2023年12月18日发(作者:郎修齐)
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英雄联盟风靡全国影响因素分析
一、概述
《英雄联盟》,英文名称《League of Legends》,简称LOL,由美国Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,现由国内第一大游戏运营商腾讯公司运营代理。据2014年一月最新全球同时在线人数统计,LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户6700万以上,全球最高在线人数从300万突破至750万人。《英雄联盟》从2009年12月获得 GAMESPY玩家投票年度最佳PC游戏开始,2010年2月 IGN玩家最喜爱多人游戏奖、年度策略游戏奖,同年7月 成为WCG2010重点推广游戏,10月 包揽GDC2010五项大奖,玩家最佳选择、最佳网络游戏开发技术、最佳网络游戏视觉艺术、最佳网络游戏设计、最佳新网游,11月获得 2010金摇杆奖年度最佳网络游戏,并且成为2010年WCG世界总决赛正式表演项目,这一切都为2011年的公测奠定了坚实的基础。的确《英雄联盟》2011年成为WCG世界总决赛正式比赛项目。经非正式调查研究统计,《英雄联盟》的游戏玩家80、90后占了很大一部分,曾经有个65岁老人因玩此游戏致入院,后来被封号,上到法院状告腾讯公司,这是公众所知的年龄最大的玩家,而5、6岁的玩家也越来越多。在2013年大型网络游戏排行榜上,英雄联盟高居榜首,依次是地下城及勇士、穿越火线、魔兽世界、梦幻西游、QQ飞车、传奇等。《英雄联盟》在世界范围内拥有各种高额奖金的擂台赛,吸引了众多玩家,比赛也变得异常火爆。而及之相较国内的其他网游就逊色了很多。本案例以研究此游戏风靡全国的影响因素为主体,从游戏外部2 / 41
环境、游戏玩家及游戏开发这三大方面入手,以游戏的外部环境为先锋,得出结论并且进行深入分析,依据系统的观点,采用系统工程的思路及方法,对研究开发外部环境得出的结论进行归纳,找出诸多网络游戏存在的弊端。在此基础上,运用结构模型、仿真模型、系统评价、决策分析等方法, 从而进一步讨论出了目标体系结构,以此来分析游戏开发方面的优势。
二、确定研究对象
1、网络游戏开发环境分析
及大多数系统一样,网络游戏开发也是在一定的外部环境作用下产生和发展的。首先,拥有大量可自由支配时间的社会群体为英雄联盟的出现奠定了基础。英雄联盟游戏中角色的升级的一个重要的因素就是时间。玩家在游戏中不仅可以自由选择角色,而且可以通过游戏提高团结合作的能力。其次,腾讯公司强大的背后支持为英雄联盟的持续发展奠定了雄厚的经济基础。最后英雄联盟无国界及法律的限制为英雄联盟的发展奠定了社会基础;游戏自身的技术不断升级引起了玩家的好奇心,为其受欢迎程度单调不减的重要原因。以上环境的存在,为英雄联盟不断的更新发展奠定了扎实的基础。
由此可得到影响网络游戏开发的主要环境要素如图2-1所示。
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图2-1 网络游戏开发环境要素示意图
网络游戏开发环境由技术环境、基础环境、经济环境和社会环境四大部分构成。在技术环境中软件的先进不断更新和玩家的合作技术尤为重要;基础环境主要在于玩家不受任何限制,时间上也很随意,随着精美的画面以及战略制定玩家的战斗心理被激起,这使游戏更容易被大众接受;游戏对电脑配置的要求很低,安装游戏并不需要花钱,操作的过程中可以自由选择装备,消费也比同类游戏低很多,更有腾讯公司的大力推广,这让游戏的经济基础变成了一堵铜墙铁壁;而在网络的飞速发展中,社会环4 / 41
境更是受到了大力支持。
2、问题界定及分析
随着网络时代的到来,作为网络的一股新兴力量,各式各样的网络游戏蓬勃发展。近年来,大型网络游戏更是如雨后春笋一般层出不穷。然而2011年9月22日一款新兴大型网络游戏--《英雄联盟》发布,时至今日,它已经以绝对优势席卷世界,风靡全球。腾讯数据显示,LOL的全球注册用户共计3250万,其中月活跃用户1150万,日活跃用户420万,最高同时在线用户130万,中国约占60万。相比之下,传统的大型网络游戏优势明显不足,暴露出其很多的缺陷,下面我们将分析及《英雄联盟》相比之下,传统大型网络游戏存在的主要问题。
下图2-2为诸多网络游戏中存在的主要问题分析。
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图2-2 诸多大型游戏中存在的问题分析关联树图
3、英雄联盟的目标体系结构
英雄联盟在游戏开发方面引入新思路,添加崭新、有创意的游戏概念,并选择强大的后台支持,及腾讯公司强强联手,作为其在大陆延伸扩展市场的关键。
Riot Games是一家美国网游开发商,成立于2006年。Riot Games是一家凭借首款游戏
《英雄联盟》,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发6 / 41
商和发行商。迄今为止,每天都有超过100万的玩家连线体验《英雄联盟》。2008年融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark
capital作为投资者,腾讯随后获得《英雄联盟》中国大陆代理权。
将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
图2-3将分析英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构(目标树)。
图2-3 英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构
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不同于其他大型游戏的是,英雄联盟是一款供玩家免费使用的角色策略类游戏。除了其操作界面布局精美,主题突出布局精美,形成自己独特的风格外,他的受众群体年龄不限,老少皆宜,使得它拥有了越来越庞大的玩家群体;它较之DOTA更为简单,快捷键的设置、具体的游戏操作都较照顾新手;另外,相较大话西游、梦幻西游等单纯的角色类游戏而言,这款游戏摒弃了通过金钱购买装备提升战斗力的劣势,输赢的评定靠个人技术的发挥和团队的密切配合,增强了益智性和趣味性;在这个玩家越来越不满足于通过购买装备提升战斗力的时代背景下,英雄联盟整体包含“技术决定胜负”的理念,英雄角色的设置并无优劣等级之分,每个英雄都拥有自己独特的“标志性”技能,投入金钱可以美化你所操作的人物形象,但并不存在技能的提升;好胜心是人的天性和本能,而英雄联盟的自动匹配战网平台、技能决定胜负的模式在一定程度上满足了玩家在游戏中证明自己的能力、在团队中寻求游戏胜利的满足感。
四、英雄联盟及其它几款网络对比的优势:
其它几款网络游戏对比
地下城及勇士
穿越火线
英雄联盟
3D大型对战、5V5团队作战
添加新功能、新外元素、召唤师系统、5V5团队作战
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魔兽世界
突出的主题、背景故事游戏概念独具匠心
梦幻西游
免费使用;技术决定成败胜负,装备不决定人物等级
QQ飞车
免费使用;胜负的不确定性;操作简单
