戏黏性分析………………………………………………46

§3.3.4 2011年移动单机游戏用户付费分布情况………………………………………………49

§3.3.5 2011年移动单机游戏用户拒绝付费原因分析…………………………………………50

§3.3.6 2011年移动单机游戏用户月付费额度分析……………………………………………50

§3.3.7 2011年移动单机游戏用户付费频率分析………………………………………………51

§3.3.8 2011年移动单机游戏用户单款游戏付费额分析………………………………………52

§3.3.9 2011年移动单机游戏用户付费方式选择分析…………………………………………53

§3.3.10 2011年移动单机游戏用户内嵌广告认可度分析…………………………………… 55

§3.4 2011年移动网络游戏用户行为分析…………………………………………………………57

§3.4.1 2011年移动网络游戏用户偏好的题材分布……………………………………………57

§3.4.2 2011年移动网络游戏用户终端平台接受网游差异对比………………………………58

§3.4.3 2011年移动网络游戏用户参与游戏的原因分析………………………………………59

§3.4.4 2011年移动网络游戏用户流失原因分析………………………………………………60

§3.4.5 2011年移动网络游戏用户游戏黏性分析………………………………………………62

§3.4.6 2011年移动网络游戏用户最感兴趣的网游功能………………………………………65

§3.4.7 2011年移动网络游戏用户喜爱的在线活动……………………………………………66

§3.4.8 2011年移动网络游戏用户喜爱的互动方式……………………………………………67

§3.4.9 2011年移动网络游戏用户付费额度分析………………………………………………68

§3.4.10 2011年移动网络游戏用户支付方式分析………………………………………………69

§3.4.11 2011年移动网络游戏用户客服满意度分析……………………………………………69

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第五篇 移动游戏产业的现在与未来

§4.1 2011年移动游戏的整体状况……………………………………………………………… 71

§4.2 移动游戏产业当前发展存在的问题…………………………………………………………72

§4.3 手机游戏发展应得到扶植……………………………………………………………………73

§4.4 移动游戏操作系统发展趋势…………………………………………………………………74

§4.5 移动游戏发展的趋势和前景…………………………………………………………………76

§4.5.1 市场前景广阔,游戏独占移动娱乐鳌头…………………………………………………76

§4.5.2 市场呼唤精品,精品占领市场……………………………………………………………76

§4.5.3 跨平台制作精品,分平台论述……………………………………………………………77

§4.5.4 探索移动游戏新的商业模式………………………………………………………………77

结语……………………………………………………………………………………………………78

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序言

伴随着云计算概念的提出和平板电脑的面市,手机进入了移动互联的阶段,互联网也从网络驱动进入了内容驱动的时代。移动游戏作为应用文化的重要内容,其前景被普遍看好,引起各方面的重视,也将迎来一个快速发展的高峰时期。

在文化部市场司、新闻出版总署科技和数字出版司、工业和信息化部软件服务司的指导下,《中国2011年移动游戏产业报告》,由中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会牵头发起,联合业内数家单位共同编撰完成。此移动游戏产业报告,根据回收的4.5万问卷,排除无效者,最终分析样本数为32289份。

我们的报告写给谁?

写给从业者。在这个行业里,我们摸爬滚打、拼搏厮杀。伴随行业的快速发展,我们需要不断的总结与展望。但囿于工作和生活的环境,大多数人都存在着局限性,应该站的高点,看着远点 。

写给产业链的有关政府单位,特别是政府主管部门,政府需要了解产业准确的实际情况。

还有投资者,因为任何实体都是人力资本与货币资本的结合。资金要投在有成长性的企业,若投在跟风者和追随性的产品上,那就死定了。

业界的同仁,让我们一起思考,一起前进。

主编:中国移动通信联合会新媒体工作委员会执行理事长 王鸿冀

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第二篇 中国2011年移动游戏产业概况

§1.1 编委会构成

本报告由中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会牵头,联合产业链数家单位企业联合编撰而成。

主编单位:中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会

编委会成员单位:

中国移动通信集团公司

中国电信集团公司

腾讯科技(深圳)有限公司

北京当乐信息技术有限公司

宏达国际电子股份有限公司

索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司

中兴通讯股份有限公司

联想移动通信科技有限公司

杭州趣玩数码科技游戏公司

Gameloft智乐软件(北京)有限公司

北京掌上明珠信息技术有限公司

§1.2 版权声明

1. 本报告的内容包括但不限于文字、数据、图片、图标、研究模型、创意等均受版权、商标和其它知识产权法律的保护。除非中国法律另有规定,未经本报告编委会书面许可,任何单位及个人不得以任何方式或理由对上述产品、服务、信息、材料的任何部分进行使用、复制、修改、抄录、传播或与其它产品捆绑使用、销售。

2. 如果相关单位及个人需将本报告内容用于商业、盈利、广告等其他用途时,需征得本报告编委会的书面授权,并需注明资料出处。应按照中国及国际版权法的有关规定向本公司及合作公司支付相应版税。

3. 对不遵守本声明或其他违法、恶意使用本报告内容者,本报告编委会保留追究其法律报酬责任的权利。

本报告编委会适用中华人民共和国法律。本报告编委会保留随时解释和更改上述条款的权利。

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§1.3 研究方法

报告数据的收集和分析,采用无线互联网网站在线问卷调研方法,结合对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究而获得,本报告的主要研究对象为中国大陆移动游戏用户的行为调查,在此基础上预测和把握移动游戏产业的发展趋势和策略。

依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要在当乐网()与腾讯网放置调查问卷,于2011年11月至12月期间,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。调查问卷的题目主要针对手机游戏玩家群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等内容,同时加大对于移动游戏产品相关调查的力度。随后参阅了其他网站的调研报告,参加了同业年会,并与业内多位人士进行交流座谈,对报告的观点进行补充修改、提炼明确。

本次调研回收调研问卷超过4.5万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为32289个。

注意到调研样本来源局限于调研网站,估计到可能会对调研结果产生的影响。所以采取上述多种方法,使报告的观点趋于全面和准确。

§1.4 概念定义

移动互联网:从技术层面定义,指以宽带IP为技术核心,可同时提供语音、数据、多媒体等业务服务的开放式基础电信网络。

从终端层面定义:在广义上是指用户使用智能手机、平板电脑、上网本、笔记本等移动终端,通过移动网络获取移动通信网络服务和互联网服务;在狭义上是指用户使用智能手机终端和平板电脑,通过移动网络浏览移动互联网站和PC网站,获取多媒体、定制信息等其他数据服务和信息服务。

移动网络:指三大运营商的移动通信网络,包括GSM/CDMA(2G)、GPRS/EDGE/CMDA One(2.5G)、WCDMA/CDMA2000/TD-SCDMA(3G)。但是WAPI、WIFI和Wimax不包括在内。

移动游戏:指用户使用移动终端(智能手机、平板电脑等),通过移动互联网进行专门适配智能终端的单机游戏和网络游戏。

移动单机游戏:指不需要连接移动互联网,在移动终端离线运行的,单个用户使用的游戏,包括用户可以通过无线蓝牙、WIFI等进行联机对战类的游戏。

移动网络游戏:指基于移动互联网,所提供的多人同时参与的移动游戏类型。目前细分网游类别主要有页面网络游戏与客户端网络游戏。

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移动游戏终端操作系统包括:

Java、Symbian终端:主要指支持Java、Symbian操作系统的手机终端,包括各类品牌机、国产机型等。

Android平台:使用Android操作系统的各品牌手机、平板电脑。

iOS平台:苹果手机操作系统,主要是iOS、iPod touch以及iPad使用。本文所指的iOS游戏泛指支持iOS平台终端的移动游戏。

Windows Phone平台:微软发布的一款手机操作系统,它将微软旗下的Xbox Live游戏、Zune音乐与独特的视频体验整合至手机中,主要应用于手机及平板电脑,本文所指的Windows Phone游戏泛指支持Windows Phone平台终端的游戏。

移动游戏用户规模:指移动游戏年活跃用户数,即一年中平均每个季度至少使用过一次移动游戏的用户数。

§1.5报告背景

当代中国处于信息化大潮之中。从技术层面讲,有人将信息化具体形象为“云、管、端”。其最新发展,在“云”层即是云计算概念的提出,云计算不是项具体的计算技术,而是种计算的理念和发展趋势。在终端,就是智能手机的快速演变,导致平板电脑的面世。“管”道即是三大网络,目前无重大变化,主要是无线网络的进一步普及。

信息化的方向是三网融合。平板电脑的面世,让三网融合的道路推进了一大步,手机仅仅作为通讯的时代结束了,移动互联的时代开始了。所谓移动互联,就是利用移动终端增强移动互联的应用文化内容。由此,移动互联网也从网络驱动阶段进入了内容驱动阶段。目前可将移动文化内容分为三大板块:娱乐,阅读,教育。娱乐中包括音乐、动漫、游戏。

本报告就是在这样的信息化背景下,从游戏产业的发展历程和现状,基于当乐网以往和今年的用户调研统计数据,以及行业协会的调研工作和对实际情况的了解,综合各方面人士的意见,编撰此报告,力求内容详实,论述全面,观点明晰。当然,不足和缺憾在所难免,恳望业界人士多批评指正。

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第三篇 产业链构成及其分析

§2.1移动游戏产业链

产业经济学对产业的研究,通常分为四部分:产业成分,产业结构,产业发展规律,产业管理。国内通常将产业成分与产业结构合并,称之谓产业链,对产业进行调查研究分析。本报告使用产业链的概念。

移动游戏产业,包括当前所说的手机游戏和平板电脑游戏,属于典型的创意产业。因为移动游戏本质上是视听多媒体软件,通过知识产权的开发利用成为产品,进入社会满足人们休闲娱乐的需求成为商品,从而创造财富和提供就业机会。所以,移动游戏的产业链由六个环节构成,即移动终端设备商、移动游戏开发与发行商、移动游戏独立运营商、移动游戏平台运营商、移动游戏分发渠道商、支付渠道。鉴于游戏的推广销售,都是在不同的移动终端平台上,报告分析也只能从终端类别开始进行。

对游戏而言,移动终端目前分为两大类,一是手机,二是平板电脑。一般而言,非智能手机不做赘述,智能手机(Smartphone)及平板电脑,是指“像个人电脑一样,具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,通过此类程序来不断对手机、平板电脑的功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类移动设备的总称”。

§2.2移动终端设备商

当前中国市场上,各种类型的手机牌号繁多,国内外的智能手机品牌约有几十家。下面举例说明一下相对有代表性的品牌。

1. 苹果公司 原称苹果电脑公司 核心业务是电子科技产品。苹果的Apple II于1970年代助长了个人电脑革命,其后的Macintosh接力于1980年代持续发展。最知名的产品是其出品的Apple II、Macintosh电脑、iPod音乐播放器、iTunes商店、iPhone手机和iPad平板电脑等。在高科技企业中以创新而闻名。2011年2月,苹果公司打破诺基亚连续15年销售量第一的地位,成为全球第一大手机生产商。

产品系列: iPhone4 iPhone4S iPad iPod touch iPod

网站:

2.

三星 三星集团(简称:三星) 是大韩民国第一大企业,成立于1938年,同时也是一个跨国的企业集团,三星集团包括众多的国际下属企业,三星电子是旗下最大的子公司,目前已是全球第二大手机生产商、全球营收最大的电子企业,在2011年的全球企业市值中为1500亿美元。

产品系列: i9100 Galaxy Tab s5830 P1000 Galaxy Note

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网站:

3. 诺基亚(Nokia) 成立于1865年,是一家总部位于芬兰主要从事生产移动通信产品的跨国公司,是移动通信的全球领先者,是全球第三大手机生产商。其生产的一系列手机配备了许多服务和软件,使用户能够体验音乐、游戏、商务等功能。2011年2月,诺基亚与微软达成战略同盟并深度合作。在过去的几年中,诺基亚股票已经陆续从伦敦、巴黎以及斯德哥尔摩证券市场摘牌退市.在2012年3月诺基亚协同微软合作推出的WP手机很受瞩目,基于诺基亚往日的用户品牌积累,相信会有一个比较好的市场表现。

产品系列: N97 E72 N9 8310 1650

网站:

4. 索尼移动 作为一个年轻的国际知名品牌,诞生于2001年,是由索尼和爱立信各控股50% 的合资公司,分别融合了索尼在影音、产品规划及设计能力、消费电子产品营销和品牌推广方面的专长以及爱立信在移动通信技术、与运营商关系、网络设施建设等方面的专长。

近期索尼回购了合作公司股份,变索尼爱立信品牌为索尼手机。

产品系列:Xperia™arc S LT18i; Walkman™WT18i; Xperia™mini ST15i; W908c; W800c;

网站:

5.

HTC 即宏达国际电子股份有限公司(High Technology Computer Corporation)也简称宏达或宏达电,是一家全球知名的科技公司,主要产品为智能手机,公司总部位于中国台湾省桃园县。HTC公司于1997年由董事长王雪红,董事暨宏达基金会董事长卓火土,与总经理兼执行长周永明所创立。自成立以来,该公司已经发展出强大的研发能力、开创了许多全新的设计和产品的创新,并为全球电信产业的业者和经销商推出技术领先的PDA及智能手机产品。

产品系列:HTC Flyer HTC 7 Surround HTC 7 Mozart HTC Sense HTC 天玺

网站:/cn

,原名Galvin Manufacturing Corporation, 成立于1928年。1947年,6.

摩托罗拉(Motorola Inc.)改名为Motorola,从1930年代开始作为商标使用。总部设在美国伊利诺伊州绍姆堡,位于芝加哥市郊。世界财富百强企业之一,是全球芯片制造、电子通讯的领导者。谷歌公司2011年8月15日宣布与摩托罗拉移动签署最终协议,将以每股40美元的现金收购后者,总价约125亿美元,该交易已得到两家公司董事会的批准。

产品系列:V70 XT720 A1200 RAZR V3 E8

网站:

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7. LG LG集团创立于1947年,年销售额高达730亿元(2011年数据),全球目前拥有17万员工。是领导世界产业发展的国际性企业集团。LG集团目前在171个国家与地区建立了300多家海外办事机构。事业领域覆盖化学能源、电机电子、机械金属、贸易服务、金融以及公益事业、体育等六大领域。

产品系列:LG P970 LG P990(Star) LG P993(Optimus 2X) LG P350 LG GS29

网站:

8.

联想集团 联想控股有限公司 1984年由中国科学院计算所投资20万元人民币,11名科研人员创立。联想控股采用母子公司结构,目前涉及IT、投资、地产等三大行业,下属联想集团、神州数码、联想投资、融科智地、弘毅投资、神州租车六家子公司,联想控股作为联想系企业的旗舰,承担公司总体资金管理,以及子公司战略方向的统一协调与指导等战略功能。

产品系列:乐Phone 乐Pad A60 S910 P717

网站:

9.

小米手机 2010年4月成立,是一家专注于高端智能手机自主研发的移动互联网公司,由前Google、微软、金山等公司的顶尖高手组建。目前已获得来自Morningside、启明、IDG和小米团队4100万美元投资,其中小米团队56人投资1100万美元,公司估值2.5亿美元。2010年底推出手机实名社区米聊,在推出半年内注册用户突破300万。此外,小米公司还推出手机操作系统MIUI,今年6月底MIUI社区活跃用户达30万。2011年8月16日,小米公司通过媒体沟通会正式发布小米手机。米聊、MIUI、小米手机是小米科技的三大核心产品。

产品系列: MI Android

网站:

10.

