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游戏手柄怎么用怎样鉴别PS2

IT圈 admin 46浏览 0评论

2024年1月24日发(作者:岳清一)

NBA 2K10游戏手柄设置方法 相信大多数的玩家刚接触到《NBA 2K10》这款游戏的时候对键盘的操作可能很不习惯,虽然游戏键位的设定可以根据玩家的需求随意更改,但毕竟没有用手柄玩起来那么轻松自如。下面我就来告诉大家如何在《NBA 2K10》中轻松设置游戏手柄的方法: 首先在进入游戏之前先连接手柄,再按手柄上的MODE按键,让手柄的指示灯亮了。表示手柄摇杆已激活。然后进入游戏,按鼠标右键,选择的顺序依次是:options->my

controller->control setup,这个时侯就可以开始设置手柄了。

MOVE PLAYER 是上下左右,设置成左摇杆的上下左右。 SHOT STICK是投篮的上下左右,设置成右边摇杆的上下左右。 ON THE FLY

coaching是呼叫战术,设置成手柄左摇杆上边的方向键。 TIMEOUT和PSUSE设置成手柄中间的START和SELECT。 PASS、CROSSOVER、SPIN、SHOOT分别是传球、过人、转身、投篮,就设置成右边的按键,怎么习惯怎么设。 CLUTCH、TURBO、DUAL PLAYER CONTROL、ICON PASS分别是靠打、加速、无球跑位、精确传球、设置成上边的四个按键就行了,怎么顺手怎么设。

手柄设置完成后按回车保存,然后大家就可以在《NBA 2K10》中尽情的享受用手柄进行游戏的乐趣了。 相信大多数的玩家刚接触到《NBA 2K10》这款游戏的时候对键盘的操作可能很不习惯,虽然游戏键位的设定可以根据玩家的需求随意更改,但毕竟没有用手柄玩起来那么轻松自如。下面我就来告诉大家如何在《NBA 2K10》中轻松设置游戏手柄的方法: 首先在进入游戏之前先连接手柄,再按手柄上的MODE按键,让手柄的指示灯亮了。表示手柄摇杆已激活。然后进入游戏,按鼠标右键,选择的顺序依次是:options->my

controller->control setup,这个时侯就可以开始设置手柄了。

MOVE PLAYER 是上下左右,设置成左摇杆的上下左右。 SHOT STICK是投篮的上下左右,设置成右边摇杆的上下左右。 ON THE FLY

coaching是呼叫战术,设置成手柄左摇杆上边的方向键。 TIMEOUT和PSUSE设置成手柄中间的START和SELECT。 PASS、CROSSOVER、SPIN、SHOOT分别是传球、过人、转身、投篮,就设置成右边的按键,怎么习惯怎么设。 CLUTCH、TURBO、DUAL PLAYER CONTROL、ICON PASS分别是靠打、加速、无球跑位、精确传球、设置成上边的四个按键就行了,怎么顺手怎么设。

手柄设置完成后按回车保存,然后大家就可以在《NBA 2K10》中尽情的享受用手柄进行游戏的乐趣了。

手柄千古! 若干日子以前,Old cat新买的电脑惨遭Lynn蹂躏。为期一周的五一假期,Lynn全力征战2002年Fifa世界杯,战况激烈,人仰马翻。电脑有所损伤自然也在所难免。Old cat回来后上qq聊天,一看键盘,啊,怎么左边好几个字母都不见了,只剩下纯黑的空“黑”键位?君不见,烽火连天,激战正酣,Lynn运指如飞,击键如雨,可怜几个字母早被雨打风吹去。 后来兼玩实况,装备也随之升级,买了一个游戏手柄。实况操作性比Fifa强多了,尤其是用手柄玩,不久就专攻实况。春节期间,手柄放在桌上没有随身带走,却想不到竟惨遭大盗毒手,与其它家当一并被洗劫。能连开数锁而事后又逐一锁上,偷了电脑及键盘又不忘把手柄带走的行家,自然只尊之为大盗而非小偷。其它倒没什么,可午夜梦回,魂系神绕的不是别的,是手柄啊。 患上手柄信赖症的Lynn只好将电脑改朝换代,手柄也重新购买。跟以前的同一款式,北通C056可编程手柄,外观一模一样,只是便宜十几块钱。 。。。。。。 把实况删掉,把手柄停用,可休战不到两天又重新披挂上阵。想不到以Lynn的辣手,手柄今夜不为大盗所盗,

却受重创于战斗当中!手柄的精髓所在——摇杆,已经过劳而死,失控不灵。改以方向盘操作,战斗力锐减,只好鸣金收兵,重整旗鼓不知何时。呜呼哀哉!出师未捷身先死,长使玩家泪满襟!实况足球未玩到四星,短命手柄已连折两个,可见走向成功从来都不是一件容易的事情。 相看白刃血纷纷,死节从来岂顾勋?亲爱的手柄,今夜你死沙场之上,也算死得其所。 。。。。。。 。。。。。。 。。。。。。 相对无语,惟有泪千行。 斯人一恸,

手柄千古! Posted @2006年04月16日

08时30分 阅读(141) 评论(0)【经验分享】DNF手柄完美设置方法

手柄和键盘、摇杆对比的优势 随着这两年大家生活水平越来越高电脑配件越来越便宜,手柄也不是什么稀罕玩意了。30-50就能买个不错的北通手柄。而这两年对手柄支持的游戏也越来越多,首先大量的PS2 XBOX动作类游戏的移植,带动了一批手柄流的玩家。而摇杆流的则是街机疯狂FANS。此类玩家是格斗游戏的坚定支持者。 封测的BUG提交的第一页就有关于手柄无法设置的问题,这个问题我想在内测应该解决了吧,如果没解决,我会对腾讯很失望。

DNF无疑是除了真三国无双OL外对手柄支持最好的网络游戏。按照平常的格斗游戏KOF,相同水平的两个人,一个手柄,一个键盘,估计手柄的胜率比较大。中国玩家喜欢PK全世界都知道,这就导致了手柄流跟键盘流的交锋。无疑手柄流占便宜了。 首先手柄的设计让人感觉很舒服,两只手控制10个键(不包括方向盘),不管按哪个键都很方便,而键盘呢,左手或右手有一只手完全被方向键所左右,直能用另一直手来控制6个技能加3个普通键。对于那种手速比较高的人来说这点不是问题,但是大部分的玩家的手速都很一般,这就是说手柄流在竞技场的时候很占便宜。 在说一下摇杆流,前段时间COLG的某个牛人做的DNF专用的摇杆很让大家心动吧,我看了也很心动,就跑朋友家把他的罪恶装备XX专用摇杆(他自吹的)借来了。 玩DNF的时候出现一个问题,感觉比键盘好不了哪里去,因为地下城PK跟 KOF等不一样,KOF是一条线PK,而DNF是多线PK,说白了,就是KOF的上是跳,而DNF的上就是往上走(一时组织不起语言来了大家明白就行) 用摇杆的劣势出来了,左手动的幅度比较大,玩不了几局就累的不行,以前玩街机的朋友可能有体会,玩比较激烈的游戏而时间很长,一会儿手就累的不行吧。 比方跑吧,大家模拟下用摇杆让人物跑的姿势,在模拟下按手柄的姿势,发现问题了吧,手柄只要点两下就跑了,而摇杆确得扳两下,哪个比较省劲大家也都知道了吧。用摇杆无非是图个新鲜,并不适合长时间玩,不建议装备。

手柄设置

一般的手柄都有L1、L2、R1、R2加4个标配按键吧就是不连方向键有8个有效按钮。

怎么分配呢。标配按钮建议 Z X C 加空格。 为什么加空格,大家注意技能介绍的时候,比方后跳, 方向键下+跳 就是后跳。

很多技能都是方向键+Z 或者空格就能发出来,弥补了手柄按键少的问题。

L1-R2设置几个常用技能,建议R2设置成后跳,我把后跳在各个位置都设置了一次,感觉R2是最顺手的。 吃药的问题,可以设置到暂停或开始键上,十键的手柄按键完全够用了。 玩DNF,强烈建议用手柄! PS:用手柄来进行<地下城与勇者>这款游戏呢,在GF是需要JOYTOKEY的..一个键位映射的软件..具体的就不多介绍了..因为以后的游戏版本中会支持手柄的键位设置.ps3蓝牙无线手柄驱动 MioninJoy 中文教程 USB 连接教程3 C ?,

K' w' k% t9 j V/ O$ c1 X6 o$ k$ Z# e Y. f 1、首先当然是下载了,到下载页找你对应的系统,32bits那个对应的是32位系统用的。64bits那个

对应的是64位系统用的。: C2 q3 P& m2 ?+ I ' W$ d- p; h3 b 2、下完以后是个压缩档,解压缩后是个可执行文件,运行吧。点 next ....直到完成这个就不用我多说了,如果要指定安装路径的话第一步有个选择,其实也没多大默认路径就好了省得以后麻烦,默认路径一般是"C:Program

FilesMotioninJoyds3".。# ^+ e( l- _7 C. ]" ^3 U 6 y9 I8 & ^' z)

x4 w 3、如果你的系统是32位的你可以跳过这一步,如果你的系统是64位的,你必须重新启动 按住F8键,选择强制使用未签名驱动(注意了每次开机都得干这事情如果你要用没签名的驱动的话目前这是我觉得最简单容易操作的办法),然后再做后面的事情。 p b& O4 V 4、用USB先连上你的PS3游戏手柄,不管是六轴手柄还是 双振 3手柄,WINDOWS都会给你装上它自己的驱动,在控制面板的游戏控制器里头也可以看到,就是不动作,其实不知道是SONY故意还是怎么的,反正看似一切都正常就是不动作。3 H; s" X2 ~'

U* v7 Q 3 Y9 v$ ]6 |7 E: X# o 5、开始->所有程序->MotioninJoy->Install USB driver点右键以管理员身份运行,等几秒中后记事本会跳出来提示安装的信息(如果你想换过一个USB口用手柄的话你要重复这一步) “SUCCESS: installed package C:Program

.” 如果最后一行是这样的就说明USB连接已经安装好驱动了。2 C2 b1 }% Q& x

Q$ N7 A 6、打开“控制面板->打印机和其它硬件->的游戏控制器 ”,首先按一下“PS”键, 唤醒手柄(注意了每次断电后也就是关了电脑或者拔了USB线你都要先叫醒他)。按按别的按键可以看到有反应了,蘑菇头现在没动作,不要着急。: G3 K! I4 `* a5 @0 M1 o& N . X1 k)

s# ?2 }7 v; ^ 运行开始->所有程序->MotioninJoy->DS3 TOOL: H2 j5 X:

Q% C/ [- q. x+ }% G 可以选择4个模式和开启振动:7 `; y/ V; u( _+

V Digital Gamepad(Dpad,without joystick)(数字模式,十字键当X,Y轴,和PS1手柄一样,足球游戏比较适合) Analog

Gamepad1(POV,Joysticks)(十字键为视点,2个蘑菇头分别为,x,y,z,rz轴,和PS2手柄一样,目前比较通用的方式) Analog

Gamepad2(POV,Joysticks,Analog Triggers)(十字键为视点,2个蘑菇头分别为,x,y,z,rz轴,R2,L2可以当轴用赛车游戏比较适合和XBOX手柄类似)

Analog Gamepad3(POV,Joysticks,Analog Triggers,Motion sensor)(Gamepad2 类似加上 运动传感器,这个目前用处不大)8 V& V, p2 p3 q# i'

X! w Emulate Xinput(模拟XBOX 360手柄 目前是灰的也就是还不能用)

Enable vibration(开启振动选项)打上钩 Enable Option (使能上边的设置) 2 r4 |0 G) w% q- X8 Z" @6 S $ I3 s) z. M6 d0

[ 8、如果只是USB链接到此处应该就可以正常使用了 蓝牙连接教程8 U) Y" n3 v4 a* j% X# P3 @ 先确认你的USB连接已经能正常工作,参考楼上,这个是后面蓝牙配对的必要条件。 2、如果你有多个USB蓝牙适配插在电脑上请先拔掉不打算用来接PS3手柄的那些,不然都会被更改为MotioninJOy的蓝牙驱动。0 Z( S/ {1 }! t0 I p5 J 3、和楼上一样,如果你的系统是64位的话,开机时候你要按住F8键,选择强制使用未签名驱动。

4、开始->所有程序->MotioninJoy->Install Bluetooth driver点右键以管理员身份运行,等几秒中后记事本会跳出来提示安装的信息(如果你想换过一个USB口用蓝牙适配器你要重复这一步) LOG Event: 0, Install

completed h7 p: |1 ]% i; C/ x' [+ M LOG Event: 0, Installation

completed with code 0x0.8 K4 C1 R/ y6 . H R4 s; W% B, ~ LOG

Event: 1, RETURN: DriverPackageInstallW (0x0) SUCCESS: installed

package C:Program .' P2 ]-

O) D# T0 e, q 如果最后几行是这样的就说明你的蓝牙适配器已经改成MotioninJoy的驱动了。4 q5 k: U/ - ~4 k % h0 w9 [&

f$ k9 Y 5、这时如果你打开“控制面板->打印机和其它硬件->的游戏控制器”应该可以看到类似下面这样的图,在不同系统会有些差别。只要出先了就说明已经验证驱动已经安装好了。现在按手柄不会有什么反应,继续下面的步骤。" ^+ d9 w* q* z9 h3 S 6、通过USB接上你的PS3手柄(sixaxis 或 dualshock 3)查看“控制面板->打印机和其它硬件->的游戏控制器”确认看到类似下图 b8 I7 l: 5 E + H( J, r% ^)

k3 X+ j7 W 7、运行“开始->所有程序->MotioninJoy->DS3 TOOL”,点击"Pairing"按钮(注意了一定要蓝牙和手柄同时插上了,并且确认上图2个都正常了): |: H# l4 H$ I) v 如果你的手柄在你的PS3主机上使用用过了,你要在电脑上用的话要重复这一步。( j8 S) l! U9 o2 H" e#

r 8、短按 请注意短按啊,按太长时间了会再次关掉。如果你感觉到了短暂的振动,其中一个LED会常亮,OK,祝贺你你已经成功了。你可到控制面板里头进行测试了,选项的设置参考楼上。) R# m ?0 A4 _: H" K 9、现在你可以享受无拘无束、无线加振动游戏的乐趣了。 10、长按"PS"键断开和蓝牙的链接,让手柄进入睡眠状态节约电源. h3 {% A9 y9 j# L6 o9 {+

j$ ? : B8 R8 O% `5 z4 ], V4 T" S 11、要再次使用只要短按"PS"键就会自动连上。地下城与勇士怎么用手柄玩 地下城与勇士怎么用手柄玩

满意答案: 第一步:下个键盘映射工具 说到手柄就不得不说一下常用的键盘映射工具,JOYTOKEY.这个工具非常好用. 虽然我们可以在游戏里的按键设定里逐个设置手柄的按键.但是便宜的手柄不支持连发. 或者连发速度不够理想.好的又很贵.而且大部分手感舒服的手柄都带有震动功能. DNF没震动..有点浪费...所以还是建议用JOYTOKEY来玩游戏. >>>点击下载JOYTOKEY 第二步:开始设置 大家下好程序后,安装好就会出现这样的 点击运行前,请注意要先把手柄插上.要不会报错. 设置界面 进入这个界面后 大家可以按职业新建立文档

我主要玩鬼剑就只建立了1个 三:关于设置 以北通手柄为列 设置上下左右就不用说了这个大家都知道 就是说只要把键盘上的按键填进去就可以映射成手柄相对的操作钮 比如说键盘上的X攻击我要设置成按键3就只要先点 按键3这一栏 然后把键盘模拟设置下面那一框里填上X就可以了 DNF的游戏操作键位是这样的 大家可以自己对照去设置 我的设置是 方向设置不变 1等于喝药 2等于Z技能 3等于X攻击 4等于C后退 至于手柄这5到10个键位我放了技能快截还有开地图等 每个职业不一样大家按自己的喜好去设置就可以拉 设置好后直接进游戏就可以享受用手柄杀怪了 也可以开个全屏躺着玩嘿嘿 我是从别人的回答那 粘过来的 自己看看吧 相关问题: 地下城与勇士可以用手柄玩吗? 地下城与勇士怎么用手柄玩? 为什么我不能用手柄我那地下城与勇士呢?

游戏手柄怎么玩地下城 地下城能用普通的手柄玩吗

转载来自于:地下城与勇士怎么用手柄玩 – 搜搜问问握紧手柄,握紧幸福

十年前,我和她是高中同学,我们刚刚认识。 学校的操场上,她问我:"你平时在家都喜欢干什么?" 太阳照得我睁不开眼。 "玩PS!"我也许

想了很久,但这个答案却脱口而出。 "什么是PS?" "一种接电视玩CD盘的游戏机。" "不耽误学习么?" "谈不上,看怎么个玩法了,怎么?想试试?" "没意思,这么大人守着小电视,拿着手柄按来按去的,多累啊,我就喜欢俄罗斯方块。" "那是幼儿园的小孩玩的!咱能不能水平高点?" 她朝我做了个鬼脸。 我大笑,那天阳光的温暖至今还能感觉。

七年前,我和她作为大学同学,刚刚恋爱。 舍得空地前,她问我:"你现在总是不在学校好好上课,回家有什么可以干的?" "玩PS2!"再次脱口而出。 "你都这么大了,怎么还成天想着玩?" "娱乐而已,总比成天上课好" "你这么不成熟,我很没有安全感。" "没那么严重吧?玩游戏有时候比上课学到的还多呢!开卷有益,开机亦有益!" "就一句话,我跟游戏机同时掉河里,你救谁吧?" "能不能不问这种傻子才问的问题?有十年意义?你们之间有冲突吗?游戏机自己能掉河里么?你不是也不会游泳么?"我推起笑脸,想半开玩笑地搪塞过这个经典的问题。 而她却真的转身生气的走了。 我愣在那里,半天回不过神。 三年前,我和女友作为同事,恋爱四年了。 在西餐厅里,她问我:"你的PSP能玩游戏么?" "问这个干什么,你拿去不就是看韩剧吗?" "我看人家都拿PSP玩一个大胖球滚来滚去的、挺卡通的游戏,有意思。" "那叫《乐克乐克》,挺适合女孩子玩的." "那你个我弄一个,教教我怎么玩,好不好?" "好啊,当然好!终于等到这一天了!我的PSP终于能干点正事了!" 女友满脸不解地看着我。 我回过头来猥琐一笑,心中无限窃喜。 昨天,我和女友定了婚房,七年的爱情长跑终于要抵达重点了。 在新房门口,她问我:"你的X360以后是不是要单买一个大电视?" "没干系的,都听你的,我平时工作忙,时常出差,也没时间老玩这个东西。电视主要也是你用,我绝不影响你,你用电视的时候,我就不玩了,陪你看韩剧。" "不,我是想让你多玩一会,回家嘛,就要放松放松。" "你........?" "有条件而已。"

"果然!" "多买些适合女孩子的游戏和可以两个人一起玩的游戏,我想跟你一起玩。" "你....没事吧?" "那种两个一起闯关的感觉特好,我觉得有时候,生活也是一起过关啊,有的游戏,可以一个人玩;有的游戏只能一个人玩;有的游戏,可以两个人一起玩,如果非要一个人,虽然也能玩,乐趣是不是就剩一半不到了呢?我们的生活,有的事情,必须一个人去经历,那是躲不掉的单人游戏,命运也会像游戏的设计者一样,给你过关的工具和条件,你生病的时候,虽然别人可以照顾你,但无人可以替你疼痛;你茫然的时候,虽然别人可以给你建议,但无人可以替你进行思考;分离的时候,别人可以给你安慰,但是无人可以替你孤独。这就是单人游戏。" "那要是两个人一起玩呢?" "有些游戏,一个人也可以过关,甚至在资源的分配上,一个人显得更加宽裕,但是遇到困难的时候,遇到难解的问题的时候,两个人之间那种习惯性的交流,那种一个眼神就能理解的默契,那种一起战胜困难的感触,一个人永远体验不到。人生有的时候,真的挺像游戏的,在乎的不是手里拥有什么,而是能为你的伙伴奉献什么。无论是人生还是游戏,两个人紧紧地靠在一起,一起思考,一起忍受,一起承担,一起等待,一起分享,不是更有意思吗?" "你..........真的还是那个拿着PSP看韩剧的小女孩吗?" "不同的是,游戏,可以S/L,但是生活、婚姻、亲情和生命,都只有一次。咱们要好好珍惜生活,珍惜时间,珍惜感情,珍惜现在眼前得来不易的一切。"

"我只有一句话。"我绷住心中的无限灿烂说道。 "什么话" "你和游戏

都掉水里我肯定救你,游戏机捞上来也坏了...." "去死" 我紧紧地抱住了她,很久很久。 对于游戏本身的乐趣,我们虽然已经无法再感受儿时那种冲动与激情,我们也确实再也没有大块的时间消耗在游戏上,从FC、SFC、MD、DC、PS、一直到PS2和今天的X360以及PS3,每一代游戏设备,我们都亲身经历过。我想,对于我们这一代人,游戏带给我们的,不光是那些美好的回忆和无尽的感慨,真正影响我们的,是游戏带给我们的一种思维方式和人生经验。我们拥有了这些,在钢筋水泥的森林里,在匆匆忙忙的人海里,在尔虞我诈的社会里,我们亦可以找到自己心中平静而认真的一份坦然,找到我们的生活中、爱情中、游戏中的伙伴带给我们的那份珍贵感动。 有一天游戏会变,生活会变,我们自己也会变。只是请在放下手柄之后的一刻,握紧身旁那个人的手,永远不要松开。 电脑游戏手柄握紧手柄,握紧幸福 十年前,我和她是高中同学我们刚刚认识。学校的操场上她问我:“你平时在家都喜欢干什么?”太阳照的我睁不开眼。“玩PS!”我也许想了很久,但这个答案却脱口而出。“什么是PS?”“一种接电视玩的CD盘游戏机。”“不耽误学习吗?”“谈不上,看怎么个玩法了,怎么?想试试?”“没意思,真没大人守着个小电视,按来按去的,多累啊,我就喜欢俄罗斯方块。”“那是幼儿园小孩玩的!咱能不能水平高点?”她朝我做了一个鬼脸。我大笑,那天阳光的温暖至今还能感觉。七年前,我和她做为大学同学,刚刚恋爱。在宿舍的空地前,她问我:“你现在总是不在学校好好上课,回家有什么可干的?”“玩PS2!”再次脱口而出。“你都这么大了,怎么还成天想着玩?”“娱乐而已,总比成天上课好。”“你真没不成熟,我很没有安全感。”“没那么严重吧?玩游戏有时候比上课学到的还多呢!开卷有益,开机亦有益。”“就一句话,我跟游戏机同时掉到河里,你救谁吧?”“能不能不问这种傻子才问的问题?有什么意义?你们之间有冲突吗?游戏机自己能掉河里么?你不是也会游泳么?”我堆起笑脸,想半开玩笑的搪塞过这个经典的问题。而她却真的转身生气地走了。我楞在那里,半天回不过神。三年前我和女友作为同事,恋爱了四年了。在西餐厅里,她问我:“你的PSP能玩游戏么?”“问这个干什么,你拿去不就是看韩剧吗?”“我看人家都拿PSP玩一个大胖球滚来滚去的,挺卡通的游戏,有意思。”“那个叫《乐克乐克》,挺适合女孩子玩的。”“那你给我弄一个,教教我怎么玩,好不好?”“好啊!当然好!终于等到这一天了!我的PSP终于能干点正事了!”女友满脸不解的看着我。我回过头来猥琐一笑,心中无限窃喜。昨天我和女友订了婚房,7年的爱情长跑终于抵达终点了。在新房门口,她问我:“你的X360以后是不是要单买一个大电视?”“没关系的,都听你的,我平时工作忙,时常出差,也没时间老玩这个东西。电视主要也是你用,我绝不影响你,你用电视时,我就不玩了,陪你看韩剧。”“不,我是想让你多玩一会儿,回家嘛,就要放松放松。”“你„„„„?”“有个条件而已。”“果然!”“多买些适合女孩子的游戏和可以两个人一起玩的游戏,我想跟你一起玩。”“你没事吧?”“那种两个人一起闯关的感觉特别好,我觉得有时候,生活也是一起过关啊,有的游戏,可以一个人玩;有的游戏只能一个人玩,有的游戏,可以两个人一起玩,,如果非要一个人玩,乐趣是不是就剩一半不到了呢?”“那要是两个人一起玩呢?”“有些游戏,一个人玩也可以过关,甚至在资源分配上,一个人显的更加宽裕,但是遇到困难的时候,遇到难解的问题的时候,两个人之间的那种习惯性交流,那种一个眼神就能理解的默契,那种一起战胜困难的感触一个人永远体会不到。人生有的时候,真的

挺像游戏的,在乎的不是手里拥有什么,而是能为你的伙伴奉献什么。无论是人生还是游戏,两个人紧紧考在一起,一起思考,一起忍受,一起承担,一起等待,一起分享,不是更有意思吗?”“你„„„真的还是那个拿着PSP看韩剧的小女孩吗?”“不同的是,游戏可以S/L,但是生活、婚姻、亲情和生命都只有一次。咱们要好好珍惜生活,珍惜时间,珍惜感情,珍惜现在眼前得来不易的一切。”“我只有一句话。”“什么话?”“你和游戏机都掉水里我肯定救你,游戏机老上来也坏了„„”“去死~~”„„有一天游戏会变,生活会变,我们自己也会变。只是请在放下手柄之后的一刻,紧握身旁那个人的手,永远不要送开。[转]“云”中游戏 当Google开始把Office搬上网络并在美国政府部门及商业机构里推行的时候,“云端”亦开始从概念转化为现实。其实“云”概念很好理解,就是一切处理都让远方的超级计算机来进行,而用户需要做的,仅仅就是控制输入和输出。如果推广,这将颠覆电脑业的一切,所有的硬件软件厂商都将要转型到网络上进行销售,或者改行成为互联网服务商。不过,对网络质量的高度要求和隐私等等的问题也是阻碍“云”计划的众多因素之一,要全面推行“云“概念,要走的路还很长。不过我还是期待,只需要一个屏幕,一根网线就能取代现在一台电脑的那一天。 原载于《南都周刊》:/print/article/10812_ 发表日期:2010-7-27 10:42:00

当很多人还弄不懂“云计算”是何物时,“云游戏“的大幕已经悄然拉开。

相比于技术创新,”云游戏“更像一场商业模式上的大变革:一旦云游戏的模式成立,大规模的从用户家里到运营商的数据中心的产业转移就将开始,服务器厂商,“云游戏”平台运营商、游戏内容提供商,都有希望成为其中的主要受益者。 云联科技只不过是他们中的一个。 南都周刊记者_秦旺

摄影_邵欣 7月13日下午,北京东三环东方梅地亚中心,第十层一间不足100平方米的办公室里,邓迪拿着一个无线键盘和无线鼠标,对着会议室的电视机,轻松地玩起了游戏《孤岛危机2》。 基于DX11技术的《孤岛危机2》,被称之为电脑显卡杀手,通常只能在售价上千美元的高端电脑上运行。 邓迪只不过给电视连上他们公司设计的GODHD盒子,价值1000多元,再外加一根宽带网线,就将电视机变成了游戏机,可以流畅地玩起市面上任何一款获得授权的游戏。 邓迪的公司叫做北京云联科技有限公司,他是创始人兼CEO。云联科技做的生意,正是把游戏变成“云”,这片“云”位于他们公司的服务器,不管是低配置电脑、手机、电视机顶盒、上网本甚至是PSP或者iPad,只需装上GODHD插件或者GODHD盒子,都能通过网络接收到“云”的信号。 这片“云”带来的好处显而易见:不用安装游戏,节省硬盘空间,也不会为某一款3D游戏,花费银子去升级显卡和其他硬件,更不用为游戏的升级和补丁而烦恼,永远都是在体验最新版本。

这就是“云游戏”。 未来的那片云 “上一个十年,是个人电脑高速发展的时代,我们的计算机硬件性能越来越强,处理的任务越来越多,游戏画面做得越来越好,但也造成了一个问题:我们用不完计算机的所有性能。”相当长的时间内,邓迪的电脑大部分时间都是用来聊QQ和写文档,但却要为每星期只玩几小时的游戏去购买昂贵的CPU和显卡,这让他觉得不划算。

移动互联网时代到来,邓迪用上了iPhone,也买了上网本,公司里还有办公电脑,很多软件在不同的终端装了一遍又一遍,他就想,如果这些软件能共享该多好。2007年邓迪加盟了游戏公司竞舞台,这个疑惑就更强烈了,竞舞台是让玩家联机的对战软件,可是常常因为游戏版本不对而不能玩。 为什么

软件不能在服务器上运行?这样既降低了游戏门槛,用户也能直接使用,而不是面对一堆繁琐的程序。就在邓迪发出这个服务器疑惑的前一年,Google年仅27岁的工程师斯托弗·比希利亚突发灵感想出了“云计算”概念,并向公司

CEO艾瑞克·施米特进谏成功。 从此,“云计算”成为Google、IBM、微软、戴尔在内的互联网或IT巨头们风靡的研究对象。这股趋势也引起了邓迪的共鸣:计算机提供的性能,应该是做成一种公共设施,就像用户即使不懂发电,也能享受电厂发出的电。 “P2P时代是服务器很轻,客户端很重,而云时代则截然相反,所有应用都集中于服务器,人们只用想如何使用,而不用考虑怎么使用。”笼罩在互联网上空的“云计算”,引起了邓迪持续的观察,既然所有计算机的应用都能办到服务器,变成公共服务提供给用户,那么游戏也可以。 其实这个念头有人比邓迪更早孵化。2009年3月,美国Onlive公司宣布他们研究出了一项“酷毙”了的新技术,并在6个月后的麻省理工学院举办的世界新兴科技峰会上,向全世界玩家展示了这个新玩意,他们将其命名为“云游戏”。 在这个峰会上,Onlive创始人兼CEO斯蒂夫·帕尔曼用一台低配置的笔记本电脑来玩《孤岛危机》,但在舞台的大屏幕上,炫酷的游戏场景却非常清晰,帕尔曼操控的游戏指令丝毫没有出错。没有几分钟,“帕尔曼”就被击毙了。他放下了电脑,自嘲地对台下观众说:“很抱歉,我是设计游戏的,却不是玩游戏的高手。” 打好地基

仅仅过了一年,帕尔曼就将这场奇妙如科幻小说的场景应用到了现实。2010年6月,Onlive游戏平台正式亮相美国48个州,由于得到AT&T的赞助,Onlive宣布,首批用户将可享受一年免费服务(购买完整游戏需要另外付费),一年后月收费4.95美元的优惠。这可比升级硬件外加购买游戏的花销便宜许多。

邓迪和他的员工动作也不慢。在帕尔曼的展示一个月后,中国的ChinaJoy展会上,云联科技向中国玩家演示自己的“云游戏”,并将他们的技术命名为GODHD(高清游戏点播)。该公司还在展会上轻松地在低配置电脑上运行了《孤岛危机》、《极品飞车》、《命令与征服》等游戏。 “现在从技术上说,实现‘云游戏’已经没有任何难度了。”同Onlive的技术原理一样,云联科技的GODHD,也是在搭载高档显卡的服务器里,先运行游戏,然后将画面进行渲染并压缩成视频,接着将这些视频通过网络传输到客户端,而用户接收画面后,再向服务器发送操作指令。 邓迪将此总结为“云游戏”的“三部曲”,虚拟、压缩和传输。建立服务器自然是一切基础,OnLive在美国建了6个服务器群,申请测试的人要在其中一个服务器群的800里以内。毋庸置疑,这些服务器成本昂贵,也是构筑这片“云”最烧钱的地方。 幸运的是,Onlive的服务器都是戴尔埋单,而邓迪也乐于选择有实力的投资方,比如邀请一些与当地电信运营商有关系,有运营实力的公司,出资架设各个省的服务器,而为了有效利用服务器的资源,云联科技还对专门对服务器实施了虚拟化处理,相当于一台服务器变成了6台。这也成为他们的核心技术之一,Onlive的做法截然相反,后者只能运行一个游戏。 “一台服务器我们做到了同时支持20个游戏,我们现在已在全国部署了100台服务器。当然,支持多游戏,也会牺牲掉游戏的部分性能,很多画面特效就达不到Onlive那么多。”邓迪说从中国实际情况考虑,这是不得已的牺牲。 流畅代价 如果说“云游戏”的地基是服务器,那么压缩就是房屋设计,而这正是体验“云游戏”时几乎感觉不到延迟的关键所在。 “要保持画面稳定,必须稳定在60帧(帧数是图形处理器每秒钟刷新频率,帧率越高画面越流畅逼真)以上,人

的眼睛才不会花。”邓迪用手指着他们三天前刚签约的游戏《古剑奇谭》说,没有压缩好的游戏,人物跑动起来背景会模糊成雪花,有时还会显现出电影解码出错后的色斑,为了避免雪花和色斑,云联必须想办法将延迟保持在毫秒级。

游戏压缩不同于一般的视频压缩,市面上普通的压缩卡或者电视压缩卡,一般的压缩延迟在500毫秒左右,通过与英特尔和英伟达(全球知名的显卡厂商之一)等公司的合作,现在云联能做到15毫秒左右。云联采用的是并行压缩技术,动作场景非常多的第一人称射击游戏和赛车游戏,则运用复杂密集的压缩算法,而《植物人大战僵尸》这类的休闲游戏,则运用比较简单的压缩算法。

Onlive则是同时采用两种压缩算法;一种算法让每一帧画面在动态下表现良好,另一种算法则保证整体效果流畅,虽然云联和Onlive都没有透露各自压缩算法的核心,但他们压缩都有一个共同点,必须保持固定的分辨率,云联目前提供了800×600和1024×768两种,Onlive则可以达到720P(1280×720)的像素效果。 尽管如此,云联压缩的数据仍然达到优酷网和土豆网的4倍。不过,除了压缩过程的延迟,还有传输过程的延迟。 玩家心理总是希望一按下鼠标,游戏角色就能瞬间作出反应。但“云游戏”最大的问题是,当人们按鼠标的时候,实际要传递到几千公里外的服务器进行处理,因此网络传输过程中发生的延迟,这也是“云游戏”厂商面临的最大技术问题之一。

在不够完美的网络条件下,用户体验会大打折扣。视频网站发送数据流时,电脑通常会建立一个缓冲区,来缓解网络阻塞问题。但如果游戏发生缓冲,那玩家基本上都会丧失耐心继续下去。 这也是国内玩家对云联最担心的问题。中国的宽带条件远不如美国和欧洲,更比不上日本和韩国,云联如何保证用户拥有玩自己电脑里游戏的畅快度?面对质疑,邓迪说他们的计划是在每个省都安置“云游戏”服务器数据中心,这些服务器会采用分配的机制和算法,在玩家玩游戏时,将其运行的游戏分配到离他最近的服务器上去。这样能保证用户与服务器之间的传输延迟被控制在一个非常小的范围内。 一个利好的消息是,在“三网融合”的背景下,今年4月工信部等部门提出,2011年中国城市带宽平均速率将达到8M。“如果中国的带宽平均能达到4M,那我们的业务就能在全国很快拓展。” 分成模式 美国的Onlive公司目前主要采用租金加点播向用户收费的商业模式,今年年底,Onlive将会推出自己的游戏终端。内容方面,Onlive已经推出自己的SDK,并且已经吸引了一定数量的游戏开发商。从策略上看,它更类似苹果:从内容的生产到消费的每一个环节都自己控制。这种模式的优点是对于用户体验的完全掌控,当然,投入也将会是天文数字。 每个环节都掌控,对员工目前平均年龄27岁的云联而言,显然并不现实。邓迪选择的是超轻资产的道路,将所有力量集中在研发上,而其他所有一切,全都交给合作伙伴。2009年初,邓迪家乡的湖南电信面临着宽带升级的任务,不过却遇到一个尴尬:用户没理由加钱,将2M宽带升级到4M,由4M升级到12M。正好“云游戏”是个消耗带宽极大的产品,而且又为湖南电信增添了一个吸引新用户的服务,于是双方一拍即合。 接着,在湖南电信的扶持下,他们找到本地一家投资公司,让对方投资购买服务器,并负责日常的运营,而在这个计划中,用户只需每月向电信支付200元,带宽就可以从2M提升到4M,同时免费享受云联科技的“云游戏”服务,而云联则同湖南电信进行ADSL套餐的分成。 邓迪也明白内容提供商的支持必不可少,如今他们已经拿到国内外60款游戏的授权,未来他们还希望开放后台,成立类似于苹果软件商店那样的游戏商店,不管是大游戏厂商、小工作室甚至

是个人,都可以在他们的“云游戏”平台上发布,然后双方进行分成。

因此,与电信运营商的分成,与各地合作方的分成,与内容提供商的利益共享,共同组成了云联科技未来收益保障。“未来一年,估计我们一个省的收益将达到每月50万元到100万元的规模,而且我们基本不用什么投资,正式运营后就能达到盈利了。”邓迪说。 出于这份自信,云联科技今年还制订了一个更大的计划,他们希望自己的这片“云”不但要覆盖游戏领域,而且更多的应用应该放到这个平台上。比如,在线看房、试驾、虚拟试衣、远程医疗等这些在PC或机顶盒上难以顺畅实现的服务。 这不难理解。一旦云游戏的模式成立,那么意味着大规模的从用户家里到运营商的数据中心的产业转移将要开始,服务器厂商,云游戏平台运营商、游戏内容的提供商,都有希望成为其中的主要受益者。 “现在我们只需耐心做自己的平台,只要做起来了,将来不仅现在的三方面收益,周边的增值服务应用、广告服务投放等一定都会随之跟进的。”邓迪描绘起云联科技的未来一脸幸福,在中国市场尚未发育时,率先吃螃蟹的云联有着多于别人的机会。 名词解释:云游戏

和“云计算”概念类似,云游戏也是一种服务,你不用在自己的电脑上安装任何东西,就可以随时玩到任何你想玩的游戏。游戏运行在服务器上,客户端将玩家的键盘、鼠标、手柄等输入传到服务器,服务器渲染出每一帧画面,连同声音一起压缩成视频,再传回终端播放出来。当然,这一切都是有延迟的,只不过游戏体验逼真,玩家感觉不到。 好处 不用安装游戏,节省硬盘空间; 不会为某款3D游戏,花银子去升级显卡和其他硬件;

不用为游戏的升级和补丁而烦恼; 永远都是在体验最新版本。

难度 服务器资端资源开销极大; 对网络环境要求极高;

服务器端资源消耗大、带宽开销极大; 某些游戏对响应延迟要求十分苛刻、网络稳定性要求很高等。琐碎

游戏 记忆。 人生是很琐长的故事,杯具或戏剧性的结果和结局归根结底不过是游戏的风花而已。索性,或喜或悲,或叙或议,将这些凌乱的是片段抛向游戏与自己,蓝蓝的,甜甜的,咸咸的,游戏人生,天知道,我晓得就足矣。 关于我 我,简单的ACG生物,二十马上过半,却还是“三无”人员。外表比起年龄来好像总给人刚满20的样子。兴许是饱受辐射的缘故吧。(笑)儿时,在街机室狂搓摇杆,在电视前揉捏手柄:长大后,不断寻找自己喜欢的东西。在GBA君,N君和P君中,如今,G君和N君躺在床头的柜子里,偶尔翻东西看到它们时,那些以前回忆的画面又点点的浮现。游戏的发展史曲折而漫长,我的游戏史也简洁明了。不懂更好的拒绝别人,思考多余行动,洒脱倒也轻松,从想长大到长大,再到不想长大,这一保守童心的过程是游戏人所津津乐道的永恒。屈指算来,6岁被老哥第一次带进街机室到今,已有19年的游戏龄。说长不长说短不短,阅游戏无数然而感动和喜欢的游戏类型始终如一。也许这个实际恩上没有纯粹意义上的永恒的不灭的经典游戏,但我坚信这个世界上有铭心的记忆。玩游戏,不在于游戏时间的长与短,而在于被游戏的感动的深与浅。对于周围朋友给的游戏达人这一头衔,我只是默默拽在手中不语,不知道是愿意被这样评价,还是不敢与被这样评价。然后游戏的过程是惊心动魄的,其结果却又逸静令人回味的。我就是这样,游戏也是如此。 关于游戏 儿时,字还没认全的时候,“马里奥”大叔悄然随着山寨FC来到我们的生活。最我承认也佩服国人的山寨,同时代的人最广为人知的就是那一句“啊哈,小霸王其乐无穷啊”的口号(电视版广告还是成龙打的,笑~)那时哪里知道什么是马里奥,只是和大众一样泛泛的

称之为“采蘑菇”,恰逢当时流行的《采蘑菇的小姑娘》这首歌,于是便理所当然的成为SUPER MARIO的代理主题曲。(笑)游戏的场景也是可以用壮丽或者壮烈来形容了,紧握着手柄目光死死的盯着荧光屏上的“小马哥”上跳下跃的身影,其余围观的小伙伴或是家人或站,或蹲,或前弓着腰,高喊着:“跑!跳!顶!踩!吃!”“也!采蘑菇的小姑娘,背着一个大箩筐~。。”一到休息日,以上场景便无数次的重复重复再重复。 而在街机室,那时KOF还遥远的没有出现,那时最火爆的是《街霸2》《恐龙时代》等,由于那时对游戏的了解甚少,游戏里的人物或是游戏本身的名字就被我们冠上了自己地域性的名了。《街霸》叫“摸根”《恐龙时代》叫“帽儿”。红摸,白摸,澡堂老板,警察,怪兽,麻利丝孤 等。而在游戏时,边上的人好像比打机的人更激动:“红摸快出'摸哩有根'!警察电他!” “蛮牛快出飞拳,帽儿你去捡弹夹!”这是我们那个时代所特有的,以及那纯纯又热血的游戏人。 有人问我游戏的味道是什么,简单来说就是带给自己的感动。或酸或甜或咸或苦,如是而已。游戏卡带有借无还的酸;熬夜玩穿眼睛红肿而游戏通关的甜;被父母发现偷完游戏被揍的痛苦;好不容易得到的游戏机不小心摔倒的咸涩。真正的味道只有从那个特定游戏时代摸爬滚打过来的人才会深深懂得。那时几百元的一张山寨FC的D版黄卡GB卡和现在的到处10来块的D碟和卡相比。那种那时梦想及得到一张卡带和独占一张卡带的心情和甜蜜是无法比你的,现在的宽屏液晶电视自己独坐一个房间与21寸黑白电视前众人拥挤满充斥着汗臭的小屋的感觉也是不能相比的。科技进步了,感动却不见了。(写到这有点酸酸的感觉~)多年前,一朋友玩FC《魂斗罗》一命通关,当时被小朋友奉为神样的,而若干年后,他却正在屋里满头大汗的搜索金手指..... 每个游戏的味道都不一样,不同的人回嗅到不同的味道和感动。游戏不会改变人的视觉,味觉,听觉,嗅觉,但至少,我们应该为自己保留一点点感觉。 关于朋友与成长 同龄的朋友和人群如今已经熙熙攘攘的的不那么聚在一起了。有好多也已经成家立业了,偶尔聚在一起,谈论的也不仅仅是游戏了,更多的是生活以及家庭的压力。好在自己天生的乐天派,所以自己没有他们那么感慨吧~。现在的我们玩什么和怎么玩也并不太重要了,顺利的玩通关就可以了。见证了太多的“英豪”在街机室被父母抓到,然后在巴掌下折戟沉沙,也见到很多在网游世界里迷失了自我的,我似乎应该庆幸我只是个游戏人。我们可以说,“某某系列”或“某某游戏”太感人了,哪怕这只是个游戏;当然我们也可以说,何必执着呢?这不过是一个游戏。总不能说为了“蒂法”就不娶老婆了吧?当然,这句话也可以反过来说成,都执着玩游戏和喜欢这么多年了,总不能娶了老婆就忘记了“蒂法”吧?总之,看自己的心态和想法了。游戏的世界带给游戏人的是感动,而不是生活。 成长、朋友、游戏以及生活就是这么微妙,也只有这么微妙了吧。 关于怀旧 有很多人对其他人的怀旧感到不解。他们不知道为什么在一个128位的游戏时代,为什么依然会有如此多的人在对那粗糙的8位或16位游戏念念不忘,甚至不亦乐乎。或许,那个失去的游戏年代带走的不仅仅是几个游戏,更多的是那个年代的游戏人的一段青春,一段欢笑,一段回忆,一段朦胧的岁月,还有一群不知烦恼和忧伤的玩伴。如今次世代不可不谓强大,游戏素质也不可谓不高,但这个道理如同 花巨资拍出来的不一定都是大片,是男足不一定都会踢球的道理一样。电影院总有人为大片的精彩欢笑流泪,也总有人昏昏欲睡;车展上有人会为车子的尖端而感慨,也有人会为车模的不出彩而惋惜。人,总是不一样的。人会抱着PS3,X360玩得不亦乐乎,为次时代的

的游戏华丽和精致而欢呼,也会为儿时的那个年代的逝去而怀念。怀旧所怀念的,是这些玩家心底一个永远的结。不论是次世代还是次次世代或者次次次世代,这个结永远不会改变,只会越系越紧,因为逝去的都是美好的,而那些美好的,却又都是那些曾经真是打动我们的。 怀旧不是一种病,也不是对次世代的否定,它只是对那些游戏人的游戏人生路途所发生的一种回忆和肯定。我相信,若干年后,同样会有一批人会怀念PS3,X360,WII的时代,那种心情,就就如我们怀念FC,MD一样。 尾声

游戏动力或远点是什么?一个一路走古来的人,似乎才能明白吧。所谓游戏原点或者动力,就是最原始的感动,或者是一个感动的理由。可以是充满创意的作品,可以是引人深入的剧本,也可以是高难度的通关,可以是一个角色或者一个喜欢的声优。可以是不断发波的“摸根”,可以是咬人的“怪兽”,可以是“黄帽”的飞脚,可以是采蘑菇的小姑娘。这些东西,未必要回归游戏,回归生活,过多的争论游戏销量的胜败,过分的关注某游戏的劈腿独占,我们所需要的不过就是一个下午,一听饮料,一个游戏,仅此而已。只要带给我们最原始的感动,我们的注意力,自然会被拉到游戏的原点。 琐碎的一些感慨内积于心,看看已经写了好多,但又觉得好多还没写到,天生的懒性促使自己结束这次写作。(嘿嘿)所谓游戏人,不过在坚持一种自己的生活方式和态度的普通人罢了。忙碌的生活中,我们总是抽出时间来保持这一段属于自己的。那一段铭记,一份感动,一久的记忆。游戏与时光和生活的交织,有阳光,有鲜花,有感动,有朋友,有你,有我。

