2024年2月12日发(作者:梅心怡)
公考热点30分:王者荣耀风波又起,如何预防青少年游戏成瘾?(笔记)
【说在课前】
张悦宸老师很少玩游戏,但是看到公屏有人说明自己是否玩游戏,不论怎样,几乎所有人都听过王者荣耀这个游戏,老师为了讲解好本节课,试玩了本游戏,认为被打开了新世界的大门,该游戏值得被称为“现象级的手机游戏”。同学们可以不会玩,带着萌心,但是要知道其有多么厉害和荣耀。
【热点回顾】
【解读】
(1)王者荣耀是腾讯推出的手机游戏,腾讯是BAT三巨头之一,腾讯2017年第一季度财报显示其控股总收入495亿人民币,其中手游部门占了129亿,相当于总收入的1/4,手游部门中王者荣耀占了60亿,通过这个数字可知,2017年第一季度王者荣耀的吸金势头和吸金能力。
(2)目前,王者荣耀的注册用户超过2亿,该数字已经很多,有人质疑其中可能有水军,或者每天的活跃用户少;实质上,目前王者荣耀的每天活跃用户有5000万左右,明星如杨颖、杨幂以及老师们都玩王者荣耀,坐地铁、公交时也会传来“稳住我们能赢(王者荣耀的口号)”的声音;以上均说明王者荣耀已经成为国民级别的游戏。
1
(3)讲到这里,会认为该游戏是一件比较不错的事,对于玩家能够娱乐,对于商家能够赚的盆满钵满。但是其中存在很大问题,大数据显示,玩王者荣耀的人群中,12周岁以下的占4.78%,12-18周岁占18.53%,总体上未成年人占比超20%;这其中已经不是坑队友、连累队友的问题,而且影响未成年的生活秩序和学习生活。
【热点回顾】
【解读】
(1)2017年6月26日,杭州夏衍中学的老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,这位老师声泪俱下。文中说道“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的”。体现了老师背后的焦虑和着急;其中一个典型性例子:医生去学校做讲座,科普爱眼常识时,告知学生看电脑手机15分钟休息一次,但是有一个孩子不经思考(条件发射式)地说“15分钟,还不够玩一局王者荣耀的呢”,说明这个游戏已经无孔不入,学习和生活会下意识地与这个游戏结合。这篇文章一经发布,导致对该2
游戏的争议出现了沾火就着的情况,引起了巨大的争议和讨论。
(2)网民的热议一直仅使大众对王者荣耀的热议停留在一个“事情”上,直到党媒、官媒“手撕”王者荣耀,使其上升为“事件”。2017年7月3日,《人民日报》一评:王者荣耀,是娱乐大众还是陷害人生?直到目前为止《人民日报》和新华社发布评论员文章共9评王者荣耀,将此游戏推至风口浪尖,引发了更多人的关注和思考。
(3)马化腾作客人民日报,因为“9评”期间,腾讯蒸发了1100多万的港币的市值,很让人心疼。于是不禁思考,这个游戏对于青少年是夏天止渴的冰淇淋还是饮鸩止渴的毒药呢?本节课将进行具体分析。
【王者荣耀问题分析一:易沉迷】
【解读】
最直接的问题--易沉迷。图片上孩子带着眼镜、拿着手机玩游戏。其作为手机游戏之所以火爆原因在于:
(1)手机,王者荣耀作为手游,与从前玩的英雄联盟(用电脑玩)不同,手机比较普及,而且方便携带,坐车、等车时间都可以玩游戏,而且手机操作方便,老师作为小白都可以玩得顺手。作为十二、三岁的好奇心强的孩子更加容易3
沉迷。总结:即手游的低门槛和零门槛,吸引孩子入门。
(2)王者荣耀的特殊之处:该游戏是腾讯开发的,腾讯自身自带的优势是社交属性,其他游戏是与陌生人匹配,而王者荣耀能够匹配到微信和QQ好友,与同学、朋友一起玩游戏,能够体会到团队之间的默契配合,是与陌生人无法达到的体验。
(3)本节课谈论的主体是青少年,很多中小学生平时认为自己学习不好,但是如果游戏玩得好,他们则能够拥有存在感、成就感和获得感,本游戏自带社交属性,能够逃避现实中的失落感,使孩子们增加获得感,增加他人对自己的尊重、认同和赞扬。
