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手机设计知识

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2024年3月2日发(作者:线兴发)

第一节

从研发到上市 揭秘手机诞生过程

工业设计:艺术家与工程师的博弈

通常人们所说的手机设计,其实涵盖了工业设计(Industry Design,简称ID),结构设计(Mechanical Design,MD)和硬件设计(Hardware,HW) 等多项工作

工业设计是一个“招人恨”的工作,他们决定一款产品的外观,往往是一群疯狂的艺术家,他们会在世界各地游历或参观展览,为自己的设计吸取灵感。

ID设计师与画家们最大的不同是,他们在设计一款产品的初期,就必须考虑它的商业价值,说的通俗点:好看,手机才有人买。这是工业设计师与绘画或雕塑艺术家最大的不同。工业设计,是决定一款产品最终形态的源头。画家可以等,作品放几十年说不定还会更值钱,但工厂不能等,在竞争激烈的手机行业,不可能因为没有百分百理想的设计就取消一款产品的发布。

工业设计师是“杂家”,什么都要懂一点。画得了草图,了解材料科学,要感性也要理性,因为他们最终要给这个世界呈现的的,是一款成熟好用的产品。而不是自己梦想中的一张草稿,那个可能永远造不出来。

iPhone的出现导致现有手机全都变成了“大屏+触控”的形态,而Android的加入更是让它们的操控界面看上去都一样。目前手机产品线流行“系列”的概念,出品一款旗舰手机后,会根据它的特点进行拓展,衍生出一个系列化产品,利用旗舰产品的知名度和光环效应覆盖更多人群。

结构/硬件设计:让图画变成现实

为了让梦想里那款产品早日出现,工业设计师,结构设计师和硬件设计师会通力合作,在世界各地寻求新的材质或新工艺来让一款智能画在图纸上的产品变成现实。一款产品画得出来却做不出来,这在酷派以及其他厂商都是太常见的事,有些是技术局限,惊艳的设计永远会留在画纸上。

近几年,用户很喜欢金属材质的手机,高端大气上方次,但在工程师们眼中,金属不是理想材料,除了众所周知的电磁屏蔽导致信号不稳定的问题,还有:太重、不做处理容易磨花、成本高、色彩单一、缓冲能力差、可能漏电、有人对金属过敏、以及„„冬天金属太冻手了。

即便硬件设计工程师们将出这么多金属的不好,但用户喜欢,没办法,做吧。 在目前Android手机千篇一律的时候,设计/材料的区别成了一款手机能否脱颖而出的关键,挑花了眼的消费者也会更在意设计的重要性。

有时候,在一家手机厂商的设计室内,ID,MD,HW不会分的那么清楚,设计师也会理解材料的风险,不会去做那么“危险”的设计。但更多时候,设计师们(或者资源开发部)会去寻找新材料,新的组件来让一个好设计变为现实。

很多人都听说过乔布斯与康宁玻璃的故事,但这样的事,实际在科技产业经常发生。在每天都可能有革命性创新的手机产业,设计师为实现理想中的作品在全球范围内寻求合适的新材料和新技术的事情也屡见不鲜,你手中手机的各个零件,无论是屏幕,主板或是处理器,都可能经过了重重选拔及各方面衡量,最终才会出现在一款手机上。

这是手机行业一直高速前进的动力。

界面/功能设计:产品的脸面

ID/MD/HW等设计师关注的是手机的硬件,也就是外在部分。对手机内在的塑造,是手机界面设计师(UI)的责任。

如果为手机生产画一张流程图,手机硬件研发会比较长,因为涉及生产过程,它会一环环紧密相扣。但UI设计应该是可以独立在手机硬件压法之外的,它属于平台性研发,与手机硬件生产并行。

ID设计师的压力是如果千篇一律的大屏触控手机做出自己的特色,并且要考虑材料等等问题;UI设计师虽然不用考虑材料影响,但需要将“Android系统”这个大家都有的系统作出自己的特色,也并不容易。

对一家厂商来说,使用原生Android固然可以,但统一的东西无法显示出自己的与众不同,这会让自家手机缺少让用户选择的理由,同时,厂商也希望在一个共享的系统上布局一些自己东西,让用户使用后感觉更舒适。可以说,它和手机的外观设计一样重要。手机UI也属于创意设计,同样需要考虑用户需求,市场反应等因素,并且它还需要考虑硬件的需求——显然,配置高的大屏手机可以配置更华丽的界面,并加入些单手操作功能;而一些分辨率较低硬件也比较弱的小破手机则要适当优化精简一些效果。

