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数字绘画纳入动画教学体系的几点思考

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2024年1月21日发(作者:少梦影)

数字绘画纳入动画教学体系的几点思考□张克博摘要:作为信息时代的新兴事物,数字绘画已被广泛应用和接受。随着相关技术的发展与成熟,数字绘画几乎融入了动画制作

流程的每一个环节,逐渐成为动画制作中难以替代的技术手段。将数字绘画课程或相关的教学内容纳入动画教学体系是不可避免的

发展趋势。动画专业教育的从业者应保持与时代同步,积极拥抱技术的变革。关键词:数字绘画

动画教学

动画流程数字绘画(Digital Painting)指用计算机作为创作媒介,使

图坐标分辨率,而且可以检测触控笔的细微压力,在此基础上还

可以感受笔的倾斜指数。目前,Wacom最新型号产品的坐标分辨

用数码绘图板(Drawing

Tablet,又称数位板、手绘板)、触控笔

(Stylus

Pen,又称压感笔)等外部输入设备为工具绘制的一种技

率可以达到5080LPI,压感达到81

92级,倾斜识别达63级。此

术手段,也可指代通过此手段创作的艺术作品种类。区别于计

外,Wacom还提供带有屏幕显示的绘图板

数位屏,使用者可

以体验到笔在屏幕上勾勒、涂抹的感觉。更高级的配置进一步

算机图形图像(Computer

Graphic)这个概念,数字绘画更强调图

像的生成,有类似描绘、勾勒、涂抹等绘画手段。简单来说,数字

解放了艺术家的想象力,在使用这样的产品绘画时,使用者可以

获得接近物理世界的绘画体验。绘画就是通过一些外部设备,使用计算机模拟物理世界中的绘

画。从诞生到今天,数字绘画的硬件经历了几次较大的升级换

平板电脑的兴起给数字艺术家提供了新的选择。随着触摸

代。1957年,世界上第一款类似今天的数码绘图板的外部设备

Styalwtor屏幕技术的成熟,配合专门的触控笔,平板电脑容易用来充当数

位屏。苹果公司推出了

Apple

Pencil,配合iPad使用,实现其平

诞生了,以今天的眼光看,它已经具备了现代数码绘图

板的大部分特征,如,有一块可以感应信号的绘图区域和电子触

板产品的绘图功能,配合iPad的绘图软件Procreate、Sketch

Book控笔,可以通过数据线连接计算机设备等。然而,当时的计算机

还未大量普及,因此其应用的范围非常有限。同年,全晶体管计

等,组成了

iPad的完整绘画工具体系。在此基础上,iPad成

功进入艺术家和设计师的视线,成为其理想的数字绘画工具备

选方案之一。算机问世,计算机的体积和生产成本开始逐渐降低,计算机内存

容量变大,CPU(中央处理器)的运算速度成百倍地提高,性能、价

格比大幅度改善,各类不同型号的图形输入输出装置与应用器

在电脑绘图软件方面,受限于计算机的运算速度和其他硬

件因素,早期的绘图软件仅仅可以做简单的文字书写或涂鸦,直

的图形软件系统应运而生,都为电子计算机图形的应用和普及

创造了必要的条件3

到1963年,RAND

Tablet推出,随着当时

到1 981年,AutoCAD

1 .0在DOS操作系统中推出,此后随着iOS系

统和Win

d

ows系统的普及,OS系统和Win

d

ows系统的软件开始大

行其道,Co]orStiidio、PhotoOtyler

等与早期的

Photoshop版本分

计算机的应用更加广泛,RAND

Tablet比Styalwtor的影响力更

大。但在数码绘图板发明的初期,其主要用途不是绘画,而是作

庭抗礼。随着系统的迭代更新,时至今日,有不少当年比较流行