【王者荣耀问题分析二:看得到的改变】
【解读】
(1)经常玩游戏需要时间,公屏有同学反映可以玩一天游戏,其中衍生的问题包括浪费时间、脑力、精力,损害身体。网络上随便搜索可以发现王者荣耀与学生的联系:
①南京的尖子生因为沉迷于王者荣耀中考考砸。
②杭州某家长为了培养孩子,不允许其玩游戏,孩子威胁家长“不让我玩我4
就跳楼”,最终孩子跳楼,图片是孩子被抢救中的画面,万幸的是孩子保住了性命,但是让人心痛的是孩子刚苏醒就问“我的王者荣耀呢,我要玩游戏”。这会让家长不知如何是好。
③广州一个孩子40个小时,将近两天两夜没有睡觉,玩游戏诱发脑梗,最终庆幸被抢救。
(2)王者荣耀没有其他游戏烧钱,但是也存在浪费钱的诱因,如11岁的孩子三个月花光家里三万多元钱;12岁孩子盗刷母亲5000元。即在金钱和物质方面,也会遭受到影响,产生问题。虽然目前物质生活越来越好,能够担负起物质支出,但是让人心痛的是孩子们沉迷游戏被荒废的学业、浪费的青春和透支的身体以及被破坏的家庭关系,这是用钱无法弥补的,因此这也是老师和家长抨击的原因。
【王者荣耀问题分析二:看不见的影响】
【解读】
(1)“看不见”是意识层面、观念层面的内容。观念的体现是历史观的问题,图中是沉迷于王者荣耀的小学生写的作文《我眼中的荆轲》,他认为中国的四大5
刺客是李白、荆轲、兰陵王、韩信;并且认为荆轲是美女。这让人听起来匪夷所思和荒唐,成年人有基本历史常识,但是孩子缺乏大致的历史脉络,通过王者荣耀接触历史人物,会认为荆轲是女的,其好友高渐离是身抱贝斯的摇滚男青年,刘备是身抗火枪的黑帮教父。游戏中有很多历史人物,在一定程度会影响孩子对文化的理解,造成历史观扭曲,这是必然需要接受和面临的不良后果/恶果。
(2)游戏是为了给人形成视觉刺激,因此在女性角色的设计上会使用暴露的衣服,设计出嗲嗲的、萌萌的感觉;同时为了体现刺激,会设置打打杀杀和团队作战,使处于青春期的青少年暴躁、易怒,情绪反复无常,最终在人生观和价值观上出现偏差,不利于健康成长。
(3)错误的认知一旦形成,正确的认知反而被认为是错误的,即劣币驱逐良币。
【王者荣耀问题分析--因果分析法】
【解读】
(1)本节课分析了三个方面的问题:王者荣耀让孩子沉迷、看得见的影响和看不见的影响。其中的关系是:因为易沉迷→看得见的影响和看不见的意识上的影响。注意:分析一件事情的问题、影响、危害和积极的意义过程中,可能会觉得思维受到局限,这时可以考虑事情的起因和衍生的结果,分别作为分析点,即因果分析法。这种方法在要点比较少的情况下可以拓展思维。
(2)既然王者荣耀存在如此多的的问题,为何不禁止、国家给腾讯开出罚单要求将王者荣耀下架、使其从生活彻底消失呢?这是不现实的,也不可能。9月份王者荣耀将登陆欧美市场,生意越做越大,不仅没有缩小,而且腾讯将进一步接触欧美市场的青少年。
6
(3)本节课不仅分析王者荣耀对青少年产生的问题,还将分析其存在何种必然性导致如此火爆,分析其可取的方面和道理,帮助同学们发散思维。
7
【王者荣耀火爆的必然性(一):自身吸引力】
(1)王者荣耀依托腾讯,有巨大的社交属性;除此之外,它好玩。为什么觉得它好玩?玩家普遍认为王者荣耀给人的游戏体验更好,更加公平。很多英雄角色,没有任何一个英雄角色有绝对优势。例如貂蝉,容易提升玩家等级,它属于一代单挑王,胜率很高。但是随着貂蝉各种设备的更新,包括对其蓝buff的时间限制,貂蝉就不好玩儿、难玩儿了。这样就把她控制住了,使其优势不再扩大化。还有人经常玩诸葛亮,认为他灵活容易放大招,且成功率高。但他怕被控制,一旦被控制住所有功能都没有办法发挥出来。
(2)王者荣耀在角色设计上,没有给任何角色以碾压性优势,更加考虑用户的获得感,平衡性更好。用户可以花钱购买,但是买到得只是皮肤、只是外在,而没有办法更好地提升技能。它的操作性也很好,操作顺手,也很真实。