OPPO 是一家全球注册,成立于2004年,集研发、制造和营销于一体的大型高科技企业,产品远销香港、美国、俄罗斯、欧洲、东南亚等市场。OPPO公司先后成功推出MP3、MP4、Hi-Fi-DVD、手机等产品,现正致力于智能手机、3G手机、平板电脑的研发。OPPO公司凭借雄厚的研发实力,在产品造型设计上力求时尚精美,在功能上力求音质的完美和功能的多样化,OPPO的目标是成为首屈一指的全球数码品牌。

产品系列:OPPO X903 OPPO FIND OPPO T15 OPPO A520 OPPO U539

网站:

11.

天语手机 成立于2002年4月。 是专业从事集移动电话研发、制造、销售服务于一体的专业化高科技企业。 是正式获得国家发改委颁发的GSM/GPRS、CDMA手机生产牌照的生产企业之一。 天宇朗通将专注的精神内敛于天语品牌个性中。整合自身优势,着眼于长期合作共赢的目标,采用专业、务实的运营体系, 打造国产手机第一品牌。

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产品系列:天语 E800 天语 W 700 天语 阿里云 天语 U 2 天语 A 7715

天宇近期已经被阿里巴巴收购。

网站:

12.

黑莓 加拿大RIM(Research in Motion)公司,十大手机-3G手机-智能手机品牌,世界七大时尚便携式智能多媒体品牌,世界知名高端商务手机品牌,全球知名手机通信制造商它出现于1998年,RIM的品牌战略顾问认为,无线电子邮件接收器挤在一起的小小的标准英文黑色键盘,看起来像是黑莓表面的一粒粒种子,就起了这么一个有趣的名字。现在,黑莓独特的按键位置安排也是其一特色。

产品系列:黑莓 9900 黑莓 9780 黑莓 9800 黑莓 9350 黑莓9860 Monza

网站:

13.

TCL 即The Creative Life 三个英文单词首字母的缩写,意为创意感动生活。是TCL股份有限公司的简称,该公司创立于1981年,是中国最大的、全球性规模经营的消费类电子企业集团之一,旗下拥有三家上市公司:TCL集团、TCL多媒体科技、TCL通讯科技。TCL已形成多媒体、通讯、家电和部品四大产业集团,以及房地产及投资业务群,物流及服务业务群。 TCL总部惠州市惠城区鹅岭南路6号TCL大厦。

产品系列:TCL A990 TCL A890 TCL Q3 TCL i880 TCL U298

网站:

14.

华为 华为技术有限公司是一家总部位于中国广东深圳市的生产销售电信设备的员工7的民营科技公司,于1987年成立于中国深圳。是电信网络解决方案供应商。华为的主要营业范围是交换,传输,无线和数据通信类电信产品,在电信领域为世界各地的客户提供网络设备、服务和解决方案。总裁任正非,董事长孙亚芳。在2011年11月8日公布的2011年中国民营500强企业榜单中,华为技术有限公司名列第一。

产品系列:华为U9000 华为U8850 华为Honor(荣耀) 华为IDEOS S7 Slim 华为U7510

网站:

,于199815.

Google 手机 Google(Google Inc.,NASDAQ:GOOG)是一家美国上市公司(公有股份公司)年9月7日以私有股份公司的形式创立,以设计并管理一个互联网搜索引擎。Google公司的总部称作“Googleplex”,它位于加利福尼亚山景城。Android是基于Linux开放性内核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。 早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购""后,继续对Android系统开发运营。产品系列:谷歌 i9020 Nexus S 谷歌 G3 Hero

谷歌 G5 Nexus One 谷歌 G6 Legend 谷歌 G9 Aria

网站:/mobile/

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16. 魅族科技(meizu)是以生产MP3随身听、手机的多媒体终端的科技公司,成立于2003年3月,总部位于中国广东省珠海市。至2007年,公司的产值已达到数亿元人民币。目前主要产品有M3(MusicCard)、M6(MiniPlayer)、M8(MiniOne)M9、MX.

网站 :

17. 中兴 全球领先的综合通信解决方案提供商。成立于1985年,在香港和深圳两地上市,是中国最大的通信设备上市公司。2009年,中兴通讯无线通信产品出货量跻身全球第四,其中CDMA产品出货量连续4年居全球第一。

网站:

§2.3 移动游戏开发与发行商

移动游戏就出版而言,可分为单机游戏和网络游戏两大类。

就内容而言,可分为益智休闲、冒险、角色扮演、动作、棋牌、解谜、音乐等多种类型。

开发商主要有三部分构成。一是2005年手机游戏刚兴起时,早期从事手机游戏研发制作的,延续到现在具有了相当的规模,如数字顽石、华娱无线等;二是原来从事PC网络游戏的厂商,在平板电脑游戏兴起后,分出一部分力量,从事移动游戏研发的厂商,如盛大、娱乐通、玩趣、麒麟网等;三是智能新平台兴起后,直接从事新平台手机游戏研发制作,并具一定规模的,如触控科技等。

最近两三年,手机游戏的研发制作商发展很快,估计全国约有数千家,大多数为小企业,具有一定规模也有数款产品的厂商约百余家,主要集中于北京、上海、广州、成都。

一般而言,研发制作一款PC客户端游戏,大约需要数3-4000万元的投资,耗时2-3时间,研制一款PC网页游戏,约需300-400万元,耗时1-2年。而研制一款单机游戏大约需30-40万元,耗时3-4个月,大型移动网络游戏研制的投资和耗时,通常都要200万元以上,约需1-2年的时间。

国产的各种类型的移动游戏,包括单机版和网络版,正式上线运营的数量,2011年大约在3万款左右。

本报告收集到的移动游戏开发与运营商,名称、简介、产品系列、网站如下所列:

1、 美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA), 是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务,代表作有模拟人生、极品飞车、红色警戒等。

2、 Gameloft 是一家开发和发行基于移动设备的视频游戏的跨国公司,其总部位于法国,分公司遍布全球。其股票在欧洲证券交易所(原为巴黎证券交易所)挂牌。是UBI SOFT集团旗下的专业游戏软件公司。目前在10个国家有分支机构。公司除了自主开发新游戏外,还不断利用集团优势将在PC游戏业取得成功的游戏移植成为手机游戏。超前的开发资源,使得Gameloft可以开发基于多种手机平台的游戏,公14 / 78 页

司为基于Java,BREW,Symbian,SMART PHONE,SMS,WAP和I-mode系统运行的手机。同时还为PALM OS,掌上电脑开发PDA的游戏。代表作:地牢猎手、都市赛车、混沌与秩序等。

3、 Glu Mobile 是一家美国纳斯达克上市企业(NASDAQ:GLUU),总部位于美国加利福尼亚州的旧金山 ,在北京、莫斯科和圣保罗等多个地区拥有工作室或设有分公司。

作为全球排名前三的无线终端游戏开发公司和游戏发行商,Glu发行的原创游戏包括Gun Bros(枪火兄弟连)、Eternity Warriors、Contract Killer、Dear Hunter Challenge、Big Time Gangsta、Bug Village、Stranded(荒岛余生)和Ancient Empires(远古帝国)等

4、 北京数字顽石无线科技有限公司(“WiSTONE”) 是一家专业的无线娱乐软件公司,致力于无线游戏及应用软件的开发和运营。公司凭借其在业内的雄厚技术实力及核心资源,携手国内外知名合作伙伴,不断的推陈出新,为全球玩家奉献着一款款精心雕琢的产品,逐渐成为引领中国无线娱乐领域创新潮流的新势力。代表作品:二战风云

5、 上海美峰数码科技有限公司 前身为成立于2004年6月的上海摩帆数码科技有限公司,2006年6月更名为美峰数码。一直以手机游戏开发为主营业务,是中国最早涉足手机网络游戏开发及运营的公司之一。立足信息娱乐产业,在手机网络游戏、手机单机游戏、无线通信等领域都具有非常丰富的产品开发、运营和推广经验,尤其擅长手机网络游戏的开发、运营。代表作:君王OL

6、 北京华娱无线科技有限公司(CHINA WIRELESS ARTS) 成立于2003年3月,一直专注于无线游戏的研发 是中国最资深的无线娱乐产品提供商之一。做为中国移动和中国联通出色的内容提供商,截止到2007年底,华娱无线已有三十多款java游戏产品进入中国移动百宝箱热门排行榜前列,产品深受用户的推崇。代表作:宠物王

10、仙掌软件 成立于2005年,专著于手机游戏的研发,是国内一流的手机游戏开发商。

成立至今,仙掌已开发各类型手机游戏近70款。代表作包括知名武侠RPG《满江红》系列,2010、2009年中国手机游戏冠军作《古剑奇缘》、《七界传说》,及手机网游《七界传说OL》等。仙掌连续5年获得多项媒体荣誉,被用户与合作伙伴广泛认可,目前正积极向移动智能游戏平台进军。

以上列举的企业,是一些在手机游戏方面有非常雄厚开发实力的公司,此外因为新兴的智能操作平台的兴起,也有很多公司凭借一款优秀作品打响知名度,比如 “愤怒的小鸟”的开发商ROVIO公司,“捕鱼达人”的开发商触控科技等。

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§2.4移动游戏独立运营商

游戏独立运营主要指游戏运营商自主拥有游戏产品,并通过游戏设计、营销手段吸引用户付费,从而获得利润。在整个过程中,负责产品的营销设计,产品升级、客户服务等基于产品的运营管理,并将最终的用户数据反馈给产品开发部门,促进其完善和强化产品。代表公司有:

1、 T4GAME(呈天游(北京)信息技术有限公司) 成立于2008年,是中国领先的多平台网络游戏开发商和运营商。T4GAME的含义是“It’s time for Game!”,公司以“精彩游戏不间断!”为追求目标,通过自身完善的原创开发团队,整合国内外优秀产品资源,倾力于打造拥有自主知识产权的高品质互动娱乐产品,为用户提供高品质的桌面互联网、无线互联网互动娱乐服务,推动着数字娱乐产业的发展。代表作:诛神系列

2、 掌上明珠信息技术有限公司 是创立于2003年7月的外商独资企业,致力于为无线增值服务市场提供一流的手机游戏和娱乐应用产品和服务。创办者为一批资深的国内及美国IT界专业人士,拥有多年从事软件应用产品开发的经验和业内领先的技术。经过短短几年的努力,公司的业务获得了长足的发展,目前已开发超过100款手机游戏及应用,其中包括成功推出了大型网络游戏《武林擂》。掌上明珠将凭借高质量、可靠性和竞争力,为移动服务提供商、移动用户提供强大、灵活和可扩展的无线软件产品以及服务、支持、维护和升级。同时我们也将运用多年积累的丰富商业及技术经验开拓这一领域,抓住机遇,以锲而不舍的努力,矢志成为行业中的佼佼者。代表作:明珠三国

3、 拉阔 是一家深受广大玩家喜爱的手机游戏厂商。《帝国OL》、《无情剑》、《封魔录-斩妖问情》等作品都出自拉阔,所涉及的游戏类型种类多样,包括多人在线、角色扮演、体育、娱乐、解迷、智力、迷宫、动作、冒险、战争等,以角色扮演尤为突出。

§2.5移动游戏平台运营商

指拥有较大规模的用户群体,和移动游戏开发商合作进行游戏运营的平台。如当乐、腾讯、UC、中国移动、中国电信等数十家。

移动游戏平台运营商在产业链中起承上启下的关键作用,运营的作用将对游戏进行上线出版运营,采取有效的线上线下营销手段对游戏进行推广,目的是为了提升用户的活跃度及用户的ARPU值,从而达到持续的盈利。

移动游戏平台通常和移动游戏开发商采用联合运营方式,主要指游戏推广商和游戏开发商共同负责游16 / 78 页

戏产品的运营,产品开发商主要从产品细分的角度展开运营,而手机游戏运营商是从手机游戏的整体概念进行营销推广。随着产业链的整合,手机游戏运营的职能更多由产业链上下游主体承担,独立的手机游戏运营商在减少。

随着产业的发展,独立运营商与联合运营商的界限已很难划分界定,一些联合运营商也开始拥有自主研发的游戏。

从现实的情况看,运营商实际是移动游戏的一个网站或平台,专门从事移动游戏运营的公司并不多,包括一直从事手机游戏研发运营逐步发展壮大,以主要精力从事运营的公司,如当乐网,还有三大电信运营公司也开始进入游戏产业,建立游戏运营中心,另外有多家网站和平台也从事移动游戏的运营,同时也经营其他的移动业务运营,如腾讯、UC、空中网等。

§2.5.1电信运营商——中国移动游戏基地

一、基本情况

成立于2009年6月,由中国移动通信集团委托中国移动江苏公司建立,以“一点接入、支撑全网”

的基地模式运营,实现业务在内容引入、营销推广、品牌建设及业务规范等方面的统一管理,为用户提供更高的产品体验。

中国移动游戏业务自2003年正式商用以来,业务规模一直处于行业领先地位, 2009年游戏基地的成立,更使得中国移动游戏业务的产品种类和服务质量不断提高,获得了多方肯定,2010年荣获文化部颁发的 “中国网络游戏产业推动奖”及版署颁发的“中国游戏产业支持奖”;2011年荣获文化部颁发的“移动网络品牌奖”和“严肃游戏推动奖”。

2010年7月,中国移动游戏基地首次提出“泛游戏”概念,即突破传统游戏范畴,倡导一切互动的娱乐都可是游戏。泛游戏倡导游戏类型、题材、形态、平台的泛化,全面丰富游戏内容,同时拓展游戏的范畴,从以娱乐休闲为目的的娱乐游戏扩展到以教育培训为目的的严肃游戏。泛游戏是一种全新的互动体验、一种获取知识和技能的载体、一种寓教于乐的途径、一种源自游戏但又超越游戏的生活方式。

中国移动游戏基地全面推进“泛游戏”战略,通过优势资源投入、合作模式突破,深化产业合作,发挥簇群效应,目前已和EA、Gameloft、CAPCOM、盛大、新浪、搜狐等超过500家国内外知名企业建17 / 78 页

立起紧密的合作关系,共同推动手机游戏行业健康蓬勃发展。

中国移动游戏基地一直坚持自主创新、加大产业合作,致力于成为中国最大的绿色游戏中心、用户最喜爱的游戏娱乐互动平台。

二、中国移动游戏业务发展规模

自2009年游戏基地成立以来,中国移动手机游戏信息费和用户规模稳步增长,累计注册用户超过3亿,累计下载4.5亿次,信息费年度增长率连续两年均超过50%,2011年突破20亿;用户规模稳定增长,2011年游戏业务月均付费用户数超过2千万人;游戏业务市场份额持续攀升,2011年Q3市场份额突破50%。