其它几款网络游戏对比
QQ炫舞
英雄联盟
模式多样;有技术含量,满足玩家的好胜心
龙之谷
传奇
模式多样;团队作战
英雄角色多样;完全平衡的人物“标志性”技能;优化好,bug少
剑灵
5V5团队作战;操作界面布局精美
五、英雄联盟风靡全球的影响因素分析:
方格图如下:
9 / 41
规范性方法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 0 0 0 0 0 0 1 0
2 1 1 1 0 1 0 1 1 1
3 1 1 1 0 1 0 1 1 1
4 1 1 1 1 1 0 1 1 1
可达矩阵M= 5 1 1 1 0 1 0 1 1 1
6 0 0 0 0 0 1 0 1 0
7 1 1 1 0 1 0 1 1 1
8 0 0 0 0 0 0 0 1 0
9 1 1 1 0 1 0 1 1 1
1 2 4 6 8
1 1 0 0 0 1
2 1 1 0 0 1
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缩减矩阵M’=4 1 1 1 0 1
6 0 0 0 1 1
8 0 0 0 0 1
可达矩阵、先行矩阵、共同矩阵和起始集列表
Si
R(Si)
A(Si)
C(Si)
B(S)
1
2
1、8
1、2、3、5、7、8、9
1、2、3、4、5、7、9
2、3、4、5、7、9
1
2、3、5、7、9
3
1、2、3、5、7、8、9
2、3、4、5、7、9
2、3、5、7、9
4
1、2、3、4、5、7、8、9
5
1、2、3、5、7、8、9
2、3、4、5、7、9
2、3、5、7、9
6
7
6
1、2、3、、5、7、8、9
8
8
1、2、3、4、5、6、7、8、9
9
1、2、3、5、7、8、9
2、3、、4、5、7、9
2、3、、5、7、9
11 / 41
4
4
4
6
2、3、4、5、7、9
6
2、3、5、7、9
8
6
R(S4) ∩ R(S6)={1、2、3、4、5、7、8、9} ∩{6}=ϕ,则
1 2 3 4 5 7 8 9 6
1 1 0 0 0 0 0 1 0 0
2 1 1 1 0 1 1 1 1 0
3 1 1 1 0 1 1 1 1 0
P1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 0
M(P)= 5 1 1 1 0 1 1 1 1 0
7 1 1 1 0 1 1 1 1 0
8 0 0 0 0 0 0 1 0 0
9 1 1 1 0 1 1 1 1 0
P2 6 0 0 0 0 0 0 1 0 1
划分级位:
要素集合
Si
R(Si)
A(Si)
C(Si)
C=R
Π(P1)
1
2
3
4
5
1、8
1、2、3、5、7、8、9
1、2、3、5、7、8、9
1.2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
4
2.3.4.5.7.9
12 / 41
1
2.3.5.7.9
2.3.5.7.9
4
2.3.5.7.9
P1-L0
L1={S8}
√
7
8
9
1、2、3、4、5、7、8、9
1、2、3、5、7、8、9
1、2、3、5、7、8、9
8
1、2、3、5、7、8、9
2.3.4.5.7.9
1.2.3.4.5.6.7.8.9
2.3.4.5.7.9
2.3..5.7.9
8
2.3.5.7.9
1
2
3
1
1、2、3、、5、7、9
1、2、3、5、7、9
1、2、3、4、5、7、9
1、2、3、5、7、9
1、2、3、5、7、9
1、2、3、5、7、9
1.2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
4
2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
1
2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
4
2.3.5.7.9
2.3.5.7.9
2.3.5.7.9
√
P1-L0-L1
L2={S1}
4
5
7
9
2
3
4
5
2、3、5、7、9
2、3、4、5、7、2、3、5、7、9
9
√
√
L3=
{S2.S3.S5.S7.S9}
P1-L0-L1-L2
2、3、5、7、9
2、3、4、5、7、9
2、3、4、5、7、2、3、5、7、2、3、5、7、9
13 / 41
√
9
9
7
9
2、3、5、7、9
2、3、5、7、9
4
4
√
√
2、3、4、5、7、2、3、5、7、9
9
2、3、4、5、7、2、3、5、7、9
9
2、3、4、5、7、2、3、5、7、9
9
P1-L0-L1-L2-L3
4
4
4
4
√
L4={S4}
8 1 2 3 5 7 9 4 6
L18 1 0 0 0 0 0 0 0 0
L21 1 1 0 0 0 0 0 0 0
2 1 1 1 1 1 1 1 0 0
3 1 1 1 1 1 1 1 0 0
L35 1 1 1 1 1 1 1 0 0
可达矩阵M(L)= 7 1 1 1 1 1 1 1 0 0
9 1 1 1 1 1 1 1 0 0
L44 1 1 1 1 1 1 1 1 0
L16 0 0 0 0 0 0 0 0 1
提取骨干矩阵:
14 / 41
8 1 2 4 6 8 1 2 4 6
L18 1 0 0 0 0 8 1 0 0 0 0
L21 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0
M、(L)= L32 1 1 1 0 0 M’’(L)= 2 0 1 1 0 0
L44 1 1 1 1 0 4 0 0 1 1 0
8 1 2 4 6
8 0 0 0 0 0
1 1 0 0 0 0
A’=M’’(L)-I= 2 0 1 0 0 0
4 0 0 1 0 0
6 1 0 0 0 0
六、用户量、商家获利情况、游戏改进方面的仿真分析
LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户6700万以上,全球最高在线人数从300万突破至750万人,从2011年9月22日发布以来,玩家人数不断上涨,到目前为止全球月用户超过2400万,付费率大约在5%至15%。而游戏产品——英雄人物平均价格为30元,皮肤的平均价格为60元,道具也需要充Q币来获得。从分析角度保守来算,一般认为商家的月收入是9000万,实际收入可能大于这个数值,英雄联盟对腾讯2012至2014年的总收入影响大约在4%至 6%,营业利润影响为3%至7%。那么它的是如何获得如此惊人的盈利的,让我们利用系统仿真模型来还原、分析15 / 41
这一过程。
1、用户使用量因果循环图分析:
图6-1用户使用量因果循环图
图6-2用户使用量流图
16 / 41
图6-3年用户总数及年用户增加、减少量仿真结果示意图
假设玩家人数的年增长率及年减少率是固定的,由于随着时间的推移玩家人数在增长,所以,从最后的坐标图中可以清楚的看到玩家的年增加人数及减少的人数均在期初缓慢增长,而在中后期呈现指数增长,最终导致玩家人数也呈现指数增长。
1、固定玩家人数下商家获利情况因果循环图分析:
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图6-4固定玩家人数下商家获利情况因果关系图