【王者荣耀火爆的必然性(二):历史发展规律】
(1)即使游戏不是王者荣耀,也会是“战国荣耀”等其他游戏被推上风口浪尖,这是历史发展的规律,是不可逆的。从改革开放以来,经济发展,在各个年代都有被我们称为“毒药”的游戏方式、娱乐方式,例如卡拉OK、小霸王游戏机,再到后来网吧出现,出现了网游(穿越火线、魔兽争霸),这些我们都抨击过。1998年6月3日《人民日报》刊登过一篇文章《电子游戏室害了我的孩8
子》,所抨击的电子游戏指的是拳皇九七。但现在这些游戏并没有成为洪水猛兽,也没有到不可控的地步,反而符合文化产品的市场规律和发展规律。
(2)符合市场需求,会继续产出和销售;如果不符合市场需求,就会被淘汰,市场规律无形中发挥着它的作用。代入到王者荣耀,可能过两年它也会被市场所淘汰。所以所,它火爆的一个必然性就是满足了人们放松身心、游戏的天性,也符合市场和历史的发展规律。大家都有过少年时代,即使不沉迷游戏,也喜欢过周杰伦(当时被称“口齿不清”“大舌头歌曲”)、琼瑶电视剧。只要能够正确引导,这些就不会是洪水猛兽,它有存在的时代价值、历史意义。
【王者荣耀火爆的必然性(三):弥补教育缺陷】
(1)既然王者荣耀的发展有很多前车之鉴可以借鉴,但是公众对其还是如此得口诛笔伐。社会、家长都很担心孩子的发展,生怕王者荣耀残害祖国的花朵。但进一步思考另外的问题,王者荣耀反应出教育存在的缺陷。网友说:我们教育孩子几十年却拼不过王者荣耀一个月。这句话的关键在于“拼不过”,传统教育再改革,再往素质教育进行转变,可还是以知识灌输为主,尤其是自上而下的灌输方式、文山题海战术。
(2)如果说我们的教育是被动的,而王者荣耀更多的是引导孩子主动探索。我们对孩子的评价还是以分数为主,王者荣耀更多的是看团队的荣誉感、作战的协调性、按照整体大局观去评价玩家。通过对比发现,我们的教育比较无趣、被动,王者荣耀恰恰通过它的有趣和主动填补教育缺失。我们可以抨击王者荣耀,但是我们今天可以把王者荣耀禁了,明天这些孩子就会喜欢上作业本吗?不会的。
(3)一方面,我们的确需要对王者荣耀进行调整,新生事物,无论是滴滴约车还是共享单车,都经历过从新生到争议再到逐步完善的过程,王者荣耀需要进行转变,防止青少年成瘾;另一方面,家长、有关部门要做出改变,结合王者荣耀反思教育需要做出哪些调整,给孩子健康的成长环境。
(4)刚才运用的是主体分析法 ,看看在不同主体协同努力下,如何达成社会共治,真正解决今天探讨的问题。
【如何预防青少年成瘾】
(1)游戏平台:有些同学认为让游戏平台去调整,这件事情是悖论。游戏开发商做了很长时间,设计出的游戏一定是吸引大家爱玩的。但要强调的是,一9
个游戏平台或一个企业,如果设计游戏以让大家沉迷为目的,这个企业是没有社会责任感、没有考虑公共福祉的,这种没有大格局的企业,一定走不长远。我们欣喜地看到,腾讯承担起了自己的社会责任。腾讯从7月4号开始调整,对于12周岁以下的孩子每天只让玩一个小时,12-18岁每天玩2小时,未成年人晚上9点后不能再登录游戏。昨天王者荣耀又进行系统升级,这些孩子从晚九点到早八点都进不去游戏。甚至和家长进行配合,手机和平板关联,可以一键强行让孩子下线;对于中小学生付费限额,包括实名制认证,都是进一步强化的措施。腾讯还增加五百名售后人员进行审核,为了增加内涵和历史价值,还开设了王者故事会、王者讲历史、荣耀诗会等衍生的文化节目,对孩子有良性引导。
(2)但是问题在于,这些措施即使做了,但是有漏洞。①这些措施退出后中小学生马上破解掉,注册小号,切换账号。现在都不用爷爷奶奶的身份证,在淘宝上随便一搜就可以买成年人身份信息,只需要十几块钱就可以注册完全不需要限制的账号。游戏平台可以调整,但是效果有限,可能根本的方式不在游戏平台。《人民日报》说“与其批评厂商,不如家长进行自我反思。”