图2.2

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三、中国移动手机游戏业务介绍

中国移动手机游戏基地大力推进落实泛游戏战略,不断丰富产品类型,打造泛游戏产品体系,目前已有在线游戏4000余款。

从游戏题材来讲,中国移动提供的娱乐类游戏,涵盖动作、格斗、角色、养成、冒险、射击、益智、休闲棋牌、社区游戏、位置游戏、体育游戏等市场主流游戏类型,如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《水果忍者》等人气游戏都可以从中国移动手机游戏平台下载到正版;同时中国移动也在着力推进严肃游戏的发展,目前中国移动游戏基地已上线数百款多类型严肃游戏,如教育游戏、职培游戏、红色主题游戏、竞技棋牌游戏等,并将继续把严肃游戏扩展到军事、医疗等领域。

从终端层来讲,中国移动游戏业务覆盖PC及Kjava、Symbian、Android/Ophone、MTK等多种手机平台。

从游戏产品类型来讲,中国移动游戏基地提供单机、网游、非客户端游戏、特色包月产品等,其中权益丰富的会员产品“游戏玩家”为用户提供免费游戏、打折游戏、游戏电子杂志等多项尊享特权。此外,中国移动游戏基地还提供互动的门户网站、便捷的游戏大厅、新潮的游戏资讯,致力于为用户带来全方位的移动互动娱乐服务。

四、中国移动手机游戏业务发展思路

中国移动手机游戏基地随着游戏产业发展的深化及未来游戏业务呈现出的鲜明行业特征,进一步明确业务发展方向。

丰富智能终端手机游戏内容。预计在2013年,国内智能终端将成为主流,其销售量将超过非智能终端,游戏产品亦将覆盖各类主流终端平台,大力发展安卓等游戏,充分利用智能终端大屏幕、高性能、触摸屏、重力感应以及操作系统开放性等优势,提升游戏体验。

着力发展严肃游戏。联合国家教育主管部门共同发展教育游戏,面向所有年龄段打造集科学性、内容性和游戏性于一体的教育游戏体系,开拓教育与游戏结合新模式,传播健康游戏理念。此外与国家体育总局棋牌运动管理中心签署长期战略合作协议,合力打造 “千万用户参与、亿万用户知晓”的“网络智运会”,弘扬国棋文化,倡导全民健身。

构建优质游戏内容国际互通桥梁。通过运营商合作和大国外CP,择优引入对方的版权游戏进行销售推广,加强国际高品质游戏的引入,提升国内游戏制作水平;同时通过“应用商场+内容”的形式打包输出国内优质游戏,加快推进国内游戏的国际化进程。

提升用户的娱乐互动体验。手机游戏由纯休闲化、碎片化走向网络互动化,用户对游戏互动的需19 / 78 页

求增加,游戏基地将持续优化弱联网游戏平台,为单机游戏用户提供更多的互动功能,并重点发展手机网游、PC网页游戏等产品,推进游戏产品的移动终端与PC互通,真正实现游戏娱乐随时随地无所不在。

加快云游戏建设步伐。利用服务器端强大的运算能力,将应用处理逻辑放在网络上运行,运用快速转码技术和云计算技术将终端变成虚拟桌面,解决终端能力低、差异过大,导致业务使用困难的问题,实现多平台游戏支持。

发挥簇群效应。倡导游戏开发商,游戏运营商、手机厂商、互联网企业、包括研究所、大学、以及媒体等第三方机构等游戏相关行业从业者自愿成立泛游戏发展联盟,通过资源的投入、合作模式的突破,扩大合作范围,发挥游戏产业的簇群效应,共同做大产业;打造泛游戏开放平台,降低游戏开发门槛,与各类专注于游戏开发、游戏社区、终端设计和生产的公司形成优势互补,共同挖掘用户需求,促进产业成长。

§2.5.2电信运营商——中国电信游戏运营中心

一、基本情况

中国电信于2010年8月28日揭牌成立游戏运营中心,正式运营爱游戏产品。爱游戏是中国电信基于手机、TV、PC、专用游戏机等多种终端,为客户提供的多屏及多屏互动、种类丰富的融合游戏服务。目前爱游戏平台主要为手机用户提供高品质的单机和联网游戏,以及下载、付费、社交和客服等全方位服务。中国电信游戏运营中心以“绿色健康、简单快乐”为经营理念,努力成为行业一流的游戏平台运营商。

二、业务发展总体情况

自成立以来中国电信游戏运营中心积极探索构建互联网运营体系,结合游戏业务特点,在发挥电信自身优势的同时不断创新互联网营销模式,打造差异化产品优势,实现用户规模高速发展。截止目前爱游戏注册用户已突破3000万户,累计游戏下载量接近1亿次,用户活跃率保持较高水平,月均平台活跃率近50%。同时平台共引入高品质单机和联网游戏4000多款,产品涵盖角色扮演、动作格斗、体育竞技、益智休闲、棋牌娱乐等种类,满足了广大用户差异化的娱乐需求。

虽然距去年上线短短一年多的时间,中国电信游戏运营中心表现出迅猛地发展潜力,已发展成为国内领先的大型综合游戏运营平台。

三、合作伙伴情况

中国电信游戏运营中心不断发挥C网智能手机优势,探索产品、渠道、终端开发合作模式,努力20 / 78 页

打造产业链影响力。截止目前,中国电信已与EA、Gameloft、Glu、SK、世嘉、盛大、空中网等300多家国内外知名游戏厂商取得合作,积极引入《极品飞车》、《捕鱼达人》、《三国杀OL》、《天域OL》、《愤怒的小鸟》等行业内高品质游戏产品。与此同时中国电信游戏运营中心积极与厂商开展特色亮点首发活动以及跨平台游戏内容合作,通过强强联合树立品牌魅力。比如,联合首发世嘉力作《音速小子》—索尼克系列。中国电信游戏运营中心联合盛大边锋科技全球首发《三国杀3G联网版》,并开展“六大锦囊、百万奖品”系列营销活动,参与人数达150多万,在用户关注度、注册用户等方面取得突出成效。

四、专注于Android游戏发展

智能终端助力电信手机游戏规模化发展,爱游戏Android游戏发展最为抢眼--伴随着国内智能机高速增长,尤其以Android操作系统智能终端发展最为强劲,截至目前Android智能终端市场占有率达到60%以上,专家预测Android操作系统将成为全球第一智能操作系统。从电信用户群看,截止目前天翼Android用户近2000万户,新增市场占比达到30%以上,部分省份天翼Android新增市场占比达到50%以上,天翼Android智能终端呈现强劲的发展势头。中国电信游戏运营中心利用天翼Android用户资源优势,紧跟智能终端发展趋势,提前布局Android游戏,着力引进更多更优质的Android智能机游戏产品。截止目前爱游戏平台共引入Android游戏千余款,在爱游戏平台精品游戏中占据主导地位,爱游戏智能终端用户渗透率达50%以上,整个Android游戏运营推广呈现健康快速发展趋势。

“金鹏奖”中国原创Android手机游戏评选大赛,中国电信游戏运营中心投身并扶持国产Android手机游戏事业--中国电信游戏运营中心联合人民网创办了“金鹏奖”中国原创Android手机游戏评选大赛品牌,致力于扶持国产Android手机游戏事业、推动其跻身市场主流、提升国产Android手机游戏市场竞争力。首届大赛于2011年11月28日启动,总计70余家厂商、200余款国产原创Android手机游戏申报参赛。

对于大赛遴选出的优秀中国原创Android手机游戏产品及开发厂商,中国电信游戏运营中心将给予全方位的推广和营销支持,助力其在国内外推广和运营,全力推动一批优质中国原创Android手机游戏跻身国际手机游戏市场主流。

五、下步构想

展望未来中国电信游戏运营中心进一步落实流量经营战略,搭建“爱游戏”内容运营平台,倡导正版、原创、绿色的手机游戏内容理念,汇聚优质手机游戏内容,提供差异化产品,打造核心竞争力,服务流量经营,实现客户获益、企业收益、产业链成长的多赢格局。

下一步中国电信游戏运营中心将更加专注智能手机游戏内容发展,开放合作,优势互补,携手共赢,持续提升行业影响力。在发挥C网智能手机优势及3G网络优势的同时,采取产品、渠道、终端开21 / 78 页

放合作模式,积极引入精品智能手机游戏及联网游戏, 努力成为“智能手机游戏的领导者”。

§2.5.3当乐网——中国移动游戏第一门户和互动社区

当乐网()于2004年2月在北京创立,并于2010年获得启明创投投资1200万美金,跻身全球高速发展移动互联网产业大潮中,通过8年的不断拼搏和创新奠定了移动娱乐行业的领先地位。当乐网是中国第一移动游戏门户和互动社区,是移动游戏用户的第一选择。当乐网长期致力于为中国接近10亿移动用户提供包括单机游戏、手机网游、社交游戏及游戏互动社区等全方位的移动娱乐游戏服务,带给每一个用户随时随地的喜悦和快乐。

当乐网的快速发展也获得了权威媒体和第三方机构的广泛认可。当乐网在2005-2011连续七年蝉联移动互联网领域权威媒体上方网评为手机游戏网站第一名,中国移动互联网网站TOP5。当乐网也是中国手机游戏行业唯一入选“2007红鲱鱼亚洲创新企业百强”企业,在2011年,当乐网入选福布斯中国最具潜力企业。

当乐网始终以开放共享的态度,不断提升完善价值链。今天的当乐已经与众多产业链知名公司建立起紧密的合作伙伴关系,实现共赢。当乐合作伙伴包括中国移动、中国联通、中国电信的三大电信运营商,以及诺基亚、三星、HTC、摩托罗拉、索爱、华为、TCL、联想、酷派、天语等移动设备终端厂商。并且与国内外EA、Gameloft、Glu、Rovio、盛大、数字顽石、华娱无线、拉阔、掌上明珠等在内的超过700多家移动游戏开发商结成紧密合作伙伴关系。当乐通过开放平台为用户和行业创造价值、分享价值。

当乐网积极创造行业交流共赢机会,当乐连续六年成功主办的“移动游戏产业高峰论坛”目前已经成为最受移动游戏界行业人士瞩目的交流盛会和信息分享平台,而每年一度举办的“国际金游奖”评选活动,被誉为移动游戏界的“奥斯卡”,已成为移动游戏行业发展的风向标。

移动互联网正在深刻的改变着我们的生活,我们每个人的生活必将因此变的更加精彩。当乐网将以持续的变革和创新精神,满足不断变化的用户需求,为用户和合作伙伴创造更多价值,共同开创移动互联网和移动娱乐的新时代。

当乐目前着力于打造全平台的手机游戏垂直运营门户,为智能手机和平板电脑,提供全方位专业的手机游戏服务,包括AndroidiOSWindows PhoneSymbianjava,等等,通过手机、WEB网站,以及客户端地瓜游戏中心,全方位向玩家提供手机游戏娱乐体验服务。

手机游戏就上当乐网.

§2.6 移动游戏分发渠道商

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移动游戏分发渠道商具有渠道资源,利用强大的用户资源,将移动游戏推向市场、推向客户,同时涉及涵盖产业链上运营等其他业务内容,其绝大部分的营业收入来源于手机游戏的推广及运营。

目前,移动游戏推广模式除终端内置渠道推广外,主要包括:运营商推广模式、WAP/WEB推广模式、应用商店推广模式三种。

终端内置渠道推广指手机终端厂商的内置渠道,包括手机设计方案公司和手机终端厂商。如:龙旗、华勤、凡卓、华旭昌、华为、中兴、TCL、OPPO、步步高、联想、酷派、金立、天语、小米等等。

运营商推广模式指通过中国移动、中国联通、中国电信三家电信运营商的营销渠道进行产品的推广。如中国移动MM软件应用商店、中国移动游戏基地、中国电信游戏运营中心、中国电信天翼商城、中国联通沃商城等;

WAP/WEB推广模式指用户使用手机终端通过WAP或WEB站点,获取相应的应用软件,包括网页形式的各种应用。如91、3G门户、机锋网等。

应用商店推广模式指智能机上的应用软件下载,主要指平板电脑,该平台拥有多种的应用分类及丰富的应用软件,包括手机内置或用户下载建立自己的客户终端。如苹果App store、谷歌Google Play、微软

Market Place、诺基亚 Ovi、黑莓 Application World等推广渠道。

§2.7 支付渠道

目前较为常见的支付方式主要有以下几种:

第一类:电信运营商短信计费通道 代表公司:联动优势等

优点:对于小额支付(1、2、元)有优势,付费流程简单便捷切已经培养起用户使用习惯。

缺点:通道费率很高、不稳定、坏账、投诉等比较多,结算周期长,受运营商政策影响大。

第二类:充值卡类支付 代表产品:神州行卡、骏网一卡通、盛大游戏点卡。

优点:有一定用户基础,已经培养起用户使用习惯,获取渠道比较方便较容易购买,(如神州行);支付成本低;或者有一定量(较少)用户基数。

缺点:需提前购买准备,否则不具备实时充值功能,不适合移动互联网即时冲动消费特性;通道费率较高,用户群体不够广泛。

第三类:第三方支付类 代表产品:支付宝、易宝、财付通

优点:有较大用户基数(支付宝移动终端用户超过5千万),支付过程便捷,支持快捷支付。用户支付体验好,用户使用习惯已经养成。结算周期短。

缺点:不支持无卡支付,安全等级相对不够高。因为有资金交集,存在一定资金安全隐患。

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第四类:银联支付 代表公司:中国银联

优点:潜在用户基数庞大(24.2亿张借记卡/信用卡);结算周期短;银联安全信誉保障,中国最高金融级安全体系;银行直接对接公司清算,没有第三方资金交集;无卡支付模式,用户不需要开通网银,即可在手机中进行支付。

缺点:目前用户使用习惯需要普及;只支持智能移动终端

§2.8当前国内市场运营的主要移动游戏

当前在移动互联网上运行的游戏,有国产的有引进的;有单机版的有网络版的;有智能手机的也有平板电脑的。

通常一款单机版或网络版游戏的一个版本,在移动互联网上的运行活跃周期大约是3-5个月,远远低于PC客户端游戏和网络游戏。

每年国产的移动游戏大约在3万款左右,包括各种类型游戏;

每年引进的移动游戏,即国外制作在大陆运营的游戏,大约在2万款左右,含各种类型游戏;

全年运行的移动游戏约在5万款左右。

2011年较为热门的游戏(部分)包括:

 愤怒的小鸟(国外)

 植物大战僵尸(国外)

 捕鱼达人 触控科技

 二战风云 数字顽石

 宠物王国 华娱无线

 满江红 仙掌科技

 丧尸危机-全城爆发

井中月

 浩天奇缘 哆可梦

 世界OL 广州谷得

 蜀无双 天津象形

 帝王三国 厦门盒子

 君王OL 上海美峰

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第四篇 移动游戏用户行为分析

§3.1 2011年移动游戏用户基本属性分析

§3.1.1 2011年移动游戏用户性别比例分布

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户性别比例出现较为明显的变化,Java用户依然是男性居高,其中用户男性占比为93.5%,女性占比仅为6.5%,但是智能平台女性用户比例则有较大增长。

从各终端平台分布看,iOS游戏用户中女性占比最高,达到36%,其次Android用户女性比例为32.1%,游戏厂商在智能平台应用开发中针对女性用户需求拓展游戏类型、丰富游戏内容,同时开展有针对性的营销活动,将有助于有助于促进移动游戏用户的性别比例均衡发展并以此受益。