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图6-5固定玩家人数下商家获利情况流图
根据以上流图可得如下DYNAMO 方程:
L W·K=W·J+DT*(R·JK*0.5)-3*5000
R R·KL=A*45
A A·K=C1*0.1*C2
N N=100
C C1=3
C2=150000
仿真计算结果如下表所示:
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图6-6固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图
在分析商家获利问题时,先假设一种简单的情况,即假设每年的玩家人数不变,这时商家每月创建一定数量的新英雄角色、新皮肤或新背景,20 / 41
其中一部分被玩家花Q币或人民币解锁,商家因此获利,而后,商家利用这些利润继续创建新的英雄角色、新皮肤以及新背景,获利以此循环下去。因为我们假设玩家人数不变,所以从固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图中也可看到,商家获利随着时间呈一次性函数增长。
3、游戏改进方面因果循环图分析:
图6-7游戏改进方面因果循环图
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图6-8游戏改进方面流图
从流图中可以分析出玩家意见中的有效意见影响游戏的改进程度,而游戏的改进程度又影响玩家的意见,依此循环。我们可以做出如下分析,如果游戏改进程度明显,玩家意见会越来越少,当然相应的有效意见也会减少,游戏改进程度就减小了,因此得出这是一个负反馈系统。
4、商家获利在玩家人数变动下的情况分析:
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图6-9商家获利情况因果循环图
图6-10商家获利情况流图
根据以上流图可得如下DYNAMO 方程:
L: W·K=W·J+R1·JK-A*5000
R: R1·KL=P·K*45*0.01
23 / 41
L: P·K=P·J+R·J*R2-P·J*R3
N: P=P0
C: P0=100
C: R2=0.03
R3=0.01
C: A=3
利用Vensim进行分析得出结果数据显示如下:
图6-11 玩家解锁金额运行结果24 / 41
图6-12商家获利运行结果
图6-13玩家人数运行结果
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经汇总得出的图形如下:
26 / 41
图6-13玩家解锁金额图形
可以从玩家解锁金额输出示意图看出玩家解锁金额在后期呈指数增长,这是因为从商家获利情况流图中可以看出,玩家解锁金额为玩家人数及商家创建新人物、皮肤、背景的乘积,而这两个因素都呈增长趋势,而玩家解锁金额又使的玩家获利增多,进而又增加了创建新产品的投入。如此循环,玩家解锁金额呈现指数增长。
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图6-14玩家人数变动情况下商家获利情况系统输出示意图
从玩家人数变动情况下商家获利输出示意图可以看出,最终商家获利随着时间呈现指数增长。从流图中可以分析出,商家获利受玩家解锁金额的直接影响,而玩家解锁金额呈指数增长。玩家解锁金额使得商家利润增长,进而使商家每月创建的新产品增加,又增加了玩家解锁金额,如此商家利润再一次得到增长,如此循环,所以商家利润呈指数增长。
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图6-15玩家人数图形
(玩家人数在短期内数目没有明显变化,依附腾讯长久形成的用户群体的数量,及腾讯合作使得英雄联盟这款游戏人数得以迅速增长,在全国范围内形成一股巨大热潮,目前人数递减趋势几乎不存在)
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另附:
商家获利以10个月为时间段图形
由图形可得,在不考虑商家起初通过集资、贷款等方式筹集资金的过程,玩家人数初期极少的情况下,商家在期初收益为负值。但当人数不断激增,商家逐步开始获利并达到指数增长的水平,实现巨大收益。
七、方案选择以及系统评价
鉴于以上对英雄联盟风靡全球原因的分析,针对受欢迎度较低的网络30 / 41
游戏,现制定一下几种方案进行评价分析,以选出最佳解决方案。
A1:重新设计品牌,自行设计游戏理念;
A2:从国外引进游戏理念及设计思路;
A3:在原有基础上改进原方案。
X1:期望利润 X2:市场占有率 X3:投资费用 X4:游戏吸引力
1、关联矩阵法分析如下:
评价项目
替代方案
自行设计
国外引进
改进
200
400
300
20
30
25
100
250
150
较吸引(3)
吸引(4)
较吸引(3)
期望利润
/万元
市场占有率
(%)
投资费用
/万元
游戏
吸引力
图7-1 关联矩阵法分析结果
评价尺度
(得分)
评价项目
期望利润
市场占有率
5
4
3
2
501以上
35以上
399-500
30-34
299-400
25-30
199-300
20-24
31 / 41
投资费用
游戏吸引力
100以下
很吸引
101-150
吸引
图7-2 评价尺度表
151-200
较吸引
201-250
不吸引
关联矩阵列表(古林法)
序号
评价项目
Rj
Kj
1
2
3
4
期望利润
3 0.461
0.154
0.308
0.077
Wj
市场占有率
6
投资费用
0.5
游戏吸引力
2
4
4
-
1
合计
13
1.000
图7-3 关联矩阵古林法
各方案在各个评价指标下经归一化处理列表如下:
序号(j)
评价项目
替代方案
Rij
Kij
Vij
A1
A2
0.5
0.667
0.222
0.444
1
期望利润
32 / 41
A3
1.333
1.333
- 1
0.334
A1
A2
A3
0.667
0.8
1.2
1.2
- 1
0.267
0.4
0.333
2
市场占有率
A1
A2
A3
0.4
0.667
1.667
1.667
- 1
0.200
0.500
0.300
3
投资费用
A1
A2
A3
0.75 1
1.333
1.333
- 1
0.300
0.400
0.300
4
游戏吸引力
图7-4归一化处理结果
关联矩阵列表(古林法)
Vi期望利润
市场占有投资费用
游戏吸引 Vi
33 / 41
Xi
Ai
Wj
A1
A2
A3
0.222
0.444
0.334
0.461
率
0.154
0.308
力
0.077
0.267
0.4
0.333
0.200
0.500
0.300
0.300
0.400
0.300
0.228
0.451
0.321
图7-5 关联矩阵古林法
由以上分析内容可知,从国外引进新技术是增加网络游戏市场占有率、期望利润的最佳选择方案。
2、层次分析法如下:
经推理分析可得多要素、多层次的评价系统如下:
期望效果A
期
望利润市场占有率投资费用B3
游戏吸引力B4
自行设计C1
国外引进C2
改进C3
图7-6 层次分析法结果
34 / 41
由以上评价系统可进行如下计算评价:
判断矩阵及重要度计算和一致性检验的过程和结果
1.