游戏,游戏人,我,如此。 我的游戏人生——上篇 都说人生如戏,而我却说戏如人生。这里的戏,我指的是游戏,早在小学二年级我就接触到了游戏机,可以算是比较早熟,在那时游戏厅都很少见,更别提网吧了,我清楚记得那时大哥家有一个正方形的插卡游戏机,那个小小的东西使我魂牵梦绕好几年,每到寒暑假我就会疯一般跑到大哥家玩个七八天,直到我妈歇斯底里地把我喊回,在大哥家是很自由的,没人管我玩到几点,当时电视还是黑白的,不过游戏的乐趣一点没减,最开始玩的是90坦克,超级玛丽,魂斗罗等一类简单游戏,真的很好笑,我当时那么痴迷,白天晚上玩也玩不腻,不像现在什么游戏也不能提起全部兴趣,玩几天就腻,也许是长大了吧。超级玛丽那个小人就是来回蹦蹦跳跳,我从最开始的两步就死,慢慢到能过一关,过两关,过很多关,游戏带给我成功的乐趣,可惜到最后我也没通关,终止于最后一个关底前,也许是终生的一个小遗憾。魂斗罗有好几个版本,除了一个空中飞的版本外,我基本都通关了,超级玛丽练就了我手指的灵活性,从魂斗罗可以体现出来,我自认为对人物的控制还可以,有意思的是本来魂斗罗出场时是三个人,但是只要你开始时摁住手柄上的几个键,便可以调成三十人,游戏难度一下降低了,通关更是不在话下,这只是期中一个版本,其余的也各有各的窍门,这是我与伙伴间研究、讨论、切磋的成果。90坦克是连我的家人都很爱玩的,那个讲究战术配合,是谁守家,谁去进攻,要分工明确,那时游戏还没有保存进度的功能,需要一直玩,又一次我和一个小伙伴玩了一天,仅仅是因为想见见最后关底,可是它似乎是无尽版的,一直轮回到我们放弃,我们一次次的失败却又乐此不疲,人生是不是也这样,在追求不切实际的东西乐此不疲,每天的我沉寂在游戏中,当时的时光是所么的美好! 后来,与我很好的伙伴家里买了游戏机,我便转移了阵地,主要还是大哥家远,每天放学便光顾他家,他的游戏技术真是出神入化,令我望尘莫及,其中有很多游戏都是他教会我的,又接触了许多新游戏,像洛克人、双截龙、热血系列,操作不是那么简单了,

时光慢慢流逝,还是小学好,学习只是课上的事,放了学便自由了,转眼到了三年级,家里为了不让我在外面玩,终于在我的央求下买了游戏机,它的名字叫“奔力先锋2号”,其实它是学习机,我也是以学习的名义要的,不过至今我也没用它学习过,除了无聊时打几个字,阴谋得逞时我很高兴,终于可以在自家玩了,我迷上了热血系列,热血篮球、热血足球、热血物语、热血进行曲......原来足球篮球也可以这么暴力,我每天思考着绝招要怎么发,那时我可以用最次的日本队打败所有球队,无论他们会吐火还是可以隐身,又一次体会到成功的乐趣,现在想想会发现我当时玩的游戏都是一个英雄似的人物拯救国家打怪兽什么的,有种孤单英雄的感觉,所以现在的魔兽世界、魔兽争霸、刀塔,需要团队的配合,我是玩不好的,也许是我的能力不行,也许是我不合群,总之对他们不发烧也不感冒,就是提不起兴趣。终于到三年级期末成绩下来的时候,我考的非常不好,爸妈看到了游戏机的危害,严格制止了我的疯狂行为,命令我平时不能玩只有到周末才可以玩,我还有一个刚买的新书包,一气之下也没让我用,我没有反抗,一切都是我的错。 到了四年级,成绩还是很普通,没有太坏也没太好,游戏还是照常的玩,似乎大家对游戏机的热情都不是很高了,不在课间讨论了,其实冥冥中有一种力量在崛起那就是——网吧,电脑那时还没有普及,网吧更是稀有,但它的魔力却很大,消费也很高,同学们每天讨论的换成了CS,红警,我当时是不知所云,依旧沉寂在我的游戏机当中,原来是我就是自己玩,现在依旧是我自己玩,没有变化,二年级的时候我就去过游戏厅,当时是在我说的那个技艺高超的伙伴的怂恿下去的,他也许是高处不胜寒,去游戏厅找对手去了,到了那里游戏的画面是异常好看、刺激,但是我没被迷住,因为太吵了,我觉得自己性格内向,喜欢静,游戏也喜欢自己玩,游戏厅就没再去过,也觉得自己技术不行,游戏太大,太难控制,依旧我的超级玛丽,魂斗罗,循环往复,依然乐此不疲,技术没长,也许是打发时间吧。五年级的时候我在好奇心的唆使下跟一个成绩很好的同学第一次去了网吧,当然那位是常客,玩了我至今没第二次玩过的游戏,CS生化版,现在我也没找到从哪里可以下载,也许是太笨了,游戏很刺激可以扔虫子,虫子满地爬,爬到你身上就掉血,还有火箭筒,可笑的是我经常拿着火箭筒去追人,在一个小屋里我把他打死了自己也炸死了,那个网吧很小,是居民房改的,只有八台电脑,我们放学就去了,所以人很少,玩得很开心,正常来讲我应该迷上网吧了,可惜的是让大家都失望了,我依旧沉寂在我的小游戏机的世界里,胆小的我自己不敢去网吧,那里吵吵闹闹什么人都有,孩子还是太小。

一晃六年级了,又有人带我去网吧了,这回玩的是CS1.5,虽然版本不同,操作差不多,因此没了刚开始的兴趣了,没有太多的印象了,由此可见要想使我产生兴趣是件很困难的事,对于一般的我都是玩玩而已,就当是体验生活,无论现在我玩什么游戏,超级玛丽、魂斗罗现在叫我玩,我玩我依旧玩的开开心心,兴趣浓厚,也不管它们有多低级、小儿科,精神的享受啊! 紧接着到了初中我的班级里很乱鱼龙混杂,游戏对他们来说太简单了,打人会比打游戏更刺激,学校也很乱,不过作为好学生的我,是什么事也找不到我的,就这样过的很平静,其中有一件事很有意思,我的一个同学借了我一张一合一的游戏卡( 就是整张卡里只有一个游戏,能保存进度,一般的卡是三合一,四合一,多的还有一百合一,那些重复的太多了),我又找到了曾经的感觉,很熟悉。游戏的名字叫“三国群雄传”,可以挑选魏蜀吴,统一三国,关键是可以升级,这是我没接触过的,游戏玩了一个暑假翻来覆去,越升级越有意思,那

个游戏如果按三国演义书中的去进行,会很顺利,幸好我是看过的,每个关口找固定的人打,升级很快,游戏玩的不亦乐乎,这时外面的世界发生了很大变化,有一种病毒在流行它就是人们所津津乐道的Q毒,俗称QQ,现在他还没有影响到我,比较幸运中毒这么晚。换一个角度也许早死早投胎,现在的我也许就不会沉浸其中不能自拔了.QQ是一种毒药,我已中毒太深;网络是一杯毒酒,我已迷恋太久。可以看出我的意志力是多么薄弱,这都是以后的话题了。当时我那些赶潮流的同学们开始玩劲舞团,劲乐团,直到大学我才理解是什么意思原来我一直以为是“进舞团”,“进乐团”,想着怎样才能进去呢?道不同不相为谋,我没和他们混在一起,依然玩着我过时的游戏,自娱自乐,闭门造车。初中我真的成了好学生,因为没人带领,我几乎没去过网吧,由此可见我是优柔寡断的,需要人的领导,此时的网吧已经鳞次栉比了,游戏厅的时代已经淘汰,不过对我来说无所谓了,活在象牙塔里。 转眼我的初中生活就结束了,游戏水平没有丝毫进步或许倒退了,游戏对我来说是什么?是消遣的工具,是证明自己的手段,是暴力的宣泄,也许都是,更也许都不是,我自己也说不准,我是个矛盾的结合体,每一个行动都很犹豫,忧郁,抑郁,意思很近啊!

【 我的游戏人生——上篇】沉默的人——中国电视游戏业往事(一)(脑容...

沉默的人 ——中国电视游戏业往事(《家用电脑与游戏》2009年3期 )

“这世界是如此喧哗,让沉默的人显得有点傻。这些人是不能小看的啊,如果,你给他一把吉他。” ——李宗盛 沉默者 这是一套一室一厅的老房,建于上世纪60年代。十几平米的客厅被主人布置成了一间标准的“打机厅”,正面靠墙是一台37寸国产液晶电视,下面的电视柜里塞着PS3、NGC、Xbox,四五个造型各异的手柄,以及一堆缠在一起的线缆,柜子上还晾着一台被拆解了的三红Xbox 360的“尸体”。电视柜与沙发之间是一个茶几,上面放着挤满烟头的烟灰缸、鼓鼓囊囊的CD包和几个遥控器。茶几旁边站着两个大玻璃柜,柜子里堆满了主人二十年来收集的各种游戏,从FC到PS3。柜顶上摞着大大小小的游戏机包装盒,一直顶到天花板。 “这里的电器,除了电视,其它差不多都是水货。”夏涛说。这间老房子位于上海火车站附近,天目中路立交桥的旁边,窗外嘈杂的车流声与室内的安静形成对比,让人产生一种奇异的孤独。这种孤独感,二十多年来一直伴随着中国的电视游戏业。 如果我们用“喧闹”来形容今天中国的网络游戏市场,用“死寂”形容中国的PC单机游戏市场,那么中国的电视游戏市场则可以用“沉默”二字来形容。在媒体对中国游戏业的诸多报道中,我们只读到网络游戏,只听到陈天桥和史玉柱等网游大腕的声音。但每个人都知道,电视游戏就在我们身边。它存在于星罗棋布的电玩店中,存在于宽敞亮堂的商场里,存在于电脑城的柜台上。它在中国扎根已有二十多年,却还是没能为自己争取到一个正式的名分。 孤独者

关于中国电视游戏的这个专题,从最初构想到最后完成,断断续续做了一年多时间,期间更换过几次主题,也采访了二十多位曾经在这个圈子里沉浮过的人,卖行货的、卖水货的、卖正版的、卖盗版的、做游戏的、改游戏的„„我记忆最清晰的,却是一家中古店的老板。他的本职工作是法律顾问,所以这家店要到下午4点多他下班后才会开门。我们坐在这间昏暗狭长的屋子里,聊了两个多小时,中间只来过一个顾客。他进门后茫然环视着柜台里摆放的一盒盒二手游戏,问有没有 PS2手柄,得到否定的答复后,他转身离去。门在他身后关上的那一刻,我感到一丝孤独。一年后,我坐在夏涛家的客厅里,屋外沧海横流,屋里只有静静的回忆,我注视着那台Xbox 360的“尸体”,听夏涛聊他十六年

前卖MD时的经历,感受到了同样的孤独。 那个冬天的傍晚,我从这家中古店走出来,以为写一篇以中国电视游戏为话题的文章,对我来说轻而易举,我只要记录下我所看到的一切、听到的一切。我还以为,这个庞大的话题将为我带来一场刺激的冒险。 我错了。这是一场漫长而让人疲惫的跋涉,直到现在,我头脑中出现的与电视游戏相关的文字仍然非常有限。我只记住了被访者告诉我的许许多多与游戏无关的琐事。人的记忆就是这么怪,很多重要的事情你转身即忘,而一些细枝末节的东西,却会被你记住一辈子。 平凡者

新闻教科书告诉我们,普通人做了不普通的事,或者不普通的人做了普通的事,都值得大书特书。那如果普通人做了普通的事呢?答案是:放弃这个选题。社会 不会关心普通人的平常感受,只有当他们积聚起足够的财富可以纳税,或是积聚起足够的力量可以制造混乱时,才可能成为焦点。 网络游戏就是这样一个焦点行业,这里有英雄,有美女,有争吵,有死亡,有一夜暴富的神话,有勾心斗角的阴谋,有一切可以刺激眼球的话题。与之相比,中国的电视游戏就像是一个先天不足后天失调者,虽然次世代主机也在卖,国外大作也能第一时间玩到,也有神游那样闷声不响的行货厂商,但真正支撑着这个行业的,却是一群零零碎碎的东西 ——山寨机、山寨游戏、水货店、杂志、攻略书、汉化、模拟器„„它们生于民间,它们无名无分,它们通常都有一段不可言说的“黑历史”,直到今天,它们还常常因为“不正规”而被人嘲笑,虽然这并不是它们的错。 把沉默已久的人挖出来颇费周折,将支离破碎的记忆拼起来也不容易,而更难的是,把普普通通的故事尽可能真实地还原出来。没有轰轰烈烈的壮举,没有与天为敌的狂狷,没有跌宕起伏的剧情,没有睿智风趣的台词,没有恩怨情仇,没有惊天内幕,甚至没有起因,也没有结果。对于一个连名分都没有的行当,不要指望它有什么逻辑。 春节前的一天晚上,我打电话给朋友,想听听他的意见。他拥有的第一台游戏机是Atari 2600,可惜二十年前就被摔坏了,他因为玩得过于投入而将机器从桌上一把拉了下来。 “我正在写一个关于电视游戏的专题,想请你帮忙回忆回忆过去的一些事情。”我说。

他热情不高,他说他已经记不起太多东西了。 一款“山寨”游戏的非常流行 元宵节前的福州街头充满节日气氛,路旁挂着一排排灯笼,商家打出各种促销活动,行人川流不息。 经过一家卖烟酒日杂的小店时,傅瓒停下脚步,对我说,二十年前福州有不少这样的店,柜台上摆着一台电视和一台红白机,旁边围着一群孩子,在玩《90坦克》。 一九八四 每个人的一生都会有一两次转折,傅瓒的命运转折点出现在上世纪70年代和80年代。

1977年,国家恢复高考,几代人的命运因此改变,傅瓒也在其中。在农村插了一年队后,二十岁的他考上福州师范专科学校(今闽江学院),成为这所学校复办后的第一批202名学员之一。当时学校只开设了中文、英语、历史、地理和物理五个专业,傅瓒选择物理,毕业后在福州十六中当上了一名物理老师。

1984年2月16日,八十岁高龄的邓乎松弛。内侧两棵绿色棕树之间是灰色偏暗的楼道。光线低沉,半天了都没人在楼道出现。三到五层以及第八层楼道口安有小小,可惜它是塑料的。当然,玻璃的水壶易碎。我宽容卖塑料喷水壶小贩所能给的理由,他一脸无辜:才五元钱的买卖。不过他平在上海观看小学生计算机操作表演时说:“计算机普及要从娃娃做起。”这句话立刻在全国范围内掀起了一股青少年学电脑热,傅瓒所在的福州十六中也响应号召,购置了14台苹果机,创设电脑室,并派出包括傅瓒在内的一批老师去福州大学学习计算机。之后傅瓒被调任电教组组长,这成了他人生的第二个转折点。 1984

年是一个躁动的年份。这年春天,邓乎松弛。内侧两棵绿色棕树之间是灰色偏暗的楼道。光线低沉,半天了都没人在楼道出现。三到五层以及第八层楼道口安有小小,可惜它是塑料的。当然,玻璃的水壶易碎。我宽容卖塑料喷水壶小贩所能给的理由,他一脸无辜:才五元钱的买卖。不过他平第一次南巡,在视察厦有两层房,之前楼下住着她的儿子儿媳,不过,他们去南京工作了,楼上则是她一个人照看两个孙女的地方。本分工作外,我门经济特区时题词“把经济特区办得更快些更好些”,新中国成立后的第一次全民经商潮自此涌动,以教书育人为己任的学校也被卷入其中。由于脑体倒挂问题日益突出,教师待遇亟待提高,而教育经费又严重不足,中小学只能通过校办企业自行创收。当时的福州十六中有一家生产仪器仪表控制装置的校办工厂——福州电力设备厂(福州仪器仪表成套设备厂),烟山软件的前身,就是这家电力设备厂的微机室。课余时间,傅瓒兼任微机室技术员。 1984年也是中国计算机业的元年,这一年,联想、科海、四通、华海、信通等一批电脑公司相继成立,中关村“电子一条街”初具雏形。 烟山软件的成立 1984年10月的一天晚上,傅瓒拿过一叠福州十六中的稿纸,开始起草“FO-3音乐软件使用说明”。这是他为福州微型计算机厂的“福橘”(FO)苹果兼容机开发的一套电脑音乐编曲演奏软件。 说明书涂涂改改,写满了七页纸。在署单位名称时,傅瓒先是习惯性地写上了“福州电力设备厂微机室”,然后犹豫起来。思忖半晌,他决定把“微机室”三个字划掉,改成“电脑服务部”。 第二天,傅瓒向校领乐场与难得的免费公园。将它们贯通的则是曲折的街巷,用铅笔在城市地图上标出,它们就构成一个字母,准确地说,应该是导提议,挂靠电力设备厂成立一家电脑服务部,对外承接软件开发业务。学校批准了他的提议,拨给他两台苹果机和3000元启动资金。 服务部的业务很快扩大,学校决定在此基础上成立一家独立核算的公司。公司的营业地点就设在校门内左侧的一间小屋里,名称定为“烟山软件技术服务中心 ”(1987年,国家对各类“中心”名称进行清理,“烟山软件技术服务中心”遂更名为“烟山软件技术服务部”。以下简称“烟山软件”)。“烟山”取自福州十六中附近的一座小山——烟台山,为了读起来顺口,傅瓒把中间的“台”字去掉。1985年5月,从工商局领到营业执照后,烟山软件正式营业。 最初两年,同国内其它大部分电脑公司一样,烟山软件以企业软件的开发和计算机硬件的销售为主要业务,例如为福州某水泥厂开发的车队联产核算系统,以及汉卡、声卡、磁盘、键盘等周边产品的销售。今天的很多人已经不知道“汉卡”为何物,由于在电脑上输入汉字必须使用汉字字库,而上世纪80年代的电脑,内存与硬盘小得可怜,甚至压根没有硬盘,汉字库就被储存在了汉卡这种硬件设备里。 烟山软件是国内最早做汉卡生意的企业之一,他们从台湾买来仓颉汉卡,将芯片取出,把繁体字库改为简体后再烧录回去,这样就有了简体中文汉卡。之后他们又代理了二炮装备研究院研制的国内第一套中文信息处理系统,当时联想汉卡尚未问世。他们还自己制作“软汉卡”,将汉卡中提出的字库放在磁盘上,由于价格低廉,也卖得不错。汉卡业务后来成为烟山软件除游戏之外的另一主要收入来源。

由于技术和资金的匮乏,作坊式经营的校办企业大多难成规模。1987年,烟山软件的年收入只有11万元,利润只有9千元。傅瓒觉得这样下去只能是小打小闹,没办法做大,便开始寻找新产品。 这时,他的个人兴趣被游戏吸引了过去。 转战游戏 1987年,傅瓒编过一段“电子拍球”的趣味小程序,刊登在当年第4期的《电子与电脑》杂志上。程序运行后,玩家可以用键盘控

制球拍,击中一次得1分,漏球5次游戏结束。这是傅瓒正式发表的第一个游戏程序。 1988年,傅瓒决定把烟山软件的业务重心转向游戏,他首先瞄准了雅达利2600。四年前他在福建省某电子研究所帮忙测试过雅达利2600,对机器和卡带都很熟悉。当时国内比较流行的一款雅达利游戏叫做《运河大战》(River Raid,又称“加油飞机”),这是一款纵版过关游戏,飞机在一个狭窄的通道内向上飞行,触壁即亡,还有燃料和时间的限制。傅瓒用自制的工具把《运河大战》的程序提取出来,改写飞行路径后重新烧录,外壳自己开模,贴纸自己印刷,游戏取名为《新运河大战》,虽然外观比原卡粗糙,但内容是新的。随后他又把雅达利的数款游戏烧录在一起,制作了《电视游戏节目综合卡》,开“合卡”之先河。《电视游戏节目综合卡》上市后卖得很火,这一年,烟山软件的营业额从前一年的11万元飙升至119万元,增长了十倍之多。

此时FC已经在中国登陆,国内的货源大多来自距福州三小时车程的石狮。上世纪80年代的石狮以小商品走私而闻名,电子表、尼龙伞、布匹、随身听、游戏机„„*源源不断地从石狮这个边陲小镇流向全国各地,以至于整个80年代,石狮的汽车站几乎是福建省内开通长途班车线路最多的一个。近水楼台先得月,福州也因此成为游戏机和游戏卡的集散地之一,后来占据国内红白机市场半壁江山的“小天才”兼容机的组装厂,以及以FC游戏的改编和开发而闻名的外星科技,都坐落在福州。 烟山软件也开始销售FC的机器和卡带,由于初期兼容机尚未出现,原装机1500多元的价格又让普通家庭难以承受,所以销量很少,一个月只能卖出三五台,直到后来他们代理了“小天才”兼容机,销量才有所上升。 《坦克大战》的流行 一次进货时,傅瓒看见有些卡带在运送过程中被摔散了。他拿起来检查,发现FC卡带的内部构造也很简单,PROM、

TTL线路,这些对于有汉卡和雅达利卡带改造经验的他来说再熟悉不过。于是他买来空白芯片,自己烧录FC游戏。原装卡的进价要两三百元,自己组装成本只有六七十块钱,利润颇丰。 手头积累了不少读出的游戏程序后,傅瓒的好奇心又上来了:能不能像修改雅达利游戏那样,把FC游戏也重新改造一下?他选择了南梦宫(Namco)的《坦克大战》(Battle City)作为试验对象,一是因为这款游戏简单有趣,二是因为修改起来也比较容易,只要更换模板即可。

原版《坦克大战》一共35关,玩家的任务是保住己方司令部,并消灭敌方20辆坦克。傅瓒对原版的地图和参数进行修改,增加了一系列新关卡,这就是最早的“烟山版”《坦克大战》——《坦克7》(进入游戏后有“TANK A”至“TANK G”七个选项,因此得名)。之后他又陆续制作了《坦克14》、《坦克28》、《89坦克》和《90坦克》等版本,加入了敌方坦克吃宝物、双打时互借坦克等功能,以及水陆两用坦克(可渡河的船)和火焰喷射器(可削草的手很快暗下去。天变得真快,我俯下身子往盆子里盛水,阳台防盗栏杆外已经飘起了雨。盆子在阳台的右角,雨水先落在窗前铁枪)等宝物,这些内容都是原版没有的。 “烟山版”《坦克大战》刚推出时籍籍无名,无人问津。为了打开销路,傅瓒联系了一家位于热闹地段的街机厅,把卡带连同红白机一起送到这家店里,每天演示,有人想玩就教他。没过多久,这款游戏就在福州流行起来,并迅速蔓延至全国各地。 可以说,国内大多数玩家接触的《坦克大战》,都是经傅瓒改造后的版本。作为这一系列的集大成者,《90坦克》是其中流传最广的一款。其辨识方法也很简单,《90坦克》在B3、B5、B6和B7四版的地图上,分别有“福州”、“烟山”、“软件”和“542408”(电话号码)的字样,这大约是国内最早的游戏内置广告。 陈天明与《导弹坦克》

“烟山版”《坦克大战》出人意料地大卖,甚至有经销商在新版本发售的前一天晚上,就在学校办公楼的大厅里打地铺,以 便第一时间抢到货。一次傅瓒去北京出差,在王府井的一家百货商店里看到了《90坦克》,三百多元的标价把他吓了一跳,这些卡从他手里批出去的价格只有八潮。提上裤子,光着上身直去厨房,厨房真没劲随手拿了个东西是个西红柿,右手提了玻璃水壶便向阳台走去,哗啦哗啦地摇九 十元。 凭借“坦克”系列,烟山软件的营业额再次翻番,1989年突破200万元,公司规模从最初的3人增至16人,还在距学校五六十米的地方开了一家门市部。1991年,烟山软件又推出了《导弹坦克》。《导弹坦克》已不再满足于对地图和参数的简单编辑,还对游戏程序做了修改,增加了发射导弹、加固工事等新玩法。玩家发射的导弹可以越过地图上的所有障碍,还可以转弯;导弹用完后,玩家可以用A键加固工事或设置路障,将坦克开到砖或石头前,按A键举起砖石,到需要加固或设置路障的地方,再按A键放下。《导弹坦克》,连同烟山软件汉化的《烟山杯围棋》、《中文麻将》和《中国象棋》等另外三款游戏,被制作成四合一卡带,这盘卡带的母片(未加密的芯片)后来被卖给了一家台湾公司,这也使烟山软件无意间成为了国内第一家“进军海外”的游戏公司。 《导弹坦克》的地图设计者是傅瓒,程序部分则由陈天明负责,这是另一名应该被记住的普通人。陈天明是傅瓒的高中同学,下半身因小儿麻痹症而完全瘫痪,行动十分不便。不过他身残志不残,高中毕业后自学电脑技术,成为烟山软件的高级程序员。他还开了一家以招收残疾人为主的电脑文印社,解决残疾人的就业问题。1992年,陈天明以这家电脑文印社为依托,与妻子赵小瑜一起自费创办了我国第一本残疾人内部交流读物—— 《同人》杂志,这本杂志一直办到今天。 当山寨遭遇盗版

“如果有机会,烟山软件肯定会做原创。”二十年后,傅瓒毫不犹豫地说。可惜当年的烟山软件没有这样的机会,在盗版横行的环境中,哪怕最原始、最简单的草根创新,也无法生存下来。 同《俄罗斯方块》一样,“烟山版”《坦克大战》成为历史上被盗版次数最多的游戏之一,那个时代的低K合卡大多包含有这个节目。据傅瓒估算,如果算上国内外的各种翻版,《90坦克》迄今为止的销量已经超过3000万套,而经烟山软件售出的,只有区区几万套。一次,福州有关部门找上门来,说有人举报烟山软件的《90坦克》盗版自台湾人的游戏,理由是他们的卡带制作粗糙,不如台湾人的卡带精美。傅瓒拿过台湾版《90坦克》玩了起来,“福州”、“烟山”、“软件”以及这里的电话号码陆续出现在了屏幕上。 短短一年时间,福州本地销售游戏机和游戏卡的个体户增至100多家。此时卡带的破解和烧录已无门槛可言,从读取、烧录到焊接的一整套设备只要2000 多元,空白芯片可以从台湾进,外壳本地就能制作。当盗版形成规模,卡带的销售变得无利可图。批量生产的盗版卡带进价只有30多元,而傅瓒他们制作卡带,每盘的成本加上税收要50多元。虽然新版《坦克大战》出来后仍然卖得不错,但也只能维持很短的一段时间,一旦盗版出现,游戏就卖不动了,只有靠外地玩家的邮购。 就这样,创新力的比拼最终演变为成本的比拼。为维持收入,烟山软件后期也做过卡带外壳的生意,六七毛的进价卖一块多钱,利润不错。而这些外壳,可想而知,大多都流向了做盗版的商贩。一个无奈的讽刺。 烟山软件的消逝 盗版永远是一个难解的结:被盗版的游戏赚不到钱,没被盗版的游戏又很难流行。烟山软件后期制作的游戏,例如《93超级魂》,针对盗版做了加密,结果远没有《90坦克》那么成功。当然,难度偏高也是其未能流行的原因之一。《93超级魂》改编自《魂

斗罗》一代,关卡由傅瓒重新制作,其截图曾被很多人拿来作为“水下八关”的证据,也令这一游戏史上最大的“谎言”愈传愈盛。 “这些算不算是山寨游戏?”我问。 “算吧。”傅瓒并不避讳“山寨”这两个字。在他看来,“山寨”是指以低成本对主流产品的外观和功能进行模仿,并在模仿的基础上加以创新,而非伪劣假冒甚至直接盗版。无论早期的“简体中文版”仓颉汉卡、软汉卡,还是后来的《90坦克》、《93超级魂》,以及之后的《英烈群侠传》,都有明显的“山寨”特色。这些产品虽然或多或少包含了创新的成分,有的还在版权局作了著作权登记,仍不免有侵权之嫌。当然,这种“侵权”在我国的法律体系下处于模棱两可的灰色地带。十多年后盛大网络以《传奇》为原型开发《传奇世界》,虽复杂度不可同日而语,但原理相同。盛大借《传奇世界》打响了自己“民族游戏”的招牌,而烟山软件却未能借《90坦克》飞黄腾达。

上世纪90年代初,旅游专业一夜之间火了起来,福州十六中也办了一所旅游职业中专学校,开设了酒店管理、导游、空中乘务等专业,效益颇佳。与之相比,烟山软件作为一家校办企业,尤其是一家以游戏为主营业务的校办企业,地位发生了微妙的变化。1993年,《93超级魂》制作完成后,烟山软件停止了新游戏的开发,只留下门市部继续销售库存,而傅瓒也把主要精力放在了旅游职业中专电脑专业的开办和教学上。 烟山软件的由盛而衰,代表了早期中国电视游戏拓荒者们的尴尬。它们大多由盗版(修改、汉化或直接盗版)起家,最后又因盗版而衰落,虽然也迸出过原创的火花,有过灵光乍现的一刻,但终因体质孱弱,且根植于贫瘠之地,无法汲取养分,而难以摆脱模仿与复制的套路。令人悲哀的是,二十年后的今天,这块贫瘠的土壤仍然没有多少改观。 从烟山软件淡出后,傅瓒同他的亲戚以及原烟山软件的部分成员,合作成立过一家叫做“双先贝”(即“赞”)的电脑公司。除经营电脑、打印机、游戏机和游戏卡外,这家公司还销售电子游戏机转接控制板和彩色电视测试卡,这两款硬件也是当年他们自行研制的。其中电子游戏机转接控制板用于将16位游戏机改装成大型街机,先后出过三代,反响不错。其间,傅瓒还在福州的闹市区开了家街机厅。 2002年,街机厅关闭,傅瓒自此未再与游戏行业打交道。

在外星科技的日子 经营双先贝的那段日子,傅瓒白天在学校上课,晚上还要去外星科技。当时的他兼任外星科技的高级顾问和总监制。 “外星科技”这个名字相信很多从红白机时代走来的老玩家都有所耳闻,它的全称是“福州外星电脑科技有限公司”。这家公司成立于1993年,颇有些传奇色彩。它在中后期曾大量未经授权地汉化和移植其它机种的经典游戏到FC上,质量参差不齐,也因此留下不少恶名。 傅瓒在外星科技期间监制过数款FC游戏,其中最有名的是改自《魂斗罗》二代的《超级战魂》和仿《金庸群侠传》的《英烈群侠传》。《英烈群侠传》以智冠 1996年发行的电脑游戏《金庸群侠传》为仿制对象,程序与美术为独立制作。时至今日,还有人只知“英烈”而不知“金庸”,电视游戏玩家与电脑游戏玩家之泾渭分明可见一斑。 外星科技成立时,电脑游戏在大陆才刚刚起步,尚无真正的商业作品问世,开发游戏者更是寥寥无几。短短三年后,无论在市场规模还是人才储备上,电脑游戏都已将电视游戏远远地甩在了身后。1998年,外星科技也曾开发过一款名为《侠义豪情传:禁烟风云》的电脑游戏,可惜投入巨大,而市场反响平平,外星科技因此大伤元气。 《英烈群侠传》以及外星科技在1996年至1997年之间开发的《楚汉争霸》和《战国群雄》等其它九款FC游戏,还曾引起过一场知识产权的官司。盗版者窃取游戏内容,篡改了游戏的名称、制作单位和开发人员的名字,

“游戏总监傅瓒老师”被改为“游戏总监高科老师”。于是外星科技一纸诉状将盗版者告上法庭,官司打了两年多,在2001年底作出终审判决,外星科技胜诉。这场官司如今已成为游戏软件著作权侵权案的经典案例,被许多法律网站转载。 《电视游戏一点通》的诞生 傅瓒最怀念的并非创业的那些日子,而是他编写《电视游戏一点通》的经历。那个年代,“出书”对于普通人来说是一个可望不可及的梦,能够写书并被出版,是一件了不起的大事。《电视游戏一点通》出版于1991年8月,它的问世,与一本名为《家用电器》的杂志密不可分。 1989年,《家用电器》杂志开设“娱乐器具”栏目,介绍电子琴、电动玩具汽车、照相机等家用娱乐电器,第一篇与电视游戏相关的文章出现在1989年第 4期上。读了这篇题为《任天堂电视游戏机及其衍生产品》(作者:闵谊)的文章后,傅瓒萌生了投稿的念头。于是在当年的第9期《家用电器》上,出现了他写的《任天堂游戏秘诀集锦》,文中介绍了“《魂斗罗》30人”、“《沙罗曼蛇》99架战机”和“《超级玛莉》第一大关第2小关选关”等被后来的玩家熟记于胸的秘技。 1990年,受主编孙百英之邀,傅瓒在《家用电器》上以“福州烟山软件特约”的名义开设了“攻关秘诀”栏目。当时杂志上还有另一个固定的游戏栏目—— 宁波天马电子公司(“天马”牌FC兼容机的生产商)开办的“电视游戏乐园”,内容以攻略为主。这两个栏目的结尾处都有一小段“邮购消息”,在那个供需信息匮乏、商业流通尚不发达的年代,杂志的邮购栏目是很多孩子接触外面的世界的主要途径,从航空模型、简易显微镜、电动机,到游戏机、游戏卡、电子词典,邮购商品颇受欢迎。那段时间,烟山软件每天都会收到来自全国各地的50多封求购函,邮购后来成了他们的主要销售渠道。 1990年 10月,孙百英发现市面上出现了一本名为《任天堂游戏攻关秘诀》的书,封面是一艘激战中的飞船和一只从天而降的蝙蝠,其内容大多抄袭自《家用电器》上的“ 攻关秘诀”和“电视游戏乐园”这两个栏目。经过交涉,对方同意在下次印刷时将傅瓒、赵晓叶(“电视游戏乐园”早期的作者)和孙百英三人的名字补上,傅瓒的名字被排在了首位。这本书短短三个月内即四次印刷,印量达到8万册。虽然它不是国内第一本面向普通玩家的游戏出版物,但销量却远远超过了四个月前上海少年儿童出版社出版的《电子游戏入门》。 之后不久,福建科技出版社通过《家用电器》找到傅瓒,希望他能写一本系统介绍游戏机和最新游戏卡带的书。于是傅瓒花了大半年时间,把自己所了解的和所能收集到的资料全都写了进去,从游戏机的发展史到游戏机及卡带的选购、使用和维修,以及14款FC游戏和9款 MD游戏的详尽攻略,52款FC游戏的秘诀,附录里还有600多款游戏的目录及星级评价。书中的绝大部分攻略都是傅瓒亲自打通后记录下来的,流程图、迷宫图甚至很多游戏插图,也都由他亲笔绘制。 1991年8月,《电视游戏一点通》正式出版,全书共14.5万字,定价3.5元。这本书一年内五次再版,总印量达到23.25万册,在当时创造了一个令人咂舌的记录。按照每本书5分钱的稿酬分成,傅瓒最后拿到了一万多元的稿费,不过他从这本书的编著中所获得的成就感,远远超过了金钱的价值。 简单人生 作为福州市教育系统的电教专家,今天的傅瓒大部分时间都花在了福州市教育网的教育资源建设和应用上。把抽象枯燥的知识转变成形象生动的多媒体课件,成了他最大的乐趣,这也得益于他的游戏情结。 2006年,傅瓒在福州市教育网主持创建“数字青少年宫”,这是我国首个全免费的虚拟青少年宫。除了数字图书馆、数字科技馆、网上实验室、英语角等学习空间外,这里还有练歌房、舞蹈室、网上棋

室、游艺室等娱乐场所,其中游艺室的页面背景,是一个大大的红白机手柄。在傅瓒看来,“数字青少年宫”其实就相当于一款另类的网络“益教益智游戏”。 二十年前的烟山软件在不知不觉间成为了中国电视游戏的拓荒者,可惜它没能走远。校办企业的体制固然是制约其进一步发展的原因之一,而外部环境的不成熟和不规范更令其举步维艰。这种种不成熟和不规范,直到今天仍然钳制着中国电视游戏的发展。 “我从来没想过自己会在历史上处于这样一个位置,当时的我只是被工作和生活推着往前走。”傅瓒说,“我的人生目标很简单,只要自己不是一个多余的人,能够被别人需要,被别人想念,就满足了。” 中国的电视游戏业这么多年来所追求的目标,其实也就这么简单。 将“山寨机”进行到底 人生往往荒谬,无道理可言。 五十多年前,沉醉于小提琴优美旋律中的曹老师不会想到自己有一天会成为“再教育”的重点对象。四十多年前,她满怀憧憬走进上海第一医科大学,也未曾料到自己的学业会在一年后戛然而止,一别就是十三年。三十多年前,当她被调往大西北工作时,未敢奢想有朝一日自己还能重返家乡,重返校园。1977年国家恢复高考,她从研究生一路读到博士,成为中科院院长的“大弟诉我她家就有待租的房子,却又警觉的问我租这处干什么。还能干什么,我是当地民间工艺品厂的业务员,我的职业是积极地子”,这时的她更不会想到两年后自己竟会为生计发愁,最后阴差阳错地走上了游戏这条路。 人生就是如此,让你琢磨不透。 我的青春 “我们自嘲就像是等待被捞的饺子。大部分饺子都留在汤里,最后煮烂了。我很幸运地成为了被捞上来的那只饺子。”曹老师的经历是上世纪 60年代中国知识分子集体命运的一个缩影,1965年,她考入上海第一医科大学,只上了一年课,就遭遇十年“文坚硬的塑料须擦着金属面,磨出笨拙的窸窣声,如同猫鼠在青瓦屋顶追逐,或者,已经接近尾声,猫捕获了它的猎物,眼下正革”,学业荒废。1970年毕业后,她与后 来成为她丈夫的同班同学一起被分配往大西北,在青海制药厂一呆就是八年。 1977年国家恢复高考,也恢复了研究生考试,曹老师与丈夫为了离开青海而拼命读书,那一代人称之为“考户口”。最后她考进福建物质结构研究所,回到 家乡福州,1982年又考取研究所的量子化学博士,成为了中科院院长卢嘉锡的“大弟诉我她家就有待租的房子,却又警觉的问我租这处干什么。还能干什么,我是当地民间工艺品厂的业务员,我的职业是积极地子”。那一年,全国的中科院系统只有104名博士,女博士更是只有4 人。 “这就是我的青春。”曹老师感慨道。一场运动毁了她的青春,也毁了整整一代人的青春。她说自己还算幸运,许多“老三届”返城后找不到工作,长期处于社会底层,而她却走进窗明几净的研究所,拿到了每月140元的工资,一切就像是做梦。 唯一的遗憾是家庭的不完整。曹老师的两个孩子都出生在青海,由于高原不适,出生后不久就被送到了上海的爷爷奶奶身边。之后的十几年,父母与孩子只有春节才能见上一面。那时曹老师经常做梦回上海看望孩子,每次想到孩子,夫妻俩都会抱头痛哭。 1988年,曹老师博士毕业后的第三年,孩子到了上高中的年龄。为了与他们团聚,她决定放弃研究所的优厚条件,停薪留职。夫妻俩积累了一年的工资后,来到上海。 那一年,曹老师42岁,等待她的是一个完全陌生的世界。 知识有价 由于没有上海户口,夫妻俩进不了正式单位。没有工作,也没了收入,一夜之间从知识分子变成无业游民,曹老师仿佛由天堂跌落人间。“我伤心地想,此生再也没有回研究所的机会了,我只能过穷困潦倒的日子了。我想过去做小摊贩,卖卖食品。隔壁的老太太靠卖

葱姜每个月都能赚200块,我一个博士生怎么可能赚不到钱?” 当时的中国正经历着全民皆商的狂潮,在那个知识贬值的年代,从事脑力劳动的知识分子的收入远低于其他劳动者,社会上流传着“造导弹不如卖茶叶蛋,拿手术刀不如拿剃头刀”的顺口溜。许多高级人才放弃学术研究,下海经商,其中大多数都流向了自己并不熟悉的贸易公司或是简单赚取差价的小公司。 为了维持生计,从未拨过算盘珠的曹老师也决定下海做生意。可惜第一次下海就呛了一大口水,辛辛苦苦赚来的钱被挂靠单位悉数吞掉。忙了半天,一分钱也没赚到,曹老师心灰意冷。这时中国科技大学的一位改革名人听说了她的处境,特地邀请她去合肥给学生作演讲,演讲结束后还给了她50元辛苦费,对她说:“希望你明白,知识是有价的,是可以赚钱的。”这次经历让曹老师想通了一件事:下海不一定就是去夜市摆摊。 曹老师仍然清晰地记得1989年春天的那个午后,她去参加同学聚会,在那里碰见了一位毕业后去香港定居的同学,他以外商身份在豫园附近的一家街道工厂投资了5万美元,生产黑白电视机和毛绒玩具。得知曹老师的情况后,同学邀请她去这家工厂上班,由她领头组建一个电脑研究所,还给她开了每月400元的工资,外加100元补贴。“简直是天价,我能养活一家人了!”曹老师欣喜若狂。

游戏专用机 曹老师用4万元启动资金买了两台80286电脑,然后公开招聘工程师。被称为“洋行”的外资企业当时还是一件稀罕事物,前来应聘者多达两千人。研究所办了起来,可这个“研究所”与她之前从事学术研究的那个“研究所”截然不同,在这里,效益是第一位的。做什么才能让研究所盈利,曹老师心里一点谱都没有。“人家给我这么高的工资,我一定要报知遇之恩。”那些日子,曹老师满脑子都是“赚钱”二字。 一次去同学家玩,曹老师看见一台长方形的黑色机器,一头接在电视上,另一头接着个小方盒。同学告诉她这是台专门用来玩游戏的机器,叫做“雅达利 2600”。早年读研究生的时候,曹老师也是游戏爱好者,每次在机房等PDP-11的运算结果时,就会跑到苹果电脑上去玩“挖金块 ”游戏。见了这台“游戏专用机”,曹老师灵机一动:游戏机的原理应该和电脑差不多,如果自己的研究所也能生产游戏机,该有多好。 曹老师立刻跑到上海第一百货商店的玩具柜台,去看是不是有游戏机在卖。在那里,她看到了三种机器:一是改过制式的FC原装机,一台机器加一盘卡的价格在1500元左右,被称为“高档机”;一是“小天才”之类的FC兼容机,价格600多元;“低档机”雅达利2600也有卖,只要400多元。曹老师买了两台FC兼容机和两台雅达利2600,准备回去后拆一台做研究,另一台做比照。 在商场的游戏机柜台前,曹老师看见许多孩子,他们目不转睛地盯着电视上的游戏演示,对周围的事情一无所知。孩子们对游戏的这种专注,给她留下了深刻的印象。 “山寨机”的诞生 考虑到普通家庭所能承受的价格,曹老师决定先着手研究最便宜的雅达利游戏机。能否仿制,首先要看机器的CPU里是否有程序,如果像单片机的微处理器那样预设了程序,就没法自己生产了。曹老师托朋友去一家香港供应商那里进了三套CPU和配套IC,然后把原机的CPU焊下来,再把买来的 CPU焊上去,一开机,扬声器里飘出了熟悉的声音,大家立刻欢呼起来,看来自己生产没问题了。接下来测试游戏卡,那时的游戏卡是用EPROM做的,把 EPROM脱下后,将游戏ROM读出,再买来新的EPROM,把游戏烧进去,线路板仍然用原来的,做出来的游戏卡也完全能用。 机器和卡带测试通过,但没有外壳的裸机不可能拿到市场上去卖。这时正好有一位做电子产品的朋友手头有20个闲置的游戏机外壳,虽然这些外壳的开模水平很差,工艺也很粗糙,但为了尽

早把试验品转化成商品,曹老师也顾不了这么多了。第二天一早,大家开始焊接,三台做好时已是下午,曹老师马不停蹄地把它们送到上海第四百货商店的玩具柜台,请对方代销,没想到玩具柜台的负责人一口回绝。这三台“山寨机”的价格虽然比市面上的同类商品便宜,但它们的外观实在太过简陋。曹老师说了很多好话,还偷偷给负责人塞了些饮料、点心之类的“好处”,就这样一直磨到下午5点,三台“山寨机”终于被摆进了柜台。曹老师拿出事先写好的宣传板,挂在玩具柜台和百货商店的门口,板上写着:“引进美国雅达利游戏机技术,自行生产,价格优惠。” 奇迹发生了,三台“山寨机”几分钟内全部卖出,大家还没来得及把宣传板收起来,又有人过来打听,有个孩子听说卖完了,还哭了起来。晚上7点,玩具柜台的负责人打电话给曹老师,请她再送一批游戏机过来,有多少要多少,现金结算。曹老师高兴地想,这下终于有事干了。 “小天使” 没想到回到厂里后,等待曹老师的不是褒奖,而是一通严厉的批评。总经理知道这件事后大发雷霆,把挑头的曹老师叫到办公室,劈头盖脸训斥了一顿,训得比他大十几岁的曹老师在他面前直哭。原因很简单,这三台机器属于“三无”产品,没有产品名称,没有厂名厂址,也没有质量检验证,如果出了问题,被客户投诉,工厂会跟着倒霉。 不过从这次尝试,厂里也看到了游戏机的市场前景,决定立项做游戏机。他们瞄准当时市面上最热门的“小天才”,把自己的机器起名为“小天使”。为了赶上儿童节的销售旺季,厂里打算生产五千台雅达利兼容机投放市场。可没想到把款打给香港的CPU供应商后,对方迟迟不发货,后来才知道对方生产的游戏机也要赶在儿童节上市,所以故意把货压迟。由于CPU到得晚,来不及组织生产,儿童节前他们只赶出了几十台机器,连包装盒都来不及做,只好临时找来一些咖啡色的盒子,曹老师戏称为“皮鞋盒”。 这一年的儿童节过后,FC兼容机成为市场主流,雅达利兼容机开始滞销。不过年底结算下来,曹老师所在部门的利润仍然是全厂最高,占到了总利润的三分之一。年底,曹老师拿到厂里发的4000元奖金后,赶紧买了两根黄金项链,准备送给未来的儿媳妇。 就这样,从雅达利“山寨机”开始,曹老师走上了游戏这条路,再也没有改变过,她所在的这家工厂也成了国内最早的“山寨厂”之一。 合1 随着仿制门槛的降低,上世纪90年代初,FC兼容机开始大量出现,市面上的兼容机品牌一度多达十二三个,它们除了外型和某些按键的布局稍有不同外,内部构造、功能设计和附件配置几乎一模一样。这些山寨货的出现令游戏机的价格很快走向平民化,国内最早的一批电玩迷也正是在这个时侯被培养起来。 FC流行后没多久,“学习机”这一颇具中国特色的“山寨”概念也被创造出来。学习机的原型是任天堂1984年推出的“Family BASIC”,国人后来为它添加的打印机、录音机、扩展槽、软驱、鼠标、调制解调器等外设,已经令它完全超越了简单的模仿。尽管玩家对这个“杂交品种”褒贬不一,但不可否认,它是国内最早面向本土市场量身定制的游戏机硬件。 这时的曹老师已经离开原单位,自立门户,做起了游戏机维修的生意,她还同深圳东达电器有限公司合作开发了名噪一时的金字塔学习机。“金字塔”这个名字就是曹老师起的,当时有个北方来的客户,看了这台学习机的原型后,称赞他们是游戏行业的金字塔,于是曹老师就把这款学习机定名为“金字塔”。金字塔学习机的特点之一是采用了多槽口设计方案,以方便扩充和升级,而“具有多个扩充槽的多功能电脑学习机”的专利权人中,就有曹老师的名字。 之后十几年,曹老师的重心从硬件转向软件,先后成立了上海天苑软件、福州天苑软件、深圳亿万德