界面设计是第一眼需求,它就像时装风格一样,每隔一段时间就变换不同的潮流,比如今年的“平面化”,从这个角度上看,手机UI设计师与时装设计师只要有一个共同之处:紧追潮流,让自己设计的东西不过时。 这种风格的转变比手机外观设计转变大得多,也会快的多(这也是一般UI的生命期),祝芳浩坦言转变往往伴随着大量争议,但若等到别人来否定时,就意味着失败。

生产过程:不只是组装零件那么简单

当以上一切流程完毕的时候,手机也就进入了试产过程,小批量试生产,考察的是软硬件的成熟度,生产工艺和生产的测试环节。

工业化大生产完全不同于实验室中几台几台的试验样机,任何一个部件或生产流程存在缺陷(或者隐患),都可能导致一款手机延后发布,甚至不会出现在市场上。在一家企业中,QA(Quality Assurance)质量监督部门会负担起整个流程质量保证的工作,他们就像一把尺子,督促开发过程符合预定流程,保证项目进度与质量。

手机产业的很多核心部件是由上游供应链控制,比如我们最关注的处理器,仅有屈指可数的几家,选定哪个方案才能随之设计相应的主板电路,手机的“核心配置”也由此而来。很多时候,选高通还是NVidia,屏幕用三星还是LG并不只是参数问题,还要求厂商对自己产品有预判,并与上游供应链建立紧密的合作关系。上游的部件不会像超市一样摆在那里,厂商需要就来拿,不要就一致摆着,对于手机厂商来说,所谓供应链的核心竞争力就是对供应链的控制能力,与上游建立战略合作关系。

在一般般情况下,手机的研发过程是保密的,它给一款手机披上了一层神秘的外衣,是一家厂商的核心机密。参与研发的核心人员会阶段性的进入封闭过程,某些核心部件的研发人员,可能直到产品试产才会知道它最终的样子。

不同的厂商会有不同的保密规定,当我们来到酷派的时候,即便进入的只是市场部办公室,也被要求不能带入相机,笔记本电脑也需要登机序号。这里少有的电脑USB被禁用,也不能上QQ等聊天软件,甚至即便从电脑里考出一份资料,也是加密的,拿到也没法观看。

新浪手机的编辑曾走访过其他手机厂商办公室,保密规定也大多如此。设计研发等部门甚至更严格。

产品发布:为什么都爱选九月?

当一切就绪了,一款手机也就到了该与用户见面的时间。对手机厂商来说,选在九月召开一场发布会是不错的选择,自近几年开始,几乎所有厂商都会选择这个月发布自家最重要的产品,仿佛成了行业内不成文的规定。

这当然不仅仅是为了要狙击苹果,通常手机的铺货周期是一到两个月,对于国外厂商来说,9月发布新品,正好在圣诞节和新年的购物大潮大面积铺货;对国内手机厂商来说,所谓的金九银十是销售手机的好日子,刚开学的新生、趁国庆长假选个手机的人是强大的消费力量。

产品发布会的隆重程度与产品的重要性成正比,像年度旗舰产品,往往会在发布会前两个月就进行准备,市场部门会了解这款产品的定位(它是什么手机,卖给什么样的人),之后与公关公司一起制定营销方案,进行发布会招标,此时一部手机终于可以不再保密,从工厂正式走向用户眼前。

宣传与渠道:好酒也怕巷子深

一部手机已经正式发布,如何让消费者知道并买到它,是一门大学问。它会直接影响一部手机的销量,在很多手机企业中,其重要程度堪比研发。

在很长一段时间内,营销渠道可以分两大类:分销渠道,直销渠道。我们听过的全国总代理商、区域代理商等均属于前者,直销渠道主要包括自建销售网络、家电连锁商场(国美、苏宁等)、手机连锁销售店(中复、迪信通等)、电子商城、超市、移动运营商营业厅、手机商城、小型手机专卖店等等。