的软件退出了历史舞台,但Photoshop和AstoOAD依然保持着在

为一种代替鼠标的手写输入设备,如RAND

Tablet,用户可以通

过触控笔选择菜单、制作图表甚至编写软件等。此后,这种绘图

板向两个方向发展,一个是逐渐演化成今天的平板电脑,另一个

就是当下的数码绘图板。专业领域内的优势。除了上述软件,Corel

Paicteo、I]]sstrotoo、

SAIQip

Stiidin

Paint都具有强大的绘图功能,为创作者提供了

多种多样的选择。随着时间的推移、技术的进步,数字绘画已被广泛地应用到

多种领域,如广告、出版传媒、影视、游戏等。在动画相关领域,

由于技术的限制,早期的数码绘图板的各项技术指标都难

以达到精细绘图的级别,相对来说处于较低的水平,因而早期的

数码绘图板只能绘制简单的图形、图像,其主要用途为电子签名

数字绘画技术更是被深度结合到现代动画制作流程中,成为现

代动画技术不可缺少的部分。在动画发展的前期阶段,从设计

或手写输入,因而也被称为手写板。到20世纪80年代以后,大

量数码绘图板产品进入设计和绘图领域,随着电磁感应、主动式

草图开始,设计者就引入了数字绘画技术,传统的动画草图设计

往往在纸上进行,而在当下几乎实现了“无纸化”设计。从草图

静电等技术的成熟,数码绘图板产品得到了大规模的应用和普

及。在今天,具有代表性的主流绘图板Wacom不仅具有超高的绘

到设计图定稿,无论是角色还是场景设计,除极个别的自由艺术150

教学心得ART

EDUCATION

RESEARCH家外,几乎难以见到人们使用传统的纸和笔工作。在动画发展

人才培养目标具有时效性与前瞻性。学校和教师应根据数字动

的中期阶段,在现代二维动画的制作流程中,从原动画到中间

画的制作流程调整课程体系,使之与当下的人才培养目标相契

帧,从线稿到上色已经完全数字化,创作者均使用软件和数码绘

图板制作。三维动画制作流程的中期制作对数字绘画的依赖程

度不高,但也有材质、纹理绘制等环节需要一定的数字绘画技术

合。具体来说,学校和教师应适当删减已经完全与当下动画制

作流程脱节和过时的技术,或将其设为次要的教学内容,如传统

动画的拍摄技法、对传统动画拍摄台的使用、赛璐珞上色等。课

辅助。在动画后期阶段,设计者或多或少地会用到数字绘画技

程的顺序和课时量应适应数字化的生产流程,如,基础的软件课

术,如,在合成中需要手动修正通道局部时,创作者需要绘制一

程应在动画前期课程之前开设,以便教师在动画前期类课程中

安排适量的数字绘画的内容。在一些现有的课程中,学校和教

师应调整教学内容与教学大纲,将数字绘画的内容融入其中。

些数字绘景部分等。总之,在当下的动画制作流程尤其是现代

二维动画的制作流程中,数字绘画已不可取代。与传统绘画相比,数字绘画有很多优势。数字绘画突破了

如:在分镜头设计课程中,教师应鼓励学生使用Steryboardey、

Toos

Boom等软件进行数字化绘制;在运动规律课程中,使用TT

材料的限制,便于保存和复制。数字绘画不需要种类繁多的绘

画工具、颜料等耗材,在购买和安装设备与软件后,设计者不需

要反复采购。随着技术的进步,数字绘画的设备成本逐渐降低,

Paine或Agimate、Tooe

Boom

Harmony等软件绘制,便于运动检

查、修改等。更重要的是,学校和教师应考虑设立专门的数字绘

携带也越来越方便。数字绘画可编辑性强,传统绘画一般难以

彻底修改,笔触一旦落到纸或画布上后只能涂抹或覆盖。在数

画课程,讲授数字绘画的发展历史、概况、技术等基本知识,教授

动画行业主流数字绘画软件与工具的应用。在课时紧张、课程

体系修改困难的情况下,教师可以考虑在计算机基础课程或类