软件、深圳东画软件,以及与台湾凌阳合作的智革软件,开发FC上的游戏和教育软件。1998年,她还和丈夫开过一段时间的“夫妻店”,她负责写软件、做动画和音乐,学药理出身的丈夫帮她把卡带的样品手工焊出来,然后交给工厂去批量生产。 曹老师的家里现在还收藏着她经手过的25000多张不同的游戏卡,其中大部分是组合或修改别人的游戏,也有少数原创游戏,例如《美猴王》、《猎杀侏罗纪》,以及为纪念1997香港回归而开发的《九七港京拉力赛车》。在这两万多张卡带中,有一张特殊的FC合卡——“合1”,简称“7条9” 卡,是当年一个客户请曹老师做的。游戏选择菜单上有两只正在飞的鸟,背景音乐是《人鬼情未了》。这类合卡的出现,标志着FC游戏在中国迈入了最后的辉煌。 山寨梦 今天的曹老师已经60多岁,还在东莞的一家公司给朋友帮忙,为一款国产多媒体掌机做技术顾问兼市场开拓,这款掌机从CPU到平台都是自主开发的。曹老师说她的梦想是支持中国人自己的游戏机产业。

产业的正规化离不开本土品牌,哪怕是山寨品牌,这个道理直到今天还是有很多人不理解。二十年前,中国的游戏机业曾经有过一次发展的机遇,可惜早期的“ 山寨厂”始终未能走出模仿与复制的套路。 十六位机之后,随着硬件技术的大幅提升,低成本仿制主流游戏机已不再可能,中国离游戏机的自主研发也就越来越远,直到遥不可及。2000年6月,七部委执行《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,禁止面向国内市场的电子游戏机及其零附件的生产和销售,国产游戏机的诞生更是成了“不可能的任务”。2005年,盛大推出过一个神秘的“盒子”,但也在公布半年后即胎死腹中。今天,“山寨”掌机的出现或许会为这个尚不存在的行业带来一丝契机,曹老师认为应该抓住这次难得的机会。 “机会只眷顾有准备的人。我就是一个很好的例子,如果我没有上大学,就没有同班同学到香港当老板。如果我没有考上研究生,就没有学习电脑的机会。如果我不是院长的学生,那位改革名人就不会注意我。只有不断往前闯,才会有后面的机会。”曹老师说。 对曹老师的采访断断续续做了一个多月,这期间受金融危机影响,东莞经历了一场失业潮。当地政府称企业起起落落很正常,专家称这只是暂时现象,媒体称“这个冬天不太冷”。与之相对的,是全国各地上千万失业返乡的农民工。 人生便是如此,虽然荒谬,仍须继续。 “不务正业”的老顽童 “你家里有彩电了吗?为什么不用几百元钱,为你们全家再增添无穷无尽的欢乐。„„胜天9000型电视游乐机,由一台小型电子计算机和一对操纵器组成,在电视屏幕上显示出千变万化的图形,构造出惊险有趣的场景。”这是刊登在1989年5月11日《杭州日报》上的一则广告,广告中的“胜天”是当年台湾胜天电子有限公司在大陆推出的FC兼容机品牌,其机器以蓝白色调为主,以区别于FC家族标志性的红白色。因质量稳定,“胜天”一度成为当时上海包机房的热门机型,与“小天才”一起占据了国内FC市场的大半江山。 1989年是“胜天”游戏机全面进军大陆的一年。这年春天,黄佶下海,从一名中科院博士成为一名普通销售,上面这段广告词,就是他在杭州跑销售时写的。 写书 1988年,黄佶从中科院某研究所博士毕业,暂时没有找到合适的工作,就留在所里帮老师做实验。一次偶然的机会,他听说某位老师的朋友的朋友在上海开了家卖游戏机的公司,正在招人,就前去应聘,在这家只有十几人的小公司干起了销售。与以往实验室的工作不同,销售虽然不是什么复杂精密的活儿,但需要和不同的人打交道,联络百货商店,把游戏机送进柜台,在当地媒体上打广告,诸如此类,黄佶花了不少时间才适应。 一天在办公室休息时,黄佶接到个电话,

是找老板的。老板大部分时间都在厦有两层房,之前楼下住着她的儿子儿媳,不过,他们去南京工作了,楼上则是她一个人照看两个孙女的地方。本分工作外,我门呆着,检查工作时才会来上海一趟,而话筒那头的人之前已经打来四五通电话,好像有什么急事。黄佶问起,对方说自己是上海少年儿童出版社的编辑,看到电视游戏最近在国内很火,不少孩子都在玩,报纸上也有对游戏利弊的讨论,所以想找个熟门熟路的人写一本介绍游戏的书。黄佶立刻毛遂自荐说,要不我来写吧,我是博士,保证能写好。后来他才知道,话筒那头的编辑名叫黄廷元,是当年《十万个为什么》丛书的编辑之一。 揽下这件差事后,黄佶犯愁了,自己只写过论文,没有任何写书的经验,该从何下手呢?思忖再三,他决定先按论文的格式把全书的框架圈定下来,从电子游戏的发展史谈起,接着谈游戏机的工作原理、构造和使用方法,将来龙去脉交代清楚后,再切入全书的核心——“游戏节目过关技巧”。 前半部分的理论知识黄佶写得还算顺利,其中不少内容今天读来仍颇有启发意义。例如书中最早记载了上世纪80年代初发生在美国的“雅达利冲击波 ”(Atari Shock)事件,谈到雅达利曾把几卡车的滞销游戏卡送进垃圾堆,并提醒游戏业应以此为戒。他还结合自己的销售经验,指出“买得起游戏机,买不起游戏卡” 是制约国内游戏机市场发展的主要因素。对于电子游戏的利弊,书中也有中肯的评论,在列出两种相互对立的观点后,黄佶认为,不应该把问题完全归咎于游戏机。 攻关

前面的理论部分可以用论文的思维方式和笔法去写,而后面的15款游戏的攻略对黄佶这个游戏苦手来说就成了一大难题。虽然以前在研究所读博士的时候,他也算个中高手——每天吃完晚饭,就有一大群同学围在他身后,看他在苹果电脑上玩空战小游戏《Star Blazer》,但他的游戏技巧仅限于此。 为了写好攻略,黄佶开始苦练游戏,下班一到家就打开机器玩,玩到半夜,躺在床上写攻略,写一页就往枕头下塞一页。完稿前,这些攻关手稿堆在一起已有拳头那么高。 在黄佶看来,打游戏比写博士论文难得多。打《古巴战士》,他把手指都磨破了。《魂斗罗》实在玩不过去,只好请公司一位跑东北的老销售代为通关,自己在边上做笔记。他还买了条香烟作为奖励,对方打过一关,他就递上一包。遇到自己不熟悉的游戏背景,他会想方设法弄清楚。例如玩《网球》的时候,他对网球的规则一无所知,玩《古巴战士》的时候,他只知卡斯特罗而不知切·格瓦拉和独器,这非职业习惯,而是生活习惯或者说爱好。爱好是种盲目的人生态度,可能生活的客观环境培养并塑造了它。我更宁愿认裁者巴蒂斯塔,只好一趟趟地跑图书馆去查资料。 1990年6月,《电子游戏入门》正式出版,全书共136页,8万多字,印数1万册,售价1.6元。这是目前已知的第一本在中国大陆地区出版发行的面向普通玩家的游戏出版物,书中既有游戏攻略,也有对游戏产业和游戏文化的介绍。《电子游戏入门》出版后短短一年,国内又涌现出一批同类书籍,例如傅瓒等人编著的《任天堂游戏攻关秘诀》和《电子游戏一点通》,海天出版社的《九大节目详解:电视游戏攻关法》,以及张弦与叶伟编著的《电视游戏玩法200问》等。 书上市后,黄佶从出版社领到了几千元稿费,这相当于他一年的工资。部分稿费以书抵扣,出版社给了他一千本书,于是他找了个朋友,下班后把书堆在三轮车上,专找卖游戏机的地方吆喝。一些精明的老板会把书买下,作为游戏机或游戏卡的促销赠品,也吸引了不少顾客。甚至有一位江苏的老板听说此书后,专程跑来上海找他,一口气买了一百多本,还请他在书上签名。“如果哪天你在旧书摊上找到有‘黄佶’签名的《电子游戏入门》,那绝对是正品。”黄佶笑着说。

在这本二十年前的书里,黄佶写下了他对未来游戏的一段梦想:“对于电子游戏的光辉前景,我从来没有怀疑过。随着电子技术的发展,游戏机的功能将越来越多,图像质量也会越来越高,价格却会不断下降。同时,游戏节目也将越来越丰富。电子游戏机在家庭电子系统中的地位,必将越来越重要,它一定会成为每个家庭,甚至每个人不可缺少的生活伴侣。” 如今,这些梦想已经成为现实。游戏、爸妈和我 老妈打我,哭得比我还厉害,明明是我痛。

文/周行文 作为一名可笑的成年人,我一直希望时光能走得慢一点再慢一点,在许多感觉消失之前能让记忆更加刻骨铭心。回忆起十几年前刚接触电子游戏的年代,那时的自己甚至买不起几个代币,快乐的感觉却比现在更甚许多。如今看看家里堆着的次世代和高配电脑,我发现当自己的人生RPG终于走到了成为勇者打破这世界对我们的束缚那一刻后,竟然变得如此无趣。这就好像你终于准备一棍子抽死面前的敌人,却发现最终迷宫早已空空如也,那种失落,我想每一个日日面对显示器无所事事的人都略有体会。 是忘记了什么吗?那些曾经有过的感觉——偷偷玩着游戏的心动,在任何时刻都惦记着游戏的迫切,想要与人分享的冲动,不顾一切的勇气„„当然,还有时刻会变身成魔王的老爸和老妈。不管他们怎样爱我,当我们面临各自立场时,他们的力量总是难以撼动。那些抗争与压迫的日子,那些坚持与妥协的反复曲折„„不懂得爱与被爱的自己和父母总是在不断胶着着等待时光的流逝。 就像知道总有一天我们会长大,却没想到这一天来得如此之快。 我在2006年底回到生我养我的城市,这时我已经快二十八岁了,主要的工作还是给游戏杂志写稿。在异地折腾了几年,这座城市与数年前离开时相比没什么变化,小时候熟悉的街机厅和台球厅都还在,熟悉的朋友也还在,这样变化缓慢的城市方便我在街头巷尾寻找自己的童年足迹。除了许多建筑因为城建被拆除外,城市里里外外一丝也看不出我们当年在游戏里看到的“2OOX年,世界已经进入太空时代”的模样。太多时候,我们对这个世界的幻想实在是过于乐观了一些。 路过小学学校的时候,发现学校已经不在了。这座一个年级只有三四个班级的学校大概因为没有什么存在必要而被撤销,只有建筑依旧。我在操场旁驻足了片刻,最先想起的居然是大概小学六年级时学校组织的那次声势浩大的集体签名抵制电子游戏的活动。那是我一生中真正第一次体会到“被代表”的愤怒,却又无可奈何。大概是为了响应教育局的什么号召,学校扯了一张足够全校学生签名上去的巨大横幅,让每个学生都过去签名。我现在还能记得当时凡事都认真的自己和许多同学一脸悲愤——在那个诚信还没缺失的年代,我一直以为这种签字就意味着自己以后要一直照着承诺的去做。 其实那时我也不知道电子游戏到底有什么罪大恶极的。回忆起那个年代,不光学校的老师觉得这玩意简直是电子海洛因,父亲母亲也当它是洪水猛兽。我爸在我小学时代最后悔的一件事就是给我买了个FC,还有一盘老四强的合卡。虽然他玩得比我还起劲,后来还能一命打通《赤色要塞》,但这不能妨碍他觉得我不该接触电子游戏。游戏机玩了几次就被藏得云深不知处,这种行径直接养成了我擅长寻找宝物的特殊能力。 从那个年代过来的人大概都能记得那种感觉:在电视上看个《梁祝》,觉得被父母拆散的可怜情侣真倒霉,然后想想自己又没作奸犯科,就是玩点游戏也要被各种压迫,跟被父母硬生生拆散的年轻情侣没啥区别。就在我还没练会《魂斗罗》一命通关的时候,满社会已经对这没有社会地位的“洪水猛兽”开始了穷追猛打,那之后如果还想要跟游戏亲密接触,在家里人的视线下已经是完全不可能了。 其实仔细想想,当年属于我们的娱乐本来就很少。足球

篮球要场地和设备,就算买个好一点的球也不便宜。如火如荼的城市建设让捉迷藏之类的小屁孩儿游戏也没了发挥余地。看电影吧,电影院里的片子少得可怜,票价也很凶残,而且九十年代初期还有不少电影在上映前干脆标上了“儿童不宜”的字样„„满街林立的歌厅五光十色地看着挺欢乐,可那地方别说小学生了,中学生也进不去。 玩来玩去,唯有电子游戏城了很多人唯一的爱好,就像我。这也意味着我们要进行一场长达十几年的抗争,这种抗争中包含欢笑与泪水,也饱含了每个人长大的岁月阵痛。正如某个四格漫画所说:成长总是那样痛苦又密不可宣。 在我的记忆中,跟父母对抗这种事儿就没有什么太过得意的成功。老爸从来不怎么管我的学习,一般限制娱乐这种事儿都是老妈拿主意。在学校和媒体都大张旗鼓宣传游戏机不好之后,我发现自己找不着那台FC了。憋了一个多月玩不到游戏,申请无效之后,我干脆开始跟同学去街机厅。 记忆中的街机厅从来都是布满了烟味儿和各种目光不善的小青年,门口摆一溜儿的赌币机,摇杆不好使的时候比好使的时候多。那时候还没规定街机厅不能开在学校附近多少米,也没有后来的街机禁令——在1997年之后,国家规定不再办理任何街机执照,直到整个行业慢慢消失,这对整个街机行业几乎是毁灭性的打击。我跟同学去的那家街机厅游戏很多,印象比较深的《怒》三代和《雪人兄弟》都是老经典,当然更受欢迎的是CAPCOM出的那些清版动作游戏。游戏币很贵,每个人都很用心地苦练着某一款自己喜欢的游戏,直到成为高手。那时甚至还没有《街霸2》,《古巴战士》在我眼中都算画面精美的好游戏。 街机厅的兴盛导致了许多人的流连忘返,不止是我,还有更多的同学。学校的老师察觉到这一点,开始组织人手打小报告。大概每个人的学生时代都能记得那么一两个喜欢跟老师打小报告的同学,最开始觉得这种人极可恨,等到许多年之后再回忆的时候又觉得这种人挺可怜。我们班的一位同学就被老师赋予这样的重任,其实到现在我也不明白为什么一个小学生能娘娘腔到那个地步„„这位侦察员同学经常在放学后绕路到学校附近的游戏厅走一圈,然后把记下的人汇报上去,等老师有精神了一个一个对付。这种行动不算隐秘,也没啥技术含量,没多久老师开始挨个找家长,我们这帮受害者意识到自己可能是被谁卖了。 学生流连游戏厅对学校和家庭来说都不算好事,用当时老师的话说就是“你们天天沉迷这些东西,将来就完了”,随后迅速将情况报告给家长。老爸的政策是雷霆风暴,发火威胁恐吓过去就过去了,老妈却开始对我进行长期持久的搜捕活动。一般放学之后我只要晚回家一会,她就会催促老爸去游戏厅找我。所以那会儿我们一干同学练得简直是眼观六路耳听八方,一边玩着激烈的游戏,一边随时做好准备有家长踹开游戏厅的门气势汹汹杀进来。在很长一段时间里,父母的暴力执法和我们的无力抵抗形成鲜明对比。现在回忆起来,那时候虽然情况很悲惨,可偷偷玩到游戏时的那种雀跃心情,却再也没有了。 要知道快渴死的人是连海水都能喝的,街机厅也不能怎么去之后,我又开始打起了被藏起来那台FC的主意。根据我观察,游戏机大概是藏在家里唯一有锁的立柜里,钥匙则在老爸老妈手里各有一副。一般我放假的周末父母还会去单位加班。这样就空出了大约多半天的时间。于是我鼓足勇气,生平首次行窃,偷走了老爸钥匙串上的那把立柜钥匙,跑到修锁的地方花几毛钱配了一把。整个作案过程相当顺利,但其惊心动魄的程度就算在今天回想起来还会有点胆战心惊。和其他人半夜趁着父母睡着了偷偷玩游戏的经历不同,我没体会过那种不开音乐只听得见自己按键声的感觉,而且那种偷偷玩游戏的情况被抓概率比较高„„我当时只能趁着父母不在家偷偷玩一两个小时。当时让我最

惊讶的是老爸居然又买了一盘卡,还是被称为《水上魂斗罗》的《赤影战士》。于是在那段时间里,我干脆试着打通了这个游戏,最后发展到可以四十多分钟一口气一命通关,然后把游戏机再塞回去脸不变色心不跳。 后来我在期末考试里拿了一次班级第一,游戏机被解禁了几天。可是再端起手柄的时候,玩游戏的兴致似乎没有以前那么高涨了„ 我 记得黄子华曾经说过,子女最不容易懂得的就是父母的恩情。从小我就当父母是游戏里的最终BOSS,以升级长大为己任,争取有一天摆脱他们的束缚。等到有一天发现自己站在和他们差不多的高度时,才知道一切都是那么不容易。老话说“养儿方知父母难”,其实养家就足以了解父母所付出的各种艰辛。我现在还能记得当年在北方沿海城市联合统考前打游戏的自己被老爸抓到,他既没打也没骂,只是叹了口气转身走了。可惜沉迷在《快打旋风》里的我没有回头,没看见他的背影也没有想他为什么不发火。随着我们的渐渐长大,父母的态度也渐渐变化。有时候我们不能理解父母为什么那么热衷于抵制我们的爱好,就像父母也不能理解我们为什么那么热衷于那些爱好一样。可能人世间的大部分矛盾只是缘于无法互相理解,等到真正你能懂我的那一天,许多冲突也就可以避免了。 我的求学之路并不顺利,最终选择了做网络娱乐行业这条路。深深遗憾于我没有读上一本的父母一直觉得这是电子游戏的错。那时我已经不太埋怨他们反对我的爱好了,只能耐心跟他们解释说,就算不是电子游戏,我可能会还会有别的爱好,而且未必这么简单健康。譬如我小时候流行穿阿迪达斯的运动鞋,于是有些人就把这种爱转化成拦路抢劫低年级同学的勇气。父母对我这种歪理邪说也不反驳。当我们到达一定年龄程度之后,对各自的观点都不会轻易改观,也不会轻易反驳。我们深知这个世界因为并存和不同而美丽,我们也知道冲突最终带来的肯定不是美好的结局。 不吃早饭攒钱买游戏机,从家里偷钱出去打游戏,跟哥们儿一起通宵鏖战„„这些在老爸老妈看来都不应该发生的事一件件发生在我们这一代人身上。我们无法解释自己为什么会在接受新事物上那么迅速,为什么有的人外语会精湛到了堪比翻译的地步。电子游戏带给这两代人的到底是什么,没有人说得清。我只知道当我从遥远的城市回到故乡之后,看到父母一下子老了很多的脸,心中的唏嘘已不知如何表达。越过漫漫时光,我似乎终于战胜了魔王,内心之中却殊无丝毫喜悦。越是长大,我越能理解那些岁月里为我付出的人是怎样付出。 在家住了一段时间,因为生活规律实在跟父母不搭调,半夜熬夜上网打游戏什么的总被念,我又跑出去自己租了一套房子。这套房子离我家挺远,坐车也要二十分钟左右,我在自己的小黑屋里昼伏夜出好不快活。平时窝在家里,吃饭只叫外卖,朋友来了就在我这里一起打游戏追忆往昔峥嵘岁月„„一般每隔两个月左右我总会出门一趟,钥匙放在老妈那里。等回来的时候家里肯定光洁如新,搞得我心里挺不是滋味的。本来就是不想麻烦二老才搬出来住,结果每次都是他们去给我收拾屋子。 这时候我已经能够理解,父母对我们的每一种要求都是希冀,即使有些时候它显得有些苛刻,但无论如何,来来去去它都只有爱。 教老妈用PSP花了我很长时间。 2007年,已经退休的老妈闲不住又找了份工作,月薪只有不到一千元,是她的老本行,我劝说无用。在工作单位的大部分时间她都很闲,我干脆把自己的PSP贡献出来,装满了MP4格式的电影和电视剧。这玩意可能没有国产MP4播放器好用,屏幕也还算在合格线之上。在单位看杂志看得昏昏欲睡的老妈很高兴,隔几天就来找我给她换片子看。我决定等她干腻了这份工作,干脆把WII也贡献出来,让她玩wii fit算了„„至于老爸,给他弄点蓝光的战争片,让平时歇得完全

不像游戏机的PS3也运动运动。老爸好像有快20年没去过电影院了,平时拉他也不去,干脆让他在家里看吧。我现在玩游戏的时候没有以前那么多了,更多的时候其实是愿意享受跟家人在一起的感觉。 人生这场需要全力以赴的游戏,我还没玩明白呢。 我与游戏的情缘到今天也快20年了。岁月沉淀下来的没有痛苦,只得感激。感激我们生命中曾经出现过的些许亮色,感激父母为我们付出的一切。尽管这场抗争最后的结局是他们谅解了我,我也理解了他们,但这并不妨碍我记得自己生活里曾经有过那样的一段日子。 褪色的时光里,回首看见走过的种种风景,我与游戏,老爸与老妈。许多情景交织,组成了我和许许多多人们相似的游戏记忆。当我成为一个真正让人生厌的成年人之后,我知道自己应该更加坦诚,耿直,简单地对待这个世界。 就像我们少年时代希望的那样。

怎样鉴别PS2 一,教你如何识别PS2翻新机

1 .风扇处有无灰尘,摇动主机听有无异声,外壳有没有伤痕等。等一切都满意的话接通电源。 2.打开碟仓,此时仔细查看碟仓进出是否迅速,平稳,仔细听碟仓进出有无异声。 3.放入游戏碟,按下复位键,此时PS2重起,注意看,如果直接进入游戏说明光头读盘很好,如果出现一串亮点后,再进入游戏,那这个光头十有八九是二手货。 4.过于离谱的低价也不能要。二,如何鉴别PS2手柄 1,组装与原装的鉴别 首先是看。仔细观察PS2手柄的精细程度,原装PS2手柄经得住你反复琢磨,组装的则有不同程度上的瑕疵,如表面塑料毛孔较粗,下方易有极细微的毛边等。拿到灯光下查看反光度,原装的在光源照射下表面很有质感,组装的PS2手柄则极其晦暗。反转过来观察PS2手柄的型号,部分组装型号处为空白或瞎标一气。还有就是按钮组装的△×●标识模糊,这点拿原装的一比就清楚。原装手柄线光滑而有韧性,仔细摸线的表面,会有微微的沙砾感觉,手柄线上印刷的一排字母末尾是DOOWELL。小熊在线.cn 原装PS2手柄的指示灯十分明亮,非原装的明显暗淡。可能JS会模仿原装手柄的诸多特征,但这一特征是很难模仿的。大家想一想,原装柄和非原装柄最主要的区别是什么?应该是成本!而成本从何而来?不是在PS2手柄的外部,这些节约不了多少成本,还容易被人识破,现在的非原装PS2手柄已经做的很精细了!真正的差别是在PS2手柄的内部。非原装的内部结构决定了它的指示灯的亮度不可能很明亮。还有一点是原装A柄的垫片应为蓝色。蓝色的一定原装,但非蓝色的也不一定不是原装。可能这条根据看似武断,有些原装PS2手柄也会被误杀(如原H),可是按照这个方法至少可以买到原装PS2手柄。小熊在线.cn 原装PS2手柄看上去做得比较精细,DS上面那排“DUAL SHOCK 2”的蓝色字,字体大小是一样的。而组装PS2手柄则看起来比较粗糙,那排蓝色字的字体,“2”这个字是明显比其他它要大一些。但总的来的说,对于初入门的人来说,用看来分辨PS2手柄的货源,的确是有点困难。 其次是摸。原装的PS2手柄比较光滑,触感非常光滑,有种抚摸丝绸类物品的感觉,手柄表面可以看到有不均匀的金属沙砾;组装PS2手柄则根本不算滑,摸起有一种砂砂的感觉。仔细抚摸手柄的接缝触觉会告诉你真假。小熊在线.cn 再次是用。组装PS2手柄震动柄震感强而乱,就象心脏脉搏一样。原装的又强又稳。用手揿按钮,如果感到干涩不圆滑则肯定是组装,反之则为原装。按键方面,组装PS2手柄的十字方向键和四个功能键都比较生硬,按起来要花较大的力度,L1、L2、R1、R2那四个键按起来声音会比较大。而原装PS2手柄呢,按起来就比较软一些,反弹力度很小,发出的按键响声也相当小,有时几乎是听不出的。 另外,原装PS2手柄一般产

地都是CHINA,即MADE IN CHINA,如果看到是MADE IN JAPAN的就要注意一下了。 另外通过L3和R3(手柄上面左右两个小遥杆)来区别原装和组装PS2手柄是十分有效的,只要你将L3或者R3用力向下按,然后将遥杆贴着边缘的地方作360度的转旋。如果有原装PS2手柄,你会非常顺滑地完全这个转旋,而如果有组装PS2手柄,你会明显感觉到一种磨擦和轻微震动的感觉。小熊在线.cn 一般来说原装和组装的PS2手柄,都拥有震动的功能,在一些特别的游戏里面,震动方面的差异就会明显体现出来。例如是国内拥有大量支持者的“真三国无双3”这个游戏里面,当玩家按住“圆圈键”不放,蓄力增加无双值的时候,原装手柄是会震动的,而相当一部分组装手柄是不会震动。也就是说,在这个时候不会震动的就基本可以确定是组装货来的。 另外,不少组装PS2手柄在“真三国无双3”是不能用来玩双打,甚至是在游戏中根本都用不了,这点大家一定要注意。笔者强烈建议大家试PS2手柄的时候,尽量用“真三国无双3”这个游戏来试,有很多PS2手柄的问题,都可以在这个游戏里面试出来。 2,精仿PS2手柄与原装PS2手柄的区别 现在的精仿PS2手柄几乎到了与原装别无二至的地部了,从外到内,再到支持的游戏,都没有什么差别的,这样的一个精仿PS2手柄进价不到二十元却要卖到一百多,坑了多少玩家!现在教大家一种鉴别方法,大家还记的PC上用的U S B手柄转接器吗,蓝色两个口带软盘的那种,如果将软盘中的驱动程序装上后就能有PS2手柄的全部功能了,测试方法如下: (1)把转接器和PC接好,驱动装好,PS2手柄也接上。小熊在线 ( 2)、打开WINDOWS控制面板-游戏控制器-选则U S B 8866点击属性测试。小熊在线 (3 )如果接的是原装PS2手柄,那么所有的PS2手柄按键和小摇杆还有振动都会好用。小()><(4/、如果接的是精仿手PS2柄,那么只有小摇杆没有反应,但其它的都好用 3,高仿PS2手柄与原装PS2手柄的区别 1、重量 首先,我们把两中PS2手柄分别拿到手里感觉一下重量。高仿的PS2手柄要重一些。这一点和以前的组装柄不一样。之前的组装柄大部分都比原装柄略轻。最好连手柄线全部都抓在手里再比较,还是比较明显的。所以千万不要有重的手柄就是原装PS2手柄的错误想法。小熊在线.cn 2、按键 从手感上来说,对于十字键,高仿PS2手柄比原装柄操作起来的手感更拧一些。而X□△○按键也略显僵硬。原装PS2手柄SELECT与START还有L1、L2、R1、R2的弹缩空间都更大。高仿的就差一些了。小熊在线.cn 3、外观 高仿PS2手柄L2、R2键拔开后看到里面的板块全部都是白色的,并且缝隙较大。而原装柄拔开后发现里面是白色和铜黄色两种颜色的并且缝隙较小;高仿PS2手柄R3R4杆下面的球面体是光滑的,而原装PS2手柄的球面体却是磨砂的;高仿PS2手柄线表面光亮、粗细较为均匀、略粗略硬,而原装PS2手柄线表面凹凸不平,略细略软更像是缆线。小熊在线www.最后一点,原柄PS2手柄上的SONY和PlayStation字样和标志,如果你用指甲来回去刮会有很明显的感觉到它们都是凸出来的。而高仿PS2手柄无论你用指甲怎么去刮。都不会有任何感觉。可能是这一技术成本太高,D商们才没做吧。小 数码宝贝:冠军 24号手柄 bbandwawa

2008-3-10 18:21:59打9分:状态栏: hp:血 tp:技能值(绝招用地)

ap:属性栏(龍,鳥,海,昆蟲,獸)不分次序 第四欄(不會打日文,張就一下):重量 第五:攻擊 第六:防守 第七:應該是絕招力量 第八:速度 sp1:有待營救 sp2:有待研發 第二直行第三:戰鬥場數 第四:勝率 第五:屬性 第六:形態(幼年1,幼年2,成長期,成熟期,元全體,

究極體) 第七:性格 第八:蛋化次數 (0) (0) 23号手柄 guanyueshe 2008-3-1 19:05:33打10分:AP条....进化完全体之前只用AP条属性到了就可以进化.... (0) (0) 22号手柄 nitamadeb 2008-3-1 13:21:08打10分:谁可以告诉我,具体怎么进化成成熟期捏? 我的蛋都轮4回了... (0) (0) 21号手柄 NDS 2008-2-29 1:24:30打10分:谢谢killuaseed大哥 (0)

(0) 20号手柄 NDS 2008-2-29 1:21:40打10分:谢谢我上面的那位大哥现在我会进化拉 (0) (0) 19号手柄

killuaseed 2008-2-29 1:04:12打10分:ぽ(右上是圈)FMぇ(小的那个)ィ(小的那个)9ゅ(小的那个)水 这是我钢铁吾空兽的密码,有兴趣的可以输入来跟他对战,嘿嘿-.- (0) (0) 18号手柄 NDS

2008-2-28 22:20:32打10分:我的亚古兽为什么会变回蛋啊???求助 (0)

(0) 17号手柄 NDS 2008-2-28 22:16:45打10分:那位大哥可以告诉我怎么样进话完全体,本人不会日文,可以的话帮我翻译进化条件给我。我的QQ是,谢谢 (0) (0) 16号手柄

guanyueshe 2008-2-27 22:21:02打10分:蛋都轮了两轮才进化出两只究级的.... 不靠收集徽章升级貌似升不上去究级...都赢了50多场了....

(0) (0) 15号手柄 royki 2008-2-27 21:40:29打10分:

大家还是聚在一起群里吧!= =虽然是新开的!游戏交流群~ (0) (0)

14号手柄 killuaseed 2008-2-27 15:40:37打10分:我用很多心血去养的却变蛋,不理它的那些却自己成为究极体~~~没天理啊!!!不过有了一头究极体了,那必杀技真是太帅啦~~参加那预选赛``要连续胜的,很刺激~~- - (0) (0) 13号手柄 2008-2-26

19:39:28打10分:今天养出一只V仔兽EX,好厉害呀!!一出来就连续喷必杀死光!!无敌啊,完全体都不是它对手,可惜进化成完全体后又只会用拳头打人了,哭~~~有人养出过究极体吗,有的加我179048734 (0)

(0) 12号手柄 2008-2-26 0:34:40打10分:我希望汉化可以早点出,要不,我的晕死。我的日文水平太差。看到日文。头都大,不过还是在玩 (0) (0) 11号手柄 killuaseed 2008-2-25 20:50:27打10分:真郁闷```我玩N个小时都养不出一只究极体!!而且我养出来的基本上不放必杀技!哭啊~~ (0) (0) 10号手柄 2008-2-25 20:02:38打10分:希望巴士汉化组可以把这款游戏汉化,我真的好喜欢数码宝贝一系列的游戏,如果连以前的也汉化就更好了.谢谢!!! (0) (0) 9号手柄 zala111 2008-2-25

17:02:55打6分:为什么滚球兽没办法进化成亚古兽啊 (0) (0)

8号手柄 killuaseed 2008-2-25 13:44:46打10分:养就可以啊~~要不断跑步``做锻炼,参加一定战斗,就可以进化了,我都完全体了 (0) (0)

7号手柄 zala111 2008-2-25 12:18:48打6分:怎么进化成成熟期啊

(0) (0) 6号手柄 killuaseed 2008-2-25 11:10:43打10分:打6分的人不是吧!肯定没认真玩,对战的时候多刺激啊~~想他放出技能也是看你平时的锻炼,很有趣~~我已经有机械暴龙兽咯 (0) (0)

5号手柄 killuaseed 2008-2-25 11:08:37打10分:很好,超级好玩!!我在研究进化究极体了!也~沉默的人——中国电视游戏业往事·二 《电视游戏一点通》的诞生 傅瓒最怀念的并非创业的那些日子,而是他编写

《电视游戏一点通》的经历。那个年代,“出书”对于普通人来说是一个可望不可及的梦,能够写书并被出版,是一件了不起的大事。《电视游戏一点通》出版于1991年8月,它的问世,与一本名为《家用电器》的杂志密不可分。

1989年,《家用电器》杂志开设“娱乐器具”栏目,介绍电子琴、电动玩具汽车、照相机等家用娱乐电器,第一篇与电视游戏相关的文章出现在1989年第4期上。读了这篇题为《任天堂电视游戏机及其衍生产品》(作者:闵谊)的文章后,傅瓒萌生了投稿的念头。于是在当年的第9期《家用电器》上,出现了他写的《任天堂游戏秘诀集锦》,文中介绍了“《魂斗罗》30人”、“《沙罗曼蛇》99架战机”和“《超级玛莉》第一大关第2小关选关”等被后来的玩家熟记于胸的秘技。 1990年,受主编孙百英之邀,傅瓒在《家用电器》上以“福州烟山软件特约”的名义开设了“攻关秘诀”栏目。当时杂志上还有另一个固定的游戏栏目——宁波天马电子公司(“天马”牌FC兼容机的生产商)开办的“电视游戏乐园”,内容以攻略为主。这两个栏目的结尾处都有一小段“邮购消息”,在那个供需信息匮乏、商业流通尚不发达的年代,杂志的邮购栏目是很多孩子接触外面的世界的主要途径,从航空模型、简易显微镜、电动机,到游戏机、游戏卡、电子词典,邮购商品颇受欢迎。那段时间,烟山软件每天都会收到来自全国各地的50多封求购函,邮购后来成了他们的主要销售渠道。 1990年10月,孙百英发现市面上出现了一本名为《任天堂游戏攻关秘诀》的书,封面是一艘激战中的飞船和一只从天而降的蝙蝠,其内容大多抄袭自《家用电器》上的“攻关秘诀”和“电视游戏乐园”这两个栏目。经过交涉,对方同意在下次印刷时将傅瓒、赵晓叶(“电视游戏乐园”早期的作者)和孙百英三人的名字补上,傅瓒的名字被排在了首位。这本书短短三个月内即四次印刷,印量达到8万册。虽然它不是国内第一本面向普通玩家的游戏出版物,但销量却远远超过了四个月前上海少年儿童出版社出版的《电子游戏入门》。 之后不久,福建科技出版社通过《家用电器》找到傅瓒,希望他能写一本系统介绍游戏机和最新游戏卡带的书。于是傅瓒花了大半年时间,把自己所了解的和所能收集到的资料全都写了进去,从游戏机的发展史到游戏机及卡带的选购、使用和维修,以及14款FC游戏和9款MD游戏的详尽攻略,52款FC游戏的秘诀,附录里还有600多款游戏的目录及星级评价。书中的绝大部分攻略都是傅瓒亲自打通后记录下来的,流程图、迷宫图甚至很多游戏插图,也都由他亲笔绘制。 1991年8月,《电视游戏一点通》正式出版,全书共14.5万字,定价3.5元。这本书一年内五次再版,总印量达到23.25万册,在当时创造了一个令人咂舌的记录。按照每本书5分钱的稿酬分成,傅瓒最后拿到了一万多元的稿费,不过他从这本书的编著中所获得的成就感,远远超过了金钱的价值。 简单人生 作为福州市教育系统的电教专家,今天的傅瓒大部分时间都花在了福州市教育网的教育资源建设和应用上。把抽象枯燥的知识转变成形象生动的多媒体课件,成了他最大的乐趣,这也得益于他的游戏情结。 2006年,傅瓒在福州市教育网主持创建“数字青少年宫”,这是我国首个全免费的虚拟青少年宫。除了数字图书馆、数字科技馆、网上实验室、英语角等学习空间外,这里还有练歌房、舞蹈室、网上棋室、游艺室等娱乐场所,其中游艺室的页面背景,是一个大大的红白机手柄。在傅瓒看来,“数字青少年宫”其实就相当于一款另类的网络“益教益智游戏”。 二十年前的烟山软件在不知不觉间成为了中国电视游戏的拓荒者,可惜它没能走远。校办企业的体制固然是制约其进一步发展的原因之

一,而外部环境的不成熟和不规范更令其举步维艰。这种种不成熟和不规范,直到今天仍然钳制着中国电视游戏的发展。 “我从来没想过自己会在历史上处于这样一个位置,当时的我只是被工作和生活推着往前走。”傅瓒说,“我的人生目标很简单,只要自己不是一个多余的人,能够被别人需要,被别人想念,就满足了。” 中国的电视游戏业这么多年来所追求的目标,其实也就这么简单。 沉默的人——中国电视游戏业往事·将“山寨机”进行到底 作者: 大狗 文章来源: 《家用电脑与游戏》2009年3月号

人生往往荒谬,无道理可言。 五十多年前,沉醉于小提琴优美旋律中的曹老师不会想到自己有一天会成为“再教育”的重点对象。四十多年前,她满怀憧憬走进上海第一医科大学,也未曾料到自己的学业会在一年后戛然而止,一别就是十三年。三十多年前,当她被调往大西北工作时,未敢奢想有朝一日自己还能重返家乡,重返校园。1977年国家恢复高考,她从研究生一路读到博士,成为中科院院长的“大弟子”,这时的她更不会想到两年后自己竟会为生计发愁,最后阴差阳错地走上了游戏这条路。 人生就是如此,让你琢磨不透。 我的青春 “我们自嘲就像是等待被捞的饺子。大部分饺子都留在汤里,最后煮烂了。我很幸运地成为了被捞上来的那只饺子。”曹老师的经历是上世纪60年代中国知识分子集体命运的一个缩影,1965年,她考入上海第一医科大学,只上了一年课,就遭遇十年“文革”,学业荒废。1970年毕业后,她与后来成为她丈夫的同班同学一起被分配往大西北,在青海制药厂一呆就是八年。 1977年国家恢复高考,也恢复了研究生考试,曹老师与丈夫为了离开青海而拼命读书,那一代人称之为“考户口”。最后她考进福建物质结构研究所,回到家乡福州,1982年又考取研究所的量子化学博士,成为了中科院院长卢嘉锡的“大弟子”。那一年,全国的中科院系统只有104名博士,女博士更是只有4人。 “这就是我的青春。”曹老师感慨道。一场运动毁了她的青春,也毁了整整一代人的青春。她说自己还算幸运,许多“老三届”返城后找不到工作,长期处于社会底层,而她却走进窗明几净的研究所,拿到了每月140元的工资,一切就像是做梦。 唯一的遗憾是家庭的不完整。曹老师的两个孩子都出生在青海,由于高原不适,出生后不久就被送到了上海的爷爷奶奶身边。之后的十几年,父母与孩子只有春节才能见上一面。那时曹老师经常做梦回上海看望孩子,每次想到孩子,夫妻俩都会抱头痛哭。 1988年,曹老师博士毕业后的第三年,孩子到了上高中的年龄。为了与他们团聚,她决定放弃研究所的优厚条件,停薪留职。夫妻俩积累了一年的工资后,来到上海。 那一年,曹老师42岁,等待她的是一个完全陌生的世界。 知识有价 由于没有上海户口,夫妻俩进不了正式单位。没有工作,也没了收入,一夜之间从知识分子变成无业游民,曹老师仿佛由天堂跌落人间。“我伤心地想,此生再也没有回研究所的机会了,我只能过穷困潦倒的日子了。我想过去做小摊贩,卖卖食品。隔壁的老太太靠卖葱姜每个月都能赚200块,我一个博士生怎么可能赚不到钱?” 当时的中国正经历着全民皆商的狂潮,在那个知识贬值的年代,从事脑力劳动的知识分子的收入远低于其他劳动者,社会上流传着“造导弹不如卖茶叶蛋,拿手术刀不如拿剃头刀”的顺口溜。许多高级人才放弃学术研究,下海经商,其中大多数都流向了自己并不熟悉的贸易公司或是简单赚取差价的小公司。

为了维持生计,从未拨过算盘珠的曹老师也决定下海做生意。可惜第一次下海就呛了一大口水,辛辛苦苦赚来的钱被挂靠单位悉数吞掉。忙了半天,一分钱

也没赚到,曹老师心灰意冷。这时中国科技大学的一位改革名人听说了她的处境,特地邀请她去合肥给学生作演讲,演讲结束后还给了她50元辛苦费,对她说:“希望你明白,知识是有价的,是可以赚钱的。”这次经历让曹老师想通了一件事:下海不一定就是去夜市摆摊。 曹老师仍然清晰地记得1989年春天的那个午后,她去参加同学聚会,在那里碰见了一位毕业后去香港定居的同学,他以外商身份在豫园附近的一家街道工厂投资了5万美元,生产黑白电视机和毛绒玩具。得知曹老师的情况后,同学邀请她去这家工厂上班,由她领头组建一个电脑研究所,还给她开了每月400元的工资,外加100元补贴。“简直是天价,我能养活一家人了!”曹老师欣喜若狂。

游戏专用机

曹老师用4万元启动资金买了两台80286电脑,然后公开招聘工程师。被称为“洋行”的外资企业当时还是一件稀罕事物,前来应聘者多达两千人。研究所办了起来,可这个“研究所”与她之前从事学术研究的那个“研究所”截然不同,在这里,效益是第一位的。做什么才能让研究所盈利,曹老师心里一点谱都没有。“人家给我这么高的工资,我一定要报知遇之恩。”那些日子,曹老师满脑子都是“赚钱”二字。 一次去同学家玩,曹老师看见一台长方形的黑色机器,一头接在电视上,另一头接着个小方盒。同学告诉她这是台专门用来玩游戏的机器,叫做“雅达利2600”。早年读研究生的时候,曹老师也是游戏爱好者,每次在机房等PDP-11的运算结果时,就会跑到苹果电脑上去玩“挖金块”游戏。见了这台“游戏专用机”,曹老师灵机一动:游戏机的原理应该和电脑差不多,如果自己的研究所也能生产游戏机,该有多好。

曹老师立刻跑到上海第一百货商店的玩具柜台,去看是不是有游戏机在卖。在那里,她看到了三种机器:一是改过制式的FC原装机,一台机器加一盘卡的价格在1500元左右,被称为“高档机”;一是“小天才”之类的FC兼容机,价格600多元;“低档机”雅达利2600也有卖,只要400多元。曹老师买了两台FC兼容机和两台雅达利2600,准备回去后拆一台做研究,另一台做比照。

在商场的游戏机柜台前,曹老师看见许多孩子,他们目不转睛地盯着电视上的游戏演示,对周围的事情一无所知。孩子们对游戏的这种专注,给她留下了深刻的印象。 “山寨机”的诞生 考虑到普通家庭所能承受的价格,曹老师决定先着手研究最便宜的雅达利游戏机。能否仿制,首先要看机器的CPU里是否有程序,如果像单片机的微处理器那样预设了程序,就没法自己生产了。曹老师托朋友去一家香港供应商那里进了三套CPU和配套IC,然后把原机的CPU焊下来,再把买来的CPU焊上去,一开机,扬声器里飘出了熟悉的声音,大家立刻欢呼起来,看来自己生产没问题了。接下来测试游戏卡,那时的游戏卡是用EPROM做的,把EPROM脱下后,将游戏ROM读出,再买来新的EPROM,把游戏烧进去,线路板仍然用原来的,做出来的游戏卡也完全能用。

机器和卡带测试通过,但没有外壳的裸机不可能拿到市场上去卖。这时正好有一位做电子产品的朋友手头有20个闲置的游戏机外壳,虽然这些外壳的开模水平很差,工艺也很粗糙,但为了尽早把试验品转化成商品,曹老师也顾不了这么多了。第二天一早,大家开始焊接,三台做好时已是下午,曹老师马不停蹄地把它们送到上海第四百货商店的玩具柜台,请对方代销,没想到玩具柜台的负责人一口回绝。这三台“山寨机”的价格虽然比市面上的同类商品便宜,但它们的外观实在太过简陋。曹老师说了很多好话,还偷偷给负责人塞了些饮料、点心之类的“好处”,就这样一直磨到下午5点,三台“山寨机”终于被摆进了柜台。曹老师拿出事先写好的宣传板,挂在玩具柜台和百货商店的门口,板

上写着:“引进美国雅达利游戏机技术,自行生产,价格优惠。” 奇迹发生了,三台“山寨机”几分钟内全部卖出,大家还没来得及把宣传板收起来,又有人过来打听,有个孩子听说卖完了,还哭了起来。晚上7点,玩具柜台的负责人打电话给曹老师,请她再送一批游戏机过来,有多少要多少,现金结算。曹老师高兴地想,这下终于有事干了。 “小天使” 没想到回到厂里后,等待曹老师的不是褒奖,而是一通严厉的批评。总经理知道这件事后大发雷霆,把挑头的曹老师叫到办公室,劈头盖脸训斥了一顿,训得比他大十几岁的曹老师在他面前直哭。原因很简单,这三台机器属于“三无”产品,没有产品名称,没有厂名厂址,也没有质量检验证,如果出了问题,被客户投诉,工厂会跟着倒霉。 不过从这次尝试,厂里也看到了游戏机的市场前景,决定立项做游戏机。他们瞄准当时市面上最热门的“小天才”,把自己的机器起名为“小天使”。为了赶上儿童节的销售旺季,厂里打算生产五千台雅达利兼容机投放市场。可没想到把款打给香港的CPU供应商后,对方迟迟不发货,后来才知道对方生产的游戏机也要赶在儿童节上市,所以故意把货压迟。由于CPU到得晚,来不及组织生产,儿童节前他们只赶出了几十台机器,连包装盒都来不及做,只好临时找来一些咖啡色的盒子,曹老师戏称为“皮鞋盒”。 这一年的儿童节过后,FC兼容机成为市场主流,雅达利兼容机开始滞销。不过年底结算下来,曹老师所在部门的利润仍然是全厂最高,占到了总利润的三分之一。年底,曹老师拿到厂里发的4000元奖金后,赶紧买了两根黄金项链,准备送给未来的儿媳妇。 就这样,从雅达利“山寨机”开始,曹老师走上了游戏这条路,再也没有改变过,她所在的这家工厂也成了国内最早的“山寨厂”之一。 合1 随着仿制门槛的降低,上世纪90年代初,FC兼容机开始大量出现,市面上的兼容机品牌一度多达十二三个,它们除了外型和某些按键的布局稍有不同外,内部构造、功能设计和附件配置几乎一模一样。这些山寨货的出现令游戏机的价格很快走向平民化,国内最早的一批电玩迷也正是在这个时侯被培养起来。 FC流行后没多久,“学习机”这一颇具中国特色的“山寨”概念也被创造出来。学习机的原型是任天堂1984年推出的“Family BASIC”,国人后来为它添加的打印机、录音机、扩展槽、软驱、鼠标、调制解调器等外设,已经令它完全超越了简单的模仿。尽管玩家对这个“杂交品种”褒贬不一,但不可否认,它是国内最早面向本土市场量身定制的游戏机硬件。 这时的曹老师已经离开原单位,自立门户,做起了游戏机维修的生意,她还同深圳东达电器有限公司合作开发了名噪一时的金字塔学习机。“金字塔”这个名字就是曹老师起的,当时有个北方来的客户,看了这台学习机的原型后,称赞他们是游戏行业的金字塔,于是曹老师就把这款学习机定名为“金字塔”。金字塔学习机的特点之一是采用了多槽口设计方案,以方便扩充和升级,而“具有多个扩充槽的多功能电脑学习机”的专利权人中,就有曹老师的名字。 之后十几年,曹老师的重心从硬件转向软件,先后成立了上海天苑软件、福州天苑软件、深圳亿万德软件、深圳东画软件,以及与台湾凌阳合作的智革软件,开发FC上的游戏和教育软件。1998年,她还和丈夫开过一段时间的“夫妻店”,她负责写软件、做动画和音乐,学药理出身的丈夫帮她把卡带的样品手工焊出来,然后交给工厂去批量生产。 曹老师的家里现在还收藏着她经手过的25000多张不同的游戏卡,其中大部分是组合或修改别人的游戏,也有少数原创游戏,例如《美猴王》、《猎杀侏罗纪》,以及为纪念1997香港回归而开发的《九七港京拉力赛车》。

在这两万多张卡带中,有一张特殊的FC合卡——“合1”,简称“7条9”卡,是当年一个客户请曹老师做的。游戏选择菜单上有两只正在飞的鸟,背景音乐是《人鬼情未了》。这类合卡的出现,标志着FC游戏在中国迈入了最后的辉煌。

山寨梦 今天的曹老师已经60多岁,还在东莞的一家公司给朋友帮忙游戏手柄怎么用,为一款国产多媒体掌机做技术顾问兼市场开拓,这款掌机从CPU到平台都是自主开发的。曹老师说她的梦想是支持中国人自己的游戏机产业。 产业的正规化离不开本土品牌,哪怕是山寨品牌,这个道理直到今天还是有很多人不理解。二十年前,中国的游戏机业曾经有过一次发展的机遇,可惜早期的“山寨厂”始终未能走出模仿与复制的套路。十六位机之后,随着硬件技术的大幅提升,低成本仿制主流游戏机已不再可能,中国离游戏机的自主研发也就越来越远,直到遥不可及。2000年6月,七部委执行《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,禁止面向国内市场的电子游戏机及其零附件的生产和销售,国产游戏机的诞生更是成了“不可能的任务”。2005年,盛大推出过一个神秘的“盒子”,但也在公布半年后即胎死腹中。今天,“山寨”掌机的出现或许会为这个尚不存在的行业带来一丝契机,曹老师认为应该抓住这次难得的机会。 “机会只眷顾有准备的人。我就是一个很好的例子,如果我没有上大学,就没有同班同学到香港当老板。如果我没有考上研究生,就没有学习电脑的机会。如果我不是院长的学生,那位改革名人就不会注意我。只有不断往前闯,才会有后面的机会。”曹老师说。 对曹老师的采访断断续续做了一个多月,这期间受金融危机影响,东莞经历了一场失业潮。当地政府称企业起起落落很正常,专家称这只是暂时现象,媒体称“这个冬天不太冷”。与之相对的,是全国各地上千万失业返乡的农民工。

人生便是如此,虽然荒谬,仍须继续。 超恶搞游戏《手舞足蹈 瓦里奥制造》

《手舞足蹈 瓦里奥制造》游戏评测玩过系列作的朋友绝对不会陌生,所谓5秒钟的乐趣,就是将大量的小游戏集合起来,每个小游戏只给予玩家5秒钟的时间来完成,或是躲避突然来袭的陨石、或是接住从天而降的垃圾„„那种紧张感,以及无厘头的游戏创意,每次都能让你获得到无限的快乐享受。而到了Wii上,就不再是用按键来控制方向,进行躲避这么传统的创意了,下图所示的就是本作中的关键“作法棒”,每个小游戏前都会出现这样的提示。 这就是上图所示的“作法棒”对应的玩法之一 ——深蹲,看到下面的时间槽了吗?对,只有5秒钟,没有时间犹豫,将手柄置于头上,作一个生蹲的动作。OK,游戏通过,就这么简单。以上就是短短5分钟的一个小游戏,而对应这种作法棒的游戏还有很多,有条件的朋友就亲自投入到游戏中去体验那种紧张与欢乐吧。 据官方表示,本作中的作法棒一共有19种玩法,除了上面所看到的将手柄置于顶上的方法外,还有将手柄拖于手心、将手柄背面朝上放置在桌面上、将手柄放于腰间、将手柄竖放用拇指顶住红外口„„等等,结合手柄的挥、转、扭等各种玩法,将衍生出共200种稀奇搞怪的小游戏。下面就为大家介绍几种新颖又比较有趣的玩法: 1 接电话:将手柄背面朝上放置在桌面(手心)上,屏幕中出现电话响起的画面时,拿起手柄,此时„„手柄里还会发出日本妇女的通话声(很~真的很诡异~~~„„) 2 开香槟:将手柄竖放用拇指顶住红外口,屏幕上出现一个香槟,迅速晃动手柄,之后屏幕中出现冠军领奖台,知道怎么做了吧?对,把手柄指向屏幕,松开拇指,砰!