(2)家长教育:①有些家长把电子设备当成哄孩子的玩具,一旦把它塞给孩子,孩子就不哭不闹了,自己就不受影响;家长工作忙,把电子产品送给孩子当礼物,像家长雇的“电子保姆”来看孩子。等到发现孩子沉迷其中,就追悔莫及了,觉得之前做得有些对孩子不负责任。②第一,家长应该以身作则,不能只让孩子不玩自己玩。有的家长成宿地打麻将,也是沉迷游戏。家长有必要以身作则,给孩子营造更加和谐、更加健康、有助于孩子成长的家庭环境和家庭氛围。③第二,多陪陪孩子,能给孩子更好的教育。有的家长“摔其Ipad,断其Wifi”,孩子觉得别的小朋友都玩而自己不玩会被孤立,不能打着为孩子好的名头伤害孩子。教育是给孩子更好地引导,让孩子适度地玩,每周2-3小时,家长应该做好陪伴,陪孩子多出去走走、旅旅游,看看外面的世界。现在很火的“狼人杀”是一种面对面的游戏,几个家长带着几个孩子一起组局,玩“狼人杀”“真人CS”,以更有意思的游戏方式替换王者荣耀,有的孩子玩的初衷只是打发无聊时间,认为有人陪着自己才觉得有意思。家长不要总是以自己忙为借口,没有什么事情比陪伴孩子成长更重要。
④第三,家长可以从更高层面对孩子进行引导。玩游戏时会发现有的人玩游10
戏有天赋,对于极其有天赋的孩子,家长可以引导他们往职业化的方向拓展,电竞产业是朝阳产业,电竞专业已经被教育部纳入高校正式专业课程之中,而且电竞项目被亚运会正式纳入比赛项目,电竞职业化有其发展前景所在。有的家长认为打职业联赛、当职业选手很难,甚至比考清华北大还难。但是现在和电竞有关的相关行业也在蓬勃发展,比如说现在直播欣欣向荣,直播业态层出不穷,游戏主播也很受大家欢迎,孩子走不了职业化道路,做游戏主播也可以。这里不是让家长引导孩子玩游戏职业化,而是强调对孩子因材施教,如果孩子在这方面有所天赋,就可以考虑以孩子的兴趣为导向选择自己的从业方向。等更多的90后做了家长,思想会更开放,能给孩子更多的发展渠道,或许是我们真正想帮助他们实现的事情。时代在发展,思维方式也在发展。
(3)政府有关部门:①教育层面:进一步深化教育改革,不能总是灌输式的教育,要进一步思考这些孩子究竟需要什么,教育方式考虑互动式教学,在评价机制上少一点对于分数的执着,给孩子多元化的发展渠道,在他们的少年时代感受到更多爱、信任、尊重和认可。②工信部门、网络监管部门:做好监管,对游戏资质、游戏内容、存在的问题进一步审查,净化游戏环境,给青少年更加健康的游戏环境。③现在有关网监部门更应该做的是进行游戏分级制度,如果能够分得清楚,能帮助家长给孩子更多专业化的选择。美国、日本等国家都在进行分级,美国将游戏分成六个级别,方便孩子选择。我们国家有自身的特殊性,人多、市场繁杂,但不能以 “难”为借口,不去做。可以结合国家自身情况、参考国外先进经验,先行进行试点和尝试,发现问题、进行解决,做要比不做好。“空谈误国,实干兴邦”,只有真正做了,才能把游戏环境营造地更加健康。
【思维导图】
11
【解读】
热点回复-因果分析法(其中的问题分析)-必然性分析(王者荣耀自身、历史发展规律、填补教育缺失)-主体分析法(游戏平台、家长、有关部门)
【总结】
(1)最后来怀旧:60后、70后玩滚铁环、扔沙袋;80后玩超级玛丽、俄罗斯方块等;90后玩魔兽世界、穿越火线、英雄联盟等。游戏,大家多少会接触,有人曾经沉迷过,也有人不感兴趣,凡事都有两面性,在孩子沉迷时能够教育孩子自制、把握好度、分清主次。结合自身成长,游戏教会我们团队合作、配合协作以及坚持到最后一秒不投降、不放弃的执着,是平时教育没有直观传授给孩子的。游戏有其两面性,不能直接打为洪水猛兽。
(2)每个人都有自己的少年时代,许巍有首歌叫做《少年》。少年最可贵的地方在于无限可能性,不能让游戏毁了他们的可能性,也不要因为他们玩游戏而直接否定他们的可能性。我们要做到是让游戏作为工具去陪伴、辅佐孩子,给他们一个无限可能性的未来,让一切皆有可能,这是我们对待孩子和游戏的正确态度。
12