A
B1
B2
B3
B4
B1
1
3
3/2
6
B2
1/3
1
1/2
2
B3
2/3
2
1
4
B4
1/6
1/2
1/4
1
Wi
0.577
1.316
0.658
2.632
W0i
0.111
0.253
0.127
0.509
2.
B1
C1
C2
C3
C1
1
9/8
2/3
C2
8/9
1
4/3
C3
3/2
3/4
1
Wi
1.101
0.945
0.961
W0i
0.366
0.314
0.320
3.
B2
C1
C2
C3
C1
1
2/3
4/5
C2
3/2
1
6/5
C3
5/4
5/6
1
Wi
1.233
0.822
0.986
W0i
0.406
0.270
0.324
35 / 41
4.
B3
C1
C2
C3
5.
B4
C1
C2
C3
C1
1
2/5
2/3
C2
5/2
1
5/3
C3
1
3/5
1
Wi
1.357
0.621
1.036
Wi
0.450
0.206
0.344
0C1
1
3/4
1
C2
4/3
1
4/3
C3
1
3/4
1
Wi
1.101
0.825
1.101
W0i
0.364
0.272
0.364
方案总重要度计算列表如下:
B1
iCj
bi
Bi
0.111
C
C1
C2
C3
0.366
0.314
0.320
B2
0.253
B3
0.127
B4
0.509
Cj=∑biCij
0.406
0.270
0.324
0.450
0.206
0.344
0.364
0.272
0.364
0.386
0.268
0.346
由以上分析可得,自行设计为最佳方案。
八、组建英雄联盟战队项目决策分析
不同于明星包装,竞技戓队类似于幕后工作,吸引别人关注的绝对是比赛的观赏性和精彩程度。提高战队排名、知名度、获得赞助、赚钱奖金36 / 41
的方法只有一个——参加电子竞技赛事,取得好的比赛名次。
首先,我们先要了解的是:戓队队员的实戓水平如何? 是否在国内赛事上有闪亮表现?
如果——目前戓队队员的实力已经达到了国内顶级水平,甚至接近国际水平,那么一切都不是问题。
我们来看看最现实的数据——组建专业游戏战队所需资金。
一支戓队最少需要6人,主力5人,替补1人。每人一个月工资2000元,共:12000元. 伙食费每人每天25元,一个月共:4500元。 住宿,带水电、宽带,一个月共:2500元。 教练、技术指导:一个月共:10000元。 硬件,电脑配备,每台5000元,共:30000元。
一年共:378000元。
再来看组建业余战队所需资金,除去教练和专业技术指导,降低队员月工资和设备质量,甚至如果自己爱好可一同投入战斗,大约需要18.7万元。
最后来看大多数学生的状态,基本属于重在参及,业余时间的娱乐活动或者一些沉迷游戏的游戏迷们在网吧等娱乐场所通宵,之后倾向于参及一些公司、学校组织的小型比赛,年平均投资在0.6万元左右。技术足够娴熟的话能取得小数额的奖金。
接下来,利用决策树来对其成本问题进行分析:
37 / 41
图8-1 年投入成本计算表
图8-2有关每年投入成本决策分析过程
接下来,我们再来了解一下英雄联盟国内有哪些大型赛事及奖金——
WCG ——大型电子竞技比赛的摇篮,已经取消了英雄联盟的比赛。
WEG ——国际赛事,前三名奖金共2000000美金。 PGL——国内办的38 / 41
赛事,第一名奖金:30000人民币.
S2——国际赛事。冠军100万美金,亚军25万美金,3、4名15万美金,5—10名共10万美金。 城市英雄争霸赛——全部奖金200万人民币。
这些比赛都是一年一次,并且只有前十名才有奖金。
不可否认,英雄联盟赛事的奖金可以说很高,几乎可以说是所有电子竞技赛事最高的。但是,那是国际赛事,国内举办的赛事奖金都比较低。然而,每年出现征国际大赛的只有2—3支队伍,清一色大型游戏公司所组建的戓队,有及业的教练、技术指导、硬件。
图8-3 三种方案成本、盈利、利润表
由此可得,想在国际、国内各大型竞赛中获利,组建专业战队是最好的选择,出征国际大赛会获得极大的荣誉、名望和财富,奖金丰厚。而组建业余战队是不可取的行为,业余战队的活动领域局限在国内比赛,即使大型竞赛获奖的奖金数额也不足以弥补前期的投资成本,况且在业余战队数目较多或有专业战队的参及下夺冠或取得好的名次也是很不容易做到的。对于重在参及,并没有做出实质性的奋斗,一年大概净支出大概在0.3万元左右,就学生而言,业余简单备战会耗费过度学习时间,且几乎不会获得过好的名次,只能通过参及竞赛数目多获得奖金,也不足以弥补投入39 / 41
的资金和耗费的时间。
九、系统分析结果总结:
经过此次英雄联盟风靡全国影响因素的分析,通过运用结构模型、系统仿真、系统评价、决策分析等方法,得出了如下结论:
1、在技术条件成熟,各类游戏争相进入市场的大环境下,英雄联盟以其强大的后台支持、全民免费、全新的游戏理念迅速成为游戏界的领跑者,风靡全球;
2、崭新有创意的游戏理念、简单易操作的游戏方式、团队配合的游戏内容,再加上有别于其他策略角色类游戏的无强迫性购买,是这款游戏愈加深得人心,成为游戏玩家特别是男性玩家的挚爱;
3、通过对英雄联盟年用户量人数及获利情况的分析,再一次验证了其强大的市场垄断能力和雄厚的利润空间;
4、英雄联盟作为一款国外游戏,能在大陆风靡有其一定的指导意义,经过评估分析,国内游戏应当吸取国外游戏的有利经验,引进新技术、新功能,以满足更多玩家不断增长的需求,得到自己的特色游戏文化;
5、在组建英雄联盟战队项目决策分析中,得出了组建专业战队是利用游戏盈利的最好手段,但对于学生而言,没有雄厚的资金支持和赞助商赞助,几乎不可能通过组建战队参赛盈利,所以,想要通过战队获利是不可取的行为。英雄联盟这款游戏只能作为闲暇时间的娱乐方式来放松自我,缓解学习压力,绝不能沉迷游戏,沉迷游戏不仅仅意味着金钱的损失,更是对青春对时间的浪费,我们学生应该投身于学业,注重提升自己的综40 / 41
合素养,及老师同学交流感情,让自己的生活更加有意义。
41 / 41
2023年12月18日发(作者:郎修齐)
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英雄联盟风靡全国影响因素分析
一、概述