3 跳绳:将手柄放于腰间,屏幕中出现一个跳绳的小女孩,下面的动作和平时跳绳无异,快乐地跳吧! 4 西部牛仔:将手柄放于腰间,屏幕中出现

两名正在西部荒野上一决生日的枪客,3、2、1掏出手柄,射击!很酷吧!

5 某关Boss战——香蕉与鼻子:这关实在猥琐至极,不能不提„„,作法棒的提示是将手柄放于鼻子处- - ,眼见画面中喷出的一个个香蕉(已经狂汗„„),不一会,黑色的巨影出现,天哪„„又是大鼻子,攻击的方法只有一个,就是将香蕉喷向鼻孔„„太猥琐了。。。。。 „„剧透到此结束,游戏的乐趣无穷无尽。 本作不愧为游戏中所说的“手舞足蹈”,虽然游戏可以不需要大幅度的动作来玩,但要想真正体会到游戏的精髓,那么还请老老实实根据“作法棒”示意图来与游戏完成完美的互动吧。试机记

前段时间帮表哥买了个二手电脑,配置一般。表哥平时对体育和军事新闻很感兴趣,还有就是玩玩QQ小游戏,我就在经纬网跳蚤市场帮他看了一个配置,卖主还比较爽快,把机子存在的小问题都跟我说明了,我觉得这都是些小问题,自己应该能解决。 将主机买好后,我就到电脑城买了些好的配置,漫步者音箱,三星19寸液晶显示器,无限鼠标键盘。回到寝室,迫不及待想试下机子的性能,感觉不错,性能还可以,表哥家用估计是够了。由于第二天就要将电脑送回家,于是就想先好好享受一下电脑,晚上把锐哥叫过来,试下机,玩我们经常玩的游戏实况足球。我们插好装备,可机箱前面两个USB都是坏的,无限鼠标都不灵了,后来才知道我有个USB配件没插上,在盒子里面,很小,我没看见,电脑识别不了,我还以为直接就能用了,当时脑子怎么就没转过来呢。由于USB的借口不够用,只有后面两个USB能用,可有个不能识别他的手柄,弄了半天,真是无计可施了,于是我们就准备出去买个USB转接口。找了家电脑耗材店,问老板有没有USB转接口,起先老板拿出一个功率低的,9块钱,我跟老板说,便宜点,我经常来这买东西,就7块算了,老板答应了,我给了老板10快钱。我将包装打开,看见外壳有点破的痕迹,就要求换个,可就这一个了。老板建议我买个带插座的,我一想以后玩游戏,外设很多,小功率的估计带不动,就买那个带插座的,老板说最低12元,我跟老板讲价,就10元吧,不用找了,以后会经常关顾这的,呵呵,老板也是个年轻人,也比较爽快地同意了。买了USB接口后,我本想买点东西助兴,可锐哥已经按捺不住了,我们直冲寝室,插好新买的装备,期待一场酣畅淋漓的对决。整了半天,我的电脑就是识别不了他的手柄,真是奇了怪了,可能是USB接口程序的问题,他的设备功率太高,带摇杆的。简直快疯了,玩一把咋就这么难,真是纠结啊,桌上堆了一大堆得线,手柄线,音响线,USB接口线,鼠标线,一团糟。我们想尽了所有办法,真是把能想的都想了,还是没办法,由于我们都对自己的手柄习惯了,换了手柄感觉差多了,估计也有心理的作用,我换了个手柄总感觉驾驭不了。实在没辙了,我就到隔壁寝室接了两个手柄,是连体的,还好他们没玩,于是我们就将就着玩,终于能玩了,偶得神啊~~~ 由于手柄的原因,我迟迟进不了状态,输得很惨。我就想了个办法,看能不能我用我的自己的手柄,他用借来的手柄,刚开始电脑一直识别不了我的,只能识别借来了手柄。后来,将连体手柄拔下,先插上我的,刚开始还蛮好,可玩了一会,我的手柄就自动消失了,试了几次,都是这样,我靠,这借来的连体手柄还排斥我的手柄,真受不了。玩PS游戏第一次这么纠结,真是一波三折啊,太不容易了,这哪是试机啊,真是大大地考验了一下我们的耐性。 学习思考:天下武功唯快不破与知己知彼、正合... 最近学习了很多策划师的专业知识,根据策划的四维模型——知己、知彼、正合、奇胜以及策划的超前、新颖、可实现等思维特征,我谈谈自己对自己较为关注的家用游戏行业三大主机开发商的现状的看法,本

人知识浅薄,角度较为片面,欢迎各位多多交流,共同提升。 本世代家用游戏主机的大战早在2004年就已经拉开了帷幕,现在已经时隔6年,三大主机开发商在整个家用游戏市场中所处的位置已经非常明显,现在详细叙述一下我对三大主机商的一些看法。 让欢乐充满每一个家庭的魔术师——任天堂

任天堂是我们众所周知的老牌日本游戏主机开发商,在红白机时代就确立了自己游戏界的元老地位。在本世代家用游戏大战的开始,任天堂良好运用了知己、知彼、正合、奇胜,为什么这么说?我们继续往下看,任天堂经过N64和NGC两大主机的惨烈失败后,真正认识到了自身情况,那就是:就开发技术层面上来讲,走传统的游戏主机开发路线是无法与强大的SONY和微软去抗衡的;而且,由于任天堂自有的强大第一方游戏阵容作为软件支撑,对于第三方游戏开发商几乎说是不屑一顾,这使任天堂在第三方开发商心中的形象不是那么太好;但是,任天堂同样拥有自己的优势,那就是:自己独立开发的多款游戏非常成熟并且得到了世界范围内的大多数玩家的青睐,任天堂一贯的清爽、健康的游戏形象也为自己的品牌形象得到良好的维护。因此,任天堂在开发本世代游戏主机——WII的时候,提出了一个口号——革命!这个口号对于任天堂来说其实有多重意义,首先,是自己运营模式的革命,不再只注重本身第一方游戏,积极拉拢第三方游戏开发商;其次,游戏模式的革命,打破传统的传统的游戏模式,将全体感游戏概念带到玩家的面前。这些正是任天堂知己、知彼、正合、奇胜的完美演绎,特别是“奇胜”,它打破了传统游戏的方式,用新颖的体感操作来进行游戏,这个概念使任天堂首先在游戏操作方式上面就遥遥领先了其他两大主机商,直到09年的E3和TGS,微软和SONY才公布了自己的体感概念。同时它了解现在玩家的普遍需求:简单、快捷,于是推出富有亲和力且容易上手的轻松游戏,让购买者全家都融入到游戏的欢乐气氛中,于是从发售的初期到现在,WII都一直处于供不应求的一个状态。同时,它又是三大主机唯一实现主机赢利的,造价成本低廉,使之价格为三大主机最低,游戏开发环境成熟、开发成本低廉,为很多小开发厂商降低了门槛,使他们在WII这个平台上得以发挥,让WII拥有丰富的软件数量,这些都是使WII成为现在人气最高的主机的因素。 但是,任天堂也同样存在着不足,这个不足可以说是致命的不足:1、由于第三方开发商能力的参差不齐,导致游戏的素质大大降低,很多游戏几乎可以说是完全没有营养的,可玩性几乎为0。2、由于画面的简陋,而无法吸引大规模的核心玩家,致使WII的主要受众为轻度玩家或者说根本不是游戏玩家的群体,曾经,美国的调查机构做过一份调查,WII是开机次数最少的主机,开机次数最少意味着使用率最低,很多购买者会在购买后的一个月内频繁开机,但是在一个月以后开机的次数就开始递减,最后,WII就成为了家中的一个摆设。这一点对于一个游戏主机来说是最为致命的,它会产生很多的不良连锁反应,如:购买了WII的消费者会对准备购买的朋友说,“其实它也就那么回事,你喜欢玩的话,我可以借给你玩玩”之类的话,这样会严重缩短主机的生命周期,虽然说,直到现在为止,WII的销量是三大主机的第一,但是我相信大家都知道,无论任何产品都存在着营销的极限值,当达到这种极限值的时候,无论做出再多的营销努力,其数值是不会增长的,再然后,就会进入衰退期,WII的成熟期提早的到来,也将其衰退期早早地放到了自己日程表上。3、由于主机的核心技术方面并未达到本世代的要求,所以,WII极其缺乏第三方超大作,这样会造成因为玩不到自己心仪的超大作而放弃WII,从而导致大量玩家的流失,可以这么说,WII现在的客户的忠诚度是非常的低的,一旦出现了可替代

产品(如:微软的“初生计划”以及SONY的“精度体感”),大部分玩家将会完全放弃WII。 根据我的理解,任天堂现在是处在一个比较尴尬的位置上,新颖的体感技术确实得到了大范围玩家的青睐,但是由于主机的后劲不足,迫使任天堂必须加紧脚步开发新一代主机,以保证在WII被玩家淘汰之前可以成为WII的替代品,在新一代主机的开发上面,又需要任天堂的开发人员绞尽脑汁,花上大量的时间、精力、财力去构思新的创意,这一点我个人认为是得不偿失的,虽然任天堂在WII上面赚取到了丰厚的利润,但是由于WII的生命周期短于其他两大主机,就必须付出更多的人力及物力放在新主机的开发上面,毕竟,科学技术是第一生产力。 电脑界转战而来的绿色霸王——微软

微软是三大主机商中年级最小的,但是也是技术实力及资金最雄厚、发展最快的,在XBOX时代,微软的电子娱乐事业部一直处于亏损状态,但是因为比尔盖茨对其的强力资金和技术支持,XBOX成功地完成了它作为微软进入家用游戏主机市场的先头部队的使命。来到本世代,开发设计人员经过对XBOX时期的所有经验教训的总结,以最快速度将其本世代主机——XBOX360带到众玩家的眼前,无论是从主机、手柄的外观设计还是游戏阵容的丰富程度,都是高调而出,在微软的整个XBOX360的战略计划中,无不透露出个“快”字,正所谓天下武功唯快不破,XBOX360的率先发售,为微软抢得了市场先机,同时跟进积极的公关活动,拉拢各大第三方游戏开发商,特别是亚洲方面的游戏开发商,一改XBOX只针对欧美玩家的作风,不断迎合亚洲玩家的口味,将XBOX360覆盖至全球。由于过硬的技术实力,XBOX360虽然还是采用DVD作为游戏的载体,但是已经能达到现在高清视频输出的要求,首先便从画面上吸引了大批玩家,同时,在发售的前期,又以光环3、战争机器这样超级FPS大作,牢牢抓住以欧美玩家为核心的玩家群体的心,同时又拉拢TECOMO,独占死或生沙滩排球2,抓住大部分亚洲男性玩家的眼球,随后,相继发售《永恒的奥德赛》、《蓝龙》等超大作,在很短的时间内便建立起了自己的游戏帝国,并且,微软将“快”发挥到极致,不断地积极公关,先后使《铁拳6》、《最终幻想13》等原PS系主机独占超大作游戏跨平台发售,势如破竹,硬生生地将SONY辛辛苦苦构建起来的强大的第三方整容吃掉很大一块。由于XBOX360的游戏开发难度较PS3低很多,且主机覆盖率的不断提高,越来越多的第三方游戏开发商开始倾向于微软,XBOX360的游戏阵容一直都在飞速扩张。同时,也因为XBOX360游戏的制作成本较PS3来说低,所以游戏的售价也相对较低,以至于原来很多忠心于SNOY的核心玩家也投靠微软,因为很多人都有这样一个想法“反正想玩的游戏,在XBOX360上基本上都能玩到,画面精细度相差不大,而且游戏价格比PS3的便宜,那么为什么不买XBOX360呢?”。同时,在09年,为微软展出了外界有“火星科技”的强大体感设备,该设备的推出,将使家用游戏带入一个全新的时代,很多玩家在看到演示画面的时候,就已经翘首企盼,这大大地延长了XBOX360主机的生命周期。微软的所有做法将“快”及“可实现性”表现的淋漓精致。 当然,微软也存在不得不解决的问题:1、微软首先在次世代光碟战争中站错了队,当时鼎力支持的HD-DVD早在几年前就已经宣布停止生产,从而导致XBOX360的HD-DVD外设光驱成了废物,蓝光成为了世界标准的次世代光碟载体。微软不得不面对这样一个问题,以后怎么去和世界上唯一掌握蓝光技术版权的SONY商讨在XBOX360上面安装蓝光光驱的相关事宜,DVD的生命周期已经走如末期,购买了XBOX360的用户如何接受以后发行的游戏都为蓝光碟片,如何解决客户服务问题。2、XBOX360的噪音及散热问题是三大主机中最严

重的,必须尽快改进。3、XBOX360现在最高的高清输出要低于PS3,并且差不多是主机机能的极限,微软同时也不得不考虑下一代主机来代替XBOX360,对于刚刚才从亏损困境走出来的微软电子娱乐事业部来说,这并不是一件好事。

个人认为,微软是三大主机厂商中形势最好的,它拥有强大的资金及技术支撑,有一批数量较庞大的忠诚度很高的客户,还拥有不断壮大的第三方游戏阵容,只要自身在细节方面做到更好,就能将自己立于不败的地位。 没落的贵族——SONY 很多国内玩家,包括我,都是从SONY王朝中走过来的,见证了当年的PS盛世。SONY是上世代家用机的绝对霸主,依靠强大的主机机能以及华丽的游戏阵容,首先硬生生地将世嘉这个老牌游戏主机商赶出主机战争,以致于现在的世嘉已经成为一个纯粹的第三方游戏开发商;其次又在PS2时代将任天堂的NGC完全打压下去,创造了一个又一个神话,当时有这么一个概念——“只有在PS2上面发行的游戏才可能赚钱”,可以这么说,只要是家用游戏机玩家,绝对人人都有一台PS2。 现在我们回到本世代主机上面来,由于SONY的过于超前性,让PS3在出生的时候就非常地难堪,造价高昂、游戏开发环境恶劣等等劣势,让很多第三方游戏开发商延后或者放弃PS3的游戏开发,PS2时代的光环让SONY过于自信,认为蓝光将在最近非常短的时间内就能得到普及,于是完全轻视了“超前,但不能过于超前”及“客观可行性”。PS3的发售比XBOX360晚了将近一年的时间,在PS3发售的时候,才发现原来很多忠诚的第三方游戏开发商已经站到了微软的队列之中,但是SONY得高层仍然不以为然,PS2的高度成功冲昏了他们的头脑,他们认为PS3是不能失败的,于是,他们对第三方游戏开发商的积极性并不高,从而导致越来越多的第三方游戏开放商对其失去信心,众多传统独占游戏开始跨平台发售,当《最终幻想13》宣布跨平台发售的时候,SONY华丽的独占游戏阵容已经被瓜分殆尽,同时由于多款核心超大作的不断延期以及实际游戏画面水准远远低于演示画面的情况屡次发生,众多核心玩家对其也开始失去耐心和信心,纷纷离开SONY的怀抱,SONY在PS2建立起来的王朝已经完全崩塌。 SONY是否还有回旋的余地呢?答案是有的,首先,SONY的蓝光光碟在次世代光碟战争中完胜,这就是最大的一个利好形势,PS3成为了史上最廉价的蓝光播放器,这使PS3针对的受众群体大大扩大,增强了PS3的市场潜力。其次,PS3的游戏开发环境越来越成熟,近几年涌现出来的高质量游戏越来越多,这让支持PS3的玩家看到了希望。再次,PS3的机能并未得到完全开发,到现在为止,PS3的机能开发还未达到50%,这将预示着PS3的生命周期还有很长很长。第四,PS3的高清视频输出是现今的最高标准,这非常符合未来的发展趋势。 个人认为,PS3如果细心从头做起,还是可以扭转局面,走出颓势。游戏软件制作入门 一、造个什么游戏造一个什么样的游戏?如果叫您来答,您会答什么?是角色扮演还是即时战略?对于广大游戏编程爱好者来说,答案肯定会 一、造个什么游戏造一个什么样的游戏?如果叫您来答,您会答什么?是角色扮演还是即时战略?对于广大游戏编程爱好者来说,答案肯定会是角色扮演。那么,我们要造一个什么样的角色扮演型游戏呢?相信这个问题也是毋庸质疑的,大家肯定都会说:"《仙剑》式"。的确,《仙剑奇侠传》自1995年出世以来,在游戏界中已经成了一个不败的神话。我们也许会问:"谁来打破这个神话呢?"我的答案是:"我们!由我们广大的游戏爱好者来打破。"我和一群同学创立了绝情电脑游戏创作群,从1997年6月开始致力于电脑游戏的制作。我想,正在看这篇文章的您,也许您和我们的"同行"吧? 再问:"打破这个神话要怎么做呢?"首先,

我们需要一批工作人员,造一个游戏至少需要以下工作人员:策划:负责对游戏制作进行策划指导。编剧:负责游戏的剧本编写。人物设计:设计游戏中的人物形像。场景设计:对游戏中的地图、场景、物品进行设计制作。电脑美工:将设计好的所有图片输入电脑。动画设计:设计游戏中的各种动画,包括片头、片尾等。招式设计:根据剧本设计战斗人员的各种招式、法术。程式设计:负责对游戏中的各种程式进行编写。地图制作:用设计好的地图编辑器制作游戏中所使用的地图。脚本制作:根据剧本对游戏情节数据进行编写。声音制作:录制游戏中所使用的各种音乐及音效。测试:对制作好的游戏进行各种测试工作。宣传发行:对测试完成后的游戏进行宣传与发行工作。可以找代理。这些工作,可以适当的进行兼职。比如策划与程式设计兼职,可别兼职太多哦!二、游戏策划策划,是一个游戏创作群(小组、工作室)的总指挥。他将负责整个游戏的具体安排工作,比如开发环境、游戏运行条件、游戏风格、等等工作。要制作一个合格的游戏,如果没有一个好的策划,那么这个游戏可能很难做成。不过一般的小创作群都是策划兼程式设计的,比如我就是。那么策划要做些什么呢?确定运行游戏的操作系统。各种操作系统的优缺点见下表:操作系统 优点 缺点 推荐编程语言DOS系列 直接控制硬件、速度快、编程方便。 对于一些多媒体设备,需要自己制作驱动程序。(显卡按VESA,声卡按SB16进行编程即可解决此问题) WatcomC/C++11.0或更高ws9x 编程与硬件无关,多媒体控制方便。 速度慢,消息式编程不方便,无法直接控制硬件进行快速处理。DirectX太复杂,太慢。 Visual C/C++、Borland C/C++OS/2 同Windows9x差不多LinuX系列 网络操作方便,可直接控制硬件、速度快 缺少软件支持,游戏程式源代码开放 情况不明。UNIX系列 如果你选UNIX,我推荐你换LinuXMacOS 可以直接控制硬件、编程与硬件无关、可以很方便的控制各种多媒体设备 必须使用Mac系列计算机 FC-OS 日本任天堂公司的家用游戏机平台,编程使用汇编语言。SEGA-OS 日本世嘉公司的家用游戏机平台,在电脑上使用专门的编程工具进行制作。PS-OS 日本索尼公司的家用游戏机平台。本站无详细资料。CPS-OS CAPCOM公司的街机运行平台(大明鼎鼎的《街霸》便出生于此)。本站无详细资料。NEO-GEO 日本SNK公司的家用游戏机与街机运行平台。本站无详细资料。有一点请大家注意:不要把游戏的运行机型设的太高。因为现在还不是人人都用PentiumⅢ加Vodoo的时代。顺便提一句:绝大多数据的电脑玩家很少去理会游戏运行在什么操作系统下,千万不要认为DOS版的游戏就没有人玩了。《侠客英雄传3》和《江湖任我行》不就运行在DOS下吗!。确定游戏的画面清晰度。我们将使用标准VGA即可实现的清晰度称为低清晰度;需要SVGA才能实现的清晰度称为高清晰度。画面清晰度见下表: 低清晰度 高清晰度分辨率 300x200x256、*0x480x16等 *0x480x256、*0x480x65536等代表作 《仙剑奇侠传》 《风云》优点 数据量少、不分页。显示标准统一。动画速度快、可实现多层卷轴动画。用来做游戏中的片头、片尾动画是再好不过的了。 画面效果好、视角范围大。缺点 非动画的画面效果很难做好,锯齿明显 数据量太大,显存要分页操作,速度慢。如果不使用VESA则需为每一种显卡编写一种驱动程序。现在来看,如果要制作一个商业化的游戏,选择低清晰度是不行的。最低也得是*0x480x256色才行。若是编程人员能力不够的话,选择低清晰度也是未尝不可的。比如造一个"《街霸》",就可以选择320x200x256色的清晰度。如果选择256色的清晰度,就必须调配一个超级调色板(站长调配了一个,可供下载。1851字节),以适应各种复杂的图

片。如果您的编程人员有能力的话,可以选择65536色的清晰度。因为65536色是直接向显存送三原色,可以表现任何颜色。不过编程人员要处理的的数据量比256色大了一倍,显示速度也就只有256色的一半了。在下自1997年7月以来,一直致力于一个角色扮演型游戏的制作。采用的画面清晰度是800x600x65536色,效果好到极点,速度比 Windows9x下的DirectX还快,放动画每秒种可达42.7帧(酷吧!在下的机型只不过是AMD K5-PR133、内存40、PCI显卡1MB显存、无3D加速卡)。当然就全靠我的Watcom C++版超级图形加速引擎,有兴趣一同制作游戏的朋友们可以与我联系。确定游戏的画面视角。见下表:视角 代表作 适用游戏类型2D 90度直视,也称作横版 《街霸》、《阿猫阿狗》、《江湖》 这一视角的引擎设计简单,可用于制作2D格斗、横版动作类游戏及RPG。2D 45度俯视 《侠客英雄传3》 这一视角的设计同前一种一样,只是地图要大些。可用于RPG的制作。2D 斜45度俯视(推荐)《仙剑奇侠传》、《风云》 这一视角设计比前二种要复杂的多,但是效果可是当今2D游戏中最好的。可用于RPG的制作。3D第一人称 《Quake系列》3D第三人称 《古墓丽影》 在此,在下向您强烈推荐第三种2D斜45度俯视的设计。虽然设计要麻烦一些,但想一想:如果不用会怎么样?您是选前两种?还是后两种?确定游戏的画面风格。见下表:风格 代表作 特点日式 《江湖》、《超时空英雄传说2》 以最少的线条和颜色表现出最好的效果,看起来很像日式漫画。美式 《暗黑破坏神》、《风云》 立求逼真,远点儿看起来像电影。中式 《仙剑奇侠传》 此乃日式和美式的融合。不注意时觉得很真实,仔细想一想,不对!中式漫画 《阿猫阿狗》、《赤壁》 以细腻的线条来表现人物。确定游戏的操作方法。对于制作RPG游戏,主要有键盘、鼠标和、手柄三种操作方式。在这三种操作方式中,以键盘操作的技术最为成熟,实现最为简单,同样效果也是最好的。所以我推荐您选择键盘操作方案。到此,我们可以看出。这五种选项中,除了第四个之外。其它四个选项都和程式设计有重大关连,所以您一定要与程式设计人员好好沟通一下。值得庆幸的是,我们的大多数游戏创作群(小组、工作室)都是策划兼程式设计。 三、编剧与脚本制作编剧在这里的意思是编写游戏所需的剧本。可以是自行创作,也可以拿现成的小说、故事进行改编。对于后者,您可一定要在游戏中注明:"本游戏的剧本作者×××请与本创作群联系,我们保留了您的稿费x元(人民币,如需外汇按当日银行排价计算),请在xxxx年xx月xx日前找本创作群的财务负责人×××领取。"好了,玩笑开的也差不多了!不过您要是真的拿别人的小说当游戏剧本的话,上面那句话千万不能少。由于编剧负责的是整个游戏的剧本编写,而脚本制作是负责按剧本编写游戏情节发展的。所以他们的工作是很重要的。想想当年的《仙剑奇侠传》是怎样以情动人的,您就应该知道一个好的剧本对游戏是多么的重要。但是,有了好的剧本并不代表这个游戏就能够打动玩家。脚本制作也是相当重要的。想想当年的《新蜀山剑侠》您就应该知道如果将一个好剧本交给一个水平不高的脚本制作人员的话,那么制作出来的游戏是否依然能够打动玩家呢?

由于编剧和脚本制作的工作几乎是密不可分的。所以我推荐您的创作群(小组、工作室)最好是让编剧去兼任脚本制作,在编写剧本时直接按游戏脚本进行编写。这样即能减去一道工序,同时也能取得十分好的效果。那么一个游戏的剧本应该怎样编写呢?这个问题我无法说清楚,因为时代在进步,玩家对剧情的要求也越来越高,所以这个问题就让您的编剧自己去想吧!我只能将编剧的要点给您说一下。 在游戏中用来表现人物和剧情的主要是对话,所以在编写剧本时一

定要注重人物对话,要用对话充分表现出每个人(起码是主角)的性格和习惯。根据上一点发展而来,在游戏中要注重的是对人物刻画;而不是战斗动作描写。所以在剧本中,每一场战斗直接写战斗结果即可。游戏剧本中,没有必要过细的去描写场景、人物外貌、物品形状和人物动作(特殊情况除外,比如打败最终魔头后的一节战斗动画)。这些工作是属于场景设计和人物设计的。剧本如果是拿别人的小说改编的(比如《西游记》),就一定要尊重原著,对原著中的内容最好不要变动。如果剧本是根据真实故事改编的(比如《花木兰》),则不但要尊重原著,还要尊重历史。可不能改写历史哦!如果剧本是根据神话传说改编的(比如《天仙配》),那么就千万不能泄漏时代。如果是有时代的,就一定要注意当时的风俗,否则就是改写历史。注意:泄露时代是多方面的,不光是年号。如果剧本是自行创作的,千万不要将别人小说或游戏(只限于有著作权的)中的剧情和人物拉进来,不然别人跟你打官司我可不管。 自行创作剧本,如果和已有的故事有联系,最好不要改写原有的内容,包括人物性格和宝物特性等等。比如您在写《后西游记》时,孙悟空的性格可不能和《西游记》中的孙悟空不一样哦!自行创作剧本时,如果使用了真实地名,就要注意真实地理位置和当地的人民风俗习惯。《仙剑奇侠传》就犯了一个严重错误:从杭州去大理应该向西南走,而李逍遥这个大白痴却一直向北走。自行创作剧本时,要确保不和任何已有的故事发生冲突。更不要把不可能在一起的写在一起。比如在您的游戏出现了诸葛亮(三国时代)巧斗刘伯温(元朝)的场面。专门打乱时空的游戏除外(比如《金庸群侠传》)。自行创作剧本时,如果把两个毫不沾边的传说或故事联系在一起。就要注意联系一定要得当,否则是要被人笑话的。自行创作剧本时,如果使用了传说中的人物,一定要注意这些人物是属于那一类传说的(传说人物分类见下表)。如果同时出现了两类或两类以上传说中的人物,则一定要安排好根据,不可乱来,否则是要闹笑话的。传说 代表人物 可以联系在一起的传说中国上古传说 女娲、盘古 中国道教传说中国道教传说 玉皇大帝

中国上古传说、佛教传说佛教传说 西天如来、南海观音 中国道教传说希腊传说 宙斯、雅典娜 基督教传说 上帝、耶稣四、美工与电脑美工美工与电脑美工,同样都是美工,曲别只在于美工是在纸上绘画;而电脑美工是在电脑上绘画的;同样都是绘画,所以我建议您:让您的美工与电脑美工互相兼职。不管美工与电脑美工是否互相兼职,都有一个问题,那就是:电脑游戏中的画怎么画?一般来说分三步完成:一、由美工人员在纸上画好原画。二、由电脑美工将原画绘制在电脑上。三、由美工指点,电脑美工对电脑上的画作进一步修改。如果您有扫描仪的话,那么就要轻松一些了。下一步是决定游戏的画面风格。在第二章《游戏策划》里,我们介绍了四种绘画风格,日式、美式、中式和中式漫画。由效果来讲,最好是采用中式。但是有一个问题就是:您的美工和电脑美工有这么高的水平吗?不是我刻意贬低,而是这种画面风格确实太难作到了。所以我推荐您采用中式漫画的画面风格。中式漫画,是由中国的传统漫画和日式漫画融合演变而来的。它的特点是线条细而多、能够充分表现出人物的特点。由于其色彩使用简单明了,所以特别适合高清晰度(*0x480及以上)游戏的制作。但是,由于中式漫画的线条要求细腻、清晰。而且细条的数量明显要比日式漫画多的多(大约在10倍左右)。况且我们的一些"画家"也画惯了日式漫画,所以无形中加大了美工人员的难度和工作量。 这里列举了几条美工和电脑美工人员在绘画时所要注意的要点,请参阅:日式漫画只要求外形同真实一致,而忽略了立体感;而中式漫画不但要求外形同真实一致,还要求能够通过线条来表现

出立体感。所以美工在绘画时一定要注意立体感。线条要求细腻、流畅。美工在绘画时要注意,有些绘画手法是不能使用的。比如模糊效果,因为这些效果到了电脑上是无法完成的。同时美工还要注意到,在绘画时,应尽量保证线条清晰。如果线条不清晰,到了电脑上也是无法完成的。电脑美工在电脑上绘画时,首先要做到的是图画比例。一般来说,人物宽度与屏幕宽度的比例是1:10,即10个人物正好放满一屏。人物宽度与人物高度的比例是1:5。人物或物品以及场景的大小比例应和真实世界一致。电脑美工使用绘画软件绘画时,应在真彩色模式下作图,并将软件的Antialias(锯齿平滑)功能打开。但是,在画一些透明的画时,人物或物品与透明区域交界处的线条在画时应将Antialias功能关闭。电脑美工将图画画好后,应将画中的部分轮廓线抹去。不要去力求逼真,因为那样纯粹是自找麻烦。如果您自己不是一位"画家"的话,可以去找别人帮你画。但是别找的太远,因为那样您对他就很难进行管理。还有最重要的一点,如果您要造商业化的游戏的画,千万不要从别人的游戏中"窃取资源",后悔药可不好吃哦!五、程式设计一──选择一种计算机语言(编译器)选择一种合适您的计算机语言和编译器,这对游戏制作来说可是相当重要的。如果在游戏制作到半中央发现这一语言编程不方便或编译器不好,岂不让人伤心。所以在造一个游戏前一定要选择好编程语言和编译器。我作为同行,当然要向您推荐最好的语言与编译器了,请看下表: 语言 编译器 优点 缺点DOS C/C++

Borland C/C++ 相当普及,学习简单。编程简单,出错少。 16位程序、速度慢、有*0k基本内存限制。HIGH C/C++ 速度快、性能好。 难学、太专业化。Microsoft C/C++16位程序、速度不是很快、有*0k基本内存限制。太专业化。DJGPP+Allegro 速度快、多媒体游戏库丰富,非常适造游戏。 不好学,帮助少。速度不如Watcom C/C++快。Watcom C/C++ 速度最多、性能优越。 较专业化、不好学。Windows9x Basic Visual Basic 学习简单、编程方便。 太慢。„„C/C++ Borland C/C++Borland C++ BuilderVisual C++Microsoft

C/C++Watcom C/C++Pascal Borland PascalBorland Delphi游戏工厂其代表作如下:Borland C/C++ for DOS《仙剑奇侠传》DJGPP+Allegro《雷神之锥(Quake)》DOS版(唯一一个出了名的)Watcom C/C++ for DOS《三国演义》、《超时空英雄传说》、《金庸群侠传》、《红色警报》、《古墓丽影》,真多呀!还有一大堆呢!Visual Basic《仙剑奇侠传──九八柔情版》(我都想不到)Borland C++ builder《风云之天下会》可以看到:在DOS下,Watcom

C/C++可以说是一统天下。在Windows9x下,在这些C/C++中您随便选一种就可以了。可我完完没有想到:《仙剑奇侠传──九八柔情版》"居然"是用Visual

Basic编的,真是出人意料。我们也可以看出,大部分的游戏都是用C/C++编写的。这可能已经成了一个不得不让人承认的事实,起码现在来说"想编写一个好游戏,必须用C++"。在DOS下编写游戏的朋友,最好去找些有关VESA显示标准和SB16声卡的编程资料。这样一来,Windows的最大优势──与硬件无关性,就没有了。您可尽情发挥DOS下编程可直接控制硬件的乐趣,那种感觉真是棒极了。在Windows9x下编写游戏的朋友,最好去下载一份DirectX SDK,再找些有关DirectX编程的资料。虽然Microsoft提供的DirectX SDK库中有DirectX编程的示例程序,但按Microsoft的惯例来说,这些示例程序应该是很难看懂或根本看不懂才对(并非玩笑)。这一章不长,朋友们快去找资料吧!下一章我将告诉您游戏大概分几个模块,最好学一下C++的类哦! 家用机玩家的吼声~~~(转) 我们次世代TVGAME玩家基本上是一群从FC时期走过来的老

家伙,这点 请我明确,我们的游戏见解与历程也是比现在所谓新新玩家们所不同 的,对游戏的理解与见解也是要比不懂游戏业界的玩家上一个档次 的,与他们说游戏也只是在贬低我们而已,因为他们的游戏年龄还 小,有些东西他们也是不懂的,就说我身边着些玩网游,传奇,魔 兽,3C,CS的人,他们现在对游戏机的了解只停留在了上个世纪而 已,你觉

得我应该跟他们争论什么,讨论什么,游戏业界?游戏世

界观?还是“次世代”?还是世界最流行的机 种~~~~~可惜他

们什么也不懂,当年我们刚见游戏一样也不懂,只知道玩而已。但现

在我敢说:“次世代的TVGAME玩家永远比PC玩家高上N个档次!”

麦当劳与肯得基在中国很流行,但在国外却是垃圾食品!同样像CS这样

的物理引擎,图像引惨不忍睹的

游戏在中国却很流行,但在过外肯定没有《使命召唤4》一类的游戏流 行!!我问那些喜欢打CS的人:“玩战神2,战争机器吗?”他们说这些 是什么?电影吗?靠,这帮农民没见过市面!!就只能尽情的遨游CS的

世过界吧!他们这帮鸟人说:“玩CS就是玩个爽,玩游戏性,图像不好

又怎么了” 靠,论真实性,爽快度,游戏性,破CS能和《使命召

唤》,《幽灵行动》比吗?再次鄙视一下这些没见过市面的中国败

类!再鄙视一下暴雪公司!什么暴雪出品必数精品 , 一个星际争

霸:幽灵,在PS2上也开发不出来,意味着什么,公司没技术没资金

呀。 我们TVGAME玩家才是真正的玩家,知道什么是好游戏,什么是

像传奇,奇迹一样的垃圾游戏!!你看看什么是《战神2》,《战争

机器》!!!农民们,玩玩就知道了什么是好什么是坏。PC饭是

不是没钱买次世代游戏主机XBOX360呀?还是没钱买40寸液晶?这样

就玩素质超级低的垃圾网游? 或许很多人会说,孤岛危机画面已经超

过PS3 XB0X360,其实这种认为是极其荒谬的,还记得PS年代那33Mhz频

的CPU1兆的内存吗?电脑300频的CPU 64兆内存 TNT16兆显卡玩PS移

植的游戏都不正常,就恐龙危机而言就知道了,差不多要强PS10倍的PC

才能正常运行PS游戏,再说PS2的CPU 300频内存32兆,显存4兆

想想在PC上运行PS2移植的游戏鬼武者3要什么配置,CUP 1.5G 内存

512兆, 至于显卡FX5200的128兆版都玩得不流畅,超码要128兆6200显

卡.游戏机是专业的,不需要考虑到兼容问题,而PC呢需要考虑很多

兼容问题,再看看PS2早期的游戏跟晚年的游戏画面差别是多么的大,

游戏机需要开发者发掘它的潜能,你们想想XBOX360CPU是IBM5核芯

3.2G处理器,统一渲染架构的显卡,显存是512兆;PS3的CPU是CELL七

核芯3.2G处理器,PC想超越XBOX360/PS3需要什么配置,不敢想像.一

个孤岛危机真的能超越次世代游戏主机吗?各位自已想想吧,我敢保

证次世代游戏主机的机能绝能超越孤岛危机不是一点点,而是很多,再

过几年玩家回顾一下孤岛危机的游戏画面跟那时的次世代游戏主机游

戏画面时候就明白啦.说实在的:除了个别游戏作品外,大多数的PC

游戏画面现在看起来几乎和PS2差不多,贴图、阴影、反光都很干

涩。就这破效果连PS2的《黑煞》都不如!我用42寸液晶玩《战争机

器》,我爸问我看的是什么战争电影;玩PC的CS我爸就叫我 别玩游

戏了,还是玩XBOX360吧.还说我玩的这个CS太简陋了,连PS2《黑煞》

都不如。现在的PC游戏根 本没有利润,厂商根本都不愿意在PC上开发游戏,到头来就是显卡厂商 投资给游戏厂商开发游戏,把游戏 做成硬件杀手,骗大家花钱升级,就拿你们PC玩家们成天张口闭口的 DX10的《孤岛危机》,为什么要主推 DX10呀,还不是为了你们掏腰 包,升级显卡,显卡厂商和Crytek合伙骗你们钱呀,等最后《孤岛危 机》 出来了,你们再看看,即使画面OK,但未必好玩呀。再说,从

TVGAME移植到PC的游戏90%没有诚意,比 较明显的列子就是PC版的生化危机4,刚推出在PC时只有DX7时代的画

面,连PS2的一般都赶不上,怎么和次世代TVGAME比呀,当然《生化

危机4》本身就是本世代的游戏,当然没法和次世代TVGAME比,我只

是想说明从TVGAME移植到PC的游戏90%没有诚意。PC小兄弟们,你们

听说过“次世代”吗?“次世代”只能用来形容TVGAME的! 顶级PC

有几个人买的起,1W多吧,相当于1W顶级PC的画面效果,却只要2000多

的XBOX360就OK,性价比怎样?PC饭们自己去悟吧! 顶级PC硬件配置我

相信可以秒XBOX360的硬件 但是我告诉你,你想在目前PC甚至到DX10

的游戏里找出一个画面能和《战争机器》比的那是不可能的 硬件在

好没软件也白扯。再说如果让我自己“对比配置要求、关心最新显

卡、搜罗最优化驱动、不停掏钱升级、时时更新DX版本、网上

DOWNLOAD补丁” 则根本无法提起兴趣,麻烦死你!没有轻松,游戏

便失去意义(只对部分上班累够了 ,回家想用游戏轻松一下的有钱的高级玩家而言)。又有PC小白说手 柄玩FPS不如鼠标,我承认灵活性上手柄和鼠标比不了,但当你习惯

手柄后,就不会有 灵活性上的问题了。再说,最重要的一点是:手

柄有振动,拿起手柄就有扛枪的感觉,当然就是代入感 强!

不只是强,而是超强!!! 这点鼠标键盘无法比拟.因为游戏

是被人玩的,所以就要爽,没那么精确度的烦恼,要不你要精确度,你给

我弄把真枪,咱俩比比谁暴头准行吗? 你玩不惯你就别玩,靠360的手

柄是震动有什么不好,要我就宁可不要准确度而要震动。其实想想用

鼠标玩FPS蛮搞笑的:我点、我点、点死他(它)。。。。。真正开

枪是需要扣扳机的,而手柄就有这个扳机+震动。这才有带入感,爽

快感。你的鼠标能震动吗?你的电脑屏幕是40寸吗?你玩游戏时连家庭

影院吗?你是躺在舒服的沙发上享受游戏吗?>既然不是PC饭就GET

OUT! 没有轻松,游戏便失去意义(只对部分上班累够了,回家想用游戏轻松一下 的 玩家而言) PC饭没听说过XBOX-LIVE XBOX-L ,游戏机也能联 网你不知道吗?《战争机器》联网玩才是最爽的,要我宁可不玩垃圾

网游,而玩联网的XBOX360,在说现在XBOX360和PS3都能浏览网页

了,你知不知道? PS3还支持中文输入呢,XBOX360的上网是破解

的!!!次世代主机都能浏览网页,下载东西了,更别提网上对战

了,你懂吗?FARMER? 垃圾PC游戏连PS2的画面效果都敢不上,PC饭

没钱吧垃圾,既然没钱,就不要说什么顶级PC秒杀你TVGAME,知道顶级

PC多少钱吗?而我们电视玩家的42寸1080P液晶,接环绕音响,+战争机

器,那画面,那效果,你个破PC行吗?顶级PC的画面还能和360有一拼,但

谁有顶级呀?再说就算你把FIFA和NBA LIVE07的电脑版画面开到顶级,

也不会有流汗效果,和衣服摆动效果。电脑程序员十个 有七,八个家里有家用游戏主机,这就是专业和非专业的差距。看看

世界规模最大的游戏展会E3展 70% 展出的都是电视游戏。再看看世界排名前10的游戏厂商全是电视游戏 厂商,电脑游戏也只有在中国红点啦 TVGAME玩家永远比PC玩家高上

N个档次!PC就是高分低能(高性能,超级低的效率)! 在此,我为所有

PC玩 家,CS垃圾玩家,网游垃圾玩家,魔兽垃圾玩家,星际垃圾玩家而

感到可悲,因为他们不是真正的玩家,他们 是没见过天的农民,坐井

观天的癞蛤蟆!!! 请“玩家们”扪心自问,PC饭/网游饭是不是多半

都是那种啃 老族或者还在上学的成天泡网游的劣质学生?