似课程中添加一些关于数字绘画的教学内容。在理想的教学体

系中,教师应考虑设立软件基础课,以此为学生使用计算机和基

本专业软件如Photoshop打下基础;设立数字绘画课,以此专门

字绘画中,创作者可随时撤销,甚至可以回到任何一步。数字绘

画具备图层功能,设计者可以使用图层的叠加、图层透明等做出

多变的效果。数字绘画的绘制工具丰富,目前主流的绘图软件

都具备多种笔刷效果,可以较好地模拟出油画、水彩、版画等绘

画的效果。数字绘画可以借用、套用一些绘画素材与图像,利用

拼接、叠加等合成技法完成作品。某些软件中的画笔工具可以

讲解各类软件的绘画功能和数码绘图工具的使用方式;设立动

画核心专业课,以此在各门动画专业课中加强数字绘画内容的

讲授。软件基础课应设立在大学一年级的上学期,以此作为数

将任何图像、纹理、符号等定义为笔刷,创作者用这些素材绘制,

或者将图像的一个局部作为参照,可将此部分的像素复制到需

字绘画课的铺垫。数字绘画课应设立在大学一年级下学期,以

为学生大学二年级核心专业课的学习打下基础。软件基础课仅

要的区域。这种绘制方式被图像图形学家埃尔维•雷•史密斯称

为离散绘画(Discrete

Painting)。可以说,在目前的技术条件

仅是介绍性的入门课程,因此,在课时量上,学校和教师应向数

字绘画课适当倾斜,给内容繁多的数字绘画知识与技能留下足

下,数字绘画几乎可以模拟出一切物理世界的传统绘画效果。基于数字绘画的重要性和优势,将数字绘画引入高校动画

专业的课程体系已成为不可逆的趋势。在好莱坞视觉效果时针

学校的三维动画(3D

Generalist)三年制本科教学计划中,数字

绘画为必修课,开设在第一学年的末尾,在第三学年的开始还开

够的空间。当前,人们正处于信息技术革命的潮流中,每一个时代的每

一次技术革新都会带来不同领域的改变[]。随着5G等新技术的

普及,大大小小的各种屏幕出现在人们的生活中,在这些设备的

支持下,动画的生产走入无纸化时代,传统的纸上绘图、赛璐珞

设了数字绘景(Digital

Matte

Painting)的选修课。在加州艺术

学院的角色动画本科教学计划中,虽然没有开设专门的数字绘

上色、胶片拍摄、银幕放映的时代逐渐远去,动画制作、发行、传

画课程,但数字绘画的内容已经融入具体的课程,如第一学年上

下学期都开设的数字方法课(Digital

Methods)。在法国高布兰

播的数字化是不可逆的大趋势,动画教育者应顺势而为,与时俱

进,主动地迎接数字化的工作和生活。注:该文系山东工艺美术学院2019年教学改革项目“动画专业基础课

程’多维空间教学’的构建”(编号:2019M09)的项目成果。动画学院的教学体系中,数字绘画的课程直接通过软件实现,

如,高布兰动画艺术本科必修的TV

Paiet、Agimate、Phdteshop、

Steryboarder

等软件。我国高校的动画专业教育已发展多年,形成了富有中国特

色的动画教育模式,很多院校已经将数字绘画的教学内容融入

参考文献:[1]

林华.电子计算机图形艺术设计史话装饰,1996(1):61—64.动画专业的日常教学,如,在传统动画的课程中加入一些数字绘

画相关的教学内容。然而,仅仅将传统动画教学体系中个别课

程的教学内容加以调整,是难以适应迅速发展的动画专业人才

需求的,有关人员应根据当下的需求重新建构动画专业的人才

[2]

姜涛.数字绘画艺术的发展理论初探美术大观,2008(9):

108-109.(作者单位:山东工艺美术学院)培养体系。首先,学校和教师应该与时俱进,注意新兴技术的发展趋

编辑张瑞势,剔除人才培养目标中陈旧的、难以体现人才需求的内容,使

151

2024年1月21日发(作者:少梦影)