近几年,运营商渠道和电商模式对传统分销模式产生了冲击。不要轻视运营商的营销和集采能力,去问问身边有多少朋友在用预存话费送的手机,你就会了解到运营商的能力有多惊人。

这就是一部手机的诞生过程,从立项到最终上市,短短一篇文章叙述的是成百上千人的辛劳智慧结晶。

第二节

手机ID设计师的21条军规

1、要画草图,把自己的设计意愿和想法直观地表现出来

2、单靠一个产品产品不能成功,要把一个产品变成一个系列,例如“明”推出一个系列,iphone也是一个系列。

3、随着设计师的发展,要从规划一个产品到成长为规划公司的多个产品系列;

4、一个公司要有不同系列的产品,例如在联想的时候就规划了几条产品线

5、ID设计师要有团队协作精神,设计出来很重要更重要的是要制造出来,设计要推动结构件的革新;

6、在规划产品的时候,要从视觉、颜色、logo上进行统一;

7、ID设计要为business服务;

8、ID设计要与企业的品牌内涵相吻合,例如联想乐phone就突出了娱乐元素;

9、ID设计靠要靠人体工学因素,比如设计手机的的照相按钮,就要考虑一般人手的大小和长度,还要考虑人操作时候的美观度;

10、要关注真正用户的体验,不能把PC用户的体验照搬到手机上来;

11、ID牵动结构,UI牵动软件;

12、外观、颜色不难,难的是要把产品平台化,要考虑未来延伸的空间和方向;

13、ID设计要进入到产品前端设计中,融入企业品牌元素;

14、ID设计还需要很高的执行力,ID设计要考虑可制造性,设计出来的产品一定是能制造出来的;

15、ID设计要早做计划,如果计划赶不上变化,就要调整适应变化;

16、如何设计好产品?多做分析,少做技巧;

17、培养follow up 的能力,一个设计师的养成至少需要2年,要多做研究;

18、要综合考虑产品设计的每个节点确保正常,否则会严重影响你的设计;

19、创新一定要与企业的品牌内涵相结合;

20、要有motivation ,喜欢推动和变革;

21、要享受设计

第三节

对于很多科技公司来说,设计已不再是随心所欲的事情,它往往需要与数据挂钩,通过用户行为分析来测算甚至是极其微小设计的效果。这种源源不断的数据流在决定新产品及其形式中的作用越来越大。那么,设计师自己的直觉还重要么?

搞设计时,用户数据与个人直觉总是相互对立,在过去,设计部门看重直觉,是因为在设计过程中评价其效果十分困难,产品不上市,设计师就不知道设计好坏。但如今像 Facebook 与 Google 这样的数字产品更加看重数据,因为他们完全能够一边设计一边获得用户反馈。

根据我与 80 多个产品团队工作的经验来看,数据意义重大,直觉不可替代,所以最大的挑战是,如何在用户数据与个人直觉间找到平衡点。

有时,个人直觉重要

我在 Google 最初的几个项目之一就是设计“Google Checkout”按钮,它被用作网上购买物品及服务。设计按钮向来容易,但这次却大不同,因为用户能在几种支付方式中做出选择,所以该按钮必须在热闹的网页上吸人眼球。在每一次反馈中,我总被要求把按钮做得更粗、更大、更醒目、甚至看起来更加可以被点击。慢慢地,设计变得浮夸,直到最后,丑陋不堪。

值得一提的是,我的一名同事设计了可能是他想到的最吸引人的按钮:一个写有“FREE iPOD”的巨型 3D 按钮,火焰翻滚,下面附上极为细小的“Checkout for a chance to win”。

此举重启了我们的讨论:我们不仅要高点击率,更要对结果进行预告,与用户交流,增加熟悉度,建立品牌信任。

利用数据我们能很容易知道哪种设计带来了更多点击,并能依此选择最优解,但这样做却忽视了整体情况和其它的重要目标。

数据对增量式的改进甚为有用,但有些目标是难以被测算的,这时候,我们必须依靠直觉。

直觉是后天的

没有设计师生来就知道用户要什么,以及人们面对一个崭新设计时会作何反应,通过观察身边事物,直觉于后天习得。人脑是一个神奇的模式匹配机器,每当我们了解到一个新设计以及其效果时,直觉在无形中就被改造了。