2024年2月12日发(作者:梅心怡)
公考热点30分:王者荣耀风波又起,如何预防青少年游戏成瘾?(笔记)
【说在课前】
张悦宸老师很少玩游戏,但是看到公屏有人说明自己是否玩游戏,不论怎样,几乎所有人都听过王者荣耀这个游戏,老师为了讲解好本节课,试玩了本游戏,认为被打开了新世界的大门,该游戏值得被称为“现象级的手机游戏”。同学们可以不会玩,带着萌心,但是要知道其有多么厉害和荣耀。
【热点回顾】
【解读】
(1)王者荣耀是腾讯推出的手机游戏,腾讯是BAT三巨头之一,腾讯2017年第一季度财报显示其控股总收入495亿人民币,其中手游部门占了129亿,相当于总收入的1/4,手游部门中王者荣耀占了60亿,通过这个数字可知,2017年第一季度王者荣耀的吸金势头和吸金能力。
(2)目前,王者荣耀的注册用户超过2亿,该数字已经很多,有人质疑其中可能有水军,或者每天的活跃用户少;实质上,目前王者荣耀的每天活跃用户有5000万左右,明星如杨颖、杨幂以及老师们都玩王者荣耀,坐地铁、公交时也会传来“稳住我们能赢(王者荣耀的口号)”的声音;以上均说明王者荣耀已经成为国民级别的游戏。
1
(3)讲到这里,会认为该游戏是一件比较不错的事,对于玩家能够娱乐,对于商家能够赚的盆满钵满。但是其中存在很大问题,大数据显示,玩王者荣耀的人群中,12周岁以下的占4.78%,12-18周岁占18.53%,总体上未成年人占比超20%;这其中已经不是坑队友、连累队友的问题,而且影响未成年的生活秩序和学习生活。
【热点回顾】
【解读】
(1)2017年6月26日,杭州夏衍中学的老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,这位老师声泪俱下。文中说道“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的”。体现了老师背后的焦虑和着急;其中一个典型性例子:医生去学校做讲座,科普爱眼常识时,告知学生看电脑手机15分钟休息一次,但是有一个孩子不经思考(条件发射式)地说“15分钟,还不够玩一局王者荣耀的呢”,说明这个游戏已经无孔不入,学习和生活会下意识地与这个游戏结合。这篇文章一经发布,导致对该2
游戏的争议出现了沾火就着的情况,引起了巨大的争议和讨论。
(2)网民的热议一直仅使大众对王者荣耀的热议停留在一个“事情”上,直到党媒、官媒“手撕”王者荣耀,使其上升为“事件”。2017年7月3日,《人民日报》一评:王者荣耀,是娱乐大众还是陷害人生?直到目前为止《人民日报》和新华社发布评论员文章共9评王者荣耀,将此游戏推至风口浪尖,引发了更多人的关注和思考。
(3)马化腾作客人民日报,因为“9评”期间,腾讯蒸发了1100多万的港币的市值,很让人心疼。于是不禁思考,这个游戏对于青少年是夏天止渴的冰淇淋还是饮鸩止渴的毒药呢?本节课将进行具体分析。
【王者荣耀问题分析一:易沉迷】
【解读】
最直接的问题--易沉迷。图片上孩子带着眼镜、拿着手机玩游戏。其作为手机游戏之所以火爆原因在于:
(1)手机,王者荣耀作为手游,与从前玩的英雄联盟(用电脑玩)不同,手机比较普及,而且方便携带,坐车、等车时间都可以玩游戏,而且手机操作方便,老师作为小白都可以玩得顺手。作为十二、三岁的好奇心强的孩子更加容易3
沉迷。总结:即手游的低门槛和零门槛,吸引孩子入门。
(2)王者荣耀的特殊之处:该游戏是腾讯开发的,腾讯自身自带的优势是社交属性,其他游戏是与陌生人匹配,而王者荣耀能够匹配到微信和QQ好友,与同学、朋友一起玩游戏,能够体会到团队之间的默契配合,是与陌生人无法达到的体验。
(3)本节课谈论的主体是青少年,很多中小学生平时认为自己学习不好,但是如果游戏玩得好,他们则能够拥有存在感、成就感和获得感,本游戏自带社交属性,能够逃避现实中的失落感,使孩子们增加获得感,增加他人对自己的尊重、认同和赞扬。