图表1 2011年移动游戏用户性别比例分布

§3.1.2 2011年移动游戏用户年龄分布

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户群体仍以年轻群体为主体,18-24岁的用户占比为55.4%,25 / 78 页

较去年下降3.1个百分点,用户年龄分布的分散化趋势更加明显。

从平台来看iOS与Windows Phone25-30岁年龄段的用户数量分别为25.7%与32.4%,远高于平均水平,这部分仍以中高端收入的成熟群体为主。

与去年相比,25岁以上及18岁以下的移动游戏用户群体占比均出现一定程度的增长。25岁以上用户群体的增长表明移动游戏用户群体正在由年轻群体向成熟群体扩展。与此同时,手机终端作为新的游戏媒体形式对18岁以下的青少年群体具有较强的吸引力。

从总体上来看,移动游戏用户仍然呈年轻化特征,并且逐步呈现各年龄段分散化的特征,主要表现在两个方面:一方面80后用户群体正逐步走向成熟;另一方面,90后用户成为支撑移动游戏未来发展的关键潜在用户群体,其持续发展的用户规模将形成促进未来移动游戏市场快速发展的重要驱动力量。针对移动游戏用户年龄分布的分散化趋势特征,建议移动游戏开发者应增加对这种情况的关注度,针对不同年龄层次的用户需求进行细分,提供差异化和个性化的移动游戏产品。

图表 2 2011年移动游戏用户年龄分布变化情况

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§3.1.3 2011年移动游戏用户地区(省份)及区域分布

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户地区分布的集中度发生变化,用户地区分布分散化趋势更加明显,其中广东省用户占比为25.9%,较上一年度下降3.6%,为本年度下降最大的用户群体。

移动游戏用户地域分布趋向分散的主要原因是手机上网的逐步普及,中国移动、中国联通和中国电信三大电信运营商大力开展手机上网宣传和促销活动,大幅下调手机上网资费,降低了用户手机上网的资费敏感度,促进了各地手机上网业务的快速发展;同时由于广东等经济发达地区的部分工厂内迁,工人用户群体也随之进行转移,带动移动游戏用户数量占比向内地省份分散。

图表 3 2011年移动游戏用户地区(省份)分布

从地域角度分析,移动游戏用户仍主要集中在华南及华东地区,并且华东地区首次超越华南地区,成为国内移动游戏用户最多的区域。

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图表 4 2011年移动游戏用户区域分布

注解:

东北地区:黑龙江省、吉林省、辽宁省;

华北地区:北京市、天津市、河北省、山西省、内蒙古自治区;

华东地区:安徽省、江西省、山东省、江苏省、福建省、浙江省、上海市;

华南地区:海南省、广西壮族自治区、广东省;

华中地区:湖南省、湖北省、河南省;

西北地区:青海省、宁夏回族自治区、甘肃省、新疆维吾尔自治区、陕西省;

西南地区:西藏自治区、贵州省、云南省、重庆市、四川省;

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§3.1.4 2011年移动游戏用户学历分布

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户中高中(含中专、职高)部分的比例为48.6%,较2010年下降6.9%,其余各学历阶段的用户比例则均出现不同程度的增长。

导致这种新情况出现的最主要原因是2011年智能平台用户占移动游戏用户的比例出现明显提升;并且按平台看,大学以上文化程度的用户在智能平台中的占比要远远高于Java平台用户,在智能平台的游戏开发中应当与传统的Java游戏区分对待,针对不同层次的用户需求进行细分,提供差异化产品。

图表 5 2011年移动游戏用户学历分布

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§3.1.5 2011年移动游戏用户收入分布

当乐网调研数据发现,2011年移动游戏用户收入增长趋势仍旧明显,月收入3000元以上的用户由2010年的11%增长至23.1%。

从分平台的数据看,iOS用户收入水平明显高于其他平台用户,其中3000元以上月收入的用户达到39.5%,其次在3000元以下用户群中,Windows Phone用户收入水平高于其余平台。

此外,用户整体收入水平的增长,一部分原因是智能平台用户群体的增加,尤其是Android与Windows

Phone用户等高收入用户群体的参与;另外则是由于传统Java用户群体随着工作经验的积累,收入水平不断增加,以及学生用户逐步走入社会,转化为白领、工人用户,收入出现明显上升。

图表 6 2011年移动游戏用户收入分布

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§3.1.6 2011年移动游戏用户职业分布

当乐网调研发现,2011年移动游戏用户职业分布情况中,学生用户占比为36.2%,仍是游戏用户最大的用户群体,其次公司职员(白领)用户占到了19.5%,成为移动游戏第二大用户群体,自由职业者占比为15.3%,位列第三;

从各平台数据看,学生群体中Java与Android平台价格相对低廉的手机仍是学生最主要的选择,其次企管人员的消费层次相对较高,因此在iOS与Windows Phone平台中所占比重较高;对于国内开发者而言,应对这部分的群体予以适当关注。

图表 7 2011年移动游戏用户职业分布

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§3.2 2011年移动游戏用户参与移动互联网及游戏属性分析

§3.2.1 2011年移动游戏用户选择智能手机原因分析

当乐网调研数据显示,功能强大、游戏丰富、外观时尚成为游戏用户选择iPhone的前三个原因,所占比例分别达到79.8%、63.3%、58.7%;

图表 8 2011年移动游戏用户选择iPhone原因分析

而对于选择Android手机的用户来说,性价比是其考虑的首要因素,用户关注比例达到64%

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图表 9 2011年移动游戏用户选择Android手机原因分析

而选择WP手机的用户特性相对不明显,突出性价比。

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图表 10 2011年移动游戏用户选择Windows Phone原因分析

综上,移动终端市场竞争的日趋激烈,使得智能手机的价格得到调整,尤其是基于Android 平台的手机凭借其性价比优势在移动终端市场取得了良好市场机遇,促进了智能手机在国内的快速普及,使得更多用户具备了高质量游戏体验的条件,使游戏拥有了更为广泛的用户基础

同时,随着移动终端智能系统的采用以及相关硬件技术的升级,使各移动终端多个应用环节的能力大幅增强,已经能够支持界面精美、具备较高可玩性和互动性的高质量游戏产品,这将极大的提升用户游戏体验以及消费意愿,并将在未来推动整个游戏行业的高速持续发展。

§3.2.2 2011年移动游戏用户(Java用户)更换手机意愿分析

当乐网调研数据显示,2011年手机Java游戏用户在更换手机的意愿中,54.7%的用户选择Android平台手机,另外20%的用户可能会选择iOS。出现此类情况的主要原因是目前的Java游戏用户更多的为偏低端群体,消费能力及消费意愿有限,而价格相对低廉,性价比高的Android手机则成为其更换手机的首选。

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图表 11 2011年移动游戏用户(JAVA用户)更换手机意愿

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图表 12 2011年移动游戏用户(JAVA)更换手机时间

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§3.2.3 2011年移动游戏用户平板电脑持有情况

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户中20.7%的用户持有平板电脑,其中iOS用户的持有比例最高,达到50.5%。

图表 13 2011年移动游戏用户拥有平板电脑情况

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§3.2.4 2011年移动游戏用户上网的情况

当乐网调研数据显示,随着3G进程的推进,2011年移动游戏用户选择上网的方式出现多样化趋势,但是传统的GPRS方式上网仍是用户的主要选择,不过从各平台用户分析仍有比较明显的差异,其中iOS平台用户利用WIFI上网的比例达到64.2%,Android用户使用WIFI的比例也达到53.2%。

图表 14 2011年移动游戏用户常用上网方式

在流量的使用上,用户的包月流量在逐步增长,其中包月流量在150-300M之间的用户比例达到34.2%;从平台情况看,iOS用户对流量的需求最大,其中包月流量在500M-2G的用户比例达到31.2%。

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图表 15 2011年移动游戏用户月度流量使用情况

而从流量费用上来看,用户的费用多集中在5-50元之间,随着智能终端的发展,用户的流量费用出现走高趋势,流量资费仍将会成为制约移动游戏行业发展的较大因素。

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图表 16 2011年移动游戏用户月度流量费用

图表 17 2011年移动游戏用户包月流量使用周期

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§3.2.5 2011年移动游戏用户游戏开发商品牌认可程度

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户对于游戏开发商品牌的认知上有所提升,其中iOS平台用户对开发商品牌的认可程度最高,达到68.8%;而Android用户对开发商的认可度则是所有平台中最低的。

究其原因,首先由于目前国内Android游戏渠道平台成熟度有所欠缺,安卓游戏开发商还不够成熟;其次游戏内容多以免费内容为主,用户获取游戏的成本较低,降低了对于开发商品牌的关注度。

图表 18 2011年移动游戏用户游戏开发商品牌关注度

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§3.2.6 2011年移动游戏用户游戏时间与地点分析

当乐网调研数据显示,中午与晚上的空余时间成为移动游戏用户游戏休闲的主要时间,随着智能终端的发展,移动游戏将不再是只占用用户“碎片时间”的补充休闲内容,移动游戏将会占用用户更多的休闲时间。

从各平台数据看,在12-15、18-21、21-24这三个时段,Android用户游戏时间的比例分别为42.2%、46.8%、57.8%;iPhone用户的比例分别为38.5%、47.2%、52.7%。

图表 19 2011年移动游戏用户游戏时间分布

从用户游戏的地点数据看,家中仍是用户游戏最主的地点,并且选择固定场所的用户占到绝大多数,42 / 78 页

部分手机用户即使处于可接触PC游戏的地点,也会选择参与手机游戏

图表 20 2011年移动游戏用户游戏地点分布

§3.3 2011年移动单机游戏用户行为分析

§3.3.1 2011年移动单机游戏用户游戏类型偏好

当乐网调研数据显示,2011年各移动终端平台的游戏用户在单机游戏类型偏好存在明显差异,其中Java终端用户在游戏选择上倾向于角色扮演类、动作类、益智休闲类,占用户比例分别为52%、41.4%、24.4%;Android用户的选择则是角色扮演类、赛车类、益智休闲类,比例分别为44.9%、40.6%、37.4%;Windows Phone用户的选择是角色扮演类、赛车类、动作类,比例分别为54.9%、35.3%、33.3%。

由此可见,智能平台中的重力感应、多点触控等功能在游戏内的应用已经在很大程度上得到了用户的43 / 78 页

认可,基于此类功能开发的游戏应用将会有极大的市场。

图表 21 2011年移动游戏用户游戏类型偏好

对于iOS用户,排名前三位的游戏类型分别是益智休闲类、冒险类、角色扮演类,分别站到总用户数的57.4%、55%、43.1%。

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图表 22 2011年移动游戏用户(iOS)游戏类型偏好

§3.3.2 2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布

当乐网调研数据显示,从周度下载分布情况看,iOS(苹果)与Android用户下载游戏数量最大,其中iOS用户周均下载数量超过4.3款/人,Android用户周均下载为4.2款/人,Java用户下载最低,为3.4款/人。数据表明,对于普通用户而言,其每周下载手机游戏的数量基本在10款以内。

从数量分布看,用户下载游戏数量分布较不均匀。其中iOS平台中,49.5%的用户周度下载游戏数量为3款及以下,下载4-6款游戏的用户比例为26.6%,下载7-9款游戏用户的比例为3.7%,20.2%的用户下载游戏数量超过9款。

Android平台用户中,下载游戏数量为3款及以下的用户比例为51.5%,下载4-6款游戏的用户数量为26.3%,下载7-9款游戏用户的比例为4.2%,18%的用户下载游戏数量超过9款。

Java游戏用户的下载意愿相对较低,其中64.4%的用户下载游戏数量在3款以下,下载4-6款游戏的用户数量为18.1%,下载7-9款游戏用户的比例为4.3%,13.2%的用户下载游戏游戏数量超过9款。

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图表 23 2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布

§3.3.3 2011年移动单机游戏用户游戏黏性分析

当乐网调研数据显示,不同平台的移动游戏用户在游戏黏性上存在比较明显的差别。

其中Java平台中,每日游戏时长在3个小时以下的比例为80.1%,其中时长在半小时内的比例最高,达到28%,其次游戏时长在半小时至1小时,和1小时至2小时的比例分别为21.2%和19.5%,综合历史数据看,Java游戏用户的游戏时长出现明显下降。

Android游戏用户中,每日游戏时长在3个小时以内的比例为83.1%,其中时长在半小时内的比例为18.6%,游戏时长在半小时至1小时,和1小时至2小时的比例则分别为25.1%和25.7%。

iOS游戏用户中,每日游戏时长在3个小时以内的最低,仅为54.1%,其中时长在半小时内的比例为8.3%,游戏时长在半小时至1小时,和1小时至2小时的比例则分别为16.5%和18.3%,iOS用户的游戏时长分布更为均衡。

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图表 24 2011年移动单机游戏用户每日用于游戏的时间分析

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图表 25 2011年移动单机游戏用户每次游戏时长分析

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§3.3.4 2011年移动单机游戏用户付费分布情况

当乐网调研数据显示,Java单机游戏用户中71.1%的手机单机游戏用户有过付费经历,较去年76.4%的比例略有下降;而在28.9%的未付费的用户中,有9.3%的用户表示今后可能付费,说明在未付费用户中,有近三分之一的用户为潜在付费用户。

Android单机游戏用户付费意愿最低,其中37.9%的用户明确表示不会为Android游戏付费,传统Java单机游戏中的付费模式在Android游戏用户中推广难度将会加大,未来Android单机游戏的盈利将更多的借助于广告模式。

图表 26 2011年移动单机游戏用户付费分布情况

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2023年12月17日发(作者:连秋芸)

中国 移动游戏产业报告 2011‐2012年度 主编:中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会 2012.3.28

指导单位: 文化部 市场司

新闻出版总署 科技和数字出版司

工业和信息化部 软件服务司

主编单位:中国移动通信联合会 新媒体产业工作委员会

(简称:中国移动媒体工委)

编委会成员: 中国移动通信集团公司

中国电信集团公司

腾讯科技(深圳)有限公司

北京当乐信息技术有限公司

宏达国际电子股份有限公司

索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司

中兴通讯股份有限公司

联想移动通信科技有限公司

杭州趣玩数码科技有限公司

Gameloft智乐软件(北京)有限公司

北京掌上明珠信息技术有限公司

调研启动日期:2011年10月20日

数据截止日期:2011年12月31日

报告发布日期:2012年 3月28日

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目 录

第一篇 序言……………………………………………………………………………………… 6

第二篇 2011年移动游戏产业概况

§1.1 编委会构成……………………………………………………………………………………… 7

§1.2 版权声明………………………………………………………………………………………… 7

§1.3 研究方法………………………………………………………………………………………… 8

§1.4 概念定义………………………………………………………………………………………… 8

§1.5报告背景………………………………………………………………………………………… 9

第三篇 产业链构成及其分析

§2.1移动游戏产业链 …………………………………………………………………………………10

§2.2移动终端设备商………………………………………………………………………………… 10

§2.3 移动游戏开发与发行商………………………………………………………………………… 14

§2.4移动游戏独立运营商…………………………………………………………………………… 16

§2.5移动游戏平台运营商…………………………………………………………………………… 16

§2.5.1电信运营商——中国移动游戏基地……………………………………………………… 17

§2.5.2电信运营商——中国电信游戏运营中心………………………………………………… 20

§2.5.3当乐网——中国移动游戏第一门户和社区……………………………………………… 22

§2.6移动游戏分发渠道商…………………………………………………………………………… 22

§2.7支付渠道 …………………………………………………………………………………………23

§2.8当前国内市场运营的主要移动游戏…………………………………………………………… 24

第四篇 移动游戏用户行为分析

§3.1 2011年移动游戏用户基本属性分析…………………………………………………………25

§3.1.1 2011年移动游戏用户性别比例分布……………………………………………………25

§3.1.2 2011年移动游戏用户年龄分布…………………………………………………………25

§3.1.3 2011年移动游戏用户地区(省份)及区域分布………………………………………27

§3.1.4 2011年移动游戏用户学历分布…………………………………………………………29

§3.1.5 2011年移动游戏用户收入分布…………………………………………………………30

§3.1.6 2011年移动游戏用户职业分布…………………………………………………………31

§3.2 2011年移动游戏用户参与移动互联网及游戏属性分析……………………………………32

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§3.2.1 2011年移动游戏用户选择智能手机原因分析…………………………………………32