《英雄联盟》,英文名称《League of Legends》,简称LOL,由美国Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,现由国内第一大游戏运营商腾讯公司运营代理。据2014年一月最新全球同时在线人数统计,LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户6700万以上,全球最高在线人数从300万突破至750万人。《英雄联盟》从2009年12月获得 GAMESPY玩家投票年度最佳PC游戏开始,2010年2月 IGN玩家最喜爱多人游戏奖、年度策略游戏奖,同年7月 成为WCG2010重点推广游戏,10月 包揽GDC2010五项大奖,玩家最佳选择、最佳网络游戏开发技术、最佳网络游戏视觉艺术、最佳网络游戏设计、最佳新网游,11月获得 2010金摇杆奖年度最佳网络游戏,并且成为2010年WCG世界总决赛正式表演项目,这一切都为2011年的公测奠定了坚实的基础。的确《英雄联盟》2011年成为WCG世界总决赛正式比赛项目。经非正式调查研究统计,《英雄联盟》的游戏玩家80、90后占了很大一部分,曾经有个65岁老人因玩此游戏致入院,后来被封号,上到法院状告腾讯公司,这是公众所知的年龄最大的玩家,而5、6岁的玩家也越来越多。在2013年大型网络游戏排行榜上,英雄联盟高居榜首,依次是地下城及勇士、穿越火线、魔兽世界、梦幻西游、QQ飞车、传奇等。《英雄联盟》在世界范围内拥有各种高额奖金的擂台赛,吸引了众多玩家,比赛也变得异常火爆。而及之相较国内的其他网游就逊色了很多。本案例以研究此游戏风靡全国的影响因素为主体,从游戏外部2 / 41
环境、游戏玩家及游戏开发这三大方面入手,以游戏的外部环境为先锋,得出结论并且进行深入分析,依据系统的观点,采用系统工程的思路及方法,对研究开发外部环境得出的结论进行归纳,找出诸多网络游戏存在的弊端。在此基础上,运用结构模型、仿真模型、系统评价、决策分析等方法, 从而进一步讨论出了目标体系结构,以此来分析游戏开发方面的优势。
二、确定研究对象
1、网络游戏开发环境分析
及大多数系统一样,网络游戏开发也是在一定的外部环境作用下产生和发展的。首先,拥有大量可自由支配时间的社会群体为英雄联盟的出现奠定了基础。英雄联盟游戏中角色的升级的一个重要的因素就是时间。玩家在游戏中不仅可以自由选择角色,而且可以通过游戏提高团结合作的能力。其次,腾讯公司强大的背后支持为英雄联盟的持续发展奠定了雄厚的经济基础。最后英雄联盟无国界及法律的限制为英雄联盟的发展奠定了社会基础;游戏自身的技术不断升级引起了玩家的好奇心,为其受欢迎程度单调不减的重要原因。以上环境的存在,为英雄联盟不断的更新发展奠定了扎实的基础。
由此可得到影响网络游戏开发的主要环境要素如图2-1所示。
3 / 41
图2-1 网络游戏开发环境要素示意图
网络游戏开发环境由技术环境、基础环境、经济环境和社会环境四大部分构成。在技术环境中软件的先进不断更新和玩家的合作技术尤为重要;基础环境主要在于玩家不受任何限制,时间上也很随意,随着精美的画面以及战略制定玩家的战斗心理被激起,这使游戏更容易被大众接受;游戏对电脑配置的要求很低,安装游戏并不需要花钱,操作的过程中可以自由选择装备,消费也比同类游戏低很多,更有腾讯公司的大力推广,这让游戏的经济基础变成了一堵铜墙铁壁;而在网络的飞速发展中,社会环4 / 41
境更是受到了大力支持。
2、问题界定及分析
随着网络时代的到来,作为网络的一股新兴力量,各式各样的网络游戏蓬勃发展。近年来,大型网络游戏更是如雨后春笋一般层出不穷。然而2011年9月22日一款新兴大型网络游戏--《英雄联盟》发布,时至今日,它已经以绝对优势席卷世界,风靡全球。腾讯数据显示,LOL的全球注册用户共计3250万,其中月活跃用户1150万,日活跃用户420万,最高同时在线用户130万,中国约占60万。相比之下,传统的大型网络游戏优势明显不足,暴露出其很多的缺陷,下面我们将分析及《英雄联盟》相比之下,传统大型网络游戏存在的主要问题。
下图2-2为诸多网络游戏中存在的主要问题分析。
5 / 41
图2-2 诸多大型游戏中存在的问题分析关联树图
3、英雄联盟的目标体系结构
英雄联盟在游戏开发方面引入新思路,添加崭新、有创意的游戏概念,并选择强大的后台支持,及腾讯公司强强联手,作为其在大陆延伸扩展市场的关键。
Riot Games是一家美国网游开发商,成立于2006年。Riot Games是一家凭借首款游戏
《英雄联盟》,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发6 / 41
商和发行商。迄今为止,每天都有超过100万的玩家连线体验《英雄联盟》。2008年融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark
capital作为投资者,腾讯随后获得《英雄联盟》中国大陆代理权。
将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
图2-3将分析英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构(目标树)。
图2-3 英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构
7 / 41
不同于其他大型游戏的是,英雄联盟是一款供玩家免费使用的角色策略类游戏。除了其操作界面布局精美,主题突出布局精美,形成自己独特的风格外,他的受众群体年龄不限,老少皆宜,使得它拥有了越来越庞大的玩家群体;它较之DOTA更为简单,快捷键的设置、具体的游戏操作都较照顾新手;另外,相较大话西游、梦幻西游等单纯的角色类游戏而言,这款游戏摒弃了通过金钱购买装备提升战斗力的劣势,输赢的评定靠个人技术的发挥和团队的密切配合,增强了益智性和趣味性;在这个玩家越来越不满足于通过购买装备提升战斗力的时代背景下,英雄联盟整体包含“技术决定胜负”的理念,英雄角色的设置并无优劣等级之分,每个英雄都拥有自己独特的“标志性”技能,投入金钱可以美化你所操作的人物形象,但并不存在技能的提升;好胜心是人的天性和本能,而英雄联盟的自动匹配战网平台、技能决定胜负的模式在一定程度上满足了玩家在游戏中证明自己的能力、在团队中寻求游戏胜利的满足感。
四、英雄联盟及其它几款网络对比的优势:
其它几款网络游戏对比
地下城及勇士
穿越火线
英雄联盟
3D大型对战、5V5团队作战
添加新功能、新外元素、召唤师系统、5V5团队作战
8 / 41
魔兽世界
突出的主题、背景故事游戏概念独具匠心
梦幻西游
免费使用;技术决定成败胜负,装备不决定人物等级
QQ飞车
免费使用;胜负的不确定性;操作简单
其它几款网络游戏对比
QQ炫舞
英雄联盟
模式多样;有技术含量,满足玩家的好胜心
龙之谷
传奇
模式多样;团队作战
英雄角色多样;完全平衡的人物“标志性”技能;优化好,bug少
剑灵
5V5团队作战;操作界面布局精美
五、英雄联盟风靡全球的影响因素分析:
方格图如下:
9 / 41