2024年1月24日发(作者:岳清一)

NBA 2K10游戏手柄设置方法 相信大多数的玩家刚接触到《NBA 2K10》这款游戏的时候对键盘的操作可能很不习惯,虽然游戏键位的设定可以根据玩家的需求随意更改,但毕竟没有用手柄玩起来那么轻松自如。下面我就来告诉大家如何在《NBA 2K10》中轻松设置游戏手柄的方法: 首先在进入游戏之前先连接手柄,再按手柄上的MODE按键,让手柄的指示灯亮了。表示手柄摇杆已激活。然后进入游戏,按鼠标右键,选择的顺序依次是:options->my

controller->control setup,这个时侯就可以开始设置手柄了。

MOVE PLAYER 是上下左右,设置成左摇杆的上下左右。 SHOT STICK是投篮的上下左右,设置成右边摇杆的上下左右。 ON THE FLY

coaching是呼叫战术,设置成手柄左摇杆上边的方向键。 TIMEOUT和PSUSE设置成手柄中间的START和SELECT。 PASS、CROSSOVER、SPIN、SHOOT分别是传球、过人、转身、投篮,就设置成右边的按键,怎么习惯怎么设。 CLUTCH、TURBO、DUAL PLAYER CONTROL、ICON PASS分别是靠打、加速、无球跑位、精确传球、设置成上边的四个按键就行了,怎么顺手怎么设。

手柄设置完成后按回车保存,然后大家就可以在《NBA 2K10》中尽情的享受用手柄进行游戏的乐趣了。 相信大多数的玩家刚接触到《NBA 2K10》这款游戏的时候对键盘的操作可能很不习惯,虽然游戏键位的设定可以根据玩家的需求随意更改,但毕竟没有用手柄玩起来那么轻松自如。下面我就来告诉大家如何在《NBA 2K10》中轻松设置游戏手柄的方法: 首先在进入游戏之前先连接手柄,再按手柄上的MODE按键,让手柄的指示灯亮了。表示手柄摇杆已激活。然后进入游戏,按鼠标右键,选择的顺序依次是:options->my

controller->control setup,这个时侯就可以开始设置手柄了。

MOVE PLAYER 是上下左右,设置成左摇杆的上下左右。 SHOT STICK是投篮的上下左右,设置成右边摇杆的上下左右。 ON THE FLY

coaching是呼叫战术,设置成手柄左摇杆上边的方向键。 TIMEOUT和PSUSE设置成手柄中间的START和SELECT。 PASS、CROSSOVER、SPIN、SHOOT分别是传球、过人、转身、投篮,就设置成右边的按键,怎么习惯怎么设。 CLUTCH、TURBO、DUAL PLAYER CONTROL、ICON PASS分别是靠打、加速、无球跑位、精确传球、设置成上边的四个按键就行了,怎么顺手怎么设。

手柄设置完成后按回车保存,然后大家就可以在《NBA 2K10》中尽情的享受用手柄进行游戏的乐趣了。

手柄千古! 若干日子以前,Old cat新买的电脑惨遭Lynn蹂躏。为期一周的五一假期,Lynn全力征战2002年Fifa世界杯,战况激烈,人仰马翻。电脑有所损伤自然也在所难免。Old cat回来后上qq聊天,一看键盘,啊,怎么左边好几个字母都不见了,只剩下纯黑的空“黑”键位?君不见,烽火连天,激战正酣,Lynn运指如飞,击键如雨,可怜几个字母早被雨打风吹去。 后来兼玩实况,装备也随之升级,买了一个游戏手柄。实况操作性比Fifa强多了,尤其是用手柄玩,不久就专攻实况。春节期间,手柄放在桌上没有随身带走,却想不到竟惨遭大盗毒手,与其它家当一并被洗劫。能连开数锁而事后又逐一锁上,偷了电脑及键盘又不忘把手柄带走的行家,自然只尊之为大盗而非小偷。其它倒没什么,可午夜梦回,魂系神绕的不是别的,是手柄啊。 患上手柄信赖症的Lynn只好将电脑改朝换代,手柄也重新购买。跟以前的同一款式,北通C056可编程手柄,外观一模一样,只是便宜十几块钱。 。。。。。。 把实况删掉,把手柄停用,可休战不到两天又重新披挂上阵。想不到以Lynn的辣手,手柄今夜不为大盗所盗,

却受重创于战斗当中!手柄的精髓所在——摇杆,已经过劳而死,失控不灵。改以方向盘操作,战斗力锐减,只好鸣金收兵,重整旗鼓不知何时。呜呼哀哉!出师未捷身先死,长使玩家泪满襟!实况足球未玩到四星,短命手柄已连折两个,可见走向成功从来都不是一件容易的事情。 相看白刃血纷纷,死节从来岂顾勋?亲爱的手柄,今夜你死沙场之上,也算死得其所。 。。。。。。 。。。。。。 。。。。。。 相对无语,惟有泪千行。 斯人一恸,

手柄千古! Posted @2006年04月16日

08时30分 阅读(141) 评论(0)【经验分享】DNF手柄完美设置方法

手柄和键盘、摇杆对比的优势 随着这两年大家生活水平越来越高电脑配件越来越便宜,手柄也不是什么稀罕玩意了。30-50就能买个不错的北通手柄。而这两年对手柄支持的游戏也越来越多,首先大量的PS2 XBOX动作类游戏的移植,带动了一批手柄流的玩家。而摇杆流的则是街机疯狂FANS。此类玩家是格斗游戏的坚定支持者。 封测的BUG提交的第一页就有关于手柄无法设置的问题,这个问题我想在内测应该解决了吧,如果没解决,我会对腾讯很失望。

DNF无疑是除了真三国无双OL外对手柄支持最好的网络游戏。按照平常的格斗游戏KOF,相同水平的两个人,一个手柄,一个键盘,估计手柄的胜率比较大。中国玩家喜欢PK全世界都知道,这就导致了手柄流跟键盘流的交锋。无疑手柄流占便宜了。 首先手柄的设计让人感觉很舒服,两只手控制10个键(不包括方向盘),不管按哪个键都很方便,而键盘呢,左手或右手有一只手完全被方向键所左右,直能用另一直手来控制6个技能加3个普通键。对于那种手速比较高的人来说这点不是问题,但是大部分的玩家的手速都很一般,这就是说手柄流在竞技场的时候很占便宜。 在说一下摇杆流,前段时间COLG的某个牛人做的DNF专用的摇杆很让大家心动吧,我看了也很心动,就跑朋友家把他的罪恶装备XX专用摇杆(他自吹的)借来了。 玩DNF的时候出现一个问题,感觉比键盘好不了哪里去,因为地下城PK跟 KOF等不一样,KOF是一条线PK,而DNF是多线PK,说白了,就是KOF的上是跳,而DNF的上就是往上走(一时组织不起语言来了大家明白就行) 用摇杆的劣势出来了,左手动的幅度比较大,玩不了几局就累的不行,以前玩街机的朋友可能有体会,玩比较激烈的游戏而时间很长,一会儿手就累的不行吧。 比方跑吧,大家模拟下用摇杆让人物跑的姿势,在模拟下按手柄的姿势,发现问题了吧,手柄只要点两下就跑了,而摇杆确得扳两下,哪个比较省劲大家也都知道了吧。用摇杆无非是图个新鲜,并不适合长时间玩,不建议装备。

手柄设置

一般的手柄都有L1、L2、R1、R2加4个标配按键吧就是不连方向键有8个有效按钮。

怎么分配呢。标配按钮建议 Z X C 加空格。 为什么加空格,大家注意技能介绍的时候,比方后跳, 方向键下+跳 就是后跳。

很多技能都是方向键+Z 或者空格就能发出来,弥补了手柄按键少的问题。

L1-R2设置几个常用技能,建议R2设置成后跳,我把后跳在各个位置都设置了一次,感觉R2是最顺手的。 吃药的问题,可以设置到暂停或开始键上,十键的手柄按键完全够用了。 玩DNF,强烈建议用手柄! PS:用手柄来进行<地下城与勇者>这款游戏呢,在GF是需要JOYTOKEY的..一个键位映射的软件..具体的就不多介绍了..因为以后的游戏版本中会支持手柄的键位设置.ps3蓝牙无线手柄驱动 MioninJoy 中文教程 USB 连接教程3 C ?,

K' w' k% t9 j V/ O$ c1 X6 o$ k$ Z# e Y. f 1、首先当然是下载了,到下载页找你对应的系统,32bits那个对应的是32位系统用的。64bits那个

对应的是64位系统用的。: C2 q3 P& m2 ?+ I ' W$ d- p; h3 b 2、下完以后是个压缩档,解压缩后是个可执行文件,运行吧。点 next ....直到完成这个就不用我多说了,如果要指定安装路径的话第一步有个选择,其实也没多大默认路径就好了省得以后麻烦,默认路径一般是"C:Program

FilesMotioninJoyds3".。# ^+ e( l- _7 C. ]" ^3 U 6 y9 I8 & ^' z)

x4 w 3、如果你的系统是32位的你可以跳过这一步,如果你的系统是64位的,你必须重新启动 按住F8键,选择强制使用未签名驱动(注意了每次开机都得干这事情如果你要用没签名的驱动的话目前这是我觉得最简单容易操作的办法),然后再做后面的事情。 p b& O4 V 4、用USB先连上你的PS3游戏手柄,不管是六轴手柄还是 双振 3手柄,WINDOWS都会给你装上它自己的驱动,在控制面板的游戏控制器里头也可以看到,就是不动作,其实不知道是SONY故意还是怎么的,反正看似一切都正常就是不动作。3 H; s" X2 ~'

U* v7 Q 3 Y9 v$ ]6 |7 E: X# o 5、开始->所有程序->MotioninJoy->Install USB driver点右键以管理员身份运行,等几秒中后记事本会跳出来提示安装的信息(如果你想换过一个USB口用手柄的话你要重复这一步) “SUCCESS: installed package C:Program

.” 如果最后一行是这样的就说明USB连接已经安装好驱动了。2 C2 b1 }% Q& x

Q$ N7 A 6、打开“控制面板->打印机和其它硬件->的游戏控制器 ”,首先按一下“PS”键, 唤醒手柄(注意了每次断电后也就是关了电脑或者拔了USB线你都要先叫醒他)。按按别的按键可以看到有反应了,蘑菇头现在没动作,不要着急。: G3 K! I4 `* a5 @0 M1 o& N . X1 k)

s# ?2 }7 v; ^ 运行开始->所有程序->MotioninJoy->DS3 TOOL: H2 j5 X:

Q% C/ [- q. x+ }% G 可以选择4个模式和开启振动:7 `; y/ V; u( _+

V Digital Gamepad(Dpad,without joystick)(数字模式,十字键当X,Y轴,和PS1手柄一样,足球游戏比较适合) Analog

Gamepad1(POV,Joysticks)(十字键为视点,2个蘑菇头分别为,x,y,z,rz轴,和PS2手柄一样,目前比较通用的方式) Analog

Gamepad2(POV,Joysticks,Analog Triggers)(十字键为视点,2个蘑菇头分别为,x,y,z,rz轴,R2,L2可以当轴用赛车游戏比较适合和XBOX手柄类似)

Analog Gamepad3(POV,Joysticks,Analog Triggers,Motion sensor)(Gamepad2 类似加上 运动传感器,这个目前用处不大)8 V& V, p2 p3 q# i'

X! w Emulate Xinput(模拟XBOX 360手柄 目前是灰的也就是还不能用)

Enable vibration(开启振动选项)打上钩 Enable Option (使能上边的设置) 2 r4 |0 G) w% q- X8 Z" @6 S $ I3 s) z. M6 d0

[ 8、如果只是USB链接到此处应该就可以正常使用了 蓝牙连接教程8 U) Y" n3 v4 a* j% X# P3 @ 先确认你的USB连接已经能正常工作,参考楼上,这个是后面蓝牙配对的必要条件。 2、如果你有多个USB蓝牙适配插在电脑上请先拔掉不打算用来接PS3手柄的那些,不然都会被更改为MotioninJOy的蓝牙驱动。0 Z( S/ {1 }! t0 I p5 J 3、和楼上一样,如果你的系统是64位的话,开机时候你要按住F8键,选择强制使用未签名驱动。

4、开始->所有程序->MotioninJoy->Install Bluetooth driver点右键以管理员身份运行,等几秒中后记事本会跳出来提示安装的信息(如果你想换过一个USB口用蓝牙适配器你要重复这一步) LOG Event: 0, Install

completed h7 p: |1 ]% i; C/ x' [+ M LOG Event: 0, Installation

completed with code 0x0.8 K4 C1 R/ y6 . H R4 s; W% B, ~ LOG

Event: 1, RETURN: DriverPackageInstallW (0x0) SUCCESS: installed

package C:Program .' P2 ]-

O) D# T0 e, q 如果最后几行是这样的就说明你的蓝牙适配器已经改成MotioninJoy的驱动了。4 q5 k: U/ - ~4 k % h0 w9 [&

f$ k9 Y 5、这时如果你打开“控制面板->打印机和其它硬件->的游戏控制器”应该可以看到类似下面这样的图,在不同系统会有些差别。只要出先了就说明已经验证驱动已经安装好了。现在按手柄不会有什么反应,继续下面的步骤。" ^+ d9 w* q* z9 h3 S 6、通过USB接上你的PS3手柄(sixaxis 或 dualshock 3)查看“控制面板->打印机和其它硬件->的游戏控制器”确认看到类似下图 b8 I7 l: 5 E + H( J, r% ^)

k3 X+ j7 W 7、运行“开始->所有程序->MotioninJoy->DS3 TOOL”,点击"Pairing"按钮(注意了一定要蓝牙和手柄同时插上了,并且确认上图2个都正常了): |: H# l4 H$ I) v 如果你的手柄在你的PS3主机上使用用过了,你要在电脑上用的话要重复这一步。( j8 S) l! U9 o2 H" e#

r 8、短按 请注意短按啊,按太长时间了会再次关掉。如果你感觉到了短暂的振动,其中一个LED会常亮,OK,祝贺你你已经成功了。你可到控制面板里头进行测试了,选项的设置参考楼上。) R# m ?0 A4 _: H" K 9、现在你可以享受无拘无束、无线加振动游戏的乐趣了。 10、长按"PS"键断开和蓝牙的链接,让手柄进入睡眠状态节约电源. h3 {% A9 y9 j# L6 o9 {+

j$ ? : B8 R8 O% `5 z4 ], V4 T" S 11、要再次使用只要短按"PS"键就会自动连上。地下城与勇士怎么用手柄玩 地下城与勇士怎么用手柄玩

满意答案: 第一步:下个键盘映射工具 说到手柄就不得不说一下常用的键盘映射工具,JOYTOKEY.这个工具非常好用. 虽然我们可以在游戏里的按键设定里逐个设置手柄的按键.但是便宜的手柄不支持连发. 或者连发速度不够理想.好的又很贵.而且大部分手感舒服的手柄都带有震动功能. DNF没震动..有点浪费...所以还是建议用JOYTOKEY来玩游戏. >>>点击下载JOYTOKEY 第二步:开始设置 大家下好程序后,安装好就会出现这样的 点击运行前,请注意要先把手柄插上.要不会报错. 设置界面 进入这个界面后 大家可以按职业新建立文档

我主要玩鬼剑就只建立了1个 三:关于设置 以北通手柄为列 设置上下左右就不用说了这个大家都知道 就是说只要把键盘上的按键填进去就可以映射成手柄相对的操作钮 比如说键盘上的X攻击我要设置成按键3就只要先点 按键3这一栏 然后把键盘模拟设置下面那一框里填上X就可以了 DNF的游戏操作键位是这样的 大家可以自己对照去设置 我的设置是 方向设置不变 1等于喝药 2等于Z技能 3等于X攻击 4等于C后退 至于手柄这5到10个键位我放了技能快截还有开地图等 每个职业不一样大家按自己的喜好去设置就可以拉 设置好后直接进游戏就可以享受用手柄杀怪了 也可以开个全屏躺着玩嘿嘿 我是从别人的回答那 粘过来的 自己看看吧 相关问题: 地下城与勇士可以用手柄玩吗? 地下城与勇士怎么用手柄玩? 为什么我不能用手柄我那地下城与勇士呢?

游戏手柄怎么玩地下城 地下城能用普通的手柄玩吗

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十年前,我和她是高中同学,我们刚刚认识。 学校的操场上,她问我:"你平时在家都喜欢干什么?" 太阳照得我睁不开眼。 "玩PS!"我也许

想了很久,但这个答案却脱口而出。 "什么是PS?" "一种接电视玩CD盘的游戏机。" "不耽误学习么?" "谈不上,看怎么个玩法了,怎么?想试试?" "没意思,这么大人守着小电视,拿着手柄按来按去的,多累啊,我就喜欢俄罗斯方块。" "那是幼儿园的小孩玩的!咱能不能水平高点?" 她朝我做了个鬼脸。 我大笑,那天阳光的温暖至今还能感觉。

七年前,我和她作为大学同学,刚刚恋爱。 舍得空地前,她问我:"你现在总是不在学校好好上课,回家有什么可以干的?" "玩PS2!"再次脱口而出。 "你都这么大了,怎么还成天想着玩?" "娱乐而已,总比成天上课好" "你这么不成熟,我很没有安全感。" "没那么严重吧?玩游戏有时候比上课学到的还多呢!开卷有益,开机亦有益!" "就一句话,我跟游戏机同时掉河里,你救谁吧?" "能不能不问这种傻子才问的问题?有十年意义?你们之间有冲突吗?游戏机自己能掉河里么?你不是也不会游泳么?"我推起笑脸,想半开玩笑地搪塞过这个经典的问题。 而她却真的转身生气的走了。 我愣在那里,半天回不过神。 三年前,我和女友作为同事,恋爱四年了。 在西餐厅里,她问我:"你的PSP能玩游戏么?" "问这个干什么,你拿去不就是看韩剧吗?" "我看人家都拿PSP玩一个大胖球滚来滚去的、挺卡通的游戏,有意思。" "那叫《乐克乐克》,挺适合女孩子玩的." "那你个我弄一个,教教我怎么玩,好不好?" "好啊,当然好!终于等到这一天了!我的PSP终于能干点正事了!" 女友满脸不解地看着我。 我回过头来猥琐一笑,心中无限窃喜。 昨天,我和女友定了婚房,七年的爱情长跑终于要抵达重点了。 在新房门口,她问我:"你的X360以后是不是要单买一个大电视?" "没干系的,都听你的,我平时工作忙,时常出差,也没时间老玩这个东西。电视主要也是你用,我绝不影响你,你用电视的时候,我就不玩了,陪你看韩剧。" "不,我是想让你多玩一会,回家嘛,就要放松放松。" "你........?" "有条件而已。"

"果然!" "多买些适合女孩子的游戏和可以两个人一起玩的游戏,我想跟你一起玩。" "你....没事吧?" "那种两个一起闯关的感觉特好,我觉得有时候,生活也是一起过关啊,有的游戏,可以一个人玩;有的游戏只能一个人玩;有的游戏,可以两个人一起玩,如果非要一个人,虽然也能玩,乐趣是不是就剩一半不到了呢?我们的生活,有的事情,必须一个人去经历,那是躲不掉的单人游戏,命运也会像游戏的设计者一样,给你过关的工具和条件,你生病的时候,虽然别人可以照顾你,但无人可以替你疼痛;你茫然的时候,虽然别人可以给你建议,但无人可以替你进行思考;分离的时候,别人可以给你安慰,但是无人可以替你孤独。这就是单人游戏。" "那要是两个人一起玩呢?" "有些游戏,一个人也可以过关,甚至在资源的分配上,一个人显得更加宽裕,但是遇到困难的时候,遇到难解的问题的时候,两个人之间那种习惯性的交流,那种一个眼神就能理解的默契,那种一起战胜困难的感触,一个人永远体验不到。人生有的时候,真的挺像游戏的,在乎的不是手里拥有什么,而是能为你的伙伴奉献什么。无论是人生还是游戏,两个人紧紧地靠在一起,一起思考,一起忍受,一起承担,一起等待,一起分享,不是更有意思吗?" "你..........真的还是那个拿着PSP看韩剧的小女孩吗?" "不同的是,游戏,可以S/L,但是生活、婚姻、亲情和生命,都只有一次。咱们要好好珍惜生活,珍惜时间,珍惜感情,珍惜现在眼前得来不易的一切。"

"我只有一句话。"我绷住心中的无限灿烂说道。 "什么话" "你和游戏

都掉水里我肯定救你,游戏机捞上来也坏了...." "去死" 我紧紧地抱住了她,很久很久。 对于游戏本身的乐趣,我们虽然已经无法再感受儿时那种冲动与激情,我们也确实再也没有大块的时间消耗在游戏上,从FC、SFC、MD、DC、PS、一直到PS2和今天的X360以及PS3,每一代游戏设备,我们都亲身经历过。我想,对于我们这一代人,游戏带给我们的,不光是那些美好的回忆和无尽的感慨,真正影响我们的,是游戏带给我们的一种思维方式和人生经验。我们拥有了这些,在钢筋水泥的森林里,在匆匆忙忙的人海里,在尔虞我诈的社会里,我们亦可以找到自己心中平静而认真的一份坦然,找到我们的生活中、爱情中、游戏中的伙伴带给我们的那份珍贵感动。 有一天游戏会变,生活会变,我们自己也会变。只是请在放下手柄之后的一刻,握紧身旁那个人的手,永远不要松开。 电脑游戏手柄握紧手柄,握紧幸福 十年前,我和她是高中同学我们刚刚认识。学校的操场上她问我:“你平时在家都喜欢干什么?”太阳照的我睁不开眼。“玩PS!”我也许想了很久,但这个答案却脱口而出。“什么是PS?”“一种接电视玩的CD盘游戏机。”“不耽误学习吗?”“谈不上,看怎么个玩法了,怎么?想试试?”“没意思,真没大人守着个小电视,按来按去的,多累啊,我就喜欢俄罗斯方块。”“那是幼儿园小孩玩的!咱能不能水平高点?”她朝我做了一个鬼脸。我大笑,那天阳光的温暖至今还能感觉。七年前,我和她做为大学同学,刚刚恋爱。在宿舍的空地前,她问我:“你现在总是不在学校好好上课,回家有什么可干的?”“玩PS2!”再次脱口而出。“你都这么大了,怎么还成天想着玩?”“娱乐而已,总比成天上课好。”“你真没不成熟,我很没有安全感。”“没那么严重吧?玩游戏有时候比上课学到的还多呢!开卷有益,开机亦有益。”“就一句话,我跟游戏机同时掉到河里,你救谁吧?”“能不能不问这种傻子才问的问题?有什么意义?你们之间有冲突吗?游戏机自己能掉河里么?你不是也会游泳么?”我堆起笑脸,想半开玩笑的搪塞过这个经典的问题。而她却真的转身生气地走了。我楞在那里,半天回不过神。三年前我和女友作为同事,恋爱了四年了。在西餐厅里,她问我:“你的PSP能玩游戏么?”“问这个干什么,你拿去不就是看韩剧吗?”“我看人家都拿PSP玩一个大胖球滚来滚去的,挺卡通的游戏,有意思。”“那个叫《乐克乐克》,挺适合女孩子玩的。”“那你给我弄一个,教教我怎么玩,好不好?”“好啊!当然好!终于等到这一天了!我的PSP终于能干点正事了!”女友满脸不解的看着我。我回过头来猥琐一笑,心中无限窃喜。昨天我和女友订了婚房,7年的爱情长跑终于抵达终点了。在新房门口,她问我:“你的X360以后是不是要单买一个大电视?”“没关系的,都听你的,我平时工作忙,时常出差,也没时间老玩这个东西。电视主要也是你用,我绝不影响你,你用电视时,我就不玩了,陪你看韩剧。”“不,我是想让你多玩一会儿,回家嘛,就要放松放松。”“你„„„„?”“有个条件而已。”“果然!”“多买些适合女孩子的游戏和可以两个人一起玩的游戏,我想跟你一起玩。”“你没事吧?”“那种两个人一起闯关的感觉特别好,我觉得有时候,生活也是一起过关啊,有的游戏,可以一个人玩;有的游戏只能一个人玩,有的游戏,可以两个人一起玩,,如果非要一个人玩,乐趣是不是就剩一半不到了呢?”“那要是两个人一起玩呢?”“有些游戏,一个人玩也可以过关,甚至在资源分配上,一个人显的更加宽裕,但是遇到困难的时候,遇到难解的问题的时候,两个人之间的那种习惯性交流,那种一个眼神就能理解的默契,那种一起战胜困难的感触一个人永远体会不到。人生有的时候,真的

挺像游戏的,在乎的不是手里拥有什么,而是能为你的伙伴奉献什么。无论是人生还是游戏,两个人紧紧考在一起,一起思考,一起忍受,一起承担,一起等待,一起分享,不是更有意思吗?”“你„„„真的还是那个拿着PSP看韩剧的小女孩吗?”“不同的是,游戏可以S/L,但是生活、婚姻、亲情和生命都只有一次。咱们要好好珍惜生活,珍惜时间,珍惜感情,珍惜现在眼前得来不易的一切。”“我只有一句话。”“什么话?”“你和游戏机都掉水里我肯定救你,游戏机老上来也坏了„„”“去死~~”„„有一天游戏会变,生活会变,我们自己也会变。只是请在放下手柄之后的一刻,紧握身旁那个人的手,永远不要送开。[转]“云”中游戏 当Google开始把Office搬上网络并在美国政府部门及商业机构里推行的时候,“云端”亦开始从概念转化为现实。其实“云”概念很好理解,就是一切处理都让远方的超级计算机来进行,而用户需要做的,仅仅就是控制输入和输出。如果推广,这将颠覆电脑业的一切,所有的硬件软件厂商都将要转型到网络上进行销售,或者改行成为互联网服务商。不过,对网络质量的高度要求和隐私等等的问题也是阻碍“云”计划的众多因素之一,要全面推行“云“概念,要走的路还很长。不过我还是期待,只需要一个屏幕,一根网线就能取代现在一台电脑的那一天。 原载于《南都周刊》:/print/article/10812_ 发表日期:2010-7-27 10:42:00

当很多人还弄不懂“云计算”是何物时,“云游戏“的大幕已经悄然拉开。

相比于技术创新,”云游戏“更像一场商业模式上的大变革:一旦云游戏的模式成立,大规模的从用户家里到运营商的数据中心的产业转移就将开始,服务器厂商,“云游戏”平台运营商、游戏内容提供商,都有希望成为其中的主要受益者。 云联科技只不过是他们中的一个。 南都周刊记者_秦旺

摄影_邵欣 7月13日下午,北京东三环东方梅地亚中心,第十层一间不足100平方米的办公室里,邓迪拿着一个无线键盘和无线鼠标,对着会议室的电视机,轻松地玩起了游戏《孤岛危机2》。 基于DX11技术的《孤岛危机2》,被称之为电脑显卡杀手,通常只能在售价上千美元的高端电脑上运行。 邓迪只不过给电视连上他们公司设计的GODHD盒子,价值1000多元,再外加一根宽带网线,就将电视机变成了游戏机,可以流畅地玩起市面上任何一款获得授权的游戏。 邓迪的公司叫做北京云联科技有限公司,他是创始人兼CEO。云联科技做的生意,正是把游戏变成“云”,这片“云”位于他们公司的服务器,不管是低配置电脑、手机、电视机顶盒、上网本甚至是PSP或者iPad,只需装上GODHD插件或者GODHD盒子,都能通过网络接收到“云”的信号。 这片“云”带来的好处显而易见:不用安装游戏,节省硬盘空间,也不会为某一款3D游戏,花费银子去升级显卡和其他硬件,更不用为游戏的升级和补丁而烦恼,永远都是在体验最新版本。

这就是“云游戏”。 未来的那片云 “上一个十年,是个人电脑高速发展的时代,我们的计算机硬件性能越来越强,处理的任务越来越多,游戏画面做得越来越好,但也造成了一个问题:我们用不完计算机的所有性能。”相当长的时间内,邓迪的电脑大部分时间都是用来聊QQ和写文档,但却要为每星期只玩几小时的游戏去购买昂贵的CPU和显卡,这让他觉得不划算。

移动互联网时代到来,邓迪用上了iPhone,也买了上网本,公司里还有办公电脑,很多软件在不同的终端装了一遍又一遍,他就想,如果这些软件能共享该多好。2007年邓迪加盟了游戏公司竞舞台,这个疑惑就更强烈了,竞舞台是让玩家联机的对战软件,可是常常因为游戏版本不对而不能玩。 为什么

软件不能在服务器上运行?这样既降低了游戏门槛,用户也能直接使用,而不是面对一堆繁琐的程序。就在邓迪发出这个服务器疑惑的前一年,Google年仅27岁的工程师斯托弗·比希利亚突发灵感想出了“云计算”概念,并向公司

CEO艾瑞克·施米特进谏成功。 从此,“云计算”成为Google、IBM、微软、戴尔在内的互联网或IT巨头们风靡的研究对象。这股趋势也引起了邓迪的共鸣:计算机提供的性能,应该是做成一种公共设施,就像用户即使不懂发电,也能享受电厂发出的电。 “P2P时代是服务器很轻,客户端很重,而云时代则截然相反,所有应用都集中于服务器,人们只用想如何使用,而不用考虑怎么使用。”笼罩在互联网上空的“云计算”,引起了邓迪持续的观察,既然所有计算机的应用都能办到服务器,变成公共服务提供给用户,那么游戏也可以。 其实这个念头有人比邓迪更早孵化。2009年3月,美国Onlive公司宣布他们研究出了一项“酷毙”了的新技术,并在6个月后的麻省理工学院举办的世界新兴科技峰会上,向全世界玩家展示了这个新玩意,他们将其命名为“云游戏”。 在这个峰会上,Onlive创始人兼CEO斯蒂夫·帕尔曼用一台低配置的笔记本电脑来玩《孤岛危机》,但在舞台的大屏幕上,炫酷的游戏场景却非常清晰,帕尔曼操控的游戏指令丝毫没有出错。没有几分钟,“帕尔曼”就被击毙了。他放下了电脑,自嘲地对台下观众说:“很抱歉,我是设计游戏的,却不是玩游戏的高手。” 打好地基

仅仅过了一年,帕尔曼就将这场奇妙如科幻小说的场景应用到了现实。2010年6月,Onlive游戏平台正式亮相美国48个州,由于得到AT&T的赞助,Onlive宣布,首批用户将可享受一年免费服务(购买完整游戏需要另外付费),一年后月收费4.95美元的优惠。这可比升级硬件外加购买游戏的花销便宜许多。

邓迪和他的员工动作也不慢。在帕尔曼的展示一个月后,中国的ChinaJoy展会上,云联科技向中国玩家演示自己的“云游戏”,并将他们的技术命名为GODHD(高清游戏点播)。该公司还在展会上轻松地在低配置电脑上运行了《孤岛危机》、《极品飞车》、《命令与征服》等游戏。 “现在从技术上说,实现‘云游戏’已经没有任何难度了。”同Onlive的技术原理一样,云联科技的GODHD,也是在搭载高档显卡的服务器里,先运行游戏,然后将画面进行渲染并压缩成视频,接着将这些视频通过网络传输到客户端,而用户接收画面后,再向服务器发送操作指令。 邓迪将此总结为“云游戏”的“三部曲”,虚拟、压缩和传输。建立服务器自然是一切基础,OnLive在美国建了6个服务器群,申请测试的人要在其中一个服务器群的800里以内。毋庸置疑,这些服务器成本昂贵,也是构筑这片“云”最烧钱的地方。 幸运的是,Onlive的服务器都是戴尔埋单,而邓迪也乐于选择有实力的投资方,比如邀请一些与当地电信运营商有关系,有运营实力的公司,出资架设各个省的服务器,而为了有效利用服务器的资源,云联科技还对专门对服务器实施了虚拟化处理,相当于一台服务器变成了6台。这也成为他们的核心技术之一,Onlive的做法截然相反,后者只能运行一个游戏。 “一台服务器我们做到了同时支持20个游戏,我们现在已在全国部署了100台服务器。当然,支持多游戏,也会牺牲掉游戏的部分性能,很多画面特效就达不到Onlive那么多。”邓迪说从中国实际情况考虑,这是不得已的牺牲。 流畅代价 如果说“云游戏”的地基是服务器,那么压缩就是房屋设计,而这正是体验“云游戏”时几乎感觉不到延迟的关键所在。 “要保持画面稳定,必须稳定在60帧(帧数是图形处理器每秒钟刷新频率,帧率越高画面越流畅逼真)以上,人

的眼睛才不会花。”邓迪用手指着他们三天前刚签约的游戏《古剑奇谭》说,没有压缩好的游戏,人物跑动起来背景会模糊成雪花,有时还会显现出电影解码出错后的色斑,为了避免雪花和色斑,云联必须想办法将延迟保持在毫秒级。

游戏压缩不同于一般的视频压缩,市面上普通的压缩卡或者电视压缩卡,一般的压缩延迟在500毫秒左右,通过与英特尔和英伟达(全球知名的显卡厂商之一)等公司的合作,现在云联能做到15毫秒左右。云联采用的是并行压缩技术,动作场景非常多的第一人称射击游戏和赛车游戏,则运用复杂密集的压缩算法,而《植物人大战僵尸》这类的休闲游戏,则运用比较简单的压缩算法。

Onlive则是同时采用两种压缩算法;一种算法让每一帧画面在动态下表现良好,另一种算法则保证整体效果流畅,虽然云联和Onlive都没有透露各自压缩算法的核心,但他们压缩都有一个共同点,必须保持固定的分辨率,云联目前提供了800×600和1024×768两种,Onlive则可以达到720P(1280×720)的像素效果。 尽管如此,云联压缩的数据仍然达到优酷网和土豆网的4倍。不过,除了压缩过程的延迟,还有传输过程的延迟。 玩家心理总是希望一按下鼠标,游戏角色就能瞬间作出反应。但“云游戏”最大的问题是,当人们按鼠标的时候,实际要传递到几千公里外的服务器进行处理,因此网络传输过程中发生的延迟,这也是“云游戏”厂商面临的最大技术问题之一。

在不够完美的网络条件下,用户体验会大打折扣。视频网站发送数据流时,电脑通常会建立一个缓冲区,来缓解网络阻塞问题。但如果游戏发生缓冲,那玩家基本上都会丧失耐心继续下去。 这也是国内玩家对云联最担心的问题。中国的宽带条件远不如美国和欧洲,更比不上日本和韩国,云联如何保证用户拥有玩自己电脑里游戏的畅快度?面对质疑,邓迪说他们的计划是在每个省都安置“云游戏”服务器数据中心,这些服务器会采用分配的机制和算法,在玩家玩游戏时,将其运行的游戏分配到离他最近的服务器上去。这样能保证用户与服务器之间的传输延迟被控制在一个非常小的范围内。 一个利好的消息是,在“三网融合”的背景下,今年4月工信部等部门提出,2011年中国城市带宽平均速率将达到8M。“如果中国的带宽平均能达到4M,那我们的业务就能在全国很快拓展。” 分成模式 美国的Onlive公司目前主要采用租金加点播向用户收费的商业模式,今年年底,Onlive将会推出自己的游戏终端。内容方面,Onlive已经推出自己的SDK,并且已经吸引了一定数量的游戏开发商。从策略上看,它更类似苹果:从内容的生产到消费的每一个环节都自己控制。这种模式的优点是对于用户体验的完全掌控,当然,投入也将会是天文数字。 每个环节都掌控,对员工目前平均年龄27岁的云联而言,显然并不现实。邓迪选择的是超轻资产的道路,将所有力量集中在研发上,而其他所有一切,全都交给合作伙伴。2009年初,邓迪家乡的湖南电信面临着宽带升级的任务,不过却遇到一个尴尬:用户没理由加钱,将2M宽带升级到4M,由4M升级到12M。正好“云游戏”是个消耗带宽极大的产品,而且又为湖南电信增添了一个吸引新用户的服务,于是双方一拍即合。 接着,在湖南电信的扶持下,他们找到本地一家投资公司,让对方投资购买服务器,并负责日常的运营,而在这个计划中,用户只需每月向电信支付200元,带宽就可以从2M提升到4M,同时免费享受云联科技的“云游戏”服务,而云联则同湖南电信进行ADSL套餐的分成。 邓迪也明白内容提供商的支持必不可少,如今他们已经拿到国内外60款游戏的授权,未来他们还希望开放后台,成立类似于苹果软件商店那样的游戏商店,不管是大游戏厂商、小工作室甚至

是个人,都可以在他们的“云游戏”平台上发布,然后双方进行分成。

因此,与电信运营商的分成,与各地合作方的分成,与内容提供商的利益共享,共同组成了云联科技未来收益保障。“未来一年,估计我们一个省的收益将达到每月50万元到100万元的规模,而且我们基本不用什么投资,正式运营后就能达到盈利了。”邓迪说。 出于这份自信,云联科技今年还制订了一个更大的计划,他们希望自己的这片“云”不但要覆盖游戏领域,而且更多的应用应该放到这个平台上。比如,在线看房、试驾、虚拟试衣、远程医疗等这些在PC或机顶盒上难以顺畅实现的服务。 这不难理解。一旦云游戏的模式成立,那么意味着大规模的从用户家里到运营商的数据中心的产业转移将要开始,服务器厂商,云游戏平台运营商、游戏内容的提供商,都有希望成为其中的主要受益者。 “现在我们只需耐心做自己的平台,只要做起来了,将来不仅现在的三方面收益,周边的增值服务应用、广告服务投放等一定都会随之跟进的。”邓迪描绘起云联科技的未来一脸幸福,在中国市场尚未发育时,率先吃螃蟹的云联有着多于别人的机会。 名词解释:云游戏

和“云计算”概念类似,云游戏也是一种服务,你不用在自己的电脑上安装任何东西,就可以随时玩到任何你想玩的游戏。游戏运行在服务器上,客户端将玩家的键盘、鼠标、手柄等输入传到服务器,服务器渲染出每一帧画面,连同声音一起压缩成视频,再传回终端播放出来。当然,这一切都是有延迟的,只不过游戏体验逼真,玩家感觉不到。 好处 不用安装游戏,节省硬盘空间; 不会为某款3D游戏,花银子去升级显卡和其他硬件;

不用为游戏的升级和补丁而烦恼; 永远都是在体验最新版本。

难度 服务器资端资源开销极大; 对网络环境要求极高;

服务器端资源消耗大、带宽开销极大; 某些游戏对响应延迟要求十分苛刻、网络稳定性要求很高等。琐碎

游戏 记忆。 人生是很琐长的故事,杯具或戏剧性的结果和结局归根结底不过是游戏的风花而已。索性,或喜或悲,或叙或议,将这些凌乱的是片段抛向游戏与自己,蓝蓝的,甜甜的,咸咸的,游戏人生,天知道,我晓得就足矣。 关于我 我,简单的ACG生物,二十马上过半,却还是“三无”人员。外表比起年龄来好像总给人刚满20的样子。兴许是饱受辐射的缘故吧。(笑)儿时,在街机室狂搓摇杆,在电视前揉捏手柄:长大后,不断寻找自己喜欢的东西。在GBA君,N君和P君中,如今,G君和N君躺在床头的柜子里,偶尔翻东西看到它们时,那些以前回忆的画面又点点的浮现。游戏的发展史曲折而漫长,我的游戏史也简洁明了。不懂更好的拒绝别人,思考多余行动,洒脱倒也轻松,从想长大到长大,再到不想长大,这一保守童心的过程是游戏人所津津乐道的永恒。屈指算来,6岁被老哥第一次带进街机室到今,已有19年的游戏龄。说长不长说短不短,阅游戏无数然而感动和喜欢的游戏类型始终如一。也许这个实际恩上没有纯粹意义上的永恒的不灭的经典游戏,但我坚信这个世界上有铭心的记忆。玩游戏,不在于游戏时间的长与短,而在于被游戏的感动的深与浅。对于周围朋友给的游戏达人这一头衔,我只是默默拽在手中不语,不知道是愿意被这样评价,还是不敢与被这样评价。然后游戏的过程是惊心动魄的,其结果却又逸静令人回味的。我就是这样,游戏也是如此。 关于游戏 儿时,字还没认全的时候,“马里奥”大叔悄然随着山寨FC来到我们的生活。最我承认也佩服国人的山寨,同时代的人最广为人知的就是那一句“啊哈,小霸王其乐无穷啊”的口号(电视版广告还是成龙打的,笑~)那时哪里知道什么是马里奥,只是和大众一样泛泛的

称之为“采蘑菇”,恰逢当时流行的《采蘑菇的小姑娘》这首歌,于是便理所当然的成为SUPER MARIO的代理主题曲。(笑)游戏的场景也是可以用壮丽或者壮烈来形容了,紧握着手柄目光死死的盯着荧光屏上的“小马哥”上跳下跃的身影,其余围观的小伙伴或是家人或站,或蹲,或前弓着腰,高喊着:“跑!跳!顶!踩!吃!”“也!采蘑菇的小姑娘,背着一个大箩筐~。。”一到休息日,以上场景便无数次的重复重复再重复。 而在街机室,那时KOF还遥远的没有出现,那时最火爆的是《街霸2》《恐龙时代》等,由于那时对游戏的了解甚少,游戏里的人物或是游戏本身的名字就被我们冠上了自己地域性的名了。《街霸》叫“摸根”《恐龙时代》叫“帽儿”。红摸,白摸,澡堂老板,警察,怪兽,麻利丝孤 等。而在游戏时,边上的人好像比打机的人更激动:“红摸快出'摸哩有根'!警察电他!” “蛮牛快出飞拳,帽儿你去捡弹夹!”这是我们那个时代所特有的,以及那纯纯又热血的游戏人。 有人问我游戏的味道是什么,简单来说就是带给自己的感动。或酸或甜或咸或苦,如是而已。游戏卡带有借无还的酸;熬夜玩穿眼睛红肿而游戏通关的甜;被父母发现偷完游戏被揍的痛苦;好不容易得到的游戏机不小心摔倒的咸涩。真正的味道只有从那个特定游戏时代摸爬滚打过来的人才会深深懂得。那时几百元的一张山寨FC的D版黄卡GB卡和现在的到处10来块的D碟和卡相比。那种那时梦想及得到一张卡带和独占一张卡带的心情和甜蜜是无法比你的,现在的宽屏液晶电视自己独坐一个房间与21寸黑白电视前众人拥挤满充斥着汗臭的小屋的感觉也是不能相比的。科技进步了,感动却不见了。(写到这有点酸酸的感觉~)多年前,一朋友玩FC《魂斗罗》一命通关,当时被小朋友奉为神样的,而若干年后,他却正在屋里满头大汗的搜索金手指..... 每个游戏的味道都不一样,不同的人回嗅到不同的味道和感动。游戏不会改变人的视觉,味觉,听觉,嗅觉,但至少,我们应该为自己保留一点点感觉。 关于朋友与成长 同龄的朋友和人群如今已经熙熙攘攘的的不那么聚在一起了。有好多也已经成家立业了,偶尔聚在一起,谈论的也不仅仅是游戏了,更多的是生活以及家庭的压力。好在自己天生的乐天派,所以自己没有他们那么感慨吧~。现在的我们玩什么和怎么玩也并不太重要了,顺利的玩通关就可以了。见证了太多的“英豪”在街机室被父母抓到,然后在巴掌下折戟沉沙,也见到很多在网游世界里迷失了自我的,我似乎应该庆幸我只是个游戏人。我们可以说,“某某系列”或“某某游戏”太感人了,哪怕这只是个游戏;当然我们也可以说,何必执着呢?这不过是一个游戏。总不能说为了“蒂法”就不娶老婆了吧?当然,这句话也可以反过来说成,都执着玩游戏和喜欢这么多年了,总不能娶了老婆就忘记了“蒂法”吧?总之,看自己的心态和想法了。游戏的世界带给游戏人的是感动,而不是生活。 成长、朋友、游戏以及生活就是这么微妙,也只有这么微妙了吧。 关于怀旧 有很多人对其他人的怀旧感到不解。他们不知道为什么在一个128位的游戏时代,为什么依然会有如此多的人在对那粗糙的8位或16位游戏念念不忘,甚至不亦乐乎。或许,那个失去的游戏年代带走的不仅仅是几个游戏,更多的是那个年代的游戏人的一段青春,一段欢笑,一段回忆,一段朦胧的岁月,还有一群不知烦恼和忧伤的玩伴。如今次世代不可不谓强大,游戏素质也不可谓不高,但这个道理如同 花巨资拍出来的不一定都是大片,是男足不一定都会踢球的道理一样。电影院总有人为大片的精彩欢笑流泪,也总有人昏昏欲睡;车展上有人会为车子的尖端而感慨,也有人会为车模的不出彩而惋惜。人,总是不一样的。人会抱着PS3,X360玩得不亦乐乎,为次时代的

的游戏华丽和精致而欢呼,也会为儿时的那个年代的逝去而怀念。怀旧所怀念的,是这些玩家心底一个永远的结。不论是次世代还是次次世代或者次次次世代,这个结永远不会改变,只会越系越紧,因为逝去的都是美好的,而那些美好的,却又都是那些曾经真是打动我们的。 怀旧不是一种病,也不是对次世代的否定,它只是对那些游戏人的游戏人生路途所发生的一种回忆和肯定。我相信,若干年后,同样会有一批人会怀念PS3,X360,WII的时代,那种心情,就就如我们怀念FC,MD一样。 尾声

游戏动力或远点是什么?一个一路走古来的人,似乎才能明白吧。所谓游戏原点或者动力,就是最原始的感动,或者是一个感动的理由。可以是充满创意的作品,可以是引人深入的剧本,也可以是高难度的通关,可以是一个角色或者一个喜欢的声优。可以是不断发波的“摸根”,可以是咬人的“怪兽”,可以是“黄帽”的飞脚,可以是采蘑菇的小姑娘。这些东西,未必要回归游戏,回归生活,过多的争论游戏销量的胜败,过分的关注某游戏的劈腿独占,我们所需要的不过就是一个下午,一听饮料,一个游戏,仅此而已。只要带给我们最原始的感动,我们的注意力,自然会被拉到游戏的原点。 琐碎的一些感慨内积于心,看看已经写了好多,但又觉得好多还没写到,天生的懒性促使自己结束这次写作。(嘿嘿)所谓游戏人,不过在坚持一种自己的生活方式和态度的普通人罢了。忙碌的生活中,我们总是抽出时间来保持这一段属于自己的。那一段铭记,一份感动,一久的记忆。游戏与时光和生活的交织,有阳光,有鲜花,有感动,有朋友,有你,有我。