§3.2.2 2011年移动游戏用户(Java用户)更换手机意愿分析………………………………34

§3.2.3 2011年移动游戏用户平板电脑持有情况………………………………………………37

§3.2.4 2011年移动游戏用户上网的情况………………………………………………………38

§3.2.5 2011年移动游戏用户游戏开发商品牌认可程度………………………………………41

§3.2.6 2011年移动游戏用户游戏时间与地点分析……………………………………………42

§3.3 2011年移动单机游戏用户行为分析…………………………………………………………43

§3.3.1 2011年移动单机游戏用户游戏类型偏好………………………………………………43

§3.3.2 2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布……………………………………45

§3.3.3 2011年移动单机游戏用户游戏黏性分析………………………………………………46

§3.3.4 2011年移动单机游戏用户付费分布情况………………………………………………49

§3.3.5 2011年移动单机游戏用户拒绝付费原因分析…………………………………………50

§3.3.6 2011年移动单机游戏用户月付费额度分析……………………………………………50

§3.3.7 2011年移动单机游戏用户付费频率分析………………………………………………51

§3.3.8 2011年移动单机游戏用户单款游戏付费额分析………………………………………52

§3.3.9 2011年移动单机游戏用户付费方式选择分析…………………………………………53

§3.3.10 2011年移动单机游戏用户内嵌广告认可度分析…………………………………… 55

§3.4 2011年移动网络游戏用户行为分析…………………………………………………………57

§3.4.1 2011年移动网络游戏用户偏好的题材分布……………………………………………57

§3.4.2 2011年移动网络游戏用户终端平台接受网游差异对比………………………………58

§3.4.3 2011年移动网络游戏用户参与游戏的原因分析………………………………………59

§3.4.4 2011年移动网络游戏用户流失原因分析………………………………………………60

§3.4.5 2011年移动网络游戏用户游戏黏性分析………………………………………………62

§3.4.6 2011年移动网络游戏用户最感兴趣的网游功能………………………………………65

§3.4.7 2011年移动网络游戏用户喜爱的在线活动……………………………………………66

§3.4.8 2011年移动网络游戏用户喜爱的互动方式……………………………………………67

§3.4.9 2011年移动网络游戏用户付费额度分析………………………………………………68

§3.4.10 2011年移动网络游戏用户支付方式分析………………………………………………69

§3.4.11 2011年移动网络游戏用户客服满意度分析……………………………………………69

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第五篇 移动游戏产业的现在与未来

§4.1 2011年移动游戏的整体状况……………………………………………………………… 71

§4.2 移动游戏产业当前发展存在的问题…………………………………………………………72

§4.3 手机游戏发展应得到扶植……………………………………………………………………73

§4.4 移动游戏操作系统发展趋势…………………………………………………………………74

§4.5 移动游戏发展的趋势和前景…………………………………………………………………76

§4.5.1 市场前景广阔,游戏独占移动娱乐鳌头…………………………………………………76

§4.5.2 市场呼唤精品,精品占领市场……………………………………………………………76

§4.5.3 跨平台制作精品,分平台论述……………………………………………………………77

§4.5.4 探索移动游戏新的商业模式………………………………………………………………77

结语……………………………………………………………………………………………………78

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序言

伴随着云计算概念的提出和平板电脑的面市,手机进入了移动互联的阶段,互联网也从网络驱动进入了内容驱动的时代。移动游戏作为应用文化的重要内容,其前景被普遍看好,引起各方面的重视,也将迎来一个快速发展的高峰时期。

在文化部市场司、新闻出版总署科技和数字出版司、工业和信息化部软件服务司的指导下,《中国2011年移动游戏产业报告》,由中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会牵头发起,联合业内数家单位共同编撰完成。此移动游戏产业报告,根据回收的4.5万问卷,排除无效者,最终分析样本数为32289份。

我们的报告写给谁?

写给从业者。在这个行业里,我们摸爬滚打、拼搏厮杀。伴随行业的快速发展,我们需要不断的总结与展望。但囿于工作和生活的环境,大多数人都存在着局限性,应该站的高点,看着远点 。

写给产业链的有关政府单位,特别是政府主管部门,政府需要了解产业准确的实际情况。

还有投资者,因为任何实体都是人力资本与货币资本的结合。资金要投在有成长性的企业,若投在跟风者和追随性的产品上,那就死定了。

业界的同仁,让我们一起思考,一起前进。

主编:中国移动通信联合会新媒体工作委员会执行理事长 王鸿冀

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第二篇 中国2011年移动游戏产业概况

§1.1 编委会构成

本报告由中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会牵头,联合产业链数家单位企业联合编撰而成。

主编单位:中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会

编委会成员单位:

中国移动通信集团公司

中国电信集团公司

腾讯科技(深圳)有限公司

北京当乐信息技术有限公司

宏达国际电子股份有限公司

索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司

中兴通讯股份有限公司

联想移动通信科技有限公司

杭州趣玩数码科技游戏公司

Gameloft智乐软件(北京)有限公司

北京掌上明珠信息技术有限公司

§1.2 版权声明

1. 本报告的内容包括但不限于文字、数据、图片、图标、研究模型、创意等均受版权、商标和其它知识产权法律的保护。除非中国法律另有规定,未经本报告编委会书面许可,任何单位及个人不得以任何方式或理由对上述产品、服务、信息、材料的任何部分进行使用、复制、修改、抄录、传播或与其它产品捆绑使用、销售。

2. 如果相关单位及个人需将本报告内容用于商业、盈利、广告等其他用途时,需征得本报告编委会的书面授权,并需注明资料出处。应按照中国及国际版权法的有关规定向本公司及合作公司支付相应版税。

3. 对不遵守本声明或其他违法、恶意使用本报告内容者,本报告编委会保留追究其法律报酬责任的权利。

本报告编委会适用中华人民共和国法律。本报告编委会保留随时解释和更改上述条款的权利。

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§1.3 研究方法

报告数据的收集和分析,采用无线互联网网站在线问卷调研方法,结合对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究而获得,本报告的主要研究对象为中国大陆移动游戏用户的行为调查,在此基础上预测和把握移动游戏产业的发展趋势和策略。

依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要在当乐网()与腾讯网放置调查问卷,于2011年11月至12月期间,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。调查问卷的题目主要针对手机游戏玩家群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等内容,同时加大对于移动游戏产品相关调查的力度。随后参阅了其他网站的调研报告,参加了同业年会,并与业内多位人士进行交流座谈,对报告的观点进行补充修改、提炼明确。

本次调研回收调研问卷超过4.5万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为32289个。

注意到调研样本来源局限于调研网站,估计到可能会对调研结果产生的影响。所以采取上述多种方法,使报告的观点趋于全面和准确。

§1.4 概念定义

移动互联网:从技术层面定义,指以宽带IP为技术核心,可同时提供语音、数据、多媒体等业务服务的开放式基础电信网络。

从终端层面定义:在广义上是指用户使用智能手机、平板电脑、上网本、笔记本等移动终端,通过移动网络获取移动通信网络服务和互联网服务;在狭义上是指用户使用智能手机终端和平板电脑,通过移动网络浏览移动互联网站和PC网站,获取多媒体、定制信息等其他数据服务和信息服务。

移动网络:指三大运营商的移动通信网络,包括GSM/CDMA(2G)、GPRS/EDGE/CMDA One(2.5G)、WCDMA/CDMA2000/TD-SCDMA(3G)。但是WAPI、WIFI和Wimax不包括在内。

移动游戏:指用户使用移动终端(智能手机、平板电脑等),通过移动互联网进行专门适配智能终端的单机游戏和网络游戏。

移动单机游戏:指不需要连接移动互联网,在移动终端离线运行的,单个用户使用的游戏,包括用户可以通过无线蓝牙、WIFI等进行联机对战类的游戏。

移动网络游戏:指基于移动互联网,所提供的多人同时参与的移动游戏类型。目前细分网游类别主要有页面网络游戏与客户端网络游戏。

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移动游戏终端操作系统包括:

Java、Symbian终端:主要指支持Java、Symbian操作系统的手机终端,包括各类品牌机、国产机型等。

Android平台:使用Android操作系统的各品牌手机、平板电脑。

iOS平台:苹果手机操作系统,主要是iOS、iPod touch以及iPad使用。本文所指的iOS游戏泛指支持iOS平台终端的移动游戏。

Windows Phone平台:微软发布的一款手机操作系统,它将微软旗下的Xbox Live游戏、Zune音乐与独特的视频体验整合至手机中,主要应用于手机及平板电脑,本文所指的Windows Phone游戏泛指支持Windows Phone平台终端的游戏。

移动游戏用户规模:指移动游戏年活跃用户数,即一年中平均每个季度至少使用过一次移动游戏的用户数。

§1.5报告背景

当代中国处于信息化大潮之中。从技术层面讲,有人将信息化具体形象为“云、管、端”。其最新发展,在“云”层即是云计算概念的提出,云计算不是项具体的计算技术,而是种计算的理念和发展趋势。在终端,就是智能手机的快速演变,导致平板电脑的面世。“管”道即是三大网络,目前无重大变化,主要是无线网络的进一步普及。

信息化的方向是三网融合。平板电脑的面世,让三网融合的道路推进了一大步,手机仅仅作为通讯的时代结束了,移动互联的时代开始了。所谓移动互联,就是利用移动终端增强移动互联的应用文化内容。由此,移动互联网也从网络驱动阶段进入了内容驱动阶段。目前可将移动文化内容分为三大板块:娱乐,阅读,教育。娱乐中包括音乐、动漫、游戏。

本报告就是在这样的信息化背景下,从游戏产业的发展历程和现状,基于当乐网以往和今年的用户调研统计数据,以及行业协会的调研工作和对实际情况的了解,综合各方面人士的意见,编撰此报告,力求内容详实,论述全面,观点明晰。当然,不足和缺憾在所难免,恳望业界人士多批评指正。

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第三篇 产业链构成及其分析

§2.1移动游戏产业链

产业经济学对产业的研究,通常分为四部分:产业成分,产业结构,产业发展规律,产业管理。国内通常将产业成分与产业结构合并,称之谓产业链,对产业进行调查研究分析。本报告使用产业链的概念。

移动游戏产业,包括当前所说的手机游戏和平板电脑游戏,属于典型的创意产业。因为移动游戏本质上是视听多媒体软件,通过知识产权的开发利用成为产品,进入社会满足人们休闲娱乐的需求成为商品,从而创造财富和提供就业机会。所以,移动游戏的产业链由六个环节构成,即移动终端设备商、移动游戏开发与发行商、移动游戏独立运营商、移动游戏平台运营商、移动游戏分发渠道商、支付渠道。鉴于游戏的推广销售,都是在不同的移动终端平台上,报告分析也只能从终端类别开始进行。

对游戏而言,移动终端目前分为两大类,一是手机,二是平板电脑。一般而言,非智能手机不做赘述,智能手机(Smartphone)及平板电脑,是指“像个人电脑一样,具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,通过此类程序来不断对手机、平板电脑的功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类移动设备的总称”。

§2.2移动终端设备商

当前中国市场上,各种类型的手机牌号繁多,国内外的智能手机品牌约有几十家。下面举例说明一下相对有代表性的品牌。

1. 苹果公司 原称苹果电脑公司 核心业务是电子科技产品。苹果的Apple II于1970年代助长了个人电脑革命,其后的Macintosh接力于1980年代持续发展。最知名的产品是其出品的Apple II、Macintosh电脑、iPod音乐播放器、iTunes商店、iPhone手机和iPad平板电脑等。在高科技企业中以创新而闻名。2011年2月,苹果公司打破诺基亚连续15年销售量第一的地位,成为全球第一大手机生产商。

产品系列: iPhone4 iPhone4S iPad iPod touch iPod

网站:

2.

三星 三星集团(简称:三星) 是大韩民国第一大企业,成立于1938年,同时也是一个跨国的企业集团,三星集团包括众多的国际下属企业,三星电子是旗下最大的子公司,目前已是全球第二大手机生产商、全球营收最大的电子企业,在2011年的全球企业市值中为1500亿美元。

产品系列: i9100 Galaxy Tab s5830 P1000 Galaxy Note

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网站:

3. 诺基亚(Nokia) 成立于1865年,是一家总部位于芬兰主要从事生产移动通信产品的跨国公司,是移动通信的全球领先者,是全球第三大手机生产商。其生产的一系列手机配备了许多服务和软件,使用户能够体验音乐、游戏、商务等功能。2011年2月,诺基亚与微软达成战略同盟并深度合作。在过去的几年中,诺基亚股票已经陆续从伦敦、巴黎以及斯德哥尔摩证券市场摘牌退市.在2012年3月诺基亚协同微软合作推出的WP手机很受瞩目,基于诺基亚往日的用户品牌积累,相信会有一个比较好的市场表现。

产品系列: N97 E72 N9 8310 1650

网站:

4. 索尼移动 作为一个年轻的国际知名品牌,诞生于2001年,是由索尼和爱立信各控股50% 的合资公司,分别融合了索尼在影音、产品规划及设计能力、消费电子产品营销和品牌推广方面的专长以及爱立信在移动通信技术、与运营商关系、网络设施建设等方面的专长。

近期索尼回购了合作公司股份,变索尼爱立信品牌为索尼手机。

产品系列:Xperia™arc S LT18i; Walkman™WT18i; Xperia™mini ST15i; W908c; W800c;

网站:

5.

HTC 即宏达国际电子股份有限公司(High Technology Computer Corporation)也简称宏达或宏达电,是一家全球知名的科技公司,主要产品为智能手机,公司总部位于中国台湾省桃园县。HTC公司于1997年由董事长王雪红,董事暨宏达基金会董事长卓火土,与总经理兼执行长周永明所创立。自成立以来,该公司已经发展出强大的研发能力、开创了许多全新的设计和产品的创新,并为全球电信产业的业者和经销商推出技术领先的PDA及智能手机产品。

产品系列:HTC Flyer HTC 7 Surround HTC 7 Mozart HTC Sense HTC 天玺

网站:/cn

,原名Galvin Manufacturing Corporation, 成立于1928年。1947年,6.