规范性方法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 0 0 0 0 0 0 1 0
2 1 1 1 0 1 0 1 1 1
3 1 1 1 0 1 0 1 1 1
4 1 1 1 1 1 0 1 1 1
可达矩阵M= 5 1 1 1 0 1 0 1 1 1
6 0 0 0 0 0 1 0 1 0
7 1 1 1 0 1 0 1 1 1
8 0 0 0 0 0 0 0 1 0
9 1 1 1 0 1 0 1 1 1
1 2 4 6 8
1 1 0 0 0 1
2 1 1 0 0 1
10 / 41
缩减矩阵M’=4 1 1 1 0 1
6 0 0 0 1 1
8 0 0 0 0 1
可达矩阵、先行矩阵、共同矩阵和起始集列表
Si
R(Si)
A(Si)
C(Si)
B(S)
1
2
1、8
1、2、3、5、7、8、9
1、2、3、4、5、7、9
2、3、4、5、7、9
1
2、3、5、7、9
3
1、2、3、5、7、8、9
2、3、4、5、7、9
2、3、5、7、9
4
1、2、3、4、5、7、8、9
5
1、2、3、5、7、8、9
2、3、4、5、7、9
2、3、5、7、9
6
7
6
1、2、3、、5、7、8、9
8
8
1、2、3、4、5、6、7、8、9
9
1、2、3、5、7、8、9
2、3、、4、5、7、9
2、3、、5、7、9
11 / 41
4
4
4
6
2、3、4、5、7、9
6
2、3、5、7、9
8
6
R(S4) ∩ R(S6)={1、2、3、4、5、7、8、9} ∩{6}=ϕ,则
1 2 3 4 5 7 8 9 6
1 1 0 0 0 0 0 1 0 0
2 1 1 1 0 1 1 1 1 0
3 1 1 1 0 1 1 1 1 0
P1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 0
M(P)= 5 1 1 1 0 1 1 1 1 0
7 1 1 1 0 1 1 1 1 0
8 0 0 0 0 0 0 1 0 0
9 1 1 1 0 1 1 1 1 0
P2 6 0 0 0 0 0 0 1 0 1
划分级位:
要素集合
Si
R(Si)
A(Si)
C(Si)
C=R
Π(P1)
1
2
3
4
5
1、8
1、2、3、5、7、8、9
1、2、3、5、7、8、9
1.2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
4
2.3.4.5.7.9
12 / 41
1
2.3.5.7.9
2.3.5.7.9
4
2.3.5.7.9
P1-L0
L1={S8}
√
7
8
9
1、2、3、4、5、7、8、9
1、2、3、5、7、8、9
1、2、3、5、7、8、9
8
1、2、3、5、7、8、9
2.3.4.5.7.9
1.2.3.4.5.6.7.8.9
2.3.4.5.7.9
2.3..5.7.9
8
2.3.5.7.9
1
2
3
1
1、2、3、、5、7、9
1、2、3、5、7、9
1、2、3、4、5、7、9
1、2、3、5、7、9
1、2、3、5、7、9
1、2、3、5、7、9
1.2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
4
2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
1
2.3.4.5.7.9
2.3.4.5.7.9
4
2.3.5.7.9
2.3.5.7.9
2.3.5.7.9
√
P1-L0-L1
L2={S1}
4
5
7
9
2
3
4
5
2、3、5、7、9
2、3、4、5、7、2、3、5、7、9
9
√
√
L3=
{S2.S3.S5.S7.S9}
P1-L0-L1-L2
2、3、5、7、9
2、3、4、5、7、9
2、3、4、5、7、2、3、5、7、2、3、5、7、9
13 / 41
√
9
9
7
9
2、3、5、7、9
2、3、5、7、9
4
4
√
√
2、3、4、5、7、2、3、5、7、9
9
2、3、4、5、7、2、3、5、7、9
9
2、3、4、5、7、2、3、5、7、9
9
P1-L0-L1-L2-L3
4
4
4
4
√
L4={S4}
8 1 2 3 5 7 9 4 6
L18 1 0 0 0 0 0 0 0 0
L21 1 1 0 0 0 0 0 0 0
2 1 1 1 1 1 1 1 0 0
3 1 1 1 1 1 1 1 0 0
L35 1 1 1 1 1 1 1 0 0
可达矩阵M(L)= 7 1 1 1 1 1 1 1 0 0
9 1 1 1 1 1 1 1 0 0
L44 1 1 1 1 1 1 1 1 0
L16 0 0 0 0 0 0 0 0 1
提取骨干矩阵:
14 / 41
8 1 2 4 6 8 1 2 4 6
L18 1 0 0 0 0 8 1 0 0 0 0
L21 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0
M、(L)= L32 1 1 1 0 0 M’’(L)= 2 0 1 1 0 0
L44 1 1 1 1 0 4 0 0 1 1 0
8 1 2 4 6
8 0 0 0 0 0
1 1 0 0 0 0
A’=M’’(L)-I= 2 0 1 0 0 0
4 0 0 1 0 0
6 1 0 0 0 0
六、用户量、商家获利情况、游戏改进方面的仿真分析
LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户6700万以上,全球最高在线人数从300万突破至750万人,从2011年9月22日发布以来,玩家人数不断上涨,到目前为止全球月用户超过2400万,付费率大约在5%至15%。而游戏产品——英雄人物平均价格为30元,皮肤的平均价格为60元,道具也需要充Q币来获得。从分析角度保守来算,一般认为商家的月收入是9000万,实际收入可能大于这个数值,英雄联盟对腾讯2012至2014年的总收入影响大约在4%至 6%,营业利润影响为3%至7%。那么它的是如何获得如此惊人的盈利的,让我们利用系统仿真模型来还原、分析15 / 41
这一过程。
1、用户使用量因果循环图分析:
图6-1用户使用量因果循环图
图6-2用户使用量流图
16 / 41
图6-3年用户总数及年用户增加、减少量仿真结果示意图
假设玩家人数的年增长率及年减少率是固定的,由于随着时间的推移玩家人数在增长,所以,从最后的坐标图中可以清楚的看到玩家的年增加人数及减少的人数均在期初缓慢增长,而在中后期呈现指数增长,最终导致玩家人数也呈现指数增长。