数字绘画纳入动画教学体系的几点思考□张克博摘要:作为信息时代的新兴事物,数字绘画已被广泛应用和接受。随着相关技术的发展与成熟,数字绘画几乎融入了动画制作

流程的每一个环节,逐渐成为动画制作中难以替代的技术手段。将数字绘画课程或相关的教学内容纳入动画教学体系是不可避免的

发展趋势。动画专业教育的从业者应保持与时代同步,积极拥抱技术的变革。关键词:数字绘画

动画教学

动画流程数字绘画(Digital Painting)指用计算机作为创作媒介,使

图坐标分辨率,而且可以检测触控笔的细微压力,在此基础上还

可以感受笔的倾斜指数。目前,Wacom最新型号产品的坐标分辨

用数码绘图板(Drawing

Tablet,又称数位板、手绘板)、触控笔

(Stylus

Pen,又称压感笔)等外部输入设备为工具绘制的一种技

率可以达到5080LPI,压感达到81

92级,倾斜识别达63级。此

术手段,也可指代通过此手段创作的艺术作品种类。区别于计

外,Wacom还提供带有屏幕显示的绘图板

数位屏,使用者可

以体验到笔在屏幕上勾勒、涂抹的感觉。更高级的配置进一步

算机图形图像(Computer

Graphic)这个概念,数字绘画更强调图

像的生成,有类似描绘、勾勒、涂抹等绘画手段。简单来说,数字

解放了艺术家的想象力,在使用这样的产品绘画时,使用者可以

获得接近物理世界的绘画体验。绘画就是通过一些外部设备,使用计算机模拟物理世界中的绘

画。从诞生到今天,数字绘画的硬件经历了几次较大的升级换

平板电脑的兴起给数字艺术家提供了新的选择。随着触摸

代。1957年,世界上第一款类似今天的数码绘图板的外部设备

Styalwtor屏幕技术的成熟,配合专门的触控笔,平板电脑容易用来充当数

位屏。苹果公司推出了

Apple

Pencil,配合iPad使用,实现其平

诞生了,以今天的眼光看,它已经具备了现代数码绘图

板的大部分特征,如,有一块可以感应信号的绘图区域和电子触

板产品的绘图功能,配合iPad的绘图软件Procreate、Sketch

Book控笔,可以通过数据线连接计算机设备等。然而,当时的计算机

还未大量普及,因此其应用的范围非常有限。同年,全晶体管计

等,组成了

iPad的完整绘画工具体系。在此基础上,iPad成

功进入艺术家和设计师的视线,成为其理想的数字绘画工具备

选方案之一。算机问世,计算机的体积和生产成本开始逐渐降低,计算机内存

容量变大,CPU(中央处理器)的运算速度成百倍地提高,性能、价

格比大幅度改善,各类不同型号的图形输入输出装置与应用器

在电脑绘图软件方面,受限于计算机的运算速度和其他硬

件因素,早期的绘图软件仅仅可以做简单的文字书写或涂鸦,直

的图形软件系统应运而生,都为电子计算机图形的应用和普及

创造了必要的条件3

到1963年,RAND

Tablet推出,随着当时

到1 981年,AutoCAD

1 .0在DOS操作系统中推出,此后随着iOS系

统和Win

d

ows系统的普及,OS系统和Win

d

ows系统的软件开始大

行其道,Co]orStiidio、PhotoOtyler

等与早期的

Photoshop版本分

计算机的应用更加广泛,RAND

Tablet比Styalwtor的影响力更

大。但在数码绘图板发明的初期,其主要用途不是绘画,而是作

庭抗礼。随着系统的迭代更新,时至今日,有不少当年比较流行

的软件退出了历史舞台,但Photoshop和AstoOAD依然保持着在

为一种代替鼠标的手写输入设备,如RAND

Tablet,用户可以通

过触控笔选择菜单、制作图表甚至编写软件等。此后,这种绘图