摩托罗拉(Motorola Inc.)改名为Motorola,从1930年代开始作为商标使用。总部设在美国伊利诺伊州绍姆堡,位于芝加哥市郊。世界财富百强企业之一,是全球芯片制造、电子通讯的领导者。谷歌公司2011年8月15日宣布与摩托罗拉移动签署最终协议,将以每股40美元的现金收购后者,总价约125亿美元,该交易已得到两家公司董事会的批准。

产品系列:V70 XT720 A1200 RAZR V3 E8

网站:

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7. LG LG集团创立于1947年,年销售额高达730亿元(2011年数据),全球目前拥有17万员工。是领导世界产业发展的国际性企业集团。LG集团目前在171个国家与地区建立了300多家海外办事机构。事业领域覆盖化学能源、电机电子、机械金属、贸易服务、金融以及公益事业、体育等六大领域。

产品系列:LG P970 LG P990(Star) LG P993(Optimus 2X) LG P350 LG GS29

网站:

8.

联想集团 联想控股有限公司 1984年由中国科学院计算所投资20万元人民币,11名科研人员创立。联想控股采用母子公司结构,目前涉及IT、投资、地产等三大行业,下属联想集团、神州数码、联想投资、融科智地、弘毅投资、神州租车六家子公司,联想控股作为联想系企业的旗舰,承担公司总体资金管理,以及子公司战略方向的统一协调与指导等战略功能。

产品系列:乐Phone 乐Pad A60 S910 P717

网站:

9.

小米手机 2010年4月成立,是一家专注于高端智能手机自主研发的移动互联网公司,由前Google、微软、金山等公司的顶尖高手组建。目前已获得来自Morningside、启明、IDG和小米团队4100万美元投资,其中小米团队56人投资1100万美元,公司估值2.5亿美元。2010年底推出手机实名社区米聊,在推出半年内注册用户突破300万。此外,小米公司还推出手机操作系统MIUI,今年6月底MIUI社区活跃用户达30万。2011年8月16日,小米公司通过媒体沟通会正式发布小米手机。米聊、MIUI、小米手机是小米科技的三大核心产品。

产品系列: MI Android

网站:

10.

OPPO 是一家全球注册,成立于2004年,集研发、制造和营销于一体的大型高科技企业,产品远销香港、美国、俄罗斯、欧洲、东南亚等市场。OPPO公司先后成功推出MP3、MP4、Hi-Fi-DVD、手机等产品,现正致力于智能手机、3G手机、平板电脑的研发。OPPO公司凭借雄厚的研发实力,在产品造型设计上力求时尚精美,在功能上力求音质的完美和功能的多样化,OPPO的目标是成为首屈一指的全球数码品牌。

产品系列:OPPO X903 OPPO FIND OPPO T15 OPPO A520 OPPO U539

网站:

11.

天语手机 成立于2002年4月。 是专业从事集移动电话研发、制造、销售服务于一体的专业化高科技企业。 是正式获得国家发改委颁发的GSM/GPRS、CDMA手机生产牌照的生产企业之一。 天宇朗通将专注的精神内敛于天语品牌个性中。整合自身优势,着眼于长期合作共赢的目标,采用专业、务实的运营体系, 打造国产手机第一品牌。

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产品系列:天语 E800 天语 W 700 天语 阿里云 天语 U 2 天语 A 7715

天宇近期已经被阿里巴巴收购。

网站:

12.

黑莓 加拿大RIM(Research in Motion)公司,十大手机-3G手机-智能手机品牌,世界七大时尚便携式智能多媒体品牌,世界知名高端商务手机品牌,全球知名手机通信制造商它出现于1998年,RIM的品牌战略顾问认为,无线电子邮件接收器挤在一起的小小的标准英文黑色键盘,看起来像是黑莓表面的一粒粒种子,就起了这么一个有趣的名字。现在,黑莓独特的按键位置安排也是其一特色。

产品系列:黑莓 9900 黑莓 9780 黑莓 9800 黑莓 9350 黑莓9860 Monza

网站:

13.

TCL 即The Creative Life 三个英文单词首字母的缩写,意为创意感动生活。是TCL股份有限公司的简称,该公司创立于1981年,是中国最大的、全球性规模经营的消费类电子企业集团之一,旗下拥有三家上市公司:TCL集团、TCL多媒体科技、TCL通讯科技。TCL已形成多媒体、通讯、家电和部品四大产业集团,以及房地产及投资业务群,物流及服务业务群。 TCL总部惠州市惠城区鹅岭南路6号TCL大厦。

产品系列:TCL A990 TCL A890 TCL Q3 TCL i880 TCL U298

网站:

14.

华为 华为技术有限公司是一家总部位于中国广东深圳市的生产销售电信设备的员工7的民营科技公司,于1987年成立于中国深圳。是电信网络解决方案供应商。华为的主要营业范围是交换,传输,无线和数据通信类电信产品,在电信领域为世界各地的客户提供网络设备、服务和解决方案。总裁任正非,董事长孙亚芳。在2011年11月8日公布的2011年中国民营500强企业榜单中,华为技术有限公司名列第一。

产品系列:华为U9000 华为U8850 华为Honor(荣耀) 华为IDEOS S7 Slim 华为U7510

网站:

,于199815.

Google 手机 Google(Google Inc.,NASDAQ:GOOG)是一家美国上市公司(公有股份公司)年9月7日以私有股份公司的形式创立,以设计并管理一个互联网搜索引擎。Google公司的总部称作“Googleplex”,它位于加利福尼亚山景城。Android是基于Linux开放性内核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。 早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购""后,继续对Android系统开发运营。产品系列:谷歌 i9020 Nexus S 谷歌 G3 Hero

谷歌 G5 Nexus One 谷歌 G6 Legend 谷歌 G9 Aria

网站:/mobile/

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16. 魅族科技(meizu)是以生产MP3随身听、手机的多媒体终端的科技公司,成立于2003年3月,总部位于中国广东省珠海市。至2007年,公司的产值已达到数亿元人民币。目前主要产品有M3(MusicCard)、M6(MiniPlayer)、M8(MiniOne)M9、MX.

网站 :

17. 中兴 全球领先的综合通信解决方案提供商。成立于1985年,在香港和深圳两地上市,是中国最大的通信设备上市公司。2009年,中兴通讯无线通信产品出货量跻身全球第四,其中CDMA产品出货量连续4年居全球第一。

网站:

§2.3 移动游戏开发与发行商

移动游戏就出版而言,可分为单机游戏和网络游戏两大类。

就内容而言,可分为益智休闲、冒险、角色扮演、动作、棋牌、解谜、音乐等多种类型。

开发商主要有三部分构成。一是2005年手机游戏刚兴起时,早期从事手机游戏研发制作的,延续到现在具有了相当的规模,如数字顽石、华娱无线等;二是原来从事PC网络游戏的厂商,在平板电脑游戏兴起后,分出一部分力量,从事移动游戏研发的厂商,如盛大、娱乐通、玩趣、麒麟网等;三是智能新平台兴起后,直接从事新平台手机游戏研发制作,并具一定规模的,如触控科技等。

最近两三年,手机游戏的研发制作商发展很快,估计全国约有数千家,大多数为小企业,具有一定规模也有数款产品的厂商约百余家,主要集中于北京、上海、广州、成都。

一般而言,研发制作一款PC客户端游戏,大约需要数3-4000万元的投资,耗时2-3时间,研制一款PC网页游戏,约需300-400万元,耗时1-2年。而研制一款单机游戏大约需30-40万元,耗时3-4个月,大型移动网络游戏研制的投资和耗时,通常都要200万元以上,约需1-2年的时间。

国产的各种类型的移动游戏,包括单机版和网络版,正式上线运营的数量,2011年大约在3万款左右。

本报告收集到的移动游戏开发与运营商,名称、简介、产品系列、网站如下所列:

1、 美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA), 是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务,代表作有模拟人生、极品飞车、红色警戒等。

2、 Gameloft 是一家开发和发行基于移动设备的视频游戏的跨国公司,其总部位于法国,分公司遍布全球。其股票在欧洲证券交易所(原为巴黎证券交易所)挂牌。是UBI SOFT集团旗下的专业游戏软件公司。目前在10个国家有分支机构。公司除了自主开发新游戏外,还不断利用集团优势将在PC游戏业取得成功的游戏移植成为手机游戏。超前的开发资源,使得Gameloft可以开发基于多种手机平台的游戏,公14 / 78 页

司为基于Java,BREW,Symbian,SMART PHONE,SMS,WAP和I-mode系统运行的手机。同时还为PALM OS,掌上电脑开发PDA的游戏。代表作:地牢猎手、都市赛车、混沌与秩序等。

3、 Glu Mobile 是一家美国纳斯达克上市企业(NASDAQ:GLUU),总部位于美国加利福尼亚州的旧金山 ,在北京、莫斯科和圣保罗等多个地区拥有工作室或设有分公司。

作为全球排名前三的无线终端游戏开发公司和游戏发行商,Glu发行的原创游戏包括Gun Bros(枪火兄弟连)、Eternity Warriors、Contract Killer、Dear Hunter Challenge、Big Time Gangsta、Bug Village、Stranded(荒岛余生)和Ancient Empires(远古帝国)等

4、 北京数字顽石无线科技有限公司(“WiSTONE”) 是一家专业的无线娱乐软件公司,致力于无线游戏及应用软件的开发和运营。公司凭借其在业内的雄厚技术实力及核心资源,携手国内外知名合作伙伴,不断的推陈出新,为全球玩家奉献着一款款精心雕琢的产品,逐渐成为引领中国无线娱乐领域创新潮流的新势力。代表作品:二战风云

5、 上海美峰数码科技有限公司 前身为成立于2004年6月的上海摩帆数码科技有限公司,2006年6月更名为美峰数码。一直以手机游戏开发为主营业务,是中国最早涉足手机网络游戏开发及运营的公司之一。立足信息娱乐产业,在手机网络游戏、手机单机游戏、无线通信等领域都具有非常丰富的产品开发、运营和推广经验,尤其擅长手机网络游戏的开发、运营。代表作:君王OL

6、 北京华娱无线科技有限公司(CHINA WIRELESS ARTS) 成立于2003年3月,一直专注于无线游戏的研发 是中国最资深的无线娱乐产品提供商之一。做为中国移动和中国联通出色的内容提供商,截止到2007年底,华娱无线已有三十多款java游戏产品进入中国移动百宝箱热门排行榜前列,产品深受用户的推崇。代表作:宠物王

10、仙掌软件 成立于2005年,专著于手机游戏的研发,是国内一流的手机游戏开发商。

成立至今,仙掌已开发各类型手机游戏近70款。代表作包括知名武侠RPG《满江红》系列,2010、2009年中国手机游戏冠军作《古剑奇缘》、《七界传说》,及手机网游《七界传说OL》等。仙掌连续5年获得多项媒体荣誉,被用户与合作伙伴广泛认可,目前正积极向移动智能游戏平台进军。

以上列举的企业,是一些在手机游戏方面有非常雄厚开发实力的公司,此外因为新兴的智能操作平台的兴起,也有很多公司凭借一款优秀作品打响知名度,比如 “愤怒的小鸟”的开发商ROVIO公司,“捕鱼达人”的开发商触控科技等。

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§2.4移动游戏独立运营商

游戏独立运营主要指游戏运营商自主拥有游戏产品,并通过游戏设计、营销手段吸引用户付费,从而获得利润。在整个过程中,负责产品的营销设计,产品升级、客户服务等基于产品的运营管理,并将最终的用户数据反馈给产品开发部门,促进其完善和强化产品。代表公司有:

1、 T4GAME(呈天游(北京)信息技术有限公司) 成立于2008年,是中国领先的多平台网络游戏开发商和运营商。T4GAME的含义是“It’s time for Game!”,公司以“精彩游戏不间断!”为追求目标,通过自身完善的原创开发团队,整合国内外优秀产品资源,倾力于打造拥有自主知识产权的高品质互动娱乐产品,为用户提供高品质的桌面互联网、无线互联网互动娱乐服务,推动着数字娱乐产业的发展。代表作:诛神系列

2、 掌上明珠信息技术有限公司 是创立于2003年7月的外商独资企业,致力于为无线增值服务市场提供一流的手机游戏和娱乐应用产品和服务。创办者为一批资深的国内及美国IT界专业人士,拥有多年从事软件应用产品开发的经验和业内领先的技术。经过短短几年的努力,公司的业务获得了长足的发展,目前已开发超过100款手机游戏及应用,其中包括成功推出了大型网络游戏《武林擂》。掌上明珠将凭借高质量、可靠性和竞争力,为移动服务提供商、移动用户提供强大、灵活和可扩展的无线软件产品以及服务、支持、维护和升级。同时我们也将运用多年积累的丰富商业及技术经验开拓这一领域,抓住机遇,以锲而不舍的努力,矢志成为行业中的佼佼者。代表作:明珠三国

3、 拉阔 是一家深受广大玩家喜爱的手机游戏厂商。《帝国OL》、《无情剑》、《封魔录-斩妖问情》等作品都出自拉阔,所涉及的游戏类型种类多样,包括多人在线、角色扮演、体育、娱乐、解迷、智力、迷宫、动作、冒险、战争等,以角色扮演尤为突出。

§2.5移动游戏平台运营商

指拥有较大规模的用户群体,和移动游戏开发商合作进行游戏运营的平台。如当乐、腾讯、UC、中国移动、中国电信等数十家。

移动游戏平台运营商在产业链中起承上启下的关键作用,运营的作用将对游戏进行上线出版运营,采取有效的线上线下营销手段对游戏进行推广,目的是为了提升用户的活跃度及用户的ARPU值,从而达到持续的盈利。

移动游戏平台通常和移动游戏开发商采用联合运营方式,主要指游戏推广商和游戏开发商共同负责游16 / 78 页

戏产品的运营,产品开发商主要从产品细分的角度展开运营,而手机游戏运营商是从手机游戏的整体概念进行营销推广。随着产业链的整合,手机游戏运营的职能更多由产业链上下游主体承担,独立的手机游戏运营商在减少。

随着产业的发展,独立运营商与联合运营商的界限已很难划分界定,一些联合运营商也开始拥有自主研发的游戏。

从现实的情况看,运营商实际是移动游戏的一个网站或平台,专门从事移动游戏运营的公司并不多,包括一直从事手机游戏研发运营逐步发展壮大,以主要精力从事运营的公司,如当乐网,还有三大电信运营公司也开始进入游戏产业,建立游戏运营中心,另外有多家网站和平台也从事移动游戏的运营,同时也经营其他的移动业务运营,如腾讯、UC、空中网等。

§2.5.1电信运营商——中国移动游戏基地

一、基本情况

成立于2009年6月,由中国移动通信集团委托中国移动江苏公司建立,以“一点接入、支撑全网”

的基地模式运营,实现业务在内容引入、营销推广、品牌建设及业务规范等方面的统一管理,为用户提供更高的产品体验。

中国移动游戏业务自2003年正式商用以来,业务规模一直处于行业领先地位, 2009年游戏基地的成立,更使得中国移动游戏业务的产品种类和服务质量不断提高,获得了多方肯定,2010年荣获文化部颁发的 “中国网络游戏产业推动奖”及版署颁发的“中国游戏产业支持奖”;2011年荣获文化部颁发的“移动网络品牌奖”和“严肃游戏推动奖”。