【王者荣耀问题分析二:看得到的改变】
【解读】
(1)经常玩游戏需要时间,公屏有同学反映可以玩一天游戏,其中衍生的问题包括浪费时间、脑力、精力,损害身体。网络上随便搜索可以发现王者荣耀与学生的联系:
①南京的尖子生因为沉迷于王者荣耀中考考砸。
②杭州某家长为了培养孩子,不允许其玩游戏,孩子威胁家长“不让我玩我4
就跳楼”,最终孩子跳楼,图片是孩子被抢救中的画面,万幸的是孩子保住了性命,但是让人心痛的是孩子刚苏醒就问“我的王者荣耀呢,我要玩游戏”。这会让家长不知如何是好。
③广州一个孩子40个小时,将近两天两夜没有睡觉,玩游戏诱发脑梗,最终庆幸被抢救。
(2)王者荣耀没有其他游戏烧钱,但是也存在浪费钱的诱因,如11岁的孩子三个月花光家里三万多元钱;12岁孩子盗刷母亲5000元。即在金钱和物质方面,也会遭受到影响,产生问题。虽然目前物质生活越来越好,能够担负起物质支出,但是让人心痛的是孩子们沉迷游戏被荒废的学业、浪费的青春和透支的身体以及被破坏的家庭关系,这是用钱无法弥补的,因此这也是老师和家长抨击的原因。
【王者荣耀问题分析二:看不见的影响】
【解读】
(1)“看不见”是意识层面、观念层面的内容。观念的体现是历史观的问题,图中是沉迷于王者荣耀的小学生写的作文《我眼中的荆轲》,他认为中国的四大5
刺客是李白、荆轲、兰陵王、韩信;并且认为荆轲是美女。这让人听起来匪夷所思和荒唐,成年人有基本历史常识,但是孩子缺乏大致的历史脉络,通过王者荣耀接触历史人物,会认为荆轲是女的,其好友高渐离是身抱贝斯的摇滚男青年,刘备是身抗火枪的黑帮教父。游戏中有很多历史人物,在一定程度会影响孩子对文化的理解,造成历史观扭曲,这是必然需要接受和面临的不良后果/恶果。
(2)游戏是为了给人形成视觉刺激,因此在女性角色的设计上会使用暴露的衣服,设计出嗲嗲的、萌萌的感觉;同时为了体现刺激,会设置打打杀杀和团队作战,使处于青春期的青少年暴躁、易怒,情绪反复无常,最终在人生观和价值观上出现偏差,不利于健康成长。
(3)错误的认知一旦形成,正确的认知反而被认为是错误的,即劣币驱逐良币。
【王者荣耀问题分析--因果分析法】
【解读】
(1)本节课分析了三个方面的问题:王者荣耀让孩子沉迷、看得见的影响和看不见的影响。其中的关系是:因为易沉迷→看得见的影响和看不见的意识上的影响。注意:分析一件事情的问题、影响、危害和积极的意义过程中,可能会觉得思维受到局限,这时可以考虑事情的起因和衍生的结果,分别作为分析点,即因果分析法。这种方法在要点比较少的情况下可以拓展思维。
(2)既然王者荣耀存在如此多的的问题,为何不禁止、国家给腾讯开出罚单要求将王者荣耀下架、使其从生活彻底消失呢?这是不现实的,也不可能。9月份王者荣耀将登陆欧美市场,生意越做越大,不仅没有缩小,而且腾讯将进一步接触欧美市场的青少年。
6
(3)本节课不仅分析王者荣耀对青少年产生的问题,还将分析其存在何种必然性导致如此火爆,分析其可取的方面和道理,帮助同学们发散思维。
7
【王者荣耀火爆的必然性(一):自身吸引力】
(1)王者荣耀依托腾讯,有巨大的社交属性;除此之外,它好玩。为什么觉得它好玩?玩家普遍认为王者荣耀给人的游戏体验更好,更加公平。很多英雄角色,没有任何一个英雄角色有绝对优势。例如貂蝉,容易提升玩家等级,它属于一代单挑王,胜率很高。但是随着貂蝉各种设备的更新,包括对其蓝buff的时间限制,貂蝉就不好玩儿、难玩儿了。这样就把她控制住了,使其优势不再扩大化。还有人经常玩诸葛亮,认为他灵活容易放大招,且成功率高。但他怕被控制,一旦被控制住所有功能都没有办法发挥出来。
(2)王者荣耀在角色设计上,没有给任何角色以碾压性优势,更加考虑用户的获得感,平衡性更好。用户可以花钱购买,但是买到得只是皮肤、只是外在,而没有办法更好地提升技能。它的操作性也很好,操作顺手,也很真实。