设计师留心观察身边事物,留意缺陷——示意你推的门把手实际上却需要你拉,在开车时手机上的一个小按钮极其难找。相信我,对身边事物留意到如此地步确能让人厌烦,不仅对设计师还是对他们身边的人。但如此细心也会有好处。当设计师发现缺陷时,会思考为何会这样、这牵涉到了哪些设计、如何设计就能解决问题。像这样的每一次思考,都在慢慢构建个人设计理念,即所谓“直觉”。

但是,这种自省只能把设计师带到这么远,因为设计的受众在诸多方面跟我们不同:年龄、文化语境及其带来的期望上的差异。

即使在设计师认为用户与其相差无几时,也一定存在着一个不同点:设计师精通于他们自己的产品,而新用户对产品一概不知。既然无法忘却我们已经知道的东西,所以有必要进行用户研究。

观察用户使用产品绝对是发展直觉及防止错误的最好办法,用户研究其实就是一种定性的数据流,虽混乱,但宝贵。

直觉驱动 vs 数据驱动的黄金原则

当用户对产品设计不满意时,团队中从工程师到 CEO 的每个人都必须将其设计直觉发挥出来。但不要让直觉掌控了一切,关键在于判断何时该听从数据,何时该听从直觉。

想了解用户行为?听从数据。

任凭用户如何否认,数据是硬的。

提高产品质量?听从直觉。

设计中的单个细微改良无法从数据中获得肯定,但它们一旦融合,便能高端大气上档次。

在少量选项中选择最佳?听从数据。

想做增量式的改进,数据最有发言权。

在乎长远影响?听从直觉。

当你想实现长远目标时,比如建立产品信任度,那么请看看这个世界,多与人交流,相信直觉。

数据与直觉,看似壁垒分明,实则相通。数据统计让硬数据直观呈现,而直觉,对来自于日常观察生活所得的软数据做了同样的处理,所以,对于一个成功的产品,直觉与数据,缺一不可。

第四节

对于产品设计团队来说,他们面临的最大问题是,经常将外观时髦的产品与功能优越的产品混为一谈,而且这种问题屡见不鲜。表面看来,这是一个微不足道的失误,但却会造成十分严重的后果:毕竟,如果用户玩不转你的产品,即便它们看上去再好,也没人买账。

我觉得,消除这种障碍的最佳途径是,采用一种以叙事为中心的设计手法。这种手法的核心理念是,针对产品提出一系列叙述性使用案例,从用户的角度出发,将产品设计的每一个步骤都描述清楚。我向大量创业公司推荐过这种设计手法,它总能让设计团队忽略表面文章,在用户真正关心的问题上做出更好的决定:即如何让产品最终做到物尽其用。

设计不应是蓝图

我注意到,一些团队在提出产品蓝图时,往往在UI(用户界面)设计上敷衍了事。每个屏幕会显示产品在不同情况下的外观,但这些屏幕并未以某种方式被联系起来。问题的症结就在于,当设计方案以这种方式呈现在大家面前时,用户只是对产品外观有大概的了解。

设计团队并没有将重点放在产品的工作机制上,也没有模拟客户如何与产品互动。所以,当一些团队片面地将设计视作产品蓝图的时候,他们全面推理产品互动性的能力便会严重受限。

最好的产品设计人员,往往精通以叙事为主的设计手法,而且将这种方法运用地炉火纯青。他们首先会构思几个故事,让客户明白如何与产品互动,只有在实现这一目标以后,他们才可以对屏幕进行设计,令其讲述一个产品互动的故事。

叙事为主的设计主线

在以叙事为主的设计流程中,设计团队首先要分析数十个按序列排序的模型,这些模型就像是幻灯片中的一幅幅画面。接着,他们要将客户读到的每个句子,他们做的每一个举动,整个系统回应产生的每一个屏幕,全部呈现出来。

从最初的触发事件,到完成一个目标,设计师都必须随时听取客户的建议,同时以实例展现整个过程中设计方案如何支持每一个步骤。我曾向许多创业公司推荐过这种以叙事为主的设计手法,这些手法适用于移动应用、营销网站、数据分析、企业IT部门等各类业务。

对工程师来说,这个设计流程应该很熟悉。以叙事为主的设计核心,类似于测试驱动(test-driven)的开发过程。只不过,我们并不是利用测试来核对代码,相反,我们只是通过构思故事来检验设计方案。就像测试驱动的开发流程一样,叙事为主的设计流程能够对团队的执行力和产品质量产生惊人的影响。