1、固定玩家人数下商家获利情况因果循环图分析:
17 / 41
图6-4固定玩家人数下商家获利情况因果关系图
18 / 41
图6-5固定玩家人数下商家获利情况流图
根据以上流图可得如下DYNAMO 方程:
L W·K=W·J+DT*(R·JK*0.5)-3*5000
R R·KL=A*45
A A·K=C1*0.1*C2
N N=100
C C1=3
C2=150000
仿真计算结果如下表所示:
19 / 41
图6-6固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图
在分析商家获利问题时,先假设一种简单的情况,即假设每年的玩家人数不变,这时商家每月创建一定数量的新英雄角色、新皮肤或新背景,20 / 41
其中一部分被玩家花Q币或人民币解锁,商家因此获利,而后,商家利用这些利润继续创建新的英雄角色、新皮肤以及新背景,获利以此循环下去。因为我们假设玩家人数不变,所以从固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图中也可看到,商家获利随着时间呈一次性函数增长。
3、游戏改进方面因果循环图分析:
图6-7游戏改进方面因果循环图
21 / 41
图6-8游戏改进方面流图
从流图中可以分析出玩家意见中的有效意见影响游戏的改进程度,而游戏的改进程度又影响玩家的意见,依此循环。我们可以做出如下分析,如果游戏改进程度明显,玩家意见会越来越少,当然相应的有效意见也会减少,游戏改进程度就减小了,因此得出这是一个负反馈系统。
4、商家获利在玩家人数变动下的情况分析:
22 / 41
图6-9商家获利情况因果循环图
图6-10商家获利情况流图
根据以上流图可得如下DYNAMO 方程:
L: W·K=W·J+R1·JK-A*5000
R: R1·KL=P·K*45*0.01
23 / 41
L: P·K=P·J+R·J*R2-P·J*R3
N: P=P0
C: P0=100
C: R2=0.03
R3=0.01
C: A=3
利用Vensim进行分析得出结果数据显示如下:
图6-11 玩家解锁金额运行结果24 / 41
图6-12商家获利运行结果
图6-13玩家人数运行结果
25 / 41
经汇总得出的图形如下:
26 / 41
图6-13玩家解锁金额图形
可以从玩家解锁金额输出示意图看出玩家解锁金额在后期呈指数增长,这是因为从商家获利情况流图中可以看出,玩家解锁金额为玩家人数及商家创建新人物、皮肤、背景的乘积,而这两个因素都呈增长趋势,而玩家解锁金额又使的玩家获利增多,进而又增加了创建新产品的投入。如此循环,玩家解锁金额呈现指数增长。
27 / 41
图6-14玩家人数变动情况下商家获利情况系统输出示意图
从玩家人数变动情况下商家获利输出示意图可以看出,最终商家获利随着时间呈现指数增长。从流图中可以分析出,商家获利受玩家解锁金额的直接影响,而玩家解锁金额呈指数增长。玩家解锁金额使得商家利润增长,进而使商家每月创建的新产品增加,又增加了玩家解锁金额,如此商家利润再一次得到增长,如此循环,所以商家利润呈指数增长。
28 / 41
图6-15玩家人数图形
(玩家人数在短期内数目没有明显变化,依附腾讯长久形成的用户群体的数量,及腾讯合作使得英雄联盟这款游戏人数得以迅速增长,在全国范围内形成一股巨大热潮,目前人数递减趋势几乎不存在)
29 / 41
另附:
商家获利以10个月为时间段图形
由图形可得,在不考虑商家起初通过集资、贷款等方式筹集资金的过程,玩家人数初期极少的情况下,商家在期初收益为负值。但当人数不断激增,商家逐步开始获利并达到指数增长的水平,实现巨大收益。
七、方案选择以及系统评价
鉴于以上对英雄联盟风靡全球原因的分析,针对受欢迎度较低的网络30 / 41
游戏,现制定一下几种方案进行评价分析,以选出最佳解决方案。
A1:重新设计品牌,自行设计游戏理念;
A2:从国外引进游戏理念及设计思路;
A3:在原有基础上改进原方案。
X1:期望利润 X2:市场占有率 X3:投资费用 X4:游戏吸引力
1、关联矩阵法分析如下:
评价项目
替代方案
自行设计
国外引进
改进
200
400
300
20
30
25
100
250
150
较吸引(3)
吸引(4)
较吸引(3)
期望利润
/万元
市场占有率
(%)
投资费用
/万元
游戏
吸引力
图7-1 关联矩阵法分析结果
评价尺度
(得分)
评价项目
期望利润
市场占有率
5
4
3
2
501以上
35以上
399-500
30-34
299-400
25-30
199-300
20-24
31 / 41
投资费用
游戏吸引力
100以下
很吸引
101-150
吸引
图7-2 评价尺度表
151-200
较吸引
201-250
不吸引
关联矩阵列表(古林法)
序号
评价项目
Rj
Kj
1
2
3
4
期望利润
3 0.461
0.154
0.308
0.077
Wj
市场占有率
6
投资费用
0.5
游戏吸引力
2
4
4
-
1
合计
13
1.000
图7-3 关联矩阵古林法
各方案在各个评价指标下经归一化处理列表如下:
序号(j)
评价项目
替代方案
Rij
Kij
Vij
A1
A2
0.5
0.667
0.222
0.444
1
期望利润
32 / 41
A3
1.333
1.333
- 1
0.334
A1
A2
A3
0.667
0.8
1.2
1.2
- 1
0.267
0.4
0.333
2
市场占有率
A1
A2
A3
0.4
0.667
1.667
1.667
- 1
0.200
0.500
0.300
3
投资费用
A1
A2
A3
0.75 1
1.333
1.333
- 1
0.300
0.400
0.300
4
游戏吸引力
图7-4归一化处理结果
关联矩阵列表(古林法)
Vi期望利润
市场占有投资费用
游戏吸引 Vi
33 / 41
Xi
Ai
Wj
A1
A2
A3
0.222
0.444
0.334
0.461
率
0.154
0.308
力
0.077
0.267
0.4
0.333
0.200
0.500
0.300
0.300
0.400
0.300
0.228
0.451
0.321
图7-5 关联矩阵古林法
由以上分析内容可知,从国外引进新技术是增加网络游戏市场占有率、期望利润的最佳选择方案。
2、层次分析法如下:
经推理分析可得多要素、多层次的评价系统如下:
期望效果A
期
望利润市场占有率投资费用B3
游戏吸引力B4
自行设计C1
国外引进C2
改进C3
图7-6 层次分析法结果
34 / 41
由以上评价系统可进行如下计算评价:
判断矩阵及重要度计算和一致性检验的过程和结果
1.