【王者荣耀火爆的必然性(二):历史发展规律】
(1)即使游戏不是王者荣耀,也会是“战国荣耀”等其他游戏被推上风口浪尖,这是历史发展的规律,是不可逆的。从改革开放以来,经济发展,在各个年代都有被我们称为“毒药”的游戏方式、娱乐方式,例如卡拉OK、小霸王游戏机,再到后来网吧出现,出现了网游(穿越火线、魔兽争霸),这些我们都抨击过。1998年6月3日《人民日报》刊登过一篇文章《电子游戏室害了我的孩8
子》,所抨击的电子游戏指的是拳皇九七。但现在这些游戏并没有成为洪水猛兽,也没有到不可控的地步,反而符合文化产品的市场规律和发展规律。
(2)符合市场需求,会继续产出和销售;如果不符合市场需求,就会被淘汰,市场规律无形中发挥着它的作用。代入到王者荣耀,可能过两年它也会被市场所淘汰。所以所,它火爆的一个必然性就是满足了人们放松身心、游戏的天性,也符合市场和历史的发展规律。大家都有过少年时代,即使不沉迷游戏,也喜欢过周杰伦(当时被称“口齿不清”“大舌头歌曲”)、琼瑶电视剧。只要能够正确引导,这些就不会是洪水猛兽,它有存在的时代价值、历史意义。
【王者荣耀火爆的必然性(三):弥补教育缺陷】
(1)既然王者荣耀的发展有很多前车之鉴可以借鉴,但是公众对其还是如此得口诛笔伐。社会、家长都很担心孩子的发展,生怕王者荣耀残害祖国的花朵。但进一步思考另外的问题,王者荣耀反应出教育存在的缺陷。网友说:我们教育孩子几十年却拼不过王者荣耀一个月。这句话的关键在于“拼不过”,传统教育再改革,再往素质教育进行转变,可还是以知识灌输为主,尤其是自上而下的灌输方式、文山题海战术。
(2)如果说我们的教育是被动的,而王者荣耀更多的是引导孩子主动探索。我们对孩子的评价还是以分数为主,王者荣耀更多的是看团队的荣誉感、作战的协调性、按照整体大局观去评价玩家。通过对比发现,我们的教育比较无趣、被动,王者荣耀恰恰通过它的有趣和主动填补教育缺失。我们可以抨击王者荣耀,但是我们今天可以把王者荣耀禁了,明天这些孩子就会喜欢上作业本吗?不会的。
(3)一方面,我们的确需要对王者荣耀进行调整,新生事物,无论是滴滴约车还是共享单车,都经历过从新生到争议再到逐步完善的过程,王者荣耀需要进行转变,防止青少年成瘾;另一方面,家长、有关部门要做出改变,结合王者荣耀反思教育需要做出哪些调整,给孩子健康的成长环境。
(4)刚才运用的是主体分析法 ,看看在不同主体协同努力下,如何达成社会共治,真正解决今天探讨的问题。
【如何预防青少年成瘾】
(1)游戏平台:有些同学认为让游戏平台去调整,这件事情是悖论。游戏开发商做了很长时间,设计出的游戏一定是吸引大家爱玩的。但要强调的是,一9
个游戏平台或一个企业,如果设计游戏以让大家沉迷为目的,这个企业是没有社会责任感、没有考虑公共福祉的,这种没有大格局的企业,一定走不长远。我们欣喜地看到,腾讯承担起了自己的社会责任。腾讯从7月4号开始调整,对于12周岁以下的孩子每天只让玩一个小时,12-18岁每天玩2小时,未成年人晚上9点后不能再登录游戏。昨天王者荣耀又进行系统升级,这些孩子从晚九点到早八点都进不去游戏。甚至和家长进行配合,手机和平板关联,可以一键强行让孩子下线;对于中小学生付费限额,包括实名制认证,都是进一步强化的措施。腾讯还增加五百名售后人员进行审核,为了增加内涵和历史价值,还开设了王者故事会、王者讲历史、荣耀诗会等衍生的文化节目,对孩子有良性引导。
(2)但是问题在于,这些措施即使做了,但是有漏洞。①这些措施退出后中小学生马上破解掉,注册小号,切换账号。现在都不用爷爷奶奶的身份证,在淘宝上随便一搜就可以买成年人身份信息,只需要十几块钱就可以注册完全不需要限制的账号。游戏平台可以调整,但是效果有限,可能根本的方式不在游戏平台。《人民日报》说“与其批评厂商,不如家长进行自我反思。”