板向两个方向发展,一个是逐渐演化成今天的平板电脑,另一个

就是当下的数码绘图板。专业领域内的优势。除了上述软件,Corel

Paicteo、I]]sstrotoo、

SAIQip

Stiidin

Paint都具有强大的绘图功能,为创作者提供了

多种多样的选择。随着时间的推移、技术的进步,数字绘画已被广泛地应用到

多种领域,如广告、出版传媒、影视、游戏等。在动画相关领域,

由于技术的限制,早期的数码绘图板的各项技术指标都难

以达到精细绘图的级别,相对来说处于较低的水平,因而早期的

数码绘图板只能绘制简单的图形、图像,其主要用途为电子签名

数字绘画技术更是被深度结合到现代动画制作流程中,成为现

代动画技术不可缺少的部分。在动画发展的前期阶段,从设计

或手写输入,因而也被称为手写板。到20世纪80年代以后,大

量数码绘图板产品进入设计和绘图领域,随着电磁感应、主动式

草图开始,设计者就引入了数字绘画技术,传统的动画草图设计

往往在纸上进行,而在当下几乎实现了“无纸化”设计。从草图

静电等技术的成熟,数码绘图板产品得到了大规模的应用和普

及。在今天,具有代表性的主流绘图板Wacom不仅具有超高的绘

到设计图定稿,无论是角色还是场景设计,除极个别的自由艺术150

教学心得ART

EDUCATION

RESEARCH家外,几乎难以见到人们使用传统的纸和笔工作。在动画发展

人才培养目标具有时效性与前瞻性。学校和教师应根据数字动

的中期阶段,在现代二维动画的制作流程中,从原动画到中间

画的制作流程调整课程体系,使之与当下的人才培养目标相契

帧,从线稿到上色已经完全数字化,创作者均使用软件和数码绘

图板制作。三维动画制作流程的中期制作对数字绘画的依赖程

度不高,但也有材质、纹理绘制等环节需要一定的数字绘画技术

合。具体来说,学校和教师应适当删减已经完全与当下动画制

作流程脱节和过时的技术,或将其设为次要的教学内容,如传统

动画的拍摄技法、对传统动画拍摄台的使用、赛璐珞上色等。课

辅助。在动画后期阶段,设计者或多或少地会用到数字绘画技

程的顺序和课时量应适应数字化的生产流程,如,基础的软件课

术,如,在合成中需要手动修正通道局部时,创作者需要绘制一

程应在动画前期课程之前开设,以便教师在动画前期类课程中

安排适量的数字绘画的内容。在一些现有的课程中,学校和教

师应调整教学内容与教学大纲,将数字绘画的内容融入其中。

些数字绘景部分等。总之,在当下的动画制作流程尤其是现代

二维动画的制作流程中,数字绘画已不可取代。与传统绘画相比,数字绘画有很多优势。数字绘画突破了

如:在分镜头设计课程中,教师应鼓励学生使用Steryboardey、

Toos

Boom等软件进行数字化绘制;在运动规律课程中,使用TT

材料的限制,便于保存和复制。数字绘画不需要种类繁多的绘

画工具、颜料等耗材,在购买和安装设备与软件后,设计者不需

要反复采购。随着技术的进步,数字绘画的设备成本逐渐降低,

Paine或Agimate、Tooe

Boom

Harmony等软件绘制,便于运动检

查、修改等。更重要的是,学校和教师应考虑设立专门的数字绘

携带也越来越方便。数字绘画可编辑性强,传统绘画一般难以

彻底修改,笔触一旦落到纸或画布上后只能涂抹或覆盖。在数

画课程,讲授数字绘画的发展历史、概况、技术等基本知识,教授

动画行业主流数字绘画软件与工具的应用。在课时紧张、课程

体系修改困难的情况下,教师可以考虑在计算机基础课程或类

似课程中添加一些关于数字绘画的教学内容。在理想的教学体

系中,教师应考虑设立软件基础课,以此为学生使用计算机和基