游戏,游戏人,我,如此。 我的游戏人生——上篇 都说人生如戏,而我却说戏如人生。这里的戏,我指的是游戏,早在小学二年级我就接触到了游戏机,可以算是比较早熟,在那时游戏厅都很少见,更别提网吧了,我清楚记得那时大哥家有一个正方形的插卡游戏机,那个小小的东西使我魂牵梦绕好几年,每到寒暑假我就会疯一般跑到大哥家玩个七八天,直到我妈歇斯底里地把我喊回,在大哥家是很自由的,没人管我玩到几点,当时电视还是黑白的,不过游戏的乐趣一点没减,最开始玩的是90坦克,超级玛丽,魂斗罗等一类简单游戏,真的很好笑,我当时那么痴迷,白天晚上玩也玩不腻,不像现在什么游戏也不能提起全部兴趣,玩几天就腻,也许是长大了吧。超级玛丽那个小人就是来回蹦蹦跳跳,我从最开始的两步就死,慢慢到能过一关,过两关,过很多关,游戏带给我成功的乐趣,可惜到最后我也没通关,终止于最后一个关底前,也许是终生的一个小遗憾。魂斗罗有好几个版本,除了一个空中飞的版本外,我基本都通关了,超级玛丽练就了我手指的灵活性,从魂斗罗可以体现出来,我自认为对人物的控制还可以,有意思的是本来魂斗罗出场时是三个人,但是只要你开始时摁住手柄上的几个键,便可以调成三十人,游戏难度一下降低了,通关更是不在话下,这只是期中一个版本,其余的也各有各的窍门,这是我与伙伴间研究、讨论、切磋的成果。90坦克是连我的家人都很爱玩的,那个讲究战术配合,是谁守家,谁去进攻,要分工明确,那时游戏还没有保存进度的功能,需要一直玩,又一次我和一个小伙伴玩了一天,仅仅是因为想见见最后关底,可是它似乎是无尽版的,一直轮回到我们放弃,我们一次次的失败却又乐此不疲,人生是不是也这样,在追求不切实际的东西乐此不疲,每天的我沉寂在游戏中,当时的时光是所么的美好! 后来,与我很好的伙伴家里买了游戏机,我便转移了阵地,主要还是大哥家远,每天放学便光顾他家,他的游戏技术真是出神入化,令我望尘莫及,其中有很多游戏都是他教会我的,又接触了许多新游戏,像洛克人、双截龙、热血系列,操作不是那么简单了,

时光慢慢流逝,还是小学好,学习只是课上的事,放了学便自由了,转眼到了三年级,家里为了不让我在外面玩,终于在我的央求下买了游戏机,它的名字叫“奔力先锋2号”,其实它是学习机,我也是以学习的名义要的,不过至今我也没用它学习过,除了无聊时打几个字,阴谋得逞时我很高兴,终于可以在自家玩了,我迷上了热血系列,热血篮球、热血足球、热血物语、热血进行曲......原来足球篮球也可以这么暴力,我每天思考着绝招要怎么发,那时我可以用最次的日本队打败所有球队,无论他们会吐火还是可以隐身,又一次体会到成功的乐趣,现在想想会发现我当时玩的游戏都是一个英雄似的人物拯救国家打怪兽什么的,有种孤单英雄的感觉,所以现在的魔兽世界、魔兽争霸、刀塔,需要团队的配合,我是玩不好的,也许是我的能力不行,也许是我不合群,总之对他们不发烧也不感冒,就是提不起兴趣。终于到三年级期末成绩下来的时候,我考的非常不好,爸妈看到了游戏机的危害,严格制止了我的疯狂行为,命令我平时不能玩只有到周末才可以玩,我还有一个刚买的新书包,一气之下也没让我用,我没有反抗,一切都是我的错。 到了四年级,成绩还是很普通,没有太坏也没太好,游戏还是照常的玩,似乎大家对游戏机的热情都不是很高了,不在课间讨论了,其实冥冥中有一种力量在崛起那就是——网吧,电脑那时还没有普及,网吧更是稀有,但它的魔力却很大,消费也很高,同学们每天讨论的换成了CS,红警,我当时是不知所云,依旧沉寂在我的游戏机当中,原来是我就是自己玩,现在依旧是我自己玩,没有变化,二年级的时候我就去过游戏厅,当时是在我说的那个技艺高超的伙伴的怂恿下去的,他也许是高处不胜寒,去游戏厅找对手去了,到了那里游戏的画面是异常好看、刺激,但是我没被迷住,因为太吵了,我觉得自己性格内向,喜欢静,游戏也喜欢自己玩,游戏厅就没再去过,也觉得自己技术不行,游戏太大,太难控制,依旧我的超级玛丽,魂斗罗,循环往复,依然乐此不疲,技术没长,也许是打发时间吧。五年级的时候我在好奇心的唆使下跟一个成绩很好的同学第一次去了网吧,当然那位是常客,玩了我至今没第二次玩过的游戏,CS生化版,现在我也没找到从哪里可以下载,也许是太笨了,游戏很刺激可以扔虫子,虫子满地爬,爬到你身上就掉血,还有火箭筒,可笑的是我经常拿着火箭筒去追人,在一个小屋里我把他打死了自己也炸死了,那个网吧很小,是居民房改的,只有八台电脑,我们放学就去了,所以人很少,玩得很开心,正常来讲我应该迷上网吧了,可惜的是让大家都失望了,我依旧沉寂在我的小游戏机的世界里,胆小的我自己不敢去网吧,那里吵吵闹闹什么人都有,孩子还是太小。

一晃六年级了,又有人带我去网吧了,这回玩的是CS1.5,虽然版本不同,操作差不多,因此没了刚开始的兴趣了,没有太多的印象了,由此可见要想使我产生兴趣是件很困难的事,对于一般的我都是玩玩而已,就当是体验生活,无论现在我玩什么游戏,超级玛丽、魂斗罗现在叫我玩,我玩我依旧玩的开开心心,兴趣浓厚,也不管它们有多低级、小儿科,精神的享受啊! 紧接着到了初中我的班级里很乱鱼龙混杂,游戏对他们来说太简单了,打人会比打游戏更刺激,学校也很乱,不过作为好学生的我,是什么事也找不到我的,就这样过的很平静,其中有一件事很有意思,我的一个同学借了我一张一合一的游戏卡( 就是整张卡里只有一个游戏,能保存进度,一般的卡是三合一,四合一,多的还有一百合一,那些重复的太多了),我又找到了曾经的感觉,很熟悉。游戏的名字叫“三国群雄传”,可以挑选魏蜀吴,统一三国,关键是可以升级,这是我没接触过的,游戏玩了一个暑假翻来覆去,越升级越有意思,那

个游戏如果按三国演义书中的去进行,会很顺利,幸好我是看过的,每个关口找固定的人打,升级很快,游戏玩的不亦乐乎,这时外面的世界发生了很大变化,有一种病毒在流行它就是人们所津津乐道的Q毒,俗称QQ,现在他还没有影响到我,比较幸运中毒这么晚。换一个角度也许早死早投胎,现在的我也许就不会沉浸其中不能自拔了.QQ是一种毒药,我已中毒太深;网络是一杯毒酒,我已迷恋太久。可以看出我的意志力是多么薄弱,这都是以后的话题了。当时我那些赶潮流的同学们开始玩劲舞团,劲乐团,直到大学我才理解是什么意思原来我一直以为是“进舞团”,“进乐团”,想着怎样才能进去呢?道不同不相为谋,我没和他们混在一起,依然玩着我过时的游戏,自娱自乐,闭门造车。初中我真的成了好学生,因为没人带领,我几乎没去过网吧,由此可见我是优柔寡断的,需要人的领导,此时的网吧已经鳞次栉比了,游戏厅的时代已经淘汰,不过对我来说无所谓了,活在象牙塔里。 转眼我的初中生活就结束了,游戏水平没有丝毫进步或许倒退了,游戏对我来说是什么?是消遣的工具,是证明自己的手段,是暴力的宣泄,也许都是,更也许都不是,我自己也说不准,我是个矛盾的结合体,每一个行动都很犹豫,忧郁,抑郁,意思很近啊!

【 我的游戏人生——上篇】沉默的人——中国电视游戏业往事(一)(脑容...

沉默的人 ——中国电视游戏业往事(《家用电脑与游戏》2009年3期 )

“这世界是如此喧哗,让沉默的人显得有点傻。这些人是不能小看的啊,如果,你给他一把吉他。” ——李宗盛 沉默者 这是一套一室一厅的老房,建于上世纪60年代。十几平米的客厅被主人布置成了一间标准的“打机厅”,正面靠墙是一台37寸国产液晶电视,下面的电视柜里塞着PS3、NGC、Xbox,四五个造型各异的手柄,以及一堆缠在一起的线缆,柜子上还晾着一台被拆解了的三红Xbox 360的“尸体”。电视柜与沙发之间是一个茶几,上面放着挤满烟头的烟灰缸、鼓鼓囊囊的CD包和几个遥控器。茶几旁边站着两个大玻璃柜,柜子里堆满了主人二十年来收集的各种游戏,从FC到PS3。柜顶上摞着大大小小的游戏机包装盒,一直顶到天花板。 “这里的电器,除了电视,其它差不多都是水货。”夏涛说。这间老房子位于上海火车站附近,天目中路立交桥的旁边,窗外嘈杂的车流声与室内的安静形成对比,让人产生一种奇异的孤独。这种孤独感,二十多年来一直伴随着中国的电视游戏业。 如果我们用“喧闹”来形容今天中国的网络游戏市场,用“死寂”形容中国的PC单机游戏市场,那么中国的电视游戏市场则可以用“沉默”二字来形容。在媒体对中国游戏业的诸多报道中,我们只读到网络游戏,只听到陈天桥和史玉柱等网游大腕的声音。但每个人都知道,电视游戏就在我们身边。它存在于星罗棋布的电玩店中,存在于宽敞亮堂的商场里,存在于电脑城的柜台上。它在中国扎根已有二十多年,却还是没能为自己争取到一个正式的名分。 孤独者

关于中国电视游戏的这个专题,从最初构想到最后完成,断断续续做了一年多时间,期间更换过几次主题,也采访了二十多位曾经在这个圈子里沉浮过的人,卖行货的、卖水货的、卖正版的、卖盗版的、做游戏的、改游戏的„„我记忆最清晰的,却是一家中古店的老板。他的本职工作是法律顾问,所以这家店要到下午4点多他下班后才会开门。我们坐在这间昏暗狭长的屋子里,聊了两个多小时,中间只来过一个顾客。他进门后茫然环视着柜台里摆放的一盒盒二手游戏,问有没有 PS2手柄,得到否定的答复后,他转身离去。门在他身后关上的那一刻,我感到一丝孤独。一年后,我坐在夏涛家的客厅里,屋外沧海横流,屋里只有静静的回忆,我注视着那台Xbox 360的“尸体”,听夏涛聊他十六年

前卖MD时的经历,感受到了同样的孤独。 那个冬天的傍晚,我从这家中古店走出来,以为写一篇以中国电视游戏为话题的文章,对我来说轻而易举,我只要记录下我所看到的一切、听到的一切。我还以为,这个庞大的话题将为我带来一场刺激的冒险。 我错了。这是一场漫长而让人疲惫的跋涉,直到现在,我头脑中出现的与电视游戏相关的文字仍然非常有限。我只记住了被访者告诉我的许许多多与游戏无关的琐事。人的记忆就是这么怪,很多重要的事情你转身即忘,而一些细枝末节的东西,却会被你记住一辈子。 平凡者

新闻教科书告诉我们,普通人做了不普通的事,或者不普通的人做了普通的事,都值得大书特书。那如果普通人做了普通的事呢?答案是:放弃这个选题。社会 不会关心普通人的平常感受,只有当他们积聚起足够的财富可以纳税,或是积聚起足够的力量可以制造混乱时,才可能成为焦点。 网络游戏就是这样一个焦点行业,这里有英雄,有美女,有争吵,有死亡,有一夜暴富的神话,有勾心斗角的阴谋,有一切可以刺激眼球的话题。与之相比,中国的电视游戏就像是一个先天不足后天失调者,虽然次世代主机也在卖,国外大作也能第一时间玩到,也有神游那样闷声不响的行货厂商,但真正支撑着这个行业的,却是一群零零碎碎的东西 ——山寨机、山寨游戏、水货店、杂志、攻略书、汉化、模拟器„„它们生于民间,它们无名无分,它们通常都有一段不可言说的“黑历史”,直到今天,它们还常常因为“不正规”而被人嘲笑,虽然这并不是它们的错。 把沉默已久的人挖出来颇费周折,将支离破碎的记忆拼起来也不容易,而更难的是,把普普通通的故事尽可能真实地还原出来。没有轰轰烈烈的壮举,没有与天为敌的狂狷,没有跌宕起伏的剧情,没有睿智风趣的台词,没有恩怨情仇,没有惊天内幕,甚至没有起因,也没有结果。对于一个连名分都没有的行当,不要指望它有什么逻辑。 春节前的一天晚上,我打电话给朋友,想听听他的意见。他拥有的第一台游戏机是Atari 2600,可惜二十年前就被摔坏了,他因为玩得过于投入而将机器从桌上一把拉了下来。 “我正在写一个关于电视游戏的专题,想请你帮忙回忆回忆过去的一些事情。”我说。

他热情不高,他说他已经记不起太多东西了。 一款“山寨”游戏的非常流行 元宵节前的福州街头充满节日气氛,路旁挂着一排排灯笼,商家打出各种促销活动,行人川流不息。 经过一家卖烟酒日杂的小店时,傅瓒停下脚步,对我说,二十年前福州有不少这样的店,柜台上摆着一台电视和一台红白机,旁边围着一群孩子,在玩《90坦克》。 一九八四 每个人的一生都会有一两次转折,傅瓒的命运转折点出现在上世纪70年代和80年代。

1977年,国家恢复高考,几代人的命运因此改变,傅瓒也在其中。在农村插了一年队后,二十岁的他考上福州师范专科学校(今闽江学院),成为这所学校复办后的第一批202名学员之一。当时学校只开设了中文、英语、历史、地理和物理五个专业,傅瓒选择物理,毕业后在福州十六中当上了一名物理老师。

1984年2月16日,八十岁高龄的邓乎松弛。内侧两棵绿色棕树之间是灰色偏暗的楼道。光线低沉,半天了都没人在楼道出现。三到五层以及第八层楼道口安有小小,可惜它是塑料的。当然,玻璃的水壶易碎。我宽容卖塑料喷水壶小贩所能给的理由,他一脸无辜:才五元钱的买卖。不过他平在上海观看小学生计算机操作表演时说:“计算机普及要从娃娃做起。”这句话立刻在全国范围内掀起了一股青少年学电脑热,傅瓒所在的福州十六中也响应号召,购置了14台苹果机,创设电脑室,并派出包括傅瓒在内的一批老师去福州大学学习计算机。之后傅瓒被调任电教组组长,这成了他人生的第二个转折点。 1984

年是一个躁动的年份。这年春天,邓乎松弛。内侧两棵绿色棕树之间是灰色偏暗的楼道。光线低沉,半天了都没人在楼道出现。三到五层以及第八层楼道口安有小小,可惜它是塑料的。当然,玻璃的水壶易碎。我宽容卖塑料喷水壶小贩所能给的理由,他一脸无辜:才五元钱的买卖。不过他平第一次南巡,在视察厦有两层房,之前楼下住着她的儿子儿媳,不过,他们去南京工作了,楼上则是她一个人照看两个孙女的地方。本分工作外,我门经济特区时题词“把经济特区办得更快些更好些”,新中国成立后的第一次全民经商潮自此涌动,以教书育人为己任的学校也被卷入其中。由于脑体倒挂问题日益突出,教师待遇亟待提高,而教育经费又严重不足,中小学只能通过校办企业自行创收。当时的福州十六中有一家生产仪器仪表控制装置的校办工厂——福州电力设备厂(福州仪器仪表成套设备厂),烟山软件的前身,就是这家电力设备厂的微机室。课余时间,傅瓒兼任微机室技术员。 1984年也是中国计算机业的元年,这一年,联想、科海、四通、华海、信通等一批电脑公司相继成立,中关村“电子一条街”初具雏形。 烟山软件的成立 1984年10月的一天晚上,傅瓒拿过一叠福州十六中的稿纸,开始起草“FO-3音乐软件使用说明”。这是他为福州微型计算机厂的“福橘”(FO)苹果兼容机开发的一套电脑音乐编曲演奏软件。 说明书涂涂改改,写满了七页纸。在署单位名称时,傅瓒先是习惯性地写上了“福州电力设备厂微机室”,然后犹豫起来。思忖半晌,他决定把“微机室”三个字划掉,改成“电脑服务部”。 第二天,傅瓒向校领乐场与难得的免费公园。将它们贯通的则是曲折的街巷,用铅笔在城市地图上标出,它们就构成一个字母,准确地说,应该是导提议,挂靠电力设备厂成立一家电脑服务部,对外承接软件开发业务。学校批准了他的提议,拨给他两台苹果机和3000元启动资金。 服务部的业务很快扩大,学校决定在此基础上成立一家独立核算的公司。公司的营业地点就设在校门内左侧的一间小屋里,名称定为“烟山软件技术服务中心 ”(1987年,国家对各类“中心”名称进行清理,“烟山软件技术服务中心”遂更名为“烟山软件技术服务部”。以下简称“烟山软件”)。“烟山”取自福州十六中附近的一座小山——烟台山,为了读起来顺口,傅瓒把中间的“台”字去掉。1985年5月,从工商局领到营业执照后,烟山软件正式营业。 最初两年,同国内其它大部分电脑公司一样,烟山软件以企业软件的开发和计算机硬件的销售为主要业务,例如为福州某水泥厂开发的车队联产核算系统,以及汉卡、声卡、磁盘、键盘等周边产品的销售。今天的很多人已经不知道“汉卡”为何物,由于在电脑上输入汉字必须使用汉字字库,而上世纪80年代的电脑,内存与硬盘小得可怜,甚至压根没有硬盘,汉字库就被储存在了汉卡这种硬件设备里。 烟山软件是国内最早做汉卡生意的企业之一,他们从台湾买来仓颉汉卡,将芯片取出,把繁体字库改为简体后再烧录回去,这样就有了简体中文汉卡。之后他们又代理了二炮装备研究院研制的国内第一套中文信息处理系统,当时联想汉卡尚未问世。他们还自己制作“软汉卡”,将汉卡中提出的字库放在磁盘上,由于价格低廉,也卖得不错。汉卡业务后来成为烟山软件除游戏之外的另一主要收入来源。

由于技术和资金的匮乏,作坊式经营的校办企业大多难成规模。1987年,烟山软件的年收入只有11万元,利润只有9千元。傅瓒觉得这样下去只能是小打小闹,没办法做大,便开始寻找新产品。 这时,他的个人兴趣被游戏吸引了过去。 转战游戏 1987年,傅瓒编过一段“电子拍球”的趣味小程序,刊登在当年第4期的《电子与电脑》杂志上。程序运行后,玩家可以用键盘控

制球拍,击中一次得1分,漏球5次游戏结束。这是傅瓒正式发表的第一个游戏程序。 1988年,傅瓒决定把烟山软件的业务重心转向游戏,他首先瞄准了雅达利2600。四年前他在福建省某电子研究所帮忙测试过雅达利2600,对机器和卡带都很熟悉。当时国内比较流行的一款雅达利游戏叫做《运河大战》(River Raid,又称“加油飞机”),这是一款纵版过关游戏,飞机在一个狭窄的通道内向上飞行,触壁即亡,还有燃料和时间的限制。傅瓒用自制的工具把《运河大战》的程序提取出来,改写飞行路径后重新烧录,外壳自己开模,贴纸自己印刷,游戏取名为《新运河大战》,虽然外观比原卡粗糙,但内容是新的。随后他又把雅达利的数款游戏烧录在一起,制作了《电视游戏节目综合卡》,开“合卡”之先河。《电视游戏节目综合卡》上市后卖得很火,这一年,烟山软件的营业额从前一年的11万元飙升至119万元,增长了十倍之多。

此时FC已经在中国登陆,国内的货源大多来自距福州三小时车程的石狮。上世纪80年代的石狮以小商品走私而闻名,电子表、尼龙伞、布匹、随身听、游戏机„„*源源不断地从石狮这个边陲小镇流向全国各地,以至于整个80年代,石狮的汽车站几乎是福建省内开通长途班车线路最多的一个。近水楼台先得月,福州也因此成为游戏机和游戏卡的集散地之一,后来占据国内红白机市场半壁江山的“小天才”兼容机的组装厂,以及以FC游戏的改编和开发而闻名的外星科技,都坐落在福州。 烟山软件也开始销售FC的机器和卡带,由于初期兼容机尚未出现,原装机1500多元的价格又让普通家庭难以承受,所以销量很少,一个月只能卖出三五台,直到后来他们代理了“小天才”兼容机,销量才有所上升。 《坦克大战》的流行 一次进货时,傅瓒看见有些卡带在运送过程中被摔散了。他拿起来检查,发现FC卡带的内部构造也很简单,PROM、

TTL线路,这些对于有汉卡和雅达利卡带改造经验的他来说再熟悉不过。于是他买来空白芯片,自己烧录FC游戏。原装卡的进价要两三百元,自己组装成本只有六七十块钱,利润颇丰。 手头积累了不少读出的游戏程序后,傅瓒的好奇心又上来了:能不能像修改雅达利游戏那样,把FC游戏也重新改造一下?他选择了南梦宫(Namco)的《坦克大战》(Battle City)作为试验对象,一是因为这款游戏简单有趣,二是因为修改起来也比较容易,只要更换模板即可。

原版《坦克大战》一共35关,玩家的任务是保住己方司令部,并消灭敌方20辆坦克。傅瓒对原版的地图和参数进行修改,增加了一系列新关卡,这就是最早的“烟山版”《坦克大战》——《坦克7》(进入游戏后有“TANK A”至“TANK G”七个选项,因此得名)。之后他又陆续制作了《坦克14》、《坦克28》、《89坦克》和《90坦克》等版本,加入了敌方坦克吃宝物、双打时互借坦克等功能,以及水陆两用坦克(可渡河的船)和火焰喷射器(可削草的手很快暗下去。天变得真快,我俯下身子往盆子里盛水,阳台防盗栏杆外已经飘起了雨。盆子在阳台的右角,雨水先落在窗前铁枪)等宝物,这些内容都是原版没有的。 “烟山版”《坦克大战》刚推出时籍籍无名,无人问津。为了打开销路,傅瓒联系了一家位于热闹地段的街机厅,把卡带连同红白机一起送到这家店里,每天演示,有人想玩就教他。没过多久,这款游戏就在福州流行起来,并迅速蔓延至全国各地。 可以说,国内大多数玩家接触的《坦克大战》,都是经傅瓒改造后的版本。作为这一系列的集大成者,《90坦克》是其中流传最广的一款。其辨识方法也很简单,《90坦克》在B3、B5、B6和B7四版的地图上,分别有“福州”、“烟山”、“软件”和“542408”(电话号码)的字样,这大约是国内最早的游戏内置广告。 陈天明与《导弹坦克》

“烟山版”《坦克大战》出人意料地大卖,甚至有经销商在新版本发售的前一天晚上,就在学校办公楼的大厅里打地铺,以 便第一时间抢到货。一次傅瓒去北京出差,在王府井的一家百货商店里看到了《90坦克》,三百多元的标价把他吓了一跳,这些卡从他手里批出去的价格只有八潮。提上裤子,光着上身直去厨房,厨房真没劲随手拿了个东西是个西红柿,右手提了玻璃水壶便向阳台走去,哗啦哗啦地摇九 十元。 凭借“坦克”系列,烟山软件的营业额再次翻番,1989年突破200万元,公司规模从最初的3人增至16人,还在距学校五六十米的地方开了一家门市部。1991年,烟山软件又推出了《导弹坦克》。《导弹坦克》已不再满足于对地图和参数的简单编辑,还对游戏程序做了修改,增加了发射导弹、加固工事等新玩法。玩家发射的导弹可以越过地图上的所有障碍,还可以转弯;导弹用完后,玩家可以用A键加固工事或设置路障,将坦克开到砖或石头前,按A键举起砖石,到需要加固或设置路障的地方,再按A键放下。《导弹坦克》,连同烟山软件汉化的《烟山杯围棋》、《中文麻将》和《中国象棋》等另外三款游戏,被制作成四合一卡带,这盘卡带的母片(未加密的芯片)后来被卖给了一家台湾公司,这也使烟山软件无意间成为了国内第一家“进军海外”的游戏公司。 《导弹坦克》的地图设计者是傅瓒,程序部分则由陈天明负责,这是另一名应该被记住的普通人。陈天明是傅瓒的高中同学,下半身因小儿麻痹症而完全瘫痪,行动十分不便。不过他身残志不残,高中毕业后自学电脑技术,成为烟山软件的高级程序员。他还开了一家以招收残疾人为主的电脑文印社,解决残疾人的就业问题。1992年,陈天明以这家电脑文印社为依托,与妻子赵小瑜一起自费创办了我国第一本残疾人内部交流读物—— 《同人》杂志,这本杂志一直办到今天。 当山寨遭遇盗版

“如果有机会,烟山软件肯定会做原创。”二十年后,傅瓒毫不犹豫地说。可惜当年的烟山软件没有这样的机会,在盗版横行的环境中,哪怕最原始、最简单的草根创新,也无法生存下来。 同《俄罗斯方块》一样,“烟山版”《坦克大战》成为历史上被盗版次数最多的游戏之一,那个时代的低K合卡大多包含有这个节目。据傅瓒估算,如果算上国内外的各种翻版,《90坦克》迄今为止的销量已经超过3000万套,而经烟山软件售出的,只有区区几万套。一次,福州有关部门找上门来,说有人举报烟山软件的《90坦克》盗版自台湾人的游戏,理由是他们的卡带制作粗糙,不如台湾人的卡带精美。傅瓒拿过台湾版《90坦克》玩了起来,“福州”、“烟山”、“软件”以及这里的电话号码陆续出现在了屏幕上。 短短一年时间,福州本地销售游戏机和游戏卡的个体户增至100多家。此时卡带的破解和烧录已无门槛可言,从读取、烧录到焊接的一整套设备只要2000 多元,空白芯片可以从台湾进,外壳本地就能制作。当盗版形成规模,卡带的销售变得无利可图。批量生产的盗版卡带进价只有30多元,而傅瓒他们制作卡带,每盘的成本加上税收要50多元。虽然新版《坦克大战》出来后仍然卖得不错,但也只能维持很短的一段时间,一旦盗版出现,游戏就卖不动了,只有靠外地玩家的邮购。 就这样,创新力的比拼最终演变为成本的比拼。为维持收入,烟山软件后期也做过卡带外壳的生意,六七毛的进价卖一块多钱,利润不错。而这些外壳,可想而知,大多都流向了做盗版的商贩。一个无奈的讽刺。 烟山软件的消逝 盗版永远是一个难解的结:被盗版的游戏赚不到钱,没被盗版的游戏又很难流行。烟山软件后期制作的游戏,例如《93超级魂》,针对盗版做了加密,结果远没有《90坦克》那么成功。当然,难度偏高也是其未能流行的原因之一。《93超级魂》改编自《魂

斗罗》一代,关卡由傅瓒重新制作,其截图曾被很多人拿来作为“水下八关”的证据,也令这一游戏史上最大的“谎言”愈传愈盛。 “这些算不算是山寨游戏?”我问。 “算吧。”傅瓒并不避讳“山寨”这两个字。在他看来,“山寨”是指以低成本对主流产品的外观和功能进行模仿,并在模仿的基础上加以创新,而非伪劣假冒甚至直接盗版。无论早期的“简体中文版”仓颉汉卡、软汉卡,还是后来的《90坦克》、《93超级魂》,以及之后的《英烈群侠传》,都有明显的“山寨”特色。这些产品虽然或多或少包含了创新的成分,有的还在版权局作了著作权登记,仍不免有侵权之嫌。当然,这种“侵权”在我国的法律体系下处于模棱两可的灰色地带。十多年后盛大网络以《传奇》为原型开发《传奇世界》,虽复杂度不可同日而语,但原理相同。盛大借《传奇世界》打响了自己“民族游戏”的招牌,而烟山软件却未能借《90坦克》飞黄腾达。

上世纪90年代初,旅游专业一夜之间火了起来,福州十六中也办了一所旅游职业中专学校,开设了酒店管理、导游、空中乘务等专业,效益颇佳。与之相比,烟山软件作为一家校办企业,尤其是一家以游戏为主营业务的校办企业,地位发生了微妙的变化。1993年,《93超级魂》制作完成后,烟山软件停止了新游戏的开发,只留下门市部继续销售库存,而傅瓒也把主要精力放在了旅游职业中专电脑专业的开办和教学上。 烟山软件的由盛而衰,代表了早期中国电视游戏拓荒者们的尴尬。它们大多由盗版(修改、汉化或直接盗版)起家,最后又因盗版而衰落,虽然也迸出过原创的火花,有过灵光乍现的一刻,但终因体质孱弱,且根植于贫瘠之地,无法汲取养分,而难以摆脱模仿与复制的套路。令人悲哀的是,二十年后的今天,这块贫瘠的土壤仍然没有多少改观。 从烟山软件淡出后,傅瓒同他的亲戚以及原烟山软件的部分成员,合作成立过一家叫做“双先贝”(即“赞”)的电脑公司。除经营电脑、打印机、游戏机和游戏卡外,这家公司还销售电子游戏机转接控制板和彩色电视测试卡,这两款硬件也是当年他们自行研制的。其中电子游戏机转接控制板用于将16位游戏机改装成大型街机,先后出过三代,反响不错。其间,傅瓒还在福州的闹市区开了家街机厅。 2002年,街机厅关闭,傅瓒自此未再与游戏行业打交道。

在外星科技的日子 经营双先贝的那段日子,傅瓒白天在学校上课,晚上还要去外星科技。当时的他兼任外星科技的高级顾问和总监制。 “外星科技”这个名字相信很多从红白机时代走来的老玩家都有所耳闻,它的全称是“福州外星电脑科技有限公司”。这家公司成立于1993年,颇有些传奇色彩。它在中后期曾大量未经授权地汉化和移植其它机种的经典游戏到FC上,质量参差不齐,也因此留下不少恶名。 傅瓒在外星科技期间监制过数款FC游戏,其中最有名的是改自《魂斗罗》二代的《超级战魂》和仿《金庸群侠传》的《英烈群侠传》。《英烈群侠传》以智冠 1996年发行的电脑游戏《金庸群侠传》为仿制对象,程序与美术为独立制作。时至今日,还有人只知“英烈”而不知“金庸”,电视游戏玩家与电脑游戏玩家之泾渭分明可见一斑。 外星科技成立时,电脑游戏在大陆才刚刚起步,尚无真正的商业作品问世,开发游戏者更是寥寥无几。短短三年后,无论在市场规模还是人才储备上,电脑游戏都已将电视游戏远远地甩在了身后。1998年,外星科技也曾开发过一款名为《侠义豪情传:禁烟风云》的电脑游戏,可惜投入巨大,而市场反响平平,外星科技因此大伤元气。 《英烈群侠传》以及外星科技在1996年至1997年之间开发的《楚汉争霸》和《战国群雄》等其它九款FC游戏,还曾引起过一场知识产权的官司。盗版者窃取游戏内容,篡改了游戏的名称、制作单位和开发人员的名字,

“游戏总监傅瓒老师”被改为“游戏总监高科老师”。于是外星科技一纸诉状将盗版者告上法庭,官司打了两年多,在2001年底作出终审判决,外星科技胜诉。这场官司如今已成为游戏软件著作权侵权案的经典案例,被许多法律网站转载。 《电视游戏一点通》的诞生 傅瓒最怀念的并非创业的那些日子,而是他编写《电视游戏一点通》的经历。那个年代,“出书”对于普通人来说是一个可望不可及的梦,能够写书并被出版,是一件了不起的大事。《电视游戏一点通》出版于1991年8月,它的问世,与一本名为《家用电器》的杂志密不可分。 1989年,《家用电器》杂志开设“娱乐器具”栏目,介绍电子琴、电动玩具汽车、照相机等家用娱乐电器,第一篇与电视游戏相关的文章出现在1989年第 4期上。读了这篇题为《任天堂电视游戏机及其衍生产品》(作者:闵谊)的文章后,傅瓒萌生了投稿的念头。于是在当年的第9期《家用电器》上,出现了他写的《任天堂游戏秘诀集锦》,文中介绍了“《魂斗罗》30人”、“《沙罗曼蛇》99架战机”和“《超级玛莉》第一大关第2小关选关”等被后来的玩家熟记于胸的秘技。 1990年,受主编孙百英之邀,傅瓒在《家用电器》上以“福州烟山软件特约”的名义开设了“攻关秘诀”栏目。当时杂志上还有另一个固定的游戏栏目—— 宁波天马电子公司(“天马”牌FC兼容机的生产商)开办的“电视游戏乐园”,内容以攻略为主。这两个栏目的结尾处都有一小段“邮购消息”,在那个供需信息匮乏、商业流通尚不发达的年代,杂志的邮购栏目是很多孩子接触外面的世界的主要途径,从航空模型、简易显微镜、电动机,到游戏机、游戏卡、电子词典,邮购商品颇受欢迎。那段时间,烟山软件每天都会收到来自全国各地的50多封求购函,邮购后来成了他们的主要销售渠道。 1990年 10月,孙百英发现市面上出现了一本名为《任天堂游戏攻关秘诀》的书,封面是一艘激战中的飞船和一只从天而降的蝙蝠,其内容大多抄袭自《家用电器》上的“ 攻关秘诀”和“电视游戏乐园”这两个栏目。经过交涉,对方同意在下次印刷时将傅瓒、赵晓叶(“电视游戏乐园”早期的作者)和孙百英三人的名字补上,傅瓒的名字被排在了首位。这本书短短三个月内即四次印刷,印量达到8万册。虽然它不是国内第一本面向普通玩家的游戏出版物,但销量却远远超过了四个月前上海少年儿童出版社出版的《电子游戏入门》。 之后不久,福建科技出版社通过《家用电器》找到傅瓒,希望他能写一本系统介绍游戏机和最新游戏卡带的书。于是傅瓒花了大半年时间,把自己所了解的和所能收集到的资料全都写了进去,从游戏机的发展史到游戏机及卡带的选购、使用和维修,以及14款FC游戏和9款 MD游戏的详尽攻略,52款FC游戏的秘诀,附录里还有600多款游戏的目录及星级评价。书中的绝大部分攻略都是傅瓒亲自打通后记录下来的,流程图、迷宫图甚至很多游戏插图,也都由他亲笔绘制。 1991年8月,《电视游戏一点通》正式出版,全书共14.5万字,定价3.5元。这本书一年内五次再版,总印量达到23.25万册,在当时创造了一个令人咂舌的记录。按照每本书5分钱的稿酬分成,傅瓒最后拿到了一万多元的稿费,不过他从这本书的编著中所获得的成就感,远远超过了金钱的价值。 简单人生 作为福州市教育系统的电教专家,今天的傅瓒大部分时间都花在了福州市教育网的教育资源建设和应用上。把抽象枯燥的知识转变成形象生动的多媒体课件,成了他最大的乐趣,这也得益于他的游戏情结。 2006年,傅瓒在福州市教育网主持创建“数字青少年宫”,这是我国首个全免费的虚拟青少年宫。除了数字图书馆、数字科技馆、网上实验室、英语角等学习空间外,这里还有练歌房、舞蹈室、网上棋

室、游艺室等娱乐场所,其中游艺室的页面背景,是一个大大的红白机手柄。在傅瓒看来,“数字青少年宫”其实就相当于一款另类的网络“益教益智游戏”。 二十年前的烟山软件在不知不觉间成为了中国电视游戏的拓荒者,可惜它没能走远。校办企业的体制固然是制约其进一步发展的原因之一,而外部环境的不成熟和不规范更令其举步维艰。这种种不成熟和不规范,直到今天仍然钳制着中国电视游戏的发展。 “我从来没想过自己会在历史上处于这样一个位置,当时的我只是被工作和生活推着往前走。”傅瓒说,“我的人生目标很简单,只要自己不是一个多余的人,能够被别人需要,被别人想念,就满足了。” 中国的电视游戏业这么多年来所追求的目标,其实也就这么简单。 将“山寨机”进行到底 人生往往荒谬,无道理可言。 五十多年前,沉醉于小提琴优美旋律中的曹老师不会想到自己有一天会成为“再教育”的重点对象。四十多年前,她满怀憧憬走进上海第一医科大学,也未曾料到自己的学业会在一年后戛然而止,一别就是十三年。三十多年前,当她被调往大西北工作时,未敢奢想有朝一日自己还能重返家乡,重返校园。1977年国家恢复高考,她从研究生一路读到博士,成为中科院院长的“大弟诉我她家就有待租的房子,却又警觉的问我租这处干什么。还能干什么,我是当地民间工艺品厂的业务员,我的职业是积极地子”,这时的她更不会想到两年后自己竟会为生计发愁,最后阴差阳错地走上了游戏这条路。 人生就是如此,让你琢磨不透。 我的青春 “我们自嘲就像是等待被捞的饺子。大部分饺子都留在汤里,最后煮烂了。我很幸运地成为了被捞上来的那只饺子。”曹老师的经历是上世纪 60年代中国知识分子集体命运的一个缩影,1965年,她考入上海第一医科大学,只上了一年课,就遭遇十年“文坚硬的塑料须擦着金属面,磨出笨拙的窸窣声,如同猫鼠在青瓦屋顶追逐,或者,已经接近尾声,猫捕获了它的猎物,眼下正革”,学业荒废。1970年毕业后,她与后 来成为她丈夫的同班同学一起被分配往大西北,在青海制药厂一呆就是八年。 1977年国家恢复高考,也恢复了研究生考试,曹老师与丈夫为了离开青海而拼命读书,那一代人称之为“考户口”。最后她考进福建物质结构研究所,回到 家乡福州,1982年又考取研究所的量子化学博士,成为了中科院院长卢嘉锡的“大弟诉我她家就有待租的房子,却又警觉的问我租这处干什么。还能干什么,我是当地民间工艺品厂的业务员,我的职业是积极地子”。那一年,全国的中科院系统只有104名博士,女博士更是只有4 人。 “这就是我的青春。”曹老师感慨道。一场运动毁了她的青春,也毁了整整一代人的青春。她说自己还算幸运,许多“老三届”返城后找不到工作,长期处于社会底层,而她却走进窗明几净的研究所,拿到了每月140元的工资,一切就像是做梦。 唯一的遗憾是家庭的不完整。曹老师的两个孩子都出生在青海,由于高原不适,出生后不久就被送到了上海的爷爷奶奶身边。之后的十几年,父母与孩子只有春节才能见上一面。那时曹老师经常做梦回上海看望孩子,每次想到孩子,夫妻俩都会抱头痛哭。 1988年,曹老师博士毕业后的第三年,孩子到了上高中的年龄。为了与他们团聚,她决定放弃研究所的优厚条件,停薪留职。夫妻俩积累了一年的工资后,来到上海。 那一年,曹老师42岁,等待她的是一个完全陌生的世界。 知识有价 由于没有上海户口,夫妻俩进不了正式单位。没有工作,也没了收入,一夜之间从知识分子变成无业游民,曹老师仿佛由天堂跌落人间。“我伤心地想,此生再也没有回研究所的机会了,我只能过穷困潦倒的日子了。我想过去做小摊贩,卖卖食品。隔壁的老太太靠卖

葱姜每个月都能赚200块,我一个博士生怎么可能赚不到钱?” 当时的中国正经历着全民皆商的狂潮,在那个知识贬值的年代,从事脑力劳动的知识分子的收入远低于其他劳动者,社会上流传着“造导弹不如卖茶叶蛋,拿手术刀不如拿剃头刀”的顺口溜。许多高级人才放弃学术研究,下海经商,其中大多数都流向了自己并不熟悉的贸易公司或是简单赚取差价的小公司。 为了维持生计,从未拨过算盘珠的曹老师也决定下海做生意。可惜第一次下海就呛了一大口水,辛辛苦苦赚来的钱被挂靠单位悉数吞掉。忙了半天,一分钱也没赚到,曹老师心灰意冷。这时中国科技大学的一位改革名人听说了她的处境,特地邀请她去合肥给学生作演讲,演讲结束后还给了她50元辛苦费,对她说:“希望你明白,知识是有价的,是可以赚钱的。”这次经历让曹老师想通了一件事:下海不一定就是去夜市摆摊。 曹老师仍然清晰地记得1989年春天的那个午后,她去参加同学聚会,在那里碰见了一位毕业后去香港定居的同学,他以外商身份在豫园附近的一家街道工厂投资了5万美元,生产黑白电视机和毛绒玩具。得知曹老师的情况后,同学邀请她去这家工厂上班,由她领头组建一个电脑研究所,还给她开了每月400元的工资,外加100元补贴。“简直是天价,我能养活一家人了!”曹老师欣喜若狂。

游戏专用机 曹老师用4万元启动资金买了两台80286电脑,然后公开招聘工程师。被称为“洋行”的外资企业当时还是一件稀罕事物,前来应聘者多达两千人。研究所办了起来,可这个“研究所”与她之前从事学术研究的那个“研究所”截然不同,在这里,效益是第一位的。做什么才能让研究所盈利,曹老师心里一点谱都没有。“人家给我这么高的工资,我一定要报知遇之恩。”那些日子,曹老师满脑子都是“赚钱”二字。 一次去同学家玩,曹老师看见一台长方形的黑色机器,一头接在电视上,另一头接着个小方盒。同学告诉她这是台专门用来玩游戏的机器,叫做“雅达利 2600”。早年读研究生的时候,曹老师也是游戏爱好者,每次在机房等PDP-11的运算结果时,就会跑到苹果电脑上去玩“挖金块 ”游戏。见了这台“游戏专用机”,曹老师灵机一动:游戏机的原理应该和电脑差不多,如果自己的研究所也能生产游戏机,该有多好。 曹老师立刻跑到上海第一百货商店的玩具柜台,去看是不是有游戏机在卖。在那里,她看到了三种机器:一是改过制式的FC原装机,一台机器加一盘卡的价格在1500元左右,被称为“高档机”;一是“小天才”之类的FC兼容机,价格600多元;“低档机”雅达利2600也有卖,只要400多元。曹老师买了两台FC兼容机和两台雅达利2600,准备回去后拆一台做研究,另一台做比照。 在商场的游戏机柜台前,曹老师看见许多孩子,他们目不转睛地盯着电视上的游戏演示,对周围的事情一无所知。孩子们对游戏的这种专注,给她留下了深刻的印象。 “山寨机”的诞生 考虑到普通家庭所能承受的价格,曹老师决定先着手研究最便宜的雅达利游戏机。能否仿制,首先要看机器的CPU里是否有程序,如果像单片机的微处理器那样预设了程序,就没法自己生产了。曹老师托朋友去一家香港供应商那里进了三套CPU和配套IC,然后把原机的CPU焊下来,再把买来的 CPU焊上去,一开机,扬声器里飘出了熟悉的声音,大家立刻欢呼起来,看来自己生产没问题了。接下来测试游戏卡,那时的游戏卡是用EPROM做的,把 EPROM脱下后,将游戏ROM读出,再买来新的EPROM,把游戏烧进去,线路板仍然用原来的,做出来的游戏卡也完全能用。 机器和卡带测试通过,但没有外壳的裸机不可能拿到市场上去卖。这时正好有一位做电子产品的朋友手头有20个闲置的游戏机外壳,虽然这些外壳的开模水平很差,工艺也很粗糙,但为了尽

早把试验品转化成商品,曹老师也顾不了这么多了。第二天一早,大家开始焊接,三台做好时已是下午,曹老师马不停蹄地把它们送到上海第四百货商店的玩具柜台,请对方代销,没想到玩具柜台的负责人一口回绝。这三台“山寨机”的价格虽然比市面上的同类商品便宜,但它们的外观实在太过简陋。曹老师说了很多好话,还偷偷给负责人塞了些饮料、点心之类的“好处”,就这样一直磨到下午5点,三台“山寨机”终于被摆进了柜台。曹老师拿出事先写好的宣传板,挂在玩具柜台和百货商店的门口,板上写着:“引进美国雅达利游戏机技术,自行生产,价格优惠。” 奇迹发生了,三台“山寨机”几分钟内全部卖出,大家还没来得及把宣传板收起来,又有人过来打听,有个孩子听说卖完了,还哭了起来。晚上7点,玩具柜台的负责人打电话给曹老师,请她再送一批游戏机过来,有多少要多少,现金结算。曹老师高兴地想,这下终于有事干了。 “小天使” 没想到回到厂里后,等待曹老师的不是褒奖,而是一通严厉的批评。总经理知道这件事后大发雷霆,把挑头的曹老师叫到办公室,劈头盖脸训斥了一顿,训得比他大十几岁的曹老师在他面前直哭。原因很简单,这三台机器属于“三无”产品,没有产品名称,没有厂名厂址,也没有质量检验证,如果出了问题,被客户投诉,工厂会跟着倒霉。 不过从这次尝试,厂里也看到了游戏机的市场前景,决定立项做游戏机。他们瞄准当时市面上最热门的“小天才”,把自己的机器起名为“小天使”。为了赶上儿童节的销售旺季,厂里打算生产五千台雅达利兼容机投放市场。可没想到把款打给香港的CPU供应商后,对方迟迟不发货,后来才知道对方生产的游戏机也要赶在儿童节上市,所以故意把货压迟。由于CPU到得晚,来不及组织生产,儿童节前他们只赶出了几十台机器,连包装盒都来不及做,只好临时找来一些咖啡色的盒子,曹老师戏称为“皮鞋盒”。 这一年的儿童节过后,FC兼容机成为市场主流,雅达利兼容机开始滞销。不过年底结算下来,曹老师所在部门的利润仍然是全厂最高,占到了总利润的三分之一。年底,曹老师拿到厂里发的4000元奖金后,赶紧买了两根黄金项链,准备送给未来的儿媳妇。 就这样,从雅达利“山寨机”开始,曹老师走上了游戏这条路,再也没有改变过,她所在的这家工厂也成了国内最早的“山寨厂”之一。 合1 随着仿制门槛的降低,上世纪90年代初,FC兼容机开始大量出现,市面上的兼容机品牌一度多达十二三个,它们除了外型和某些按键的布局稍有不同外,内部构造、功能设计和附件配置几乎一模一样。这些山寨货的出现令游戏机的价格很快走向平民化,国内最早的一批电玩迷也正是在这个时侯被培养起来。 FC流行后没多久,“学习机”这一颇具中国特色的“山寨”概念也被创造出来。学习机的原型是任天堂1984年推出的“Family BASIC”,国人后来为它添加的打印机、录音机、扩展槽、软驱、鼠标、调制解调器等外设,已经令它完全超越了简单的模仿。尽管玩家对这个“杂交品种”褒贬不一,但不可否认,它是国内最早面向本土市场量身定制的游戏机硬件。 这时的曹老师已经离开原单位,自立门户,做起了游戏机维修的生意,她还同深圳东达电器有限公司合作开发了名噪一时的金字塔学习机。“金字塔”这个名字就是曹老师起的,当时有个北方来的客户,看了这台学习机的原型后,称赞他们是游戏行业的金字塔,于是曹老师就把这款学习机定名为“金字塔”。金字塔学习机的特点之一是采用了多槽口设计方案,以方便扩充和升级,而“具有多个扩充槽的多功能电脑学习机”的专利权人中,就有曹老师的名字。 之后十几年,曹老师的重心从硬件转向软件,先后成立了上海天苑软件、福州天苑软件、深圳亿万德