(2)家长教育:①有些家长把电子设备当成哄孩子的玩具,一旦把它塞给孩子,孩子就不哭不闹了,自己就不受影响;家长工作忙,把电子产品送给孩子当礼物,像家长雇的“电子保姆”来看孩子。等到发现孩子沉迷其中,就追悔莫及了,觉得之前做得有些对孩子不负责任。②第一,家长应该以身作则,不能只让孩子不玩自己玩。有的家长成宿地打麻将,也是沉迷游戏。家长有必要以身作则,给孩子营造更加和谐、更加健康、有助于孩子成长的家庭环境和家庭氛围。③第二,多陪陪孩子,能给孩子更好的教育。有的家长“摔其Ipad,断其Wifi”,孩子觉得别的小朋友都玩而自己不玩会被孤立,不能打着为孩子好的名头伤害孩子。教育是给孩子更好地引导,让孩子适度地玩,每周2-3小时,家长应该做好陪伴,陪孩子多出去走走、旅旅游,看看外面的世界。现在很火的“狼人杀”是一种面对面的游戏,几个家长带着几个孩子一起组局,玩“狼人杀”“真人CS”,以更有意思的游戏方式替换王者荣耀,有的孩子玩的初衷只是打发无聊时间,认为有人陪着自己才觉得有意思。家长不要总是以自己忙为借口,没有什么事情比陪伴孩子成长更重要。
④第三,家长可以从更高层面对孩子进行引导。玩游戏时会发现有的人玩游10
戏有天赋,对于极其有天赋的孩子,家长可以引导他们往职业化的方向拓展,电竞产业是朝阳产业,电竞专业已经被教育部纳入高校正式专业课程之中,而且电竞项目被亚运会正式纳入比赛项目,电竞职业化有其发展前景所在。有的家长认为打职业联赛、当职业选手很难,甚至比考清华北大还难。但是现在和电竞有关的相关行业也在蓬勃发展,比如说现在直播欣欣向荣,直播业态层出不穷,游戏主播也很受大家欢迎,孩子走不了职业化道路,做游戏主播也可以。这里不是让家长引导孩子玩游戏职业化,而是强调对孩子因材施教,如果孩子在这方面有所天赋,就可以考虑以孩子的兴趣为导向选择自己的从业方向。等更多的90后做了家长,思想会更开放,能给孩子更多的发展渠道,或许是我们真正想帮助他们实现的事情。时代在发展,思维方式也在发展。
(3)政府有关部门:①教育层面:进一步深化教育改革,不能总是灌输式的教育,要进一步思考这些孩子究竟需要什么,教育方式考虑互动式教学,在评价机制上少一点对于分数的执着,给孩子多元化的发展渠道,在他们的少年时代感受到更多爱、信任、尊重和认可。②工信部门、网络监管部门:做好监管,对游戏资质、游戏内容、存在的问题进一步审查,净化游戏环境,给青少年更加健康的游戏环境。③现在有关网监部门更应该做的是进行游戏分级制度,如果能够分得清楚,能帮助家长给孩子更多专业化的选择。美国、日本等国家都在进行分级,美国将游戏分成六个级别,方便孩子选择。我们国家有自身的特殊性,人多、市场繁杂,但不能以 “难”为借口,不去做。可以结合国家自身情况、参考国外先进经验,先行进行试点和尝试,发现问题、进行解决,做要比不做好。“空谈误国,实干兴邦”,只有真正做了,才能把游戏环境营造地更加健康。
【思维导图】
11
【解读】
热点回复-因果分析法(其中的问题分析)-必然性分析(王者荣耀自身、历史发展规律、填补教育缺失)-主体分析法(游戏平台、家长、有关部门)
【总结】
(1)最后来怀旧:60后、70后玩滚铁环、扔沙袋;80后玩超级玛丽、俄罗斯方块等;90后玩魔兽世界、穿越火线、英雄联盟等。游戏,大家多少会接触,有人曾经沉迷过,也有人不感兴趣,凡事都有两面性,在孩子沉迷时能够教育孩子自制、把握好度、分清主次。结合自身成长,游戏教会我们团队合作、配合协作以及坚持到最后一秒不投降、不放弃的执着,是平时教育没有直观传授给孩子的。游戏有其两面性,不能直接打为洪水猛兽。
(2)每个人都有自己的少年时代,许巍有首歌叫做《少年》。少年最可贵的地方在于无限可能性,不能让游戏毁了他们的可能性,也不要因为他们玩游戏而直接否定他们的可能性。我们要做到是让游戏作为工具去陪伴、辅佐孩子,给他们一个无限可能性的未来,让一切皆有可能,这是我们对待孩子和游戏的正确态度。
12