本专业软件如Photoshop打下基础;设立数字绘画课,以此专门

字绘画中,创作者可随时撤销,甚至可以回到任何一步。数字绘

画具备图层功能,设计者可以使用图层的叠加、图层透明等做出

多变的效果。数字绘画的绘制工具丰富,目前主流的绘图软件

都具备多种笔刷效果,可以较好地模拟出油画、水彩、版画等绘

画的效果。数字绘画可以借用、套用一些绘画素材与图像,利用

拼接、叠加等合成技法完成作品。某些软件中的画笔工具可以

讲解各类软件的绘画功能和数码绘图工具的使用方式;设立动

画核心专业课,以此在各门动画专业课中加强数字绘画内容的

讲授。软件基础课应设立在大学一年级的上学期,以此作为数

将任何图像、纹理、符号等定义为笔刷,创作者用这些素材绘制,

或者将图像的一个局部作为参照,可将此部分的像素复制到需

字绘画课的铺垫。数字绘画课应设立在大学一年级下学期,以

为学生大学二年级核心专业课的学习打下基础。软件基础课仅

要的区域。这种绘制方式被图像图形学家埃尔维•雷•史密斯称

为离散绘画(Discrete

Painting)。可以说,在目前的技术条件

仅是介绍性的入门课程,因此,在课时量上,学校和教师应向数

字绘画课适当倾斜,给内容繁多的数字绘画知识与技能留下足

下,数字绘画几乎可以模拟出一切物理世界的传统绘画效果。基于数字绘画的重要性和优势,将数字绘画引入高校动画

专业的课程体系已成为不可逆的趋势。在好莱坞视觉效果时针

学校的三维动画(3D

Generalist)三年制本科教学计划中,数字

绘画为必修课,开设在第一学年的末尾,在第三学年的开始还开

够的空间。当前,人们正处于信息技术革命的潮流中,每一个时代的每

一次技术革新都会带来不同领域的改变[]。随着5G等新技术的

普及,大大小小的各种屏幕出现在人们的生活中,在这些设备的

支持下,动画的生产走入无纸化时代,传统的纸上绘图、赛璐珞

设了数字绘景(Digital

Matte

Painting)的选修课。在加州艺术

学院的角色动画本科教学计划中,虽然没有开设专门的数字绘

上色、胶片拍摄、银幕放映的时代逐渐远去,动画制作、发行、传

画课程,但数字绘画的内容已经融入具体的课程,如第一学年上

下学期都开设的数字方法课(Digital

Methods)。在法国高布兰

播的数字化是不可逆的大趋势,动画教育者应顺势而为,与时俱

进,主动地迎接数字化的工作和生活。注:该文系山东工艺美术学院2019年教学改革项目“动画专业基础课

程’多维空间教学’的构建”(编号:2019M09)的项目成果。动画学院的教学体系中,数字绘画的课程直接通过软件实现,

如,高布兰动画艺术本科必修的TV

Paiet、Agimate、Phdteshop、

Steryboarder

等软件。我国高校的动画专业教育已发展多年,形成了富有中国特

色的动画教育模式,很多院校已经将数字绘画的教学内容融入

参考文献:[1]

林华.电子计算机图形艺术设计史话装饰,1996(1):61—64.动画专业的日常教学,如,在传统动画的课程中加入一些数字绘

画相关的教学内容。然而,仅仅将传统动画教学体系中个别课

程的教学内容加以调整,是难以适应迅速发展的动画专业人才

需求的,有关人员应根据当下的需求重新建构动画专业的人才

[2]

姜涛.数字绘画艺术的发展理论初探美术大观,2008(9):

108-109.(作者单位:山东工艺美术学院)培养体系。首先,学校和教师应该与时俱进,注意新兴技术的发展趋

编辑张瑞势,剔除人才培养目标中陈旧的、难以体现人才需求的内容,使

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