层层递进讲故事

1、白板故事

设计方案开始之初,设计师要在白板上写清楚,如何让客户与团队互动。首先,在白板上画一大堆1平方英尺大小的盒子,然后,在盒子中填写客户与产品互动的每一个小案例,并将每个重要部分连在一起。最后,勾勒出用户将要触碰或点击的每一个地方。这个步骤会花上很长一段时间,不过一旦整个团队在故事核心上达成一致,完成剩下的步骤就会快得多,浪费的时间会更少。

2、更换工具

大多数设计工具都是用来制作海报或图书的,所以,设计人员在设计充斥着大量框架的互动故事时,它们根本排不上用场。因此,尽早放弃Photoshop,选择Keynote、OmniGraffle或Fireworks这样的工具,此类工具支持多页面设计,帮助设计人员专注于打造端对端信息流。

3、从不评价单一屏幕

如果有人将一两个模型发过来评测,这时一定要小心了。应该确保你的团队始终在评测完整的故事。如果你是亲自提交设计方案,请将每一个屏幕打印在纸上,张贴在房间的每个角落。如此一来,所有人都能看到每个屏幕上的综览与细节。如果必须通过电子邮件发送设计方案,一定要拍下截屏,捕捉将各个屏幕合并成为完整故事的全过程。

叙事为主的设计流程为何表现如此高效

模拟用户体验。叙事为主的设计手法,会迫使我们在整个设计流程的每一个环节,都以客户体验为出发点。这样,从设计师、工程师到CEO,整个团队就会拥有一个完备的系统,可以根据人们体验产品的具体感受来做出设计决定。

提前发现问题。由于叙事性增加了一个时间维度,各类设计失误就会很突出,如果团队将产品看作是一堆堆屏幕时,他们往往不会注意到这些失误。叙事性还能让团队更容易注意到,何时未达到理想的预期。同时,他们还会发现一些多余且完全行不通的UI环节,并更为快速地解决。所有这些看似微不足道的细节,最终都能提升产品的实用性和互动性。

预先确定设计目标。当团队以构思故事的方式拉开产品设计的序幕时,每个人在解决具体细节之前,就必须在设计目标上达成一致。这对于产品设计工作大有裨益,因为在设计人员耗时数小时研究详细的UI模型后,评判的范围往往会缩小至一个问题,即设计方案是否达到预先设定的目标。

更加科学。仔细回想客户从最初的触发事件(如电子邮件或信息推送)到最终完成目标,我们会发现整个过程其实与“求助福克博士”(Dr.

BJ Fogg)倡导的行为模式极为吻合,即触发、激励和能力等三个因素同时发生,缺一不可。以叙事为主的设计方案,让我们易于核对上述三个元素是否全部到位,从而可以鼓励用户行为。

加速整个设计流程。部分故事能够在团队的其他工作中被重复利用。那些为展示故事性而创建的模型,可以变成快速、可点击的产品原型,用于研究用户行为。同样的故事还可以用来构建渠道分析,帮助揭开一个问题的答案,即用户是否正在现实产品中实践这一故事。质量保证(QA)团队还可以全面筛选重要故事,确保每一款新产品的合理性。

2024年3月2日发(作者:线兴发)

第一节

从研发到上市 揭秘手机诞生过程

工业设计:艺术家与工程师的博弈

通常人们所说的手机设计,其实涵盖了工业设计(Industry Design,简称ID),结构设计(Mechanical Design,MD)和硬件设计(Hardware,HW) 等多项工作

工业设计是一个“招人恨”的工作,他们决定一款产品的外观,往往是一群疯狂的艺术家,他们会在世界各地游历或参观展览,为自己的设计吸取灵感。

ID设计师与画家们最大的不同是,他们在设计一款产品的初期,就必须考虑它的商业价值,说的通俗点:好看,手机才有人买。这是工业设计师与绘画或雕塑艺术家最大的不同。工业设计,是决定一款产品最终形态的源头。画家可以等,作品放几十年说不定还会更值钱,但工厂不能等,在竞争激烈的手机行业,不可能因为没有百分百理想的设计就取消一款产品的发布。