2010年7月,中国移动游戏基地首次提出“泛游戏”概念,即突破传统游戏范畴,倡导一切互动的娱乐都可是游戏。泛游戏倡导游戏类型、题材、形态、平台的泛化,全面丰富游戏内容,同时拓展游戏的范畴,从以娱乐休闲为目的的娱乐游戏扩展到以教育培训为目的的严肃游戏。泛游戏是一种全新的互动体验、一种获取知识和技能的载体、一种寓教于乐的途径、一种源自游戏但又超越游戏的生活方式。

中国移动游戏基地全面推进“泛游戏”战略,通过优势资源投入、合作模式突破,深化产业合作,发挥簇群效应,目前已和EA、Gameloft、CAPCOM、盛大、新浪、搜狐等超过500家国内外知名企业建17 / 78 页

立起紧密的合作关系,共同推动手机游戏行业健康蓬勃发展。

中国移动游戏基地一直坚持自主创新、加大产业合作,致力于成为中国最大的绿色游戏中心、用户最喜爱的游戏娱乐互动平台。

二、中国移动游戏业务发展规模

自2009年游戏基地成立以来,中国移动手机游戏信息费和用户规模稳步增长,累计注册用户超过3亿,累计下载4.5亿次,信息费年度增长率连续两年均超过50%,2011年突破20亿;用户规模稳定增长,2011年游戏业务月均付费用户数超过2千万人;游戏业务市场份额持续攀升,2011年Q3市场份额突破50%。

图2.2

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三、中国移动手机游戏业务介绍

中国移动手机游戏基地大力推进落实泛游戏战略,不断丰富产品类型,打造泛游戏产品体系,目前已有在线游戏4000余款。

从游戏题材来讲,中国移动提供的娱乐类游戏,涵盖动作、格斗、角色、养成、冒险、射击、益智、休闲棋牌、社区游戏、位置游戏、体育游戏等市场主流游戏类型,如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《水果忍者》等人气游戏都可以从中国移动手机游戏平台下载到正版;同时中国移动也在着力推进严肃游戏的发展,目前中国移动游戏基地已上线数百款多类型严肃游戏,如教育游戏、职培游戏、红色主题游戏、竞技棋牌游戏等,并将继续把严肃游戏扩展到军事、医疗等领域。

从终端层来讲,中国移动游戏业务覆盖PC及Kjava、Symbian、Android/Ophone、MTK等多种手机平台。

从游戏产品类型来讲,中国移动游戏基地提供单机、网游、非客户端游戏、特色包月产品等,其中权益丰富的会员产品“游戏玩家”为用户提供免费游戏、打折游戏、游戏电子杂志等多项尊享特权。此外,中国移动游戏基地还提供互动的门户网站、便捷的游戏大厅、新潮的游戏资讯,致力于为用户带来全方位的移动互动娱乐服务。

四、中国移动手机游戏业务发展思路

中国移动手机游戏基地随着游戏产业发展的深化及未来游戏业务呈现出的鲜明行业特征,进一步明确业务发展方向。

丰富智能终端手机游戏内容。预计在2013年,国内智能终端将成为主流,其销售量将超过非智能终端,游戏产品亦将覆盖各类主流终端平台,大力发展安卓等游戏,充分利用智能终端大屏幕、高性能、触摸屏、重力感应以及操作系统开放性等优势,提升游戏体验。

着力发展严肃游戏。联合国家教育主管部门共同发展教育游戏,面向所有年龄段打造集科学性、内容性和游戏性于一体的教育游戏体系,开拓教育与游戏结合新模式,传播健康游戏理念。此外与国家体育总局棋牌运动管理中心签署长期战略合作协议,合力打造 “千万用户参与、亿万用户知晓”的“网络智运会”,弘扬国棋文化,倡导全民健身。

构建优质游戏内容国际互通桥梁。通过运营商合作和大国外CP,择优引入对方的版权游戏进行销售推广,加强国际高品质游戏的引入,提升国内游戏制作水平;同时通过“应用商场+内容”的形式打包输出国内优质游戏,加快推进国内游戏的国际化进程。

提升用户的娱乐互动体验。手机游戏由纯休闲化、碎片化走向网络互动化,用户对游戏互动的需19 / 78 页

求增加,游戏基地将持续优化弱联网游戏平台,为单机游戏用户提供更多的互动功能,并重点发展手机网游、PC网页游戏等产品,推进游戏产品的移动终端与PC互通,真正实现游戏娱乐随时随地无所不在。

加快云游戏建设步伐。利用服务器端强大的运算能力,将应用处理逻辑放在网络上运行,运用快速转码技术和云计算技术将终端变成虚拟桌面,解决终端能力低、差异过大,导致业务使用困难的问题,实现多平台游戏支持。

发挥簇群效应。倡导游戏开发商,游戏运营商、手机厂商、互联网企业、包括研究所、大学、以及媒体等第三方机构等游戏相关行业从业者自愿成立泛游戏发展联盟,通过资源的投入、合作模式的突破,扩大合作范围,发挥游戏产业的簇群效应,共同做大产业;打造泛游戏开放平台,降低游戏开发门槛,与各类专注于游戏开发、游戏社区、终端设计和生产的公司形成优势互补,共同挖掘用户需求,促进产业成长。

§2.5.2电信运营商——中国电信游戏运营中心

一、基本情况

中国电信于2010年8月28日揭牌成立游戏运营中心,正式运营爱游戏产品。爱游戏是中国电信基于手机、TV、PC、专用游戏机等多种终端,为客户提供的多屏及多屏互动、种类丰富的融合游戏服务。目前爱游戏平台主要为手机用户提供高品质的单机和联网游戏,以及下载、付费、社交和客服等全方位服务。中国电信游戏运营中心以“绿色健康、简单快乐”为经营理念,努力成为行业一流的游戏平台运营商。

二、业务发展总体情况

自成立以来中国电信游戏运营中心积极探索构建互联网运营体系,结合游戏业务特点,在发挥电信自身优势的同时不断创新互联网营销模式,打造差异化产品优势,实现用户规模高速发展。截止目前爱游戏注册用户已突破3000万户,累计游戏下载量接近1亿次,用户活跃率保持较高水平,月均平台活跃率近50%。同时平台共引入高品质单机和联网游戏4000多款,产品涵盖角色扮演、动作格斗、体育竞技、益智休闲、棋牌娱乐等种类,满足了广大用户差异化的娱乐需求。

虽然距去年上线短短一年多的时间,中国电信游戏运营中心表现出迅猛地发展潜力,已发展成为国内领先的大型综合游戏运营平台。

三、合作伙伴情况

中国电信游戏运营中心不断发挥C网智能手机优势,探索产品、渠道、终端开发合作模式,努力20 / 78 页

打造产业链影响力。截止目前,中国电信已与EA、Gameloft、Glu、SK、世嘉、盛大、空中网等300多家国内外知名游戏厂商取得合作,积极引入《极品飞车》、《捕鱼达人》、《三国杀OL》、《天域OL》、《愤怒的小鸟》等行业内高品质游戏产品。与此同时中国电信游戏运营中心积极与厂商开展特色亮点首发活动以及跨平台游戏内容合作,通过强强联合树立品牌魅力。比如,联合首发世嘉力作《音速小子》—索尼克系列。中国电信游戏运营中心联合盛大边锋科技全球首发《三国杀3G联网版》,并开展“六大锦囊、百万奖品”系列营销活动,参与人数达150多万,在用户关注度、注册用户等方面取得突出成效。

四、专注于Android游戏发展

智能终端助力电信手机游戏规模化发展,爱游戏Android游戏发展最为抢眼--伴随着国内智能机高速增长,尤其以Android操作系统智能终端发展最为强劲,截至目前Android智能终端市场占有率达到60%以上,专家预测Android操作系统将成为全球第一智能操作系统。从电信用户群看,截止目前天翼Android用户近2000万户,新增市场占比达到30%以上,部分省份天翼Android新增市场占比达到50%以上,天翼Android智能终端呈现强劲的发展势头。中国电信游戏运营中心利用天翼Android用户资源优势,紧跟智能终端发展趋势,提前布局Android游戏,着力引进更多更优质的Android智能机游戏产品。截止目前爱游戏平台共引入Android游戏千余款,在爱游戏平台精品游戏中占据主导地位,爱游戏智能终端用户渗透率达50%以上,整个Android游戏运营推广呈现健康快速发展趋势。

“金鹏奖”中国原创Android手机游戏评选大赛,中国电信游戏运营中心投身并扶持国产Android手机游戏事业--中国电信游戏运营中心联合人民网创办了“金鹏奖”中国原创Android手机游戏评选大赛品牌,致力于扶持国产Android手机游戏事业、推动其跻身市场主流、提升国产Android手机游戏市场竞争力。首届大赛于2011年11月28日启动,总计70余家厂商、200余款国产原创Android手机游戏申报参赛。

对于大赛遴选出的优秀中国原创Android手机游戏产品及开发厂商,中国电信游戏运营中心将给予全方位的推广和营销支持,助力其在国内外推广和运营,全力推动一批优质中国原创Android手机游戏跻身国际手机游戏市场主流。

五、下步构想

展望未来中国电信游戏运营中心进一步落实流量经营战略,搭建“爱游戏”内容运营平台,倡导正版、原创、绿色的手机游戏内容理念,汇聚优质手机游戏内容,提供差异化产品,打造核心竞争力,服务流量经营,实现客户获益、企业收益、产业链成长的多赢格局。

下一步中国电信游戏运营中心将更加专注智能手机游戏内容发展,开放合作,优势互补,携手共赢,持续提升行业影响力。在发挥C网智能手机优势及3G网络优势的同时,采取产品、渠道、终端开21 / 78 页

放合作模式,积极引入精品智能手机游戏及联网游戏, 努力成为“智能手机游戏的领导者”。

§2.5.3当乐网——中国移动游戏第一门户和互动社区

当乐网()于2004年2月在北京创立,并于2010年获得启明创投投资1200万美金,跻身全球高速发展移动互联网产业大潮中,通过8年的不断拼搏和创新奠定了移动娱乐行业的领先地位。当乐网是中国第一移动游戏门户和互动社区,是移动游戏用户的第一选择。当乐网长期致力于为中国接近10亿移动用户提供包括单机游戏、手机网游、社交游戏及游戏互动社区等全方位的移动娱乐游戏服务,带给每一个用户随时随地的喜悦和快乐。

当乐网的快速发展也获得了权威媒体和第三方机构的广泛认可。当乐网在2005-2011连续七年蝉联移动互联网领域权威媒体上方网评为手机游戏网站第一名,中国移动互联网网站TOP5。当乐网也是中国手机游戏行业唯一入选“2007红鲱鱼亚洲创新企业百强”企业,在2011年,当乐网入选福布斯中国最具潜力企业。

当乐网始终以开放共享的态度,不断提升完善价值链。今天的当乐已经与众多产业链知名公司建立起紧密的合作伙伴关系,实现共赢。当乐合作伙伴包括中国移动、中国联通、中国电信的三大电信运营商,以及诺基亚、三星、HTC、摩托罗拉、索爱、华为、TCL、联想、酷派、天语等移动设备终端厂商。并且与国内外EA、Gameloft、Glu、Rovio、盛大、数字顽石、华娱无线、拉阔、掌上明珠等在内的超过700多家移动游戏开发商结成紧密合作伙伴关系。当乐通过开放平台为用户和行业创造价值、分享价值。

当乐网积极创造行业交流共赢机会,当乐连续六年成功主办的“移动游戏产业高峰论坛”目前已经成为最受移动游戏界行业人士瞩目的交流盛会和信息分享平台,而每年一度举办的“国际金游奖”评选活动,被誉为移动游戏界的“奥斯卡”,已成为移动游戏行业发展的风向标。

移动互联网正在深刻的改变着我们的生活,我们每个人的生活必将因此变的更加精彩。当乐网将以持续的变革和创新精神,满足不断变化的用户需求,为用户和合作伙伴创造更多价值,共同开创移动互联网和移动娱乐的新时代。

当乐目前着力于打造全平台的手机游戏垂直运营门户,为智能手机和平板电脑,提供全方位专业的手机游戏服务,包括AndroidiOSWindows PhoneSymbianjava,等等,通过手机、WEB网站,以及客户端地瓜游戏中心,全方位向玩家提供手机游戏娱乐体验服务。

手机游戏就上当乐网.

§2.6 移动游戏分发渠道商

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移动游戏分发渠道商具有渠道资源,利用强大的用户资源,将移动游戏推向市场、推向客户,同时涉及涵盖产业链上运营等其他业务内容,其绝大部分的营业收入来源于手机游戏的推广及运营。

目前,移动游戏推广模式除终端内置渠道推广外,主要包括:运营商推广模式、WAP/WEB推广模式、应用商店推广模式三种。

终端内置渠道推广指手机终端厂商的内置渠道,包括手机设计方案公司和手机终端厂商。如:龙旗、华勤、凡卓、华旭昌、华为、中兴、TCL、OPPO、步步高、联想、酷派、金立、天语、小米等等。

运营商推广模式指通过中国移动、中国联通、中国电信三家电信运营商的营销渠道进行产品的推广。如中国移动MM软件应用商店、中国移动游戏基地、中国电信游戏运营中心、中国电信天翼商城、中国联通沃商城等;

WAP/WEB推广模式指用户使用手机终端通过WAP或WEB站点,获取相应的应用软件,包括网页形式的各种应用。如91、3G门户、机锋网等。

应用商店推广模式指智能机上的应用软件下载,主要指平板电脑,该平台拥有多种的应用分类及丰富的应用软件,包括手机内置或用户下载建立自己的客户终端。如苹果App store、谷歌Google Play、微软

Market Place、诺基亚 Ovi、黑莓 Application World等推广渠道。

§2.7 支付渠道

目前较为常见的支付方式主要有以下几种:

第一类:电信运营商短信计费通道 代表公司:联动优势等

优点:对于小额支付(1、2、元)有优势,付费流程简单便捷切已经培养起用户使用习惯。

缺点:通道费率很高、不稳定、坏账、投诉等比较多,结算周期长,受运营商政策影响大。

第二类:充值卡类支付 代表产品:神州行卡、骏网一卡通、盛大游戏点卡。

优点:有一定用户基础,已经培养起用户使用习惯,获取渠道比较方便较容易购买,(如神州行);支付成本低;或者有一定量(较少)用户基数。

缺点:需提前购买准备,否则不具备实时充值功能,不适合移动互联网即时冲动消费特性;通道费率较高,用户群体不够广泛。

第三类:第三方支付类 代表产品:支付宝、易宝、财付通

优点:有较大用户基数(支付宝移动终端用户超过5千万),支付过程便捷,支持快捷支付。用户支付体验好,用户使用习惯已经养成。结算周期短。

缺点:不支持无卡支付,安全等级相对不够高。因为有资金交集,存在一定资金安全隐患。

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第四类:银联支付 代表公司:中国银联

优点:潜在用户基数庞大(24.2亿张借记卡/信用卡);结算周期短;银联安全信誉保障,中国最高金融级安全体系;银行直接对接公司清算,没有第三方资金交集;无卡支付模式,用户不需要开通网银,即可在手机中进行支付。