软件、深圳东画软件,以及与台湾凌阳合作的智革软件,开发FC上的游戏和教育软件。1998年,她还和丈夫开过一段时间的“夫妻店”,她负责写软件、做动画和音乐,学药理出身的丈夫帮她把卡带的样品手工焊出来,然后交给工厂去批量生产。 曹老师的家里现在还收藏着她经手过的25000多张不同的游戏卡,其中大部分是组合或修改别人的游戏,也有少数原创游戏,例如《美猴王》、《猎杀侏罗纪》,以及为纪念1997香港回归而开发的《九七港京拉力赛车》。在这两万多张卡带中,有一张特殊的FC合卡——“合1”,简称“7条9” 卡,是当年一个客户请曹老师做的。游戏选择菜单上有两只正在飞的鸟,背景音乐是《人鬼情未了》。这类合卡的出现,标志着FC游戏在中国迈入了最后的辉煌。 山寨梦 今天的曹老师已经60多岁,还在东莞的一家公司给朋友帮忙,为一款国产多媒体掌机做技术顾问兼市场开拓,这款掌机从CPU到平台都是自主开发的。曹老师说她的梦想是支持中国人自己的游戏机产业。

产业的正规化离不开本土品牌,哪怕是山寨品牌,这个道理直到今天还是有很多人不理解。二十年前,中国的游戏机业曾经有过一次发展的机遇,可惜早期的“ 山寨厂”始终未能走出模仿与复制的套路。 十六位机之后,随着硬件技术的大幅提升,低成本仿制主流游戏机已不再可能,中国离游戏机的自主研发也就越来越远,直到遥不可及。2000年6月,七部委执行《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,禁止面向国内市场的电子游戏机及其零附件的生产和销售,国产游戏机的诞生更是成了“不可能的任务”。2005年,盛大推出过一个神秘的“盒子”,但也在公布半年后即胎死腹中。今天,“山寨”掌机的出现或许会为这个尚不存在的行业带来一丝契机,曹老师认为应该抓住这次难得的机会。 “机会只眷顾有准备的人。我就是一个很好的例子,如果我没有上大学,就没有同班同学到香港当老板。如果我没有考上研究生,就没有学习电脑的机会。如果我不是院长的学生,那位改革名人就不会注意我。只有不断往前闯,才会有后面的机会。”曹老师说。 对曹老师的采访断断续续做了一个多月,这期间受金融危机影响,东莞经历了一场失业潮。当地政府称企业起起落落很正常,专家称这只是暂时现象,媒体称“这个冬天不太冷”。与之相对的,是全国各地上千万失业返乡的农民工。 人生便是如此,虽然荒谬,仍须继续。 “不务正业”的老顽童 “你家里有彩电了吗?为什么不用几百元钱,为你们全家再增添无穷无尽的欢乐。„„胜天9000型电视游乐机,由一台小型电子计算机和一对操纵器组成,在电视屏幕上显示出千变万化的图形,构造出惊险有趣的场景。”这是刊登在1989年5月11日《杭州日报》上的一则广告,广告中的“胜天”是当年台湾胜天电子有限公司在大陆推出的FC兼容机品牌,其机器以蓝白色调为主,以区别于FC家族标志性的红白色。因质量稳定,“胜天”一度成为当时上海包机房的热门机型,与“小天才”一起占据了国内FC市场的大半江山。 1989年是“胜天”游戏机全面进军大陆的一年。这年春天,黄佶下海,从一名中科院博士成为一名普通销售,上面这段广告词,就是他在杭州跑销售时写的。 写书 1988年,黄佶从中科院某研究所博士毕业,暂时没有找到合适的工作,就留在所里帮老师做实验。一次偶然的机会,他听说某位老师的朋友的朋友在上海开了家卖游戏机的公司,正在招人,就前去应聘,在这家只有十几人的小公司干起了销售。与以往实验室的工作不同,销售虽然不是什么复杂精密的活儿,但需要和不同的人打交道,联络百货商店,把游戏机送进柜台,在当地媒体上打广告,诸如此类,黄佶花了不少时间才适应。 一天在办公室休息时,黄佶接到个电话,

是找老板的。老板大部分时间都在厦有两层房,之前楼下住着她的儿子儿媳,不过,他们去南京工作了,楼上则是她一个人照看两个孙女的地方。本分工作外,我门呆着,检查工作时才会来上海一趟,而话筒那头的人之前已经打来四五通电话,好像有什么急事。黄佶问起,对方说自己是上海少年儿童出版社的编辑,看到电视游戏最近在国内很火,不少孩子都在玩,报纸上也有对游戏利弊的讨论,所以想找个熟门熟路的人写一本介绍游戏的书。黄佶立刻毛遂自荐说,要不我来写吧,我是博士,保证能写好。后来他才知道,话筒那头的编辑名叫黄廷元,是当年《十万个为什么》丛书的编辑之一。 揽下这件差事后,黄佶犯愁了,自己只写过论文,没有任何写书的经验,该从何下手呢?思忖再三,他决定先按论文的格式把全书的框架圈定下来,从电子游戏的发展史谈起,接着谈游戏机的工作原理、构造和使用方法,将来龙去脉交代清楚后,再切入全书的核心——“游戏节目过关技巧”。 前半部分的理论知识黄佶写得还算顺利,其中不少内容今天读来仍颇有启发意义。例如书中最早记载了上世纪80年代初发生在美国的“雅达利冲击波 ”(Atari Shock)事件,谈到雅达利曾把几卡车的滞销游戏卡送进垃圾堆,并提醒游戏业应以此为戒。他还结合自己的销售经验,指出“买得起游戏机,买不起游戏卡” 是制约国内游戏机市场发展的主要因素。对于电子游戏的利弊,书中也有中肯的评论,在列出两种相互对立的观点后,黄佶认为,不应该把问题完全归咎于游戏机。 攻关

前面的理论部分可以用论文的思维方式和笔法去写,而后面的15款游戏的攻略对黄佶这个游戏苦手来说就成了一大难题。虽然以前在研究所读博士的时候,他也算个中高手——每天吃完晚饭,就有一大群同学围在他身后,看他在苹果电脑上玩空战小游戏《Star Blazer》,但他的游戏技巧仅限于此。 为了写好攻略,黄佶开始苦练游戏,下班一到家就打开机器玩,玩到半夜,躺在床上写攻略,写一页就往枕头下塞一页。完稿前,这些攻关手稿堆在一起已有拳头那么高。 在黄佶看来,打游戏比写博士论文难得多。打《古巴战士》,他把手指都磨破了。《魂斗罗》实在玩不过去,只好请公司一位跑东北的老销售代为通关,自己在边上做笔记。他还买了条香烟作为奖励,对方打过一关,他就递上一包。遇到自己不熟悉的游戏背景,他会想方设法弄清楚。例如玩《网球》的时候,他对网球的规则一无所知,玩《古巴战士》的时候,他只知卡斯特罗而不知切·格瓦拉和独器,这非职业习惯,而是生活习惯或者说爱好。爱好是种盲目的人生态度,可能生活的客观环境培养并塑造了它。我更宁愿认裁者巴蒂斯塔,只好一趟趟地跑图书馆去查资料。 1990年6月,《电子游戏入门》正式出版,全书共136页,8万多字,印数1万册,售价1.6元。这是目前已知的第一本在中国大陆地区出版发行的面向普通玩家的游戏出版物,书中既有游戏攻略,也有对游戏产业和游戏文化的介绍。《电子游戏入门》出版后短短一年,国内又涌现出一批同类书籍,例如傅瓒等人编著的《任天堂游戏攻关秘诀》和《电子游戏一点通》,海天出版社的《九大节目详解:电视游戏攻关法》,以及张弦与叶伟编著的《电视游戏玩法200问》等。 书上市后,黄佶从出版社领到了几千元稿费,这相当于他一年的工资。部分稿费以书抵扣,出版社给了他一千本书,于是他找了个朋友,下班后把书堆在三轮车上,专找卖游戏机的地方吆喝。一些精明的老板会把书买下,作为游戏机或游戏卡的促销赠品,也吸引了不少顾客。甚至有一位江苏的老板听说此书后,专程跑来上海找他,一口气买了一百多本,还请他在书上签名。“如果哪天你在旧书摊上找到有‘黄佶’签名的《电子游戏入门》,那绝对是正品。”黄佶笑着说。

在这本二十年前的书里,黄佶写下了他对未来游戏的一段梦想:“对于电子游戏的光辉前景,我从来没有怀疑过。随着电子技术的发展,游戏机的功能将越来越多,图像质量也会越来越高,价格却会不断下降。同时,游戏节目也将越来越丰富。电子游戏机在家庭电子系统中的地位,必将越来越重要,它一定会成为每个家庭,甚至每个人不可缺少的生活伴侣。” 如今,这些梦想已经成为现实。游戏、爸妈和我 老妈打我,哭得比我还厉害,明明是我痛。

文/周行文 作为一名可笑的成年人,我一直希望时光能走得慢一点再慢一点,在许多感觉消失之前能让记忆更加刻骨铭心。回忆起十几年前刚接触电子游戏的年代,那时的自己甚至买不起几个代币,快乐的感觉却比现在更甚许多。如今看看家里堆着的次世代和高配电脑,我发现当自己的人生RPG终于走到了成为勇者打破这世界对我们的束缚那一刻后,竟然变得如此无趣。这就好像你终于准备一棍子抽死面前的敌人,却发现最终迷宫早已空空如也,那种失落,我想每一个日日面对显示器无所事事的人都略有体会。 是忘记了什么吗?那些曾经有过的感觉——偷偷玩着游戏的心动,在任何时刻都惦记着游戏的迫切,想要与人分享的冲动,不顾一切的勇气„„当然,还有时刻会变身成魔王的老爸和老妈。不管他们怎样爱我,当我们面临各自立场时,他们的力量总是难以撼动。那些抗争与压迫的日子,那些坚持与妥协的反复曲折„„不懂得爱与被爱的自己和父母总是在不断胶着着等待时光的流逝。 就像知道总有一天我们会长大,却没想到这一天来得如此之快。 我在2006年底回到生我养我的城市,这时我已经快二十八岁了,主要的工作还是给游戏杂志写稿。在异地折腾了几年,这座城市与数年前离开时相比没什么变化,小时候熟悉的街机厅和台球厅都还在,熟悉的朋友也还在,这样变化缓慢的城市方便我在街头巷尾寻找自己的童年足迹。除了许多建筑因为城建被拆除外,城市里里外外一丝也看不出我们当年在游戏里看到的“2OOX年,世界已经进入太空时代”的模样。太多时候,我们对这个世界的幻想实在是过于乐观了一些。 路过小学学校的时候,发现学校已经不在了。这座一个年级只有三四个班级的学校大概因为没有什么存在必要而被撤销,只有建筑依旧。我在操场旁驻足了片刻,最先想起的居然是大概小学六年级时学校组织的那次声势浩大的集体签名抵制电子游戏的活动。那是我一生中真正第一次体会到“被代表”的愤怒,却又无可奈何。大概是为了响应教育局的什么号召,学校扯了一张足够全校学生签名上去的巨大横幅,让每个学生都过去签名。我现在还能记得当时凡事都认真的自己和许多同学一脸悲愤——在那个诚信还没缺失的年代,我一直以为这种签字就意味着自己以后要一直照着承诺的去做。 其实那时我也不知道电子游戏到底有什么罪大恶极的。回忆起那个年代,不光学校的老师觉得这玩意简直是电子海洛因,父亲母亲也当它是洪水猛兽。我爸在我小学时代最后悔的一件事就是给我买了个FC,还有一盘老四强的合卡。虽然他玩得比我还起劲,后来还能一命打通《赤色要塞》,但这不能妨碍他觉得我不该接触电子游戏。游戏机玩了几次就被藏得云深不知处,这种行径直接养成了我擅长寻找宝物的特殊能力。 从那个年代过来的人大概都能记得那种感觉:在电视上看个《梁祝》,觉得被父母拆散的可怜情侣真倒霉,然后想想自己又没作奸犯科,就是玩点游戏也要被各种压迫,跟被父母硬生生拆散的年轻情侣没啥区别。就在我还没练会《魂斗罗》一命通关的时候,满社会已经对这没有社会地位的“洪水猛兽”开始了穷追猛打,那之后如果还想要跟游戏亲密接触,在家里人的视线下已经是完全不可能了。 其实仔细想想,当年属于我们的娱乐本来就很少。足球

篮球要场地和设备,就算买个好一点的球也不便宜。如火如荼的城市建设让捉迷藏之类的小屁孩儿游戏也没了发挥余地。看电影吧,电影院里的片子少得可怜,票价也很凶残,而且九十年代初期还有不少电影在上映前干脆标上了“儿童不宜”的字样„„满街林立的歌厅五光十色地看着挺欢乐,可那地方别说小学生了,中学生也进不去。 玩来玩去,唯有电子游戏城了很多人唯一的爱好,就像我。这也意味着我们要进行一场长达十几年的抗争,这种抗争中包含欢笑与泪水,也饱含了每个人长大的岁月阵痛。正如某个四格漫画所说:成长总是那样痛苦又密不可宣。 在我的记忆中,跟父母对抗这种事儿就没有什么太过得意的成功。老爸从来不怎么管我的学习,一般限制娱乐这种事儿都是老妈拿主意。在学校和媒体都大张旗鼓宣传游戏机不好之后,我发现自己找不着那台FC了。憋了一个多月玩不到游戏,申请无效之后,我干脆开始跟同学去街机厅。 记忆中的街机厅从来都是布满了烟味儿和各种目光不善的小青年,门口摆一溜儿的赌币机,摇杆不好使的时候比好使的时候多。那时候还没规定街机厅不能开在学校附近多少米,也没有后来的街机禁令——在1997年之后,国家规定不再办理任何街机执照,直到整个行业慢慢消失,这对整个街机行业几乎是毁灭性的打击。我跟同学去的那家街机厅游戏很多,印象比较深的《怒》三代和《雪人兄弟》都是老经典,当然更受欢迎的是CAPCOM出的那些清版动作游戏。游戏币很贵,每个人都很用心地苦练着某一款自己喜欢的游戏,直到成为高手。那时甚至还没有《街霸2》,《古巴战士》在我眼中都算画面精美的好游戏。 街机厅的兴盛导致了许多人的流连忘返,不止是我,还有更多的同学。学校的老师察觉到这一点,开始组织人手打小报告。大概每个人的学生时代都能记得那么一两个喜欢跟老师打小报告的同学,最开始觉得这种人极可恨,等到许多年之后再回忆的时候又觉得这种人挺可怜。我们班的一位同学就被老师赋予这样的重任,其实到现在我也不明白为什么一个小学生能娘娘腔到那个地步„„这位侦察员同学经常在放学后绕路到学校附近的游戏厅走一圈,然后把记下的人汇报上去,等老师有精神了一个一个对付。这种行动不算隐秘,也没啥技术含量,没多久老师开始挨个找家长,我们这帮受害者意识到自己可能是被谁卖了。 学生流连游戏厅对学校和家庭来说都不算好事,用当时老师的话说就是“你们天天沉迷这些东西,将来就完了”,随后迅速将情况报告给家长。老爸的政策是雷霆风暴,发火威胁恐吓过去就过去了,老妈却开始对我进行长期持久的搜捕活动。一般放学之后我只要晚回家一会,她就会催促老爸去游戏厅找我。所以那会儿我们一干同学练得简直是眼观六路耳听八方,一边玩着激烈的游戏,一边随时做好准备有家长踹开游戏厅的门气势汹汹杀进来。在很长一段时间里,父母的暴力执法和我们的无力抵抗形成鲜明对比。现在回忆起来,那时候虽然情况很悲惨,可偷偷玩到游戏时的那种雀跃心情,却再也没有了。 要知道快渴死的人是连海水都能喝的,街机厅也不能怎么去之后,我又开始打起了被藏起来那台FC的主意。根据我观察,游戏机大概是藏在家里唯一有锁的立柜里,钥匙则在老爸老妈手里各有一副。一般我放假的周末父母还会去单位加班。这样就空出了大约多半天的时间。于是我鼓足勇气,生平首次行窃,偷走了老爸钥匙串上的那把立柜钥匙,跑到修锁的地方花几毛钱配了一把。整个作案过程相当顺利,但其惊心动魄的程度就算在今天回想起来还会有点胆战心惊。和其他人半夜趁着父母睡着了偷偷玩游戏的经历不同,我没体会过那种不开音乐只听得见自己按键声的感觉,而且那种偷偷玩游戏的情况被抓概率比较高„„我当时只能趁着父母不在家偷偷玩一两个小时。当时让我最

惊讶的是老爸居然又买了一盘卡,还是被称为《水上魂斗罗》的《赤影战士》。于是在那段时间里,我干脆试着打通了这个游戏,最后发展到可以四十多分钟一口气一命通关,然后把游戏机再塞回去脸不变色心不跳。 后来我在期末考试里拿了一次班级第一,游戏机被解禁了几天。可是再端起手柄的时候,玩游戏的兴致似乎没有以前那么高涨了„ 我 记得黄子华曾经说过,子女最不容易懂得的就是父母的恩情。从小我就当父母是游戏里的最终BOSS,以升级长大为己任,争取有一天摆脱他们的束缚。等到有一天发现自己站在和他们差不多的高度时,才知道一切都是那么不容易。老话说“养儿方知父母难”,其实养家就足以了解父母所付出的各种艰辛。我现在还能记得当年在北方沿海城市联合统考前打游戏的自己被老爸抓到,他既没打也没骂,只是叹了口气转身走了。可惜沉迷在《快打旋风》里的我没有回头,没看见他的背影也没有想他为什么不发火。随着我们的渐渐长大,父母的态度也渐渐变化。有时候我们不能理解父母为什么那么热衷于抵制我们的爱好,就像父母也不能理解我们为什么那么热衷于那些爱好一样。可能人世间的大部分矛盾只是缘于无法互相理解,等到真正你能懂我的那一天,许多冲突也就可以避免了。 我的求学之路并不顺利,最终选择了做网络娱乐行业这条路。深深遗憾于我没有读上一本的父母一直觉得这是电子游戏的错。那时我已经不太埋怨他们反对我的爱好了,只能耐心跟他们解释说,就算不是电子游戏,我可能会还会有别的爱好,而且未必这么简单健康。譬如我小时候流行穿阿迪达斯的运动鞋,于是有些人就把这种爱转化成拦路抢劫低年级同学的勇气。父母对我这种歪理邪说也不反驳。当我们到达一定年龄程度之后,对各自的观点都不会轻易改观,也不会轻易反驳。我们深知这个世界因为并存和不同而美丽,我们也知道冲突最终带来的肯定不是美好的结局。 不吃早饭攒钱买游戏机,从家里偷钱出去打游戏,跟哥们儿一起通宵鏖战„„这些在老爸老妈看来都不应该发生的事一件件发生在我们这一代人身上。我们无法解释自己为什么会在接受新事物上那么迅速,为什么有的人外语会精湛到了堪比翻译的地步。电子游戏带给这两代人的到底是什么,没有人说得清。我只知道当我从遥远的城市回到故乡之后,看到父母一下子老了很多的脸,心中的唏嘘已不知如何表达。越过漫漫时光,我似乎终于战胜了魔王,内心之中却殊无丝毫喜悦。越是长大,我越能理解那些岁月里为我付出的人是怎样付出。 在家住了一段时间,因为生活规律实在跟父母不搭调,半夜熬夜上网打游戏什么的总被念,我又跑出去自己租了一套房子。这套房子离我家挺远,坐车也要二十分钟左右,我在自己的小黑屋里昼伏夜出好不快活。平时窝在家里,吃饭只叫外卖,朋友来了就在我这里一起打游戏追忆往昔峥嵘岁月„„一般每隔两个月左右我总会出门一趟,钥匙放在老妈那里。等回来的时候家里肯定光洁如新,搞得我心里挺不是滋味的。本来就是不想麻烦二老才搬出来住,结果每次都是他们去给我收拾屋子。 这时候我已经能够理解,父母对我们的每一种要求都是希冀,即使有些时候它显得有些苛刻,但无论如何,来来去去它都只有爱。 教老妈用PSP花了我很长时间。 2007年,已经退休的老妈闲不住又找了份工作,月薪只有不到一千元,是她的老本行,我劝说无用。在工作单位的大部分时间她都很闲,我干脆把自己的PSP贡献出来,装满了MP4格式的电影和电视剧。这玩意可能没有国产MP4播放器好用,屏幕也还算在合格线之上。在单位看杂志看得昏昏欲睡的老妈很高兴,隔几天就来找我给她换片子看。我决定等她干腻了这份工作,干脆把WII也贡献出来,让她玩wii fit算了„„至于老爸,给他弄点蓝光的战争片,让平时歇得完全

不像游戏机的PS3也运动运动。老爸好像有快20年没去过电影院了,平时拉他也不去,干脆让他在家里看吧。我现在玩游戏的时候没有以前那么多了,更多的时候其实是愿意享受跟家人在一起的感觉。 人生这场需要全力以赴的游戏,我还没玩明白呢。 我与游戏的情缘到今天也快20年了。岁月沉淀下来的没有痛苦,只得感激。感激我们生命中曾经出现过的些许亮色,感激父母为我们付出的一切。尽管这场抗争最后的结局是他们谅解了我,我也理解了他们,但这并不妨碍我记得自己生活里曾经有过那样的一段日子。 褪色的时光里,回首看见走过的种种风景,我与游戏,老爸与老妈。许多情景交织,组成了我和许许多多人们相似的游戏记忆。当我成为一个真正让人生厌的成年人之后,我知道自己应该更加坦诚,耿直,简单地对待这个世界。 就像我们少年时代希望的那样。

怎样鉴别PS2 一,教你如何识别PS2翻新机

1 .风扇处有无灰尘,摇动主机听有无异声,外壳有没有伤痕等。等一切都满意的话接通电源。 2.打开碟仓,此时仔细查看碟仓进出是否迅速,平稳,仔细听碟仓进出有无异声。 3.放入游戏碟,按下复位键,此时PS2重起,注意看,如果直接进入游戏说明光头读盘很好,如果出现一串亮点后,再进入游戏,那这个光头十有八九是二手货。 4.过于离谱的低价也不能要。二,如何鉴别PS2手柄 1,组装与原装的鉴别 首先是看。仔细观察PS2手柄的精细程度,原装PS2手柄经得住你反复琢磨,组装的则有不同程度上的瑕疵,如表面塑料毛孔较粗,下方易有极细微的毛边等。拿到灯光下查看反光度,原装的在光源照射下表面很有质感,组装的PS2手柄则极其晦暗。反转过来观察PS2手柄的型号,部分组装型号处为空白或瞎标一气。还有就是按钮组装的△×●标识模糊,这点拿原装的一比就清楚。原装手柄线光滑而有韧性,仔细摸线的表面,会有微微的沙砾感觉,手柄线上印刷的一排字母末尾是DOOWELL。小熊在线.cn 原装PS2手柄的指示灯十分明亮,非原装的明显暗淡。可能JS会模仿原装手柄的诸多特征,但这一特征是很难模仿的。大家想一想,原装柄和非原装柄最主要的区别是什么?应该是成本!而成本从何而来?不是在PS2手柄的外部,这些节约不了多少成本,还容易被人识破,现在的非原装PS2手柄已经做的很精细了!真正的差别是在PS2手柄的内部。非原装的内部结构决定了它的指示灯的亮度不可能很明亮。还有一点是原装A柄的垫片应为蓝色。蓝色的一定原装,但非蓝色的也不一定不是原装。可能这条根据看似武断,有些原装PS2手柄也会被误杀(如原H),可是按照这个方法至少可以买到原装PS2手柄。小熊在线.cn 原装PS2手柄看上去做得比较精细,DS上面那排“DUAL SHOCK 2”的蓝色字,字体大小是一样的。而组装PS2手柄则看起来比较粗糙,那排蓝色字的字体,“2”这个字是明显比其他它要大一些。但总的来的说,对于初入门的人来说,用看来分辨PS2手柄的货源,的确是有点困难。 其次是摸。原装的PS2手柄比较光滑,触感非常光滑,有种抚摸丝绸类物品的感觉,手柄表面可以看到有不均匀的金属沙砾;组装PS2手柄则根本不算滑,摸起有一种砂砂的感觉。仔细抚摸手柄的接缝触觉会告诉你真假。小熊在线.cn 再次是用。组装PS2手柄震动柄震感强而乱,就象心脏脉搏一样。原装的又强又稳。用手揿按钮,如果感到干涩不圆滑则肯定是组装,反之则为原装。按键方面,组装PS2手柄的十字方向键和四个功能键都比较生硬,按起来要花较大的力度,L1、L2、R1、R2那四个键按起来声音会比较大。而原装PS2手柄呢,按起来就比较软一些,反弹力度很小,发出的按键响声也相当小,有时几乎是听不出的。 另外,原装PS2手柄一般产

地都是CHINA,即MADE IN CHINA,如果看到是MADE IN JAPAN的就要注意一下了。 另外通过L3和R3(手柄上面左右两个小遥杆)来区别原装和组装PS2手柄是十分有效的,只要你将L3或者R3用力向下按,然后将遥杆贴着边缘的地方作360度的转旋。如果有原装PS2手柄,你会非常顺滑地完全这个转旋,而如果有组装PS2手柄,你会明显感觉到一种磨擦和轻微震动的感觉。小熊在线.cn 一般来说原装和组装的PS2手柄,都拥有震动的功能,在一些特别的游戏里面,震动方面的差异就会明显体现出来。例如是国内拥有大量支持者的“真三国无双3”这个游戏里面,当玩家按住“圆圈键”不放,蓄力增加无双值的时候,原装手柄是会震动的,而相当一部分组装手柄是不会震动。也就是说,在这个时候不会震动的就基本可以确定是组装货来的。 另外,不少组装PS2手柄在“真三国无双3”是不能用来玩双打,甚至是在游戏中根本都用不了,这点大家一定要注意。笔者强烈建议大家试PS2手柄的时候,尽量用“真三国无双3”这个游戏来试,有很多PS2手柄的问题,都可以在这个游戏里面试出来。 2,精仿PS2手柄与原装PS2手柄的区别 现在的精仿PS2手柄几乎到了与原装别无二至的地部了,从外到内,再到支持的游戏,都没有什么差别的,这样的一个精仿PS2手柄进价不到二十元却要卖到一百多,坑了多少玩家!现在教大家一种鉴别方法,大家还记的PC上用的U S B手柄转接器吗,蓝色两个口带软盘的那种,如果将软盘中的驱动程序装上后就能有PS2手柄的全部功能了,测试方法如下: (1)把转接器和PC接好,驱动装好,PS2手柄也接上。小熊在线 ( 2)、打开WINDOWS控制面板-游戏控制器-选则U S B 8866点击属性测试。小熊在线 (3 )如果接的是原装PS2手柄,那么所有的PS2手柄按键和小摇杆还有振动都会好用。小()><(4/、如果接的是精仿手PS2柄,那么只有小摇杆没有反应,但其它的都好用 3,高仿PS2手柄与原装PS2手柄的区别 1、重量 首先,我们把两中PS2手柄分别拿到手里感觉一下重量。高仿的PS2手柄要重一些。这一点和以前的组装柄不一样。之前的组装柄大部分都比原装柄略轻。最好连手柄线全部都抓在手里再比较,还是比较明显的。所以千万不要有重的手柄就是原装PS2手柄的错误想法。小熊在线.cn 2、按键 从手感上来说,对于十字键,高仿PS2手柄比原装柄操作起来的手感更拧一些。而X□△○按键也略显僵硬。原装PS2手柄SELECT与START还有L1、L2、R1、R2的弹缩空间都更大。高仿的就差一些了。小熊在线.cn 3、外观 高仿PS2手柄L2、R2键拔开后看到里面的板块全部都是白色的,并且缝隙较大。而原装柄拔开后发现里面是白色和铜黄色两种颜色的并且缝隙较小;高仿PS2手柄R3R4杆下面的球面体是光滑的,而原装PS2手柄的球面体却是磨砂的;高仿PS2手柄线表面光亮、粗细较为均匀、略粗略硬,而原装PS2手柄线表面凹凸不平,略细略软更像是缆线。小熊在线www.最后一点,原柄PS2手柄上的SONY和PlayStation字样和标志,如果你用指甲来回去刮会有很明显的感觉到它们都是凸出来的。而高仿PS2手柄无论你用指甲怎么去刮。都不会有任何感觉。可能是这一技术成本太高,D商们才没做吧。小 数码宝贝:冠军 24号手柄 bbandwawa

2008-3-10 18:21:59打9分:状态栏: hp:血 tp:技能值(绝招用地)

ap:属性栏(龍,鳥,海,昆蟲,獸)不分次序 第四欄(不會打日文,張就一下):重量 第五:攻擊 第六:防守 第七:應該是絕招力量 第八:速度 sp1:有待營救 sp2:有待研發 第二直行第三:戰鬥場數 第四:勝率 第五:屬性 第六:形態(幼年1,幼年2,成長期,成熟期,元全體,

究極體) 第七:性格 第八:蛋化次數 (0) (0) 23号手柄 guanyueshe 2008-3-1 19:05:33打10分:AP条....进化完全体之前只用AP条属性到了就可以进化.... (0) (0) 22号手柄 nitamadeb 2008-3-1 13:21:08打10分:谁可以告诉我,具体怎么进化成成熟期捏? 我的蛋都轮4回了... (0) (0) 21号手柄 NDS 2008-2-29 1:24:30打10分:谢谢killuaseed大哥 (0)

(0) 20号手柄 NDS 2008-2-29 1:21:40打10分:谢谢我上面的那位大哥现在我会进化拉 (0) (0) 19号手柄

killuaseed 2008-2-29 1:04:12打10分:ぽ(右上是圈)FMぇ(小的那个)ィ(小的那个)9ゅ(小的那个)水 这是我钢铁吾空兽的密码,有兴趣的可以输入来跟他对战,嘿嘿-.- (0) (0) 18号手柄 NDS

2008-2-28 22:20:32打10分:我的亚古兽为什么会变回蛋啊???求助 (0)

(0) 17号手柄 NDS 2008-2-28 22:16:45打10分:那位大哥可以告诉我怎么样进话完全体,本人不会日文,可以的话帮我翻译进化条件给我。我的QQ是,谢谢 (0) (0) 16号手柄

guanyueshe 2008-2-27 22:21:02打10分:蛋都轮了两轮才进化出两只究级的.... 不靠收集徽章升级貌似升不上去究级...都赢了50多场了....

(0) (0) 15号手柄 royki 2008-2-27 21:40:29打10分:

大家还是聚在一起群里吧!= =虽然是新开的!游戏交流群~ (0) (0)

14号手柄 killuaseed 2008-2-27 15:40:37打10分:我用很多心血去养的却变蛋,不理它的那些却自己成为究极体~~~没天理啊!!!不过有了一头究极体了,那必杀技真是太帅啦~~参加那预选赛``要连续胜的,很刺激~~- - (0) (0) 13号手柄 2008-2-26

19:39:28打10分:今天养出一只V仔兽EX,好厉害呀!!一出来就连续喷必杀死光!!无敌啊,完全体都不是它对手,可惜进化成完全体后又只会用拳头打人了,哭~~~有人养出过究极体吗,有的加我179048734 (0)

(0) 12号手柄 2008-2-26 0:34:40打10分:我希望汉化可以早点出,要不,我的晕死。我的日文水平太差。看到日文。头都大,不过还是在玩 (0) (0) 11号手柄 killuaseed 2008-2-25 20:50:27打10分:真郁闷```我玩N个小时都养不出一只究极体!!而且我养出来的基本上不放必杀技!哭啊~~ (0) (0) 10号手柄 2008-2-25 20:02:38打10分:希望巴士汉化组可以把这款游戏汉化,我真的好喜欢数码宝贝一系列的游戏,如果连以前的也汉化就更好了.谢谢!!! (0) (0) 9号手柄 zala111 2008-2-25

17:02:55打6分:为什么滚球兽没办法进化成亚古兽啊 (0) (0)

8号手柄 killuaseed 2008-2-25 13:44:46打10分:养就可以啊~~要不断跑步``做锻炼,参加一定战斗,就可以进化了,我都完全体了 (0) (0)

7号手柄 zala111 2008-2-25 12:18:48打6分:怎么进化成成熟期啊

(0) (0) 6号手柄 killuaseed 2008-2-25 11:10:43打10分:打6分的人不是吧!肯定没认真玩,对战的时候多刺激啊~~想他放出技能也是看你平时的锻炼,很有趣~~我已经有机械暴龙兽咯 (0) (0)

5号手柄 killuaseed 2008-2-25 11:08:37打10分:很好,超级好玩!!我在研究进化究极体了!也~沉默的人——中国电视游戏业往事·二 《电视游戏一点通》的诞生 傅瓒最怀念的并非创业的那些日子,而是他编写

《电视游戏一点通》的经历。那个年代,“出书”对于普通人来说是一个可望不可及的梦,能够写书并被出版,是一件了不起的大事。《电视游戏一点通》出版于1991年8月,它的问世,与一本名为《家用电器》的杂志密不可分。

1989年,《家用电器》杂志开设“娱乐器具”栏目,介绍电子琴、电动玩具汽车、照相机等家用娱乐电器,第一篇与电视游戏相关的文章出现在1989年第4期上。读了这篇题为《任天堂电视游戏机及其衍生产品》(作者:闵谊)的文章后,傅瓒萌生了投稿的念头。于是在当年的第9期《家用电器》上,出现了他写的《任天堂游戏秘诀集锦》,文中介绍了“《魂斗罗》30人”、“《沙罗曼蛇》99架战机”和“《超级玛莉》第一大关第2小关选关”等被后来的玩家熟记于胸的秘技。 1990年,受主编孙百英之邀,傅瓒在《家用电器》上以“福州烟山软件特约”的名义开设了“攻关秘诀”栏目。当时杂志上还有另一个固定的游戏栏目——宁波天马电子公司(“天马”牌FC兼容机的生产商)开办的“电视游戏乐园”,内容以攻略为主。这两个栏目的结尾处都有一小段“邮购消息”,在那个供需信息匮乏、商业流通尚不发达的年代,杂志的邮购栏目是很多孩子接触外面的世界的主要途径,从航空模型、简易显微镜、电动机,到游戏机、游戏卡、电子词典,邮购商品颇受欢迎。那段时间,烟山软件每天都会收到来自全国各地的50多封求购函,邮购后来成了他们的主要销售渠道。 1990年10月,孙百英发现市面上出现了一本名为《任天堂游戏攻关秘诀》的书,封面是一艘激战中的飞船和一只从天而降的蝙蝠,其内容大多抄袭自《家用电器》上的“攻关秘诀”和“电视游戏乐园”这两个栏目。经过交涉,对方同意在下次印刷时将傅瓒、赵晓叶(“电视游戏乐园”早期的作者)和孙百英三人的名字补上,傅瓒的名字被排在了首位。这本书短短三个月内即四次印刷,印量达到8万册。虽然它不是国内第一本面向普通玩家的游戏出版物,但销量却远远超过了四个月前上海少年儿童出版社出版的《电子游戏入门》。 之后不久,福建科技出版社通过《家用电器》找到傅瓒,希望他能写一本系统介绍游戏机和最新游戏卡带的书。于是傅瓒花了大半年时间,把自己所了解的和所能收集到的资料全都写了进去,从游戏机的发展史到游戏机及卡带的选购、使用和维修,以及14款FC游戏和9款MD游戏的详尽攻略,52款FC游戏的秘诀,附录里还有600多款游戏的目录及星级评价。书中的绝大部分攻略都是傅瓒亲自打通后记录下来的,流程图、迷宫图甚至很多游戏插图,也都由他亲笔绘制。 1991年8月,《电视游戏一点通》正式出版,全书共14.5万字,定价3.5元。这本书一年内五次再版,总印量达到23.25万册,在当时创造了一个令人咂舌的记录。按照每本书5分钱的稿酬分成,傅瓒最后拿到了一万多元的稿费,不过他从这本书的编著中所获得的成就感,远远超过了金钱的价值。 简单人生 作为福州市教育系统的电教专家,今天的傅瓒大部分时间都花在了福州市教育网的教育资源建设和应用上。把抽象枯燥的知识转变成形象生动的多媒体课件,成了他最大的乐趣,这也得益于他的游戏情结。 2006年,傅瓒在福州市教育网主持创建“数字青少年宫”,这是我国首个全免费的虚拟青少年宫。除了数字图书馆、数字科技馆、网上实验室、英语角等学习空间外,这里还有练歌房、舞蹈室、网上棋室、游艺室等娱乐场所,其中游艺室的页面背景,是一个大大的红白机手柄。在傅瓒看来,“数字青少年宫”其实就相当于一款另类的网络“益教益智游戏”。 二十年前的烟山软件在不知不觉间成为了中国电视游戏的拓荒者,可惜它没能走远。校办企业的体制固然是制约其进一步发展的原因之

一,而外部环境的不成熟和不规范更令其举步维艰。这种种不成熟和不规范,直到今天仍然钳制着中国电视游戏的发展。 “我从来没想过自己会在历史上处于这样一个位置,当时的我只是被工作和生活推着往前走。”傅瓒说,“我的人生目标很简单,只要自己不是一个多余的人,能够被别人需要,被别人想念,就满足了。” 中国的电视游戏业这么多年来所追求的目标,其实也就这么简单。 沉默的人——中国电视游戏业往事·将“山寨机”进行到底 作者: 大狗 文章来源: 《家用电脑与游戏》2009年3月号

人生往往荒谬,无道理可言。 五十多年前,沉醉于小提琴优美旋律中的曹老师不会想到自己有一天会成为“再教育”的重点对象。四十多年前,她满怀憧憬走进上海第一医科大学,也未曾料到自己的学业会在一年后戛然而止,一别就是十三年。三十多年前,当她被调往大西北工作时,未敢奢想有朝一日自己还能重返家乡,重返校园。1977年国家恢复高考,她从研究生一路读到博士,成为中科院院长的“大弟子”,这时的她更不会想到两年后自己竟会为生计发愁,最后阴差阳错地走上了游戏这条路。 人生就是如此,让你琢磨不透。 我的青春 “我们自嘲就像是等待被捞的饺子。大部分饺子都留在汤里,最后煮烂了。我很幸运地成为了被捞上来的那只饺子。”曹老师的经历是上世纪60年代中国知识分子集体命运的一个缩影,1965年,她考入上海第一医科大学,只上了一年课,就遭遇十年“文革”,学业荒废。1970年毕业后,她与后来成为她丈夫的同班同学一起被分配往大西北,在青海制药厂一呆就是八年。 1977年国家恢复高考,也恢复了研究生考试,曹老师与丈夫为了离开青海而拼命读书,那一代人称之为“考户口”。最后她考进福建物质结构研究所,回到家乡福州,1982年又考取研究所的量子化学博士,成为了中科院院长卢嘉锡的“大弟子”。那一年,全国的中科院系统只有104名博士,女博士更是只有4人。 “这就是我的青春。”曹老师感慨道。一场运动毁了她的青春,也毁了整整一代人的青春。她说自己还算幸运,许多“老三届”返城后找不到工作,长期处于社会底层,而她却走进窗明几净的研究所,拿到了每月140元的工资,一切就像是做梦。 唯一的遗憾是家庭的不完整。曹老师的两个孩子都出生在青海,由于高原不适,出生后不久就被送到了上海的爷爷奶奶身边。之后的十几年,父母与孩子只有春节才能见上一面。那时曹老师经常做梦回上海看望孩子,每次想到孩子,夫妻俩都会抱头痛哭。 1988年,曹老师博士毕业后的第三年,孩子到了上高中的年龄。为了与他们团聚,她决定放弃研究所的优厚条件,停薪留职。夫妻俩积累了一年的工资后,来到上海。 那一年,曹老师42岁,等待她的是一个完全陌生的世界。 知识有价 由于没有上海户口,夫妻俩进不了正式单位。没有工作,也没了收入,一夜之间从知识分子变成无业游民,曹老师仿佛由天堂跌落人间。“我伤心地想,此生再也没有回研究所的机会了,我只能过穷困潦倒的日子了。我想过去做小摊贩,卖卖食品。隔壁的老太太靠卖葱姜每个月都能赚200块,我一个博士生怎么可能赚不到钱?” 当时的中国正经历着全民皆商的狂潮,在那个知识贬值的年代,从事脑力劳动的知识分子的收入远低于其他劳动者,社会上流传着“造导弹不如卖茶叶蛋,拿手术刀不如拿剃头刀”的顺口溜。许多高级人才放弃学术研究,下海经商,其中大多数都流向了自己并不熟悉的贸易公司或是简单赚取差价的小公司。

为了维持生计,从未拨过算盘珠的曹老师也决定下海做生意。可惜第一次下海就呛了一大口水,辛辛苦苦赚来的钱被挂靠单位悉数吞掉。忙了半天,一分钱

也没赚到,曹老师心灰意冷。这时中国科技大学的一位改革名人听说了她的处境,特地邀请她去合肥给学生作演讲,演讲结束后还给了她50元辛苦费,对她说:“希望你明白,知识是有价的,是可以赚钱的。”这次经历让曹老师想通了一件事:下海不一定就是去夜市摆摊。 曹老师仍然清晰地记得1989年春天的那个午后,她去参加同学聚会,在那里碰见了一位毕业后去香港定居的同学,他以外商身份在豫园附近的一家街道工厂投资了5万美元,生产黑白电视机和毛绒玩具。得知曹老师的情况后,同学邀请她去这家工厂上班,由她领头组建一个电脑研究所,还给她开了每月400元的工资,外加100元补贴。“简直是天价,我能养活一家人了!”曹老师欣喜若狂。

游戏专用机

曹老师用4万元启动资金买了两台80286电脑,然后公开招聘工程师。被称为“洋行”的外资企业当时还是一件稀罕事物,前来应聘者多达两千人。研究所办了起来,可这个“研究所”与她之前从事学术研究的那个“研究所”截然不同,在这里,效益是第一位的。做什么才能让研究所盈利,曹老师心里一点谱都没有。“人家给我这么高的工资,我一定要报知遇之恩。”那些日子,曹老师满脑子都是“赚钱”二字。 一次去同学家玩,曹老师看见一台长方形的黑色机器,一头接在电视上,另一头接着个小方盒。同学告诉她这是台专门用来玩游戏的机器,叫做“雅达利2600”。早年读研究生的时候,曹老师也是游戏爱好者,每次在机房等PDP-11的运算结果时,就会跑到苹果电脑上去玩“挖金块”游戏。见了这台“游戏专用机”,曹老师灵机一动:游戏机的原理应该和电脑差不多,如果自己的研究所也能生产游戏机,该有多好。

曹老师立刻跑到上海第一百货商店的玩具柜台,去看是不是有游戏机在卖。在那里,她看到了三种机器:一是改过制式的FC原装机,一台机器加一盘卡的价格在1500元左右,被称为“高档机”;一是“小天才”之类的FC兼容机,价格600多元;“低档机”雅达利2600也有卖,只要400多元。曹老师买了两台FC兼容机和两台雅达利2600,准备回去后拆一台做研究,另一台做比照。

在商场的游戏机柜台前,曹老师看见许多孩子,他们目不转睛地盯着电视上的游戏演示,对周围的事情一无所知。孩子们对游戏的这种专注,给她留下了深刻的印象。 “山寨机”的诞生 考虑到普通家庭所能承受的价格,曹老师决定先着手研究最便宜的雅达利游戏机。能否仿制,首先要看机器的CPU里是否有程序,如果像单片机的微处理器那样预设了程序,就没法自己生产了。曹老师托朋友去一家香港供应商那里进了三套CPU和配套IC,然后把原机的CPU焊下来,再把买来的CPU焊上去,一开机,扬声器里飘出了熟悉的声音,大家立刻欢呼起来,看来自己生产没问题了。接下来测试游戏卡,那时的游戏卡是用EPROM做的,把EPROM脱下后,将游戏ROM读出,再买来新的EPROM,把游戏烧进去,线路板仍然用原来的,做出来的游戏卡也完全能用。

机器和卡带测试通过,但没有外壳的裸机不可能拿到市场上去卖。这时正好有一位做电子产品的朋友手头有20个闲置的游戏机外壳,虽然这些外壳的开模水平很差,工艺也很粗糙,但为了尽早把试验品转化成商品,曹老师也顾不了这么多了。第二天一早,大家开始焊接,三台做好时已是下午,曹老师马不停蹄地把它们送到上海第四百货商店的玩具柜台,请对方代销,没想到玩具柜台的负责人一口回绝。这三台“山寨机”的价格虽然比市面上的同类商品便宜,但它们的外观实在太过简陋。曹老师说了很多好话,还偷偷给负责人塞了些饮料、点心之类的“好处”,就这样一直磨到下午5点,三台“山寨机”终于被摆进了柜台。曹老师拿出事先写好的宣传板,挂在玩具柜台和百货商店的门口,板

上写着:“引进美国雅达利游戏机技术,自行生产,价格优惠。” 奇迹发生了,三台“山寨机”几分钟内全部卖出,大家还没来得及把宣传板收起来,又有人过来打听,有个孩子听说卖完了,还哭了起来。晚上7点,玩具柜台的负责人打电话给曹老师,请她再送一批游戏机过来,有多少要多少,现金结算。曹老师高兴地想,这下终于有事干了。 “小天使” 没想到回到厂里后,等待曹老师的不是褒奖,而是一通严厉的批评。总经理知道这件事后大发雷霆,把挑头的曹老师叫到办公室,劈头盖脸训斥了一顿,训得比他大十几岁的曹老师在他面前直哭。原因很简单,这三台机器属于“三无”产品,没有产品名称,没有厂名厂址,也没有质量检验证,如果出了问题,被客户投诉,工厂会跟着倒霉。 不过从这次尝试,厂里也看到了游戏机的市场前景,决定立项做游戏机。他们瞄准当时市面上最热门的“小天才”,把自己的机器起名为“小天使”。为了赶上儿童节的销售旺季,厂里打算生产五千台雅达利兼容机投放市场。可没想到把款打给香港的CPU供应商后,对方迟迟不发货,后来才知道对方生产的游戏机也要赶在儿童节上市,所以故意把货压迟。由于CPU到得晚,来不及组织生产,儿童节前他们只赶出了几十台机器,连包装盒都来不及做,只好临时找来一些咖啡色的盒子,曹老师戏称为“皮鞋盒”。 这一年的儿童节过后,FC兼容机成为市场主流,雅达利兼容机开始滞销。不过年底结算下来,曹老师所在部门的利润仍然是全厂最高,占到了总利润的三分之一。年底,曹老师拿到厂里发的4000元奖金后,赶紧买了两根黄金项链,准备送给未来的儿媳妇。 就这样,从雅达利“山寨机”开始,曹老师走上了游戏这条路,再也没有改变过,她所在的这家工厂也成了国内最早的“山寨厂”之一。 合1 随着仿制门槛的降低,上世纪90年代初,FC兼容机开始大量出现,市面上的兼容机品牌一度多达十二三个,它们除了外型和某些按键的布局稍有不同外,内部构造、功能设计和附件配置几乎一模一样。这些山寨货的出现令游戏机的价格很快走向平民化,国内最早的一批电玩迷也正是在这个时侯被培养起来。 FC流行后没多久,“学习机”这一颇具中国特色的“山寨”概念也被创造出来。学习机的原型是任天堂1984年推出的“Family BASIC”,国人后来为它添加的打印机、录音机、扩展槽、软驱、鼠标、调制解调器等外设,已经令它完全超越了简单的模仿。尽管玩家对这个“杂交品种”褒贬不一,但不可否认,它是国内最早面向本土市场量身定制的游戏机硬件。 这时的曹老师已经离开原单位,自立门户,做起了游戏机维修的生意,她还同深圳东达电器有限公司合作开发了名噪一时的金字塔学习机。“金字塔”这个名字就是曹老师起的,当时有个北方来的客户,看了这台学习机的原型后,称赞他们是游戏行业的金字塔,于是曹老师就把这款学习机定名为“金字塔”。金字塔学习机的特点之一是采用了多槽口设计方案,以方便扩充和升级,而“具有多个扩充槽的多功能电脑学习机”的专利权人中,就有曹老师的名字。 之后十几年,曹老师的重心从硬件转向软件,先后成立了上海天苑软件、福州天苑软件、深圳亿万德软件、深圳东画软件,以及与台湾凌阳合作的智革软件,开发FC上的游戏和教育软件。1998年,她还和丈夫开过一段时间的“夫妻店”,她负责写软件、做动画和音乐,学药理出身的丈夫帮她把卡带的样品手工焊出来,然后交给工厂去批量生产。 曹老师的家里现在还收藏着她经手过的25000多张不同的游戏卡,其中大部分是组合或修改别人的游戏,也有少数原创游戏,例如《美猴王》、《猎杀侏罗纪》,以及为纪念1997香港回归而开发的《九七港京拉力赛车》。

在这两万多张卡带中,有一张特殊的FC合卡——“合1”,简称“7条9”卡,是当年一个客户请曹老师做的。游戏选择菜单上有两只正在飞的鸟,背景音乐是《人鬼情未了》。这类合卡的出现,标志着FC游戏在中国迈入了最后的辉煌。

山寨梦 今天的曹老师已经60多岁,还在东莞的一家公司给朋友帮忙游戏手柄怎么用,为一款国产多媒体掌机做技术顾问兼市场开拓,这款掌机从CPU到平台都是自主开发的。曹老师说她的梦想是支持中国人自己的游戏机产业。 产业的正规化离不开本土品牌,哪怕是山寨品牌,这个道理直到今天还是有很多人不理解。二十年前,中国的游戏机业曾经有过一次发展的机遇,可惜早期的“山寨厂”始终未能走出模仿与复制的套路。十六位机之后,随着硬件技术的大幅提升,低成本仿制主流游戏机已不再可能,中国离游戏机的自主研发也就越来越远,直到遥不可及。2000年6月,七部委执行《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,禁止面向国内市场的电子游戏机及其零附件的生产和销售,国产游戏机的诞生更是成了“不可能的任务”。2005年,盛大推出过一个神秘的“盒子”,但也在公布半年后即胎死腹中。今天,“山寨”掌机的出现或许会为这个尚不存在的行业带来一丝契机,曹老师认为应该抓住这次难得的机会。 “机会只眷顾有准备的人。我就是一个很好的例子,如果我没有上大学,就没有同班同学到香港当老板。如果我没有考上研究生,就没有学习电脑的机会。如果我不是院长的学生,那位改革名人就不会注意我。只有不断往前闯,才会有后面的机会。”曹老师说。 对曹老师的采访断断续续做了一个多月,这期间受金融危机影响,东莞经历了一场失业潮。当地政府称企业起起落落很正常,专家称这只是暂时现象,媒体称“这个冬天不太冷”。与之相对的,是全国各地上千万失业返乡的农民工。

人生便是如此,虽然荒谬,仍须继续。 超恶搞游戏《手舞足蹈 瓦里奥制造》

《手舞足蹈 瓦里奥制造》游戏评测玩过系列作的朋友绝对不会陌生,所谓5秒钟的乐趣,就是将大量的小游戏集合起来,每个小游戏只给予玩家5秒钟的时间来完成,或是躲避突然来袭的陨石、或是接住从天而降的垃圾„„那种紧张感,以及无厘头的游戏创意,每次都能让你获得到无限的快乐享受。而到了Wii上,就不再是用按键来控制方向,进行躲避这么传统的创意了,下图所示的就是本作中的关键“作法棒”,每个小游戏前都会出现这样的提示。 这就是上图所示的“作法棒”对应的玩法之一 ——深蹲,看到下面的时间槽了吗?对,只有5秒钟,没有时间犹豫,将手柄置于头上,作一个生蹲的动作。OK,游戏通过,就这么简单。以上就是短短5分钟的一个小游戏,而对应这种作法棒的游戏还有很多,有条件的朋友就亲自投入到游戏中去体验那种紧张与欢乐吧。 据官方表示,本作中的作法棒一共有19种玩法,除了上面所看到的将手柄置于顶上的方法外,还有将手柄拖于手心、将手柄背面朝上放置在桌面上、将手柄放于腰间、将手柄竖放用拇指顶住红外口„„等等,结合手柄的挥、转、扭等各种玩法,将衍生出共200种稀奇搞怪的小游戏。下面就为大家介绍几种新颖又比较有趣的玩法: 1 接电话:将手柄背面朝上放置在桌面(手心)上,屏幕中出现电话响起的画面时,拿起手柄,此时„„手柄里还会发出日本妇女的通话声(很~真的很诡异~~~„„) 2 开香槟:将手柄竖放用拇指顶住红外口,屏幕上出现一个香槟,迅速晃动手柄,之后屏幕中出现冠军领奖台,知道怎么做了吧?对,把手柄指向屏幕,松开拇指,砰!