工业设计师是“杂家”,什么都要懂一点。画得了草图,了解材料科学,要感性也要理性,因为他们最终要给这个世界呈现的的,是一款成熟好用的产品。而不是自己梦想中的一张草稿,那个可能永远造不出来。

iPhone的出现导致现有手机全都变成了“大屏+触控”的形态,而Android的加入更是让它们的操控界面看上去都一样。目前手机产品线流行“系列”的概念,出品一款旗舰手机后,会根据它的特点进行拓展,衍生出一个系列化产品,利用旗舰产品的知名度和光环效应覆盖更多人群。

结构/硬件设计:让图画变成现实

为了让梦想里那款产品早日出现,工业设计师,结构设计师和硬件设计师会通力合作,在世界各地寻求新的材质或新工艺来让一款智能画在图纸上的产品变成现实。一款产品画得出来却做不出来,这在酷派以及其他厂商都是太常见的事,有些是技术局限,惊艳的设计永远会留在画纸上。

近几年,用户很喜欢金属材质的手机,高端大气上方次,但在工程师们眼中,金属不是理想材料,除了众所周知的电磁屏蔽导致信号不稳定的问题,还有:太重、不做处理容易磨花、成本高、色彩单一、缓冲能力差、可能漏电、有人对金属过敏、以及„„冬天金属太冻手了。

即便硬件设计工程师们将出这么多金属的不好,但用户喜欢,没办法,做吧。 在目前Android手机千篇一律的时候,设计/材料的区别成了一款手机能否脱颖而出的关键,挑花了眼的消费者也会更在意设计的重要性。

有时候,在一家手机厂商的设计室内,ID,MD,HW不会分的那么清楚,设计师也会理解材料的风险,不会去做那么“危险”的设计。但更多时候,设计师们(或者资源开发部)会去寻找新材料,新的组件来让一个好设计变为现实。

很多人都听说过乔布斯与康宁玻璃的故事,但这样的事,实际在科技产业经常发生。在每天都可能有革命性创新的手机产业,设计师为实现理想中的作品在全球范围内寻求合适的新材料和新技术的事情也屡见不鲜,你手中手机的各个零件,无论是屏幕,主板或是处理器,都可能经过了重重选拔及各方面衡量,最终才会出现在一款手机上。

这是手机行业一直高速前进的动力。

界面/功能设计:产品的脸面

ID/MD/HW等设计师关注的是手机的硬件,也就是外在部分。对手机内在的塑造,是手机界面设计师(UI)的责任。

如果为手机生产画一张流程图,手机硬件研发会比较长,因为涉及生产过程,它会一环环紧密相扣。但UI设计应该是可以独立在手机硬件压法之外的,它属于平台性研发,与手机硬件生产并行。

ID设计师的压力是如果千篇一律的大屏触控手机做出自己的特色,并且要考虑材料等等问题;UI设计师虽然不用考虑材料影响,但需要将“Android系统”这个大家都有的系统作出自己的特色,也并不容易。

对一家厂商来说,使用原生Android固然可以,但统一的东西无法显示出自己的与众不同,这会让自家手机缺少让用户选择的理由,同时,厂商也希望在一个共享的系统上布局一些自己东西,让用户使用后感觉更舒适。可以说,它和手机的外观设计一样重要。手机UI也属于创意设计,同样需要考虑用户需求,市场反应等因素,并且它还需要考虑硬件的需求——显然,配置高的大屏手机可以配置更华丽的界面,并加入些单手操作功能;而一些分辨率较低硬件也比较弱的小破手机则要适当优化精简一些效果。

界面设计是第一眼需求,它就像时装风格一样,每隔一段时间就变换不同的潮流,比如今年的“平面化”,从这个角度上看,手机UI设计师与时装设计师只要有一个共同之处:紧追潮流,让自己设计的东西不过时。 这种风格的转变比手机外观设计转变大得多,也会快的多(这也是一般UI的生命期),祝芳浩坦言转变往往伴随着大量争议,但若等到别人来否定时,就意味着失败。