缺点:目前用户使用习惯需要普及;只支持智能移动终端

§2.8当前国内市场运营的主要移动游戏

当前在移动互联网上运行的游戏,有国产的有引进的;有单机版的有网络版的;有智能手机的也有平板电脑的。

通常一款单机版或网络版游戏的一个版本,在移动互联网上的运行活跃周期大约是3-5个月,远远低于PC客户端游戏和网络游戏。

每年国产的移动游戏大约在3万款左右,包括各种类型游戏;

每年引进的移动游戏,即国外制作在大陆运营的游戏,大约在2万款左右,含各种类型游戏;

全年运行的移动游戏约在5万款左右。

2011年较为热门的游戏(部分)包括:

 愤怒的小鸟(国外)

 植物大战僵尸(国外)

 捕鱼达人 触控科技

 二战风云 数字顽石

 宠物王国 华娱无线

 满江红 仙掌科技

 丧尸危机-全城爆发

井中月

 浩天奇缘 哆可梦

 世界OL 广州谷得

 蜀无双 天津象形

 帝王三国 厦门盒子

 君王OL 上海美峰

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第四篇 移动游戏用户行为分析

§3.1 2011年移动游戏用户基本属性分析

§3.1.1 2011年移动游戏用户性别比例分布

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户性别比例出现较为明显的变化,Java用户依然是男性居高,其中用户男性占比为93.5%,女性占比仅为6.5%,但是智能平台女性用户比例则有较大增长。

从各终端平台分布看,iOS游戏用户中女性占比最高,达到36%,其次Android用户女性比例为32.1%,游戏厂商在智能平台应用开发中针对女性用户需求拓展游戏类型、丰富游戏内容,同时开展有针对性的营销活动,将有助于有助于促进移动游戏用户的性别比例均衡发展并以此受益。

图表1 2011年移动游戏用户性别比例分布

§3.1.2 2011年移动游戏用户年龄分布

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户群体仍以年轻群体为主体,18-24岁的用户占比为55.4%,25 / 78 页

较去年下降3.1个百分点,用户年龄分布的分散化趋势更加明显。

从平台来看iOS与Windows Phone25-30岁年龄段的用户数量分别为25.7%与32.4%,远高于平均水平,这部分仍以中高端收入的成熟群体为主。

与去年相比,25岁以上及18岁以下的移动游戏用户群体占比均出现一定程度的增长。25岁以上用户群体的增长表明移动游戏用户群体正在由年轻群体向成熟群体扩展。与此同时,手机终端作为新的游戏媒体形式对18岁以下的青少年群体具有较强的吸引力。

从总体上来看,移动游戏用户仍然呈年轻化特征,并且逐步呈现各年龄段分散化的特征,主要表现在两个方面:一方面80后用户群体正逐步走向成熟;另一方面,90后用户成为支撑移动游戏未来发展的关键潜在用户群体,其持续发展的用户规模将形成促进未来移动游戏市场快速发展的重要驱动力量。针对移动游戏用户年龄分布的分散化趋势特征,建议移动游戏开发者应增加对这种情况的关注度,针对不同年龄层次的用户需求进行细分,提供差异化和个性化的移动游戏产品。

图表 2 2011年移动游戏用户年龄分布变化情况

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§3.1.3 2011年移动游戏用户地区(省份)及区域分布

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户地区分布的集中度发生变化,用户地区分布分散化趋势更加明显,其中广东省用户占比为25.9%,较上一年度下降3.6%,为本年度下降最大的用户群体。

移动游戏用户地域分布趋向分散的主要原因是手机上网的逐步普及,中国移动、中国联通和中国电信三大电信运营商大力开展手机上网宣传和促销活动,大幅下调手机上网资费,降低了用户手机上网的资费敏感度,促进了各地手机上网业务的快速发展;同时由于广东等经济发达地区的部分工厂内迁,工人用户群体也随之进行转移,带动移动游戏用户数量占比向内地省份分散。

图表 3 2011年移动游戏用户地区(省份)分布

从地域角度分析,移动游戏用户仍主要集中在华南及华东地区,并且华东地区首次超越华南地区,成为国内移动游戏用户最多的区域。

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图表 4 2011年移动游戏用户区域分布

注解:

东北地区:黑龙江省、吉林省、辽宁省;

华北地区:北京市、天津市、河北省、山西省、内蒙古自治区;

华东地区:安徽省、江西省、山东省、江苏省、福建省、浙江省、上海市;

华南地区:海南省、广西壮族自治区、广东省;

华中地区:湖南省、湖北省、河南省;

西北地区:青海省、宁夏回族自治区、甘肃省、新疆维吾尔自治区、陕西省;

西南地区:西藏自治区、贵州省、云南省、重庆市、四川省;

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§3.1.4 2011年移动游戏用户学历分布

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户中高中(含中专、职高)部分的比例为48.6%,较2010年下降6.9%,其余各学历阶段的用户比例则均出现不同程度的增长。

导致这种新情况出现的最主要原因是2011年智能平台用户占移动游戏用户的比例出现明显提升;并且按平台看,大学以上文化程度的用户在智能平台中的占比要远远高于Java平台用户,在智能平台的游戏开发中应当与传统的Java游戏区分对待,针对不同层次的用户需求进行细分,提供差异化产品。

图表 5 2011年移动游戏用户学历分布

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§3.1.5 2011年移动游戏用户收入分布

当乐网调研数据发现,2011年移动游戏用户收入增长趋势仍旧明显,月收入3000元以上的用户由2010年的11%增长至23.1%。

从分平台的数据看,iOS用户收入水平明显高于其他平台用户,其中3000元以上月收入的用户达到39.5%,其次在3000元以下用户群中,Windows Phone用户收入水平高于其余平台。

此外,用户整体收入水平的增长,一部分原因是智能平台用户群体的增加,尤其是Android与Windows

Phone用户等高收入用户群体的参与;另外则是由于传统Java用户群体随着工作经验的积累,收入水平不断增加,以及学生用户逐步走入社会,转化为白领、工人用户,收入出现明显上升。

图表 6 2011年移动游戏用户收入分布

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§3.1.6 2011年移动游戏用户职业分布

当乐网调研发现,2011年移动游戏用户职业分布情况中,学生用户占比为36.2%,仍是游戏用户最大的用户群体,其次公司职员(白领)用户占到了19.5%,成为移动游戏第二大用户群体,自由职业者占比为15.3%,位列第三;

从各平台数据看,学生群体中Java与Android平台价格相对低廉的手机仍是学生最主要的选择,其次企管人员的消费层次相对较高,因此在iOS与Windows Phone平台中所占比重较高;对于国内开发者而言,应对这部分的群体予以适当关注。

图表 7 2011年移动游戏用户职业分布

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§3.2 2011年移动游戏用户参与移动互联网及游戏属性分析

§3.2.1 2011年移动游戏用户选择智能手机原因分析

当乐网调研数据显示,功能强大、游戏丰富、外观时尚成为游戏用户选择iPhone的前三个原因,所占比例分别达到79.8%、63.3%、58.7%;

图表 8 2011年移动游戏用户选择iPhone原因分析

而对于选择Android手机的用户来说,性价比是其考虑的首要因素,用户关注比例达到64%

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图表 9 2011年移动游戏用户选择Android手机原因分析

而选择WP手机的用户特性相对不明显,突出性价比。

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图表 10 2011年移动游戏用户选择Windows Phone原因分析

综上,移动终端市场竞争的日趋激烈,使得智能手机的价格得到调整,尤其是基于Android 平台的手机凭借其性价比优势在移动终端市场取得了良好市场机遇,促进了智能手机在国内的快速普及,使得更多用户具备了高质量游戏体验的条件,使游戏拥有了更为广泛的用户基础

同时,随着移动终端智能系统的采用以及相关硬件技术的升级,使各移动终端多个应用环节的能力大幅增强,已经能够支持界面精美、具备较高可玩性和互动性的高质量游戏产品,这将极大的提升用户游戏体验以及消费意愿,并将在未来推动整个游戏行业的高速持续发展。

§3.2.2 2011年移动游戏用户(Java用户)更换手机意愿分析

当乐网调研数据显示,2011年手机Java游戏用户在更换手机的意愿中,54.7%的用户选择Android平台手机,另外20%的用户可能会选择iOS。出现此类情况的主要原因是目前的Java游戏用户更多的为偏低端群体,消费能力及消费意愿有限,而价格相对低廉,性价比高的Android手机则成为其更换手机的首选。

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图表 11 2011年移动游戏用户(JAVA用户)更换手机意愿

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图表 12 2011年移动游戏用户(JAVA)更换手机时间

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§3.2.3 2011年移动游戏用户平板电脑持有情况

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户中20.7%的用户持有平板电脑,其中iOS用户的持有比例最高,达到50.5%。

图表 13 2011年移动游戏用户拥有平板电脑情况

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§3.2.4 2011年移动游戏用户上网的情况

当乐网调研数据显示,随着3G进程的推进,2011年移动游戏用户选择上网的方式出现多样化趋势,但是传统的GPRS方式上网仍是用户的主要选择,不过从各平台用户分析仍有比较明显的差异,其中iOS平台用户利用WIFI上网的比例达到64.2%,Android用户使用WIFI的比例也达到53.2%。

图表 14 2011年移动游戏用户常用上网方式

在流量的使用上,用户的包月流量在逐步增长,其中包月流量在150-300M之间的用户比例达到34.2%;从平台情况看,iOS用户对流量的需求最大,其中包月流量在500M-2G的用户比例达到31.2%。

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图表 15 2011年移动游戏用户月度流量使用情况

而从流量费用上来看,用户的费用多集中在5-50元之间,随着智能终端的发展,用户的流量费用出现走高趋势,流量资费仍将会成为制约移动游戏行业发展的较大因素。

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图表 16 2011年移动游戏用户月度流量费用

图表 17 2011年移动游戏用户包月流量使用周期

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§3.2.5 2011年移动游戏用户游戏开发商品牌认可程度

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户对于游戏开发商品牌的认知上有所提升,其中iOS平台用户对开发商品牌的认可程度最高,达到68.8%;而Android用户对开发商的认可度则是所有平台中最低的。

究其原因,首先由于目前国内Android游戏渠道平台成熟度有所欠缺,安卓游戏开发商还不够成熟;其次游戏内容多以免费内容为主,用户获取游戏的成本较低,降低了对于开发商品牌的关注度。

图表 18 2011年移动游戏用户游戏开发商品牌关注度

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§3.2.6 2011年移动游戏用户游戏时间与地点分析

当乐网调研数据显示,中午与晚上的空余时间成为移动游戏用户游戏休闲的主要时间,随着智能终端的发展,移动游戏将不再是只占用用户“碎片时间”的补充休闲内容,移动游戏将会占用用户更多的休闲时间。

从各平台数据看,在12-15、18-21、21-24这三个时段,Android用户游戏时间的比例分别为42.2%、46.8%、57.8%;iPhone用户的比例分别为38.5%、47.2%、52.7%。

图表 19 2011年移动游戏用户游戏时间分布

从用户游戏的地点数据看,家中仍是用户游戏最主的地点,并且选择固定场所的用户占到绝大多数,42 / 78 页

部分手机用户即使处于可接触PC游戏的地点,也会选择参与手机游戏

图表 20 2011年移动游戏用户游戏地点分布

§3.3 2011年移动单机游戏用户行为分析

§3.3.1 2011年移动单机游戏用户游戏类型偏好

当乐网调研数据显示,2011年各移动终端平台的游戏用户在单机游戏类型偏好存在明显差异,其中Java终端用户在游戏选择上倾向于角色扮演类、动作类、益智休闲类,占用户比例分别为52%、41.4%、24.4%;Android用户的选择则是角色扮演类、赛车类、益智休闲类,比例分别为44.9%、40.6%、37.4%;Windows Phone用户的选择是角色扮演类、赛车类、动作类,比例分别为54.9%、35.3%、33.3%。

由此可见,智能平台中的重力感应、多点触控等功能在游戏内的应用已经在很大程度上得到了用户的43 / 78 页

认可,基于此类功能开发的游戏应用将会有极大的市场。

图表 21 2011年移动游戏用户游戏类型偏好

对于iOS用户,排名前三位的游戏类型分别是益智休闲类、冒险类、角色扮演类,分别站到总用户数的57.4%、55%、43.1%。

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图表 22 2011年移动游戏用户(iOS)游戏类型偏好

§3.3.2 2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布

当乐网调研数据显示,从周度下载分布情况看,iOS(苹果)与Android用户下载游戏数量最大,其中iOS用户周均下载数量超过4.3款/人,Android用户周均下载为4.2款/人,Java用户下载最低,为3.4款/人。数据表明,对于普通用户而言,其每周下载手机游戏的数量基本在10款以内。

从数量分布看,用户下载游戏数量分布较不均匀。其中iOS平台中,49.5%的用户周度下载游戏数量为3款及以下,下载4-6款游戏的用户比例为26.6%,下载7-9款游戏用户的比例为3.7%,20.2%的用户下载游戏数量超过9款。

Android平台用户中,下载游戏数量为3款及以下的用户比例为51.5%,下载4-6款游戏的用户数量为26.3%,下载7-9款游戏用户的比例为4.2%,18%的用户下载游戏数量超过9款。

Java游戏用户的下载意愿相对较低,其中64.4%的用户下载游戏数量在3款以下,下载4-6款游戏的用户数量为18.1%,下载7-9款游戏用户的比例为4.3%,13.2%的用户下载游戏游戏数量超过9款。

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图表 23 2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布

§3.3.3 2011年移动单机游戏用户游戏黏性分析

当乐网调研数据显示,不同平台的移动游戏用户在游戏黏性上存在比较明显的差别。

其中Java平台中,每日游戏时长在3个小时以下的比例为80.1%,其中时长在半小时内的比例最高,达到28%,其次游戏时长在半小时至1小时,和1小时至2小时的比例分别为21.2%和19.5%,综合历史数据看,Java游戏用户的游戏时长出现明显下降。

Android游戏用户中,每日游戏时长在3个小时以内的比例为83.1%,其中时长在半小时内的比例为18.6%,游戏时长在半小时至1小时,和1小时至2小时的比例则分别为25.1%和25.7%。

iOS游戏用户中,每日游戏时长在3个小时以内的最低,仅为54.1%,其中时长在半小时内的比例为8.3%,游戏时长在半小时至1小时,和1小时至2小时的比例则分别为16.5%和18.3%,iOS用户的游戏时长分布更为均衡。

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图表 24 2011年移动单机游戏用户每日用于游戏的时间分析

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图表 25 2011年移动单机游戏用户每次游戏时长分析

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§3.3.4 2011年移动单机游戏用户付费分布情况

当乐网调研数据显示,Java单机游戏用户中71.1%的手机单机游戏用户有过付费经历,较去年76.4%的比例略有下降;而在28.9%的未付费的用户中,有9.3%的用户表示今后可能付费,说明在未付费用户中,有近三分之一的用户为潜在付费用户。

Android单机游戏用户付费意愿最低,其中37.9%的用户明确表示不会为Android游戏付费,传统Java单机游戏中的付费模式在Android游戏用户中推广难度将会加大,未来Android单机游戏的盈利将更多的借助于广告模式。

图表 26 2011年移动单机游戏用户付费分布情况

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