3 跳绳:将手柄放于腰间,屏幕中出现一个跳绳的小女孩,下面的动作和平时跳绳无异,快乐地跳吧! 4 西部牛仔:将手柄放于腰间,屏幕中出现

两名正在西部荒野上一决生日的枪客,3、2、1掏出手柄,射击!很酷吧!

5 某关Boss战——香蕉与鼻子:这关实在猥琐至极,不能不提„„,作法棒的提示是将手柄放于鼻子处- - ,眼见画面中喷出的一个个香蕉(已经狂汗„„),不一会,黑色的巨影出现,天哪„„又是大鼻子,攻击的方法只有一个,就是将香蕉喷向鼻孔„„太猥琐了。。。。。 „„剧透到此结束,游戏的乐趣无穷无尽。 本作不愧为游戏中所说的“手舞足蹈”,虽然游戏可以不需要大幅度的动作来玩,但要想真正体会到游戏的精髓,那么还请老老实实根据“作法棒”示意图来与游戏完成完美的互动吧。试机记

前段时间帮表哥买了个二手电脑,配置一般。表哥平时对体育和军事新闻很感兴趣,还有就是玩玩QQ小游戏,我就在经纬网跳蚤市场帮他看了一个配置,卖主还比较爽快,把机子存在的小问题都跟我说明了,我觉得这都是些小问题,自己应该能解决。 将主机买好后,我就到电脑城买了些好的配置,漫步者音箱,三星19寸液晶显示器,无限鼠标键盘。回到寝室,迫不及待想试下机子的性能,感觉不错,性能还可以,表哥家用估计是够了。由于第二天就要将电脑送回家,于是就想先好好享受一下电脑,晚上把锐哥叫过来,试下机,玩我们经常玩的游戏实况足球。我们插好装备,可机箱前面两个USB都是坏的,无限鼠标都不灵了,后来才知道我有个USB配件没插上,在盒子里面,很小,我没看见,电脑识别不了,我还以为直接就能用了,当时脑子怎么就没转过来呢。由于USB的借口不够用,只有后面两个USB能用,可有个不能识别他的手柄,弄了半天,真是无计可施了,于是我们就准备出去买个USB转接口。找了家电脑耗材店,问老板有没有USB转接口,起先老板拿出一个功率低的,9块钱,我跟老板说,便宜点,我经常来这买东西,就7块算了,老板答应了,我给了老板10快钱。我将包装打开,看见外壳有点破的痕迹,就要求换个,可就这一个了。老板建议我买个带插座的,我一想以后玩游戏,外设很多,小功率的估计带不动,就买那个带插座的,老板说最低12元,我跟老板讲价,就10元吧,不用找了,以后会经常关顾这的,呵呵,老板也是个年轻人,也比较爽快地同意了。买了USB接口后,我本想买点东西助兴,可锐哥已经按捺不住了,我们直冲寝室,插好新买的装备,期待一场酣畅淋漓的对决。整了半天,我的电脑就是识别不了他的手柄,真是奇了怪了,可能是USB接口程序的问题,他的设备功率太高,带摇杆的。简直快疯了,玩一把咋就这么难,真是纠结啊,桌上堆了一大堆得线,手柄线,音响线,USB接口线,鼠标线,一团糟。我们想尽了所有办法,真是把能想的都想了,还是没办法,由于我们都对自己的手柄习惯了,换了手柄感觉差多了,估计也有心理的作用,我换了个手柄总感觉驾驭不了。实在没辙了,我就到隔壁寝室接了两个手柄,是连体的,还好他们没玩,于是我们就将就着玩,终于能玩了,偶得神啊~~~ 由于手柄的原因,我迟迟进不了状态,输得很惨。我就想了个办法,看能不能我用我的自己的手柄,他用借来的手柄,刚开始电脑一直识别不了我的,只能识别借来了手柄。后来,将连体手柄拔下,先插上我的,刚开始还蛮好,可玩了一会,我的手柄就自动消失了,试了几次,都是这样,我靠,这借来的连体手柄还排斥我的手柄,真受不了。玩PS游戏第一次这么纠结,真是一波三折啊,太不容易了,这哪是试机啊,真是大大地考验了一下我们的耐性。 学习思考:天下武功唯快不破与知己知彼、正合... 最近学习了很多策划师的专业知识,根据策划的四维模型——知己、知彼、正合、奇胜以及策划的超前、新颖、可实现等思维特征,我谈谈自己对自己较为关注的家用游戏行业三大主机开发商的现状的看法,本

人知识浅薄,角度较为片面,欢迎各位多多交流,共同提升。 本世代家用游戏主机的大战早在2004年就已经拉开了帷幕,现在已经时隔6年,三大主机开发商在整个家用游戏市场中所处的位置已经非常明显,现在详细叙述一下我对三大主机商的一些看法。 让欢乐充满每一个家庭的魔术师——任天堂

任天堂是我们众所周知的老牌日本游戏主机开发商,在红白机时代就确立了自己游戏界的元老地位。在本世代家用游戏大战的开始,任天堂良好运用了知己、知彼、正合、奇胜,为什么这么说?我们继续往下看,任天堂经过N64和NGC两大主机的惨烈失败后,真正认识到了自身情况,那就是:就开发技术层面上来讲,走传统的游戏主机开发路线是无法与强大的SONY和微软去抗衡的;而且,由于任天堂自有的强大第一方游戏阵容作为软件支撑,对于第三方游戏开发商几乎说是不屑一顾,这使任天堂在第三方开发商心中的形象不是那么太好;但是,任天堂同样拥有自己的优势,那就是:自己独立开发的多款游戏非常成熟并且得到了世界范围内的大多数玩家的青睐,任天堂一贯的清爽、健康的游戏形象也为自己的品牌形象得到良好的维护。因此,任天堂在开发本世代游戏主机——WII的时候,提出了一个口号——革命!这个口号对于任天堂来说其实有多重意义,首先,是自己运营模式的革命,不再只注重本身第一方游戏,积极拉拢第三方游戏开发商;其次,游戏模式的革命,打破传统的传统的游戏模式,将全体感游戏概念带到玩家的面前。这些正是任天堂知己、知彼、正合、奇胜的完美演绎,特别是“奇胜”,它打破了传统游戏的方式,用新颖的体感操作来进行游戏,这个概念使任天堂首先在游戏操作方式上面就遥遥领先了其他两大主机商,直到09年的E3和TGS,微软和SONY才公布了自己的体感概念。同时它了解现在玩家的普遍需求:简单、快捷,于是推出富有亲和力且容易上手的轻松游戏,让购买者全家都融入到游戏的欢乐气氛中,于是从发售的初期到现在,WII都一直处于供不应求的一个状态。同时,它又是三大主机唯一实现主机赢利的,造价成本低廉,使之价格为三大主机最低,游戏开发环境成熟、开发成本低廉,为很多小开发厂商降低了门槛,使他们在WII这个平台上得以发挥,让WII拥有丰富的软件数量,这些都是使WII成为现在人气最高的主机的因素。 但是,任天堂也同样存在着不足,这个不足可以说是致命的不足:1、由于第三方开发商能力的参差不齐,导致游戏的素质大大降低,很多游戏几乎可以说是完全没有营养的,可玩性几乎为0。2、由于画面的简陋,而无法吸引大规模的核心玩家,致使WII的主要受众为轻度玩家或者说根本不是游戏玩家的群体,曾经,美国的调查机构做过一份调查,WII是开机次数最少的主机,开机次数最少意味着使用率最低,很多购买者会在购买后的一个月内频繁开机,但是在一个月以后开机的次数就开始递减,最后,WII就成为了家中的一个摆设。这一点对于一个游戏主机来说是最为致命的,它会产生很多的不良连锁反应,如:购买了WII的消费者会对准备购买的朋友说,“其实它也就那么回事,你喜欢玩的话,我可以借给你玩玩”之类的话,这样会严重缩短主机的生命周期,虽然说,直到现在为止,WII的销量是三大主机的第一,但是我相信大家都知道,无论任何产品都存在着营销的极限值,当达到这种极限值的时候,无论做出再多的营销努力,其数值是不会增长的,再然后,就会进入衰退期,WII的成熟期提早的到来,也将其衰退期早早地放到了自己日程表上。3、由于主机的核心技术方面并未达到本世代的要求,所以,WII极其缺乏第三方超大作,这样会造成因为玩不到自己心仪的超大作而放弃WII,从而导致大量玩家的流失,可以这么说,WII现在的客户的忠诚度是非常的低的,一旦出现了可替代

产品(如:微软的“初生计划”以及SONY的“精度体感”),大部分玩家将会完全放弃WII。 根据我的理解,任天堂现在是处在一个比较尴尬的位置上,新颖的体感技术确实得到了大范围玩家的青睐,但是由于主机的后劲不足,迫使任天堂必须加紧脚步开发新一代主机,以保证在WII被玩家淘汰之前可以成为WII的替代品,在新一代主机的开发上面,又需要任天堂的开发人员绞尽脑汁,花上大量的时间、精力、财力去构思新的创意,这一点我个人认为是得不偿失的,虽然任天堂在WII上面赚取到了丰厚的利润,但是由于WII的生命周期短于其他两大主机,就必须付出更多的人力及物力放在新主机的开发上面,毕竟,科学技术是第一生产力。 电脑界转战而来的绿色霸王——微软

微软是三大主机商中年级最小的,但是也是技术实力及资金最雄厚、发展最快的,在XBOX时代,微软的电子娱乐事业部一直处于亏损状态,但是因为比尔盖茨对其的强力资金和技术支持,XBOX成功地完成了它作为微软进入家用游戏主机市场的先头部队的使命。来到本世代,开发设计人员经过对XBOX时期的所有经验教训的总结,以最快速度将其本世代主机——XBOX360带到众玩家的眼前,无论是从主机、手柄的外观设计还是游戏阵容的丰富程度,都是高调而出,在微软的整个XBOX360的战略计划中,无不透露出个“快”字,正所谓天下武功唯快不破,XBOX360的率先发售,为微软抢得了市场先机,同时跟进积极的公关活动,拉拢各大第三方游戏开发商,特别是亚洲方面的游戏开发商,一改XBOX只针对欧美玩家的作风,不断迎合亚洲玩家的口味,将XBOX360覆盖至全球。由于过硬的技术实力,XBOX360虽然还是采用DVD作为游戏的载体,但是已经能达到现在高清视频输出的要求,首先便从画面上吸引了大批玩家,同时,在发售的前期,又以光环3、战争机器这样超级FPS大作,牢牢抓住以欧美玩家为核心的玩家群体的心,同时又拉拢TECOMO,独占死或生沙滩排球2,抓住大部分亚洲男性玩家的眼球,随后,相继发售《永恒的奥德赛》、《蓝龙》等超大作,在很短的时间内便建立起了自己的游戏帝国,并且,微软将“快”发挥到极致,不断地积极公关,先后使《铁拳6》、《最终幻想13》等原PS系主机独占超大作游戏跨平台发售,势如破竹,硬生生地将SONY辛辛苦苦构建起来的强大的第三方整容吃掉很大一块。由于XBOX360的游戏开发难度较PS3低很多,且主机覆盖率的不断提高,越来越多的第三方游戏开发商开始倾向于微软,XBOX360的游戏阵容一直都在飞速扩张。同时,也因为XBOX360游戏的制作成本较PS3来说低,所以游戏的售价也相对较低,以至于原来很多忠心于SNOY的核心玩家也投靠微软,因为很多人都有这样一个想法“反正想玩的游戏,在XBOX360上基本上都能玩到,画面精细度相差不大,而且游戏价格比PS3的便宜,那么为什么不买XBOX360呢?”。同时,在09年,为微软展出了外界有“火星科技”的强大体感设备,该设备的推出,将使家用游戏带入一个全新的时代,很多玩家在看到演示画面的时候,就已经翘首企盼,这大大地延长了XBOX360主机的生命周期。微软的所有做法将“快”及“可实现性”表现的淋漓精致。 当然,微软也存在不得不解决的问题:1、微软首先在次世代光碟战争中站错了队,当时鼎力支持的HD-DVD早在几年前就已经宣布停止生产,从而导致XBOX360的HD-DVD外设光驱成了废物,蓝光成为了世界标准的次世代光碟载体。微软不得不面对这样一个问题,以后怎么去和世界上唯一掌握蓝光技术版权的SONY商讨在XBOX360上面安装蓝光光驱的相关事宜,DVD的生命周期已经走如末期,购买了XBOX360的用户如何接受以后发行的游戏都为蓝光碟片,如何解决客户服务问题。2、XBOX360的噪音及散热问题是三大主机中最严

重的,必须尽快改进。3、XBOX360现在最高的高清输出要低于PS3,并且差不多是主机机能的极限,微软同时也不得不考虑下一代主机来代替XBOX360,对于刚刚才从亏损困境走出来的微软电子娱乐事业部来说,这并不是一件好事。

个人认为,微软是三大主机厂商中形势最好的,它拥有强大的资金及技术支撑,有一批数量较庞大的忠诚度很高的客户,还拥有不断壮大的第三方游戏阵容,只要自身在细节方面做到更好,就能将自己立于不败的地位。 没落的贵族——SONY 很多国内玩家,包括我,都是从SONY王朝中走过来的,见证了当年的PS盛世。SONY是上世代家用机的绝对霸主,依靠强大的主机机能以及华丽的游戏阵容,首先硬生生地将世嘉这个老牌游戏主机商赶出主机战争,以致于现在的世嘉已经成为一个纯粹的第三方游戏开发商;其次又在PS2时代将任天堂的NGC完全打压下去,创造了一个又一个神话,当时有这么一个概念——“只有在PS2上面发行的游戏才可能赚钱”,可以这么说,只要是家用游戏机玩家,绝对人人都有一台PS2。 现在我们回到本世代主机上面来,由于SONY的过于超前性,让PS3在出生的时候就非常地难堪,造价高昂、游戏开发环境恶劣等等劣势,让很多第三方游戏开发商延后或者放弃PS3的游戏开发,PS2时代的光环让SONY过于自信,认为蓝光将在最近非常短的时间内就能得到普及,于是完全轻视了“超前,但不能过于超前”及“客观可行性”。PS3的发售比XBOX360晚了将近一年的时间,在PS3发售的时候,才发现原来很多忠诚的第三方游戏开发商已经站到了微软的队列之中,但是SONY得高层仍然不以为然,PS2的高度成功冲昏了他们的头脑,他们认为PS3是不能失败的,于是,他们对第三方游戏开发商的积极性并不高,从而导致越来越多的第三方游戏开放商对其失去信心,众多传统独占游戏开始跨平台发售,当《最终幻想13》宣布跨平台发售的时候,SONY华丽的独占游戏阵容已经被瓜分殆尽,同时由于多款核心超大作的不断延期以及实际游戏画面水准远远低于演示画面的情况屡次发生,众多核心玩家对其也开始失去耐心和信心,纷纷离开SONY的怀抱,SONY在PS2建立起来的王朝已经完全崩塌。 SONY是否还有回旋的余地呢?答案是有的,首先,SONY的蓝光光碟在次世代光碟战争中完胜,这就是最大的一个利好形势,PS3成为了史上最廉价的蓝光播放器,这使PS3针对的受众群体大大扩大,增强了PS3的市场潜力。其次,PS3的游戏开发环境越来越成熟,近几年涌现出来的高质量游戏越来越多,这让支持PS3的玩家看到了希望。再次,PS3的机能并未得到完全开发,到现在为止,PS3的机能开发还未达到50%,这将预示着PS3的生命周期还有很长很长。第四,PS3的高清视频输出是现今的最高标准,这非常符合未来的发展趋势。 个人认为,PS3如果细心从头做起,还是可以扭转局面,走出颓势。游戏软件制作入门 一、造个什么游戏造一个什么样的游戏?如果叫您来答,您会答什么?是角色扮演还是即时战略?对于广大游戏编程爱好者来说,答案肯定会 一、造个什么游戏造一个什么样的游戏?如果叫您来答,您会答什么?是角色扮演还是即时战略?对于广大游戏编程爱好者来说,答案肯定会是角色扮演。那么,我们要造一个什么样的角色扮演型游戏呢?相信这个问题也是毋庸质疑的,大家肯定都会说:"《仙剑》式"。的确,《仙剑奇侠传》自1995年出世以来,在游戏界中已经成了一个不败的神话。我们也许会问:"谁来打破这个神话呢?"我的答案是:"我们!由我们广大的游戏爱好者来打破。"我和一群同学创立了绝情电脑游戏创作群,从1997年6月开始致力于电脑游戏的制作。我想,正在看这篇文章的您,也许您和我们的"同行"吧? 再问:"打破这个神话要怎么做呢?"首先,

我们需要一批工作人员,造一个游戏至少需要以下工作人员:策划:负责对游戏制作进行策划指导。编剧:负责游戏的剧本编写。人物设计:设计游戏中的人物形像。场景设计:对游戏中的地图、场景、物品进行设计制作。电脑美工:将设计好的所有图片输入电脑。动画设计:设计游戏中的各种动画,包括片头、片尾等。招式设计:根据剧本设计战斗人员的各种招式、法术。程式设计:负责对游戏中的各种程式进行编写。地图制作:用设计好的地图编辑器制作游戏中所使用的地图。脚本制作:根据剧本对游戏情节数据进行编写。声音制作:录制游戏中所使用的各种音乐及音效。测试:对制作好的游戏进行各种测试工作。宣传发行:对测试完成后的游戏进行宣传与发行工作。可以找代理。这些工作,可以适当的进行兼职。比如策划与程式设计兼职,可别兼职太多哦!二、游戏策划策划,是一个游戏创作群(小组、工作室)的总指挥。他将负责整个游戏的具体安排工作,比如开发环境、游戏运行条件、游戏风格、等等工作。要制作一个合格的游戏,如果没有一个好的策划,那么这个游戏可能很难做成。不过一般的小创作群都是策划兼程式设计的,比如我就是。那么策划要做些什么呢?确定运行游戏的操作系统。各种操作系统的优缺点见下表:操作系统 优点 缺点 推荐编程语言DOS系列 直接控制硬件、速度快、编程方便。 对于一些多媒体设备,需要自己制作驱动程序。(显卡按VESA,声卡按SB16进行编程即可解决此问题) WatcomC/C++11.0或更高ws9x 编程与硬件无关,多媒体控制方便。 速度慢,消息式编程不方便,无法直接控制硬件进行快速处理。DirectX太复杂,太慢。 Visual C/C++、Borland C/C++OS/2 同Windows9x差不多LinuX系列 网络操作方便,可直接控制硬件、速度快 缺少软件支持,游戏程式源代码开放 情况不明。UNIX系列 如果你选UNIX,我推荐你换LinuXMacOS 可以直接控制硬件、编程与硬件无关、可以很方便的控制各种多媒体设备 必须使用Mac系列计算机 FC-OS 日本任天堂公司的家用游戏机平台,编程使用汇编语言。SEGA-OS 日本世嘉公司的家用游戏机平台,在电脑上使用专门的编程工具进行制作。PS-OS 日本索尼公司的家用游戏机平台。本站无详细资料。CPS-OS CAPCOM公司的街机运行平台(大明鼎鼎的《街霸》便出生于此)。本站无详细资料。NEO-GEO 日本SNK公司的家用游戏机与街机运行平台。本站无详细资料。有一点请大家注意:不要把游戏的运行机型设的太高。因为现在还不是人人都用PentiumⅢ加Vodoo的时代。顺便提一句:绝大多数据的电脑玩家很少去理会游戏运行在什么操作系统下,千万不要认为DOS版的游戏就没有人玩了。《侠客英雄传3》和《江湖任我行》不就运行在DOS下吗!。确定游戏的画面清晰度。我们将使用标准VGA即可实现的清晰度称为低清晰度;需要SVGA才能实现的清晰度称为高清晰度。画面清晰度见下表: 低清晰度 高清晰度分辨率 300x200x256、*0x480x16等 *0x480x256、*0x480x65536等代表作 《仙剑奇侠传》 《风云》优点 数据量少、不分页。显示标准统一。动画速度快、可实现多层卷轴动画。用来做游戏中的片头、片尾动画是再好不过的了。 画面效果好、视角范围大。缺点 非动画的画面效果很难做好,锯齿明显 数据量太大,显存要分页操作,速度慢。如果不使用VESA则需为每一种显卡编写一种驱动程序。现在来看,如果要制作一个商业化的游戏,选择低清晰度是不行的。最低也得是*0x480x256色才行。若是编程人员能力不够的话,选择低清晰度也是未尝不可的。比如造一个"《街霸》",就可以选择320x200x256色的清晰度。如果选择256色的清晰度,就必须调配一个超级调色板(站长调配了一个,可供下载。1851字节),以适应各种复杂的图

片。如果您的编程人员有能力的话,可以选择65536色的清晰度。因为65536色是直接向显存送三原色,可以表现任何颜色。不过编程人员要处理的的数据量比256色大了一倍,显示速度也就只有256色的一半了。在下自1997年7月以来,一直致力于一个角色扮演型游戏的制作。采用的画面清晰度是800x600x65536色,效果好到极点,速度比 Windows9x下的DirectX还快,放动画每秒种可达42.7帧(酷吧!在下的机型只不过是AMD K5-PR133、内存40、PCI显卡1MB显存、无3D加速卡)。当然就全靠我的Watcom C++版超级图形加速引擎,有兴趣一同制作游戏的朋友们可以与我联系。确定游戏的画面视角。见下表:视角 代表作 适用游戏类型2D 90度直视,也称作横版 《街霸》、《阿猫阿狗》、《江湖》 这一视角的引擎设计简单,可用于制作2D格斗、横版动作类游戏及RPG。2D 45度俯视 《侠客英雄传3》 这一视角的设计同前一种一样,只是地图要大些。可用于RPG的制作。2D 斜45度俯视(推荐)《仙剑奇侠传》、《风云》 这一视角设计比前二种要复杂的多,但是效果可是当今2D游戏中最好的。可用于RPG的制作。3D第一人称 《Quake系列》3D第三人称 《古墓丽影》 在此,在下向您强烈推荐第三种2D斜45度俯视的设计。虽然设计要麻烦一些,但想一想:如果不用会怎么样?您是选前两种?还是后两种?确定游戏的画面风格。见下表:风格 代表作 特点日式 《江湖》、《超时空英雄传说2》 以最少的线条和颜色表现出最好的效果,看起来很像日式漫画。美式 《暗黑破坏神》、《风云》 立求逼真,远点儿看起来像电影。中式 《仙剑奇侠传》 此乃日式和美式的融合。不注意时觉得很真实,仔细想一想,不对!中式漫画 《阿猫阿狗》、《赤壁》 以细腻的线条来表现人物。确定游戏的操作方法。对于制作RPG游戏,主要有键盘、鼠标和、手柄三种操作方式。在这三种操作方式中,以键盘操作的技术最为成熟,实现最为简单,同样效果也是最好的。所以我推荐您选择键盘操作方案。到此,我们可以看出。这五种选项中,除了第四个之外。其它四个选项都和程式设计有重大关连,所以您一定要与程式设计人员好好沟通一下。值得庆幸的是,我们的大多数游戏创作群(小组、工作室)都是策划兼程式设计。 三、编剧与脚本制作编剧在这里的意思是编写游戏所需的剧本。可以是自行创作,也可以拿现成的小说、故事进行改编。对于后者,您可一定要在游戏中注明:"本游戏的剧本作者×××请与本创作群联系,我们保留了您的稿费x元(人民币,如需外汇按当日银行排价计算),请在xxxx年xx月xx日前找本创作群的财务负责人×××领取。"好了,玩笑开的也差不多了!不过您要是真的拿别人的小说当游戏剧本的话,上面那句话千万不能少。由于编剧负责的是整个游戏的剧本编写,而脚本制作是负责按剧本编写游戏情节发展的。所以他们的工作是很重要的。想想当年的《仙剑奇侠传》是怎样以情动人的,您就应该知道一个好的剧本对游戏是多么的重要。但是,有了好的剧本并不代表这个游戏就能够打动玩家。脚本制作也是相当重要的。想想当年的《新蜀山剑侠》您就应该知道如果将一个好剧本交给一个水平不高的脚本制作人员的话,那么制作出来的游戏是否依然能够打动玩家呢?

由于编剧和脚本制作的工作几乎是密不可分的。所以我推荐您的创作群(小组、工作室)最好是让编剧去兼任脚本制作,在编写剧本时直接按游戏脚本进行编写。这样即能减去一道工序,同时也能取得十分好的效果。那么一个游戏的剧本应该怎样编写呢?这个问题我无法说清楚,因为时代在进步,玩家对剧情的要求也越来越高,所以这个问题就让您的编剧自己去想吧!我只能将编剧的要点给您说一下。 在游戏中用来表现人物和剧情的主要是对话,所以在编写剧本时一

定要注重人物对话,要用对话充分表现出每个人(起码是主角)的性格和习惯。根据上一点发展而来,在游戏中要注重的是对人物刻画;而不是战斗动作描写。所以在剧本中,每一场战斗直接写战斗结果即可。游戏剧本中,没有必要过细的去描写场景、人物外貌、物品形状和人物动作(特殊情况除外,比如打败最终魔头后的一节战斗动画)。这些工作是属于场景设计和人物设计的。剧本如果是拿别人的小说改编的(比如《西游记》),就一定要尊重原著,对原著中的内容最好不要变动。如果剧本是根据真实故事改编的(比如《花木兰》),则不但要尊重原著,还要尊重历史。可不能改写历史哦!如果剧本是根据神话传说改编的(比如《天仙配》),那么就千万不能泄漏时代。如果是有时代的,就一定要注意当时的风俗,否则就是改写历史。注意:泄露时代是多方面的,不光是年号。如果剧本是自行创作的,千万不要将别人小说或游戏(只限于有著作权的)中的剧情和人物拉进来,不然别人跟你打官司我可不管。 自行创作剧本,如果和已有的故事有联系,最好不要改写原有的内容,包括人物性格和宝物特性等等。比如您在写《后西游记》时,孙悟空的性格可不能和《西游记》中的孙悟空不一样哦!自行创作剧本时,如果使用了真实地名,就要注意真实地理位置和当地的人民风俗习惯。《仙剑奇侠传》就犯了一个严重错误:从杭州去大理应该向西南走,而李逍遥这个大白痴却一直向北走。自行创作剧本时,要确保不和任何已有的故事发生冲突。更不要把不可能在一起的写在一起。比如在您的游戏出现了诸葛亮(三国时代)巧斗刘伯温(元朝)的场面。专门打乱时空的游戏除外(比如《金庸群侠传》)。自行创作剧本时,如果把两个毫不沾边的传说或故事联系在一起。就要注意联系一定要得当,否则是要被人笑话的。自行创作剧本时,如果使用了传说中的人物,一定要注意这些人物是属于那一类传说的(传说人物分类见下表)。如果同时出现了两类或两类以上传说中的人物,则一定要安排好根据,不可乱来,否则是要闹笑话的。传说 代表人物 可以联系在一起的传说中国上古传说 女娲、盘古 中国道教传说中国道教传说 玉皇大帝

中国上古传说、佛教传说佛教传说 西天如来、南海观音 中国道教传说希腊传说 宙斯、雅典娜 基督教传说 上帝、耶稣四、美工与电脑美工美工与电脑美工,同样都是美工,曲别只在于美工是在纸上绘画;而电脑美工是在电脑上绘画的;同样都是绘画,所以我建议您:让您的美工与电脑美工互相兼职。不管美工与电脑美工是否互相兼职,都有一个问题,那就是:电脑游戏中的画怎么画?一般来说分三步完成:一、由美工人员在纸上画好原画。二、由电脑美工将原画绘制在电脑上。三、由美工指点,电脑美工对电脑上的画作进一步修改。如果您有扫描仪的话,那么就要轻松一些了。下一步是决定游戏的画面风格。在第二章《游戏策划》里,我们介绍了四种绘画风格,日式、美式、中式和中式漫画。由效果来讲,最好是采用中式。但是有一个问题就是:您的美工和电脑美工有这么高的水平吗?不是我刻意贬低,而是这种画面风格确实太难作到了。所以我推荐您采用中式漫画的画面风格。中式漫画,是由中国的传统漫画和日式漫画融合演变而来的。它的特点是线条细而多、能够充分表现出人物的特点。由于其色彩使用简单明了,所以特别适合高清晰度(*0x480及以上)游戏的制作。但是,由于中式漫画的线条要求细腻、清晰。而且细条的数量明显要比日式漫画多的多(大约在10倍左右)。况且我们的一些"画家"也画惯了日式漫画,所以无形中加大了美工人员的难度和工作量。 这里列举了几条美工和电脑美工人员在绘画时所要注意的要点,请参阅:日式漫画只要求外形同真实一致,而忽略了立体感;而中式漫画不但要求外形同真实一致,还要求能够通过线条来表现

出立体感。所以美工在绘画时一定要注意立体感。线条要求细腻、流畅。美工在绘画时要注意,有些绘画手法是不能使用的。比如模糊效果,因为这些效果到了电脑上是无法完成的。同时美工还要注意到,在绘画时,应尽量保证线条清晰。如果线条不清晰,到了电脑上也是无法完成的。电脑美工在电脑上绘画时,首先要做到的是图画比例。一般来说,人物宽度与屏幕宽度的比例是1:10,即10个人物正好放满一屏。人物宽度与人物高度的比例是1:5。人物或物品以及场景的大小比例应和真实世界一致。电脑美工使用绘画软件绘画时,应在真彩色模式下作图,并将软件的Antialias(锯齿平滑)功能打开。但是,在画一些透明的画时,人物或物品与透明区域交界处的线条在画时应将Antialias功能关闭。电脑美工将图画画好后,应将画中的部分轮廓线抹去。不要去力求逼真,因为那样纯粹是自找麻烦。如果您自己不是一位"画家"的话,可以去找别人帮你画。但是别找的太远,因为那样您对他就很难进行管理。还有最重要的一点,如果您要造商业化的游戏的画,千万不要从别人的游戏中"窃取资源",后悔药可不好吃哦!五、程式设计一──选择一种计算机语言(编译器)选择一种合适您的计算机语言和编译器,这对游戏制作来说可是相当重要的。如果在游戏制作到半中央发现这一语言编程不方便或编译器不好,岂不让人伤心。所以在造一个游戏前一定要选择好编程语言和编译器。我作为同行,当然要向您推荐最好的语言与编译器了,请看下表: 语言 编译器 优点 缺点DOS C/C++

Borland C/C++ 相当普及,学习简单。编程简单,出错少。 16位程序、速度慢、有*0k基本内存限制。HIGH C/C++ 速度快、性能好。 难学、太专业化。Microsoft C/C++16位程序、速度不是很快、有*0k基本内存限制。太专业化。DJGPP+Allegro 速度快、多媒体游戏库丰富,非常适造游戏。 不好学,帮助少。速度不如Watcom C/C++快。Watcom C/C++ 速度最多、性能优越。 较专业化、不好学。Windows9x Basic Visual Basic 学习简单、编程方便。 太慢。„„C/C++ Borland C/C++Borland C++ BuilderVisual C++Microsoft

C/C++Watcom C/C++Pascal Borland PascalBorland Delphi游戏工厂其代表作如下:Borland C/C++ for DOS《仙剑奇侠传》DJGPP+Allegro《雷神之锥(Quake)》DOS版(唯一一个出了名的)Watcom C/C++ for DOS《三国演义》、《超时空英雄传说》、《金庸群侠传》、《红色警报》、《古墓丽影》,真多呀!还有一大堆呢!Visual Basic《仙剑奇侠传──九八柔情版》(我都想不到)Borland C++ builder《风云之天下会》可以看到:在DOS下,Watcom

C/C++可以说是一统天下。在Windows9x下,在这些C/C++中您随便选一种就可以了。可我完完没有想到:《仙剑奇侠传──九八柔情版》"居然"是用Visual

Basic编的,真是出人意料。我们也可以看出,大部分的游戏都是用C/C++编写的。这可能已经成了一个不得不让人承认的事实,起码现在来说"想编写一个好游戏,必须用C++"。在DOS下编写游戏的朋友,最好去找些有关VESA显示标准和SB16声卡的编程资料。这样一来,Windows的最大优势──与硬件无关性,就没有了。您可尽情发挥DOS下编程可直接控制硬件的乐趣,那种感觉真是棒极了。在Windows9x下编写游戏的朋友,最好去下载一份DirectX SDK,再找些有关DirectX编程的资料。虽然Microsoft提供的DirectX SDK库中有DirectX编程的示例程序,但按Microsoft的惯例来说,这些示例程序应该是很难看懂或根本看不懂才对(并非玩笑)。这一章不长,朋友们快去找资料吧!下一章我将告诉您游戏大概分几个模块,最好学一下C++的类哦! 家用机玩家的吼声~~~(转) 我们次世代TVGAME玩家基本上是一群从FC时期走过来的老

家伙,这点 请我明确,我们的游戏见解与历程也是比现在所谓新新玩家们所不同 的,对游戏的理解与见解也是要比不懂游戏业界的玩家上一个档次 的,与他们说游戏也只是在贬低我们而已,因为他们的游戏年龄还 小,有些东西他们也是不懂的,就说我身边着些玩网游,传奇,魔 兽,3C,CS的人,他们现在对游戏机的了解只停留在了上个世纪而 已,你觉

得我应该跟他们争论什么,讨论什么,游戏业界?游戏世

界观?还是“次世代”?还是世界最流行的机 种~~~~~可惜他

们什么也不懂,当年我们刚见游戏一样也不懂,只知道玩而已。但现

在我敢说:“次世代的TVGAME玩家永远比PC玩家高上N个档次!”

麦当劳与肯得基在中国很流行,但在国外却是垃圾食品!同样像CS这样

的物理引擎,图像引惨不忍睹的

游戏在中国却很流行,但在过外肯定没有《使命召唤4》一类的游戏流 行!!我问那些喜欢打CS的人:“玩战神2,战争机器吗?”他们说这些 是什么?电影吗?靠,这帮农民没见过市面!!就只能尽情的遨游CS的

世过界吧!他们这帮鸟人说:“玩CS就是玩个爽,玩游戏性,图像不好

又怎么了” 靠,论真实性,爽快度,游戏性,破CS能和《使命召

唤》,《幽灵行动》比吗?再次鄙视一下这些没见过市面的中国败

类!再鄙视一下暴雪公司!什么暴雪出品必数精品 , 一个星际争

霸:幽灵,在PS2上也开发不出来,意味着什么,公司没技术没资金

呀。 我们TVGAME玩家才是真正的玩家,知道什么是好游戏,什么是

像传奇,奇迹一样的垃圾游戏!!你看看什么是《战神2》,《战争

机器》!!!农民们,玩玩就知道了什么是好什么是坏。PC饭是

不是没钱买次世代游戏主机XBOX360呀?还是没钱买40寸液晶?这样

就玩素质超级低的垃圾网游? 或许很多人会说,孤岛危机画面已经超

过PS3 XB0X360,其实这种认为是极其荒谬的,还记得PS年代那33Mhz频

的CPU1兆的内存吗?电脑300频的CPU 64兆内存 TNT16兆显卡玩PS移

植的游戏都不正常,就恐龙危机而言就知道了,差不多要强PS10倍的PC

才能正常运行PS游戏,再说PS2的CPU 300频内存32兆,显存4兆

想想在PC上运行PS2移植的游戏鬼武者3要什么配置,CUP 1.5G 内存

512兆, 至于显卡FX5200的128兆版都玩得不流畅,超码要128兆6200显

卡.游戏机是专业的,不需要考虑到兼容问题,而PC呢需要考虑很多

兼容问题,再看看PS2早期的游戏跟晚年的游戏画面差别是多么的大,

游戏机需要开发者发掘它的潜能,你们想想XBOX360CPU是IBM5核芯

3.2G处理器,统一渲染架构的显卡,显存是512兆;PS3的CPU是CELL七

核芯3.2G处理器,PC想超越XBOX360/PS3需要什么配置,不敢想像.一

个孤岛危机真的能超越次世代游戏主机吗?各位自已想想吧,我敢保

证次世代游戏主机的机能绝能超越孤岛危机不是一点点,而是很多,再

过几年玩家回顾一下孤岛危机的游戏画面跟那时的次世代游戏主机游

戏画面时候就明白啦.说实在的:除了个别游戏作品外,大多数的PC

游戏画面现在看起来几乎和PS2差不多,贴图、阴影、反光都很干

涩。就这破效果连PS2的《黑煞》都不如!我用42寸液晶玩《战争机

器》,我爸问我看的是什么战争电影;玩PC的CS我爸就叫我 别玩游

戏了,还是玩XBOX360吧.还说我玩的这个CS太简陋了,连PS2《黑煞》

都不如。现在的PC游戏根 本没有利润,厂商根本都不愿意在PC上开发游戏,到头来就是显卡厂商 投资给游戏厂商开发游戏,把游戏 做成硬件杀手,骗大家花钱升级,就拿你们PC玩家们成天张口闭口的 DX10的《孤岛危机》,为什么要主推 DX10呀,还不是为了你们掏腰 包,升级显卡,显卡厂商和Crytek合伙骗你们钱呀,等最后《孤岛危 机》 出来了,你们再看看,即使画面OK,但未必好玩呀。再说,从

TVGAME移植到PC的游戏90%没有诚意,比 较明显的列子就是PC版的生化危机4,刚推出在PC时只有DX7时代的画

面,连PS2的一般都赶不上,怎么和次世代TVGAME比呀,当然《生化

危机4》本身就是本世代的游戏,当然没法和次世代TVGAME比,我只

是想说明从TVGAME移植到PC的游戏90%没有诚意。PC小兄弟们,你们

听说过“次世代”吗?“次世代”只能用来形容TVGAME的! 顶级PC

有几个人买的起,1W多吧,相当于1W顶级PC的画面效果,却只要2000多

的XBOX360就OK,性价比怎样?PC饭们自己去悟吧! 顶级PC硬件配置我

相信可以秒XBOX360的硬件 但是我告诉你,你想在目前PC甚至到DX10

的游戏里找出一个画面能和《战争机器》比的那是不可能的 硬件在

好没软件也白扯。再说如果让我自己“对比配置要求、关心最新显

卡、搜罗最优化驱动、不停掏钱升级、时时更新DX版本、网上

DOWNLOAD补丁” 则根本无法提起兴趣,麻烦死你!没有轻松,游戏

便失去意义(只对部分上班累够了 ,回家想用游戏轻松一下的有钱的高级玩家而言)。又有PC小白说手 柄玩FPS不如鼠标,我承认灵活性上手柄和鼠标比不了,但当你习惯

手柄后,就不会有 灵活性上的问题了。再说,最重要的一点是:手

柄有振动,拿起手柄就有扛枪的感觉,当然就是代入感 强!

不只是强,而是超强!!! 这点鼠标键盘无法比拟.因为游戏

是被人玩的,所以就要爽,没那么精确度的烦恼,要不你要精确度,你给

我弄把真枪,咱俩比比谁暴头准行吗? 你玩不惯你就别玩,靠360的手

柄是震动有什么不好,要我就宁可不要准确度而要震动。其实想想用

鼠标玩FPS蛮搞笑的:我点、我点、点死他(它)。。。。。真正开

枪是需要扣扳机的,而手柄就有这个扳机+震动。这才有带入感,爽

快感。你的鼠标能震动吗?你的电脑屏幕是40寸吗?你玩游戏时连家庭

影院吗?你是躺在舒服的沙发上享受游戏吗?>既然不是PC饭就GET

OUT! 没有轻松,游戏便失去意义(只对部分上班累够了,回家想用游戏轻松一下 的 玩家而言) PC饭没听说过XBOX-LIVE XBOX-L ,游戏机也能联 网你不知道吗?《战争机器》联网玩才是最爽的,要我宁可不玩垃圾

网游,而玩联网的XBOX360,在说现在XBOX360和PS3都能浏览网页

了,你知不知道? PS3还支持中文输入呢,XBOX360的上网是破解

的!!!次世代主机都能浏览网页,下载东西了,更别提网上对战

了,你懂吗?FARMER? 垃圾PC游戏连PS2的画面效果都敢不上,PC饭

没钱吧垃圾,既然没钱,就不要说什么顶级PC秒杀你TVGAME,知道顶级

PC多少钱吗?而我们电视玩家的42寸1080P液晶,接环绕音响,+战争机

器,那画面,那效果,你个破PC行吗?顶级PC的画面还能和360有一拼,但

谁有顶级呀?再说就算你把FIFA和NBA LIVE07的电脑版画面开到顶级,

也不会有流汗效果,和衣服摆动效果。电脑程序员十个 有七,八个家里有家用游戏主机,这就是专业和非专业的差距。看看

世界规模最大的游戏展会E3展 70% 展出的都是电视游戏。再看看世界排名前10的游戏厂商全是电视游戏 厂商,电脑游戏也只有在中国红点啦 TVGAME玩家永远比PC玩家高上

N个档次!PC就是高分低能(高性能,超级低的效率)! 在此,我为所有

PC玩 家,CS垃圾玩家,网游垃圾玩家,魔兽垃圾玩家,星际垃圾玩家而

感到可悲,因为他们不是真正的玩家,他们 是没见过天的农民,坐井

观天的癞蛤蟆!!! 请“玩家们”扪心自问,PC饭/网游饭是不是多半

都是那种啃 老族或者还在上学的成天泡网游的劣质学生?

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