A
B1
B2
B3
B4
B1
1
3
3/2
6
B2
1/3
1
1/2
2
B3
2/3
2
1
4
B4
1/6
1/2
1/4
1
Wi
0.577
1.316
0.658
2.632
W0i
0.111
0.253
0.127
0.509
2.
B1
C1
C2
C3
C1
1
9/8
2/3
C2
8/9
1
4/3
C3
3/2
3/4
1
Wi
1.101
0.945
0.961
W0i
0.366
0.314
0.320
3.
B2
C1
C2
C3
C1
1
2/3
4/5
C2
3/2
1
6/5
C3
5/4
5/6
1
Wi
1.233
0.822
0.986
W0i
0.406
0.270
0.324
35 / 41
4.
B3
C1
C2
C3
5.
B4
C1
C2
C3
C1
1
2/5
2/3
C2
5/2
1
5/3
C3
1
3/5
1
Wi
1.357
0.621
1.036
Wi
0.450
0.206
0.344
0C1
1
3/4
1
C2
4/3
1
4/3
C3
1
3/4
1
Wi
1.101
0.825
1.101
W0i
0.364
0.272
0.364
方案总重要度计算列表如下:
B1
iCj
bi
Bi
0.111
C
C1
C2
C3
0.366
0.314
0.320
B2
0.253
B3
0.127
B4
0.509
Cj=∑biCij
0.406
0.270
0.324
0.450
0.206
0.344
0.364
0.272
0.364
0.386
0.268
0.346
由以上分析可得,自行设计为最佳方案。
八、组建英雄联盟战队项目决策分析
不同于明星包装,竞技戓队类似于幕后工作,吸引别人关注的绝对是比赛的观赏性和精彩程度。提高战队排名、知名度、获得赞助、赚钱奖金36 / 41
的方法只有一个——参加电子竞技赛事,取得好的比赛名次。
首先,我们先要了解的是:戓队队员的实戓水平如何? 是否在国内赛事上有闪亮表现?
如果——目前戓队队员的实力已经达到了国内顶级水平,甚至接近国际水平,那么一切都不是问题。
我们来看看最现实的数据——组建专业游戏战队所需资金。
一支戓队最少需要6人,主力5人,替补1人。每人一个月工资2000元,共:12000元. 伙食费每人每天25元,一个月共:4500元。 住宿,带水电、宽带,一个月共:2500元。 教练、技术指导:一个月共:10000元。 硬件,电脑配备,每台5000元,共:30000元。
一年共:378000元。
再来看组建业余战队所需资金,除去教练和专业技术指导,降低队员月工资和设备质量,甚至如果自己爱好可一同投入战斗,大约需要18.7万元。
最后来看大多数学生的状态,基本属于重在参及,业余时间的娱乐活动或者一些沉迷游戏的游戏迷们在网吧等娱乐场所通宵,之后倾向于参及一些公司、学校组织的小型比赛,年平均投资在0.6万元左右。技术足够娴熟的话能取得小数额的奖金。
接下来,利用决策树来对其成本问题进行分析:
37 / 41
图8-1 年投入成本计算表
图8-2有关每年投入成本决策分析过程
接下来,我们再来了解一下英雄联盟国内有哪些大型赛事及奖金——
WCG ——大型电子竞技比赛的摇篮,已经取消了英雄联盟的比赛。
WEG ——国际赛事,前三名奖金共2000000美金。 PGL——国内办的38 / 41
赛事,第一名奖金:30000人民币.
S2——国际赛事。冠军100万美金,亚军25万美金,3、4名15万美金,5—10名共10万美金。 城市英雄争霸赛——全部奖金200万人民币。
这些比赛都是一年一次,并且只有前十名才有奖金。
不可否认,英雄联盟赛事的奖金可以说很高,几乎可以说是所有电子竞技赛事最高的。但是,那是国际赛事,国内举办的赛事奖金都比较低。然而,每年出现征国际大赛的只有2—3支队伍,清一色大型游戏公司所组建的戓队,有及业的教练、技术指导、硬件。
图8-3 三种方案成本、盈利、利润表
由此可得,想在国际、国内各大型竞赛中获利,组建专业战队是最好的选择,出征国际大赛会获得极大的荣誉、名望和财富,奖金丰厚。而组建业余战队是不可取的行为,业余战队的活动领域局限在国内比赛,即使大型竞赛获奖的奖金数额也不足以弥补前期的投资成本,况且在业余战队数目较多或有专业战队的参及下夺冠或取得好的名次也是很不容易做到的。对于重在参及,并没有做出实质性的奋斗,一年大概净支出大概在0.3万元左右,就学生而言,业余简单备战会耗费过度学习时间,且几乎不会获得过好的名次,只能通过参及竞赛数目多获得奖金,也不足以弥补投入39 / 41
的资金和耗费的时间。
九、系统分析结果总结:
经过此次英雄联盟风靡全国影响因素的分析,通过运用结构模型、系统仿真、系统评价、决策分析等方法,得出了如下结论:
1、在技术条件成熟,各类游戏争相进入市场的大环境下,英雄联盟以其强大的后台支持、全民免费、全新的游戏理念迅速成为游戏界的领跑者,风靡全球;
2、崭新有创意的游戏理念、简单易操作的游戏方式、团队配合的游戏内容,再加上有别于其他策略角色类游戏的无强迫性购买,是这款游戏愈加深得人心,成为游戏玩家特别是男性玩家的挚爱;
3、通过对英雄联盟年用户量人数及获利情况的分析,再一次验证了其强大的市场垄断能力和雄厚的利润空间;
4、英雄联盟作为一款国外游戏,能在大陆风靡有其一定的指导意义,经过评估分析,国内游戏应当吸取国外游戏的有利经验,引进新技术、新功能,以满足更多玩家不断增长的需求,得到自己的特色游戏文化;
5、在组建英雄联盟战队项目决策分析中,得出了组建专业战队是利用游戏盈利的最好手段,但对于学生而言,没有雄厚的资金支持和赞助商赞助,几乎不可能通过组建战队参赛盈利,所以,想要通过战队获利是不可取的行为。英雄联盟这款游戏只能作为闲暇时间的娱乐方式来放松自我,缓解学习压力,绝不能沉迷游戏,沉迷游戏不仅仅意味着金钱的损失,更是对青春对时间的浪费,我们学生应该投身于学业,注重提升自己的综40 / 41
合素养,及老师同学交流感情,让自己的生活更加有意义。
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