生产过程:不只是组装零件那么简单

当以上一切流程完毕的时候,手机也就进入了试产过程,小批量试生产,考察的是软硬件的成熟度,生产工艺和生产的测试环节。

工业化大生产完全不同于实验室中几台几台的试验样机,任何一个部件或生产流程存在缺陷(或者隐患),都可能导致一款手机延后发布,甚至不会出现在市场上。在一家企业中,QA(Quality Assurance)质量监督部门会负担起整个流程质量保证的工作,他们就像一把尺子,督促开发过程符合预定流程,保证项目进度与质量。

手机产业的很多核心部件是由上游供应链控制,比如我们最关注的处理器,仅有屈指可数的几家,选定哪个方案才能随之设计相应的主板电路,手机的“核心配置”也由此而来。很多时候,选高通还是NVidia,屏幕用三星还是LG并不只是参数问题,还要求厂商对自己产品有预判,并与上游供应链建立紧密的合作关系。上游的部件不会像超市一样摆在那里,厂商需要就来拿,不要就一致摆着,对于手机厂商来说,所谓供应链的核心竞争力就是对供应链的控制能力,与上游建立战略合作关系。

在一般般情况下,手机的研发过程是保密的,它给一款手机披上了一层神秘的外衣,是一家厂商的核心机密。参与研发的核心人员会阶段性的进入封闭过程,某些核心部件的研发人员,可能直到产品试产才会知道它最终的样子。

不同的厂商会有不同的保密规定,当我们来到酷派的时候,即便进入的只是市场部办公室,也被要求不能带入相机,笔记本电脑也需要登机序号。这里少有的电脑USB被禁用,也不能上QQ等聊天软件,甚至即便从电脑里考出一份资料,也是加密的,拿到也没法观看。

新浪手机的编辑曾走访过其他手机厂商办公室,保密规定也大多如此。设计研发等部门甚至更严格。

产品发布:为什么都爱选九月?

当一切就绪了,一款手机也就到了该与用户见面的时间。对手机厂商来说,选在九月召开一场发布会是不错的选择,自近几年开始,几乎所有厂商都会选择这个月发布自家最重要的产品,仿佛成了行业内不成文的规定。

这当然不仅仅是为了要狙击苹果,通常手机的铺货周期是一到两个月,对于国外厂商来说,9月发布新品,正好在圣诞节和新年的购物大潮大面积铺货;对国内手机厂商来说,所谓的金九银十是销售手机的好日子,刚开学的新生、趁国庆长假选个手机的人是强大的消费力量。

产品发布会的隆重程度与产品的重要性成正比,像年度旗舰产品,往往会在发布会前两个月就进行准备,市场部门会了解这款产品的定位(它是什么手机,卖给什么样的人),之后与公关公司一起制定营销方案,进行发布会招标,此时一部手机终于可以不再保密,从工厂正式走向用户眼前。

宣传与渠道:好酒也怕巷子深

一部手机已经正式发布,如何让消费者知道并买到它,是一门大学问。它会直接影响一部手机的销量,在很多手机企业中,其重要程度堪比研发。

在很长一段时间内,营销渠道可以分两大类:分销渠道,直销渠道。我们听过的全国总代理商、区域代理商等均属于前者,直销渠道主要包括自建销售网络、家电连锁商场(国美、苏宁等)、手机连锁销售店(中复、迪信通等)、电子商城、超市、移动运营商营业厅、手机商城、小型手机专卖店等等。

近几年,运营商渠道和电商模式对传统分销模式产生了冲击。不要轻视运营商的营销和集采能力,去问问身边有多少朋友在用预存话费送的手机,你就会了解到运营商的能力有多惊人。

这就是一部手机的诞生过程,从立项到最终上市,短短一篇文章叙述的是成百上千人的辛劳智慧结晶。

第二节

手机ID设计师的21条军规

1、要画草图,把自己的设计意愿和想法直观地表现出来

2、单靠一个产品产品不能成功,要把一个产品变成一个系列,例如“明”推出一个系列,iphone也是一个系列。

3、随着设计师的发展,要从规划一个产品到成长为规划公司的多个产品系列;

4、一个公司要有不同系列的产品,例如在联想的时候就规划了几条产品线

5、ID设计师要有团队协作精神,设计出来很重要更重要的是要制造出来,设计要推动结构件的革新;

6、在规划产品的时候,要从视觉、颜色、logo上进行统一;

7、ID设计要为business服务;

8、ID设计要与企业的品牌内涵相吻合,例如联想乐phone就突出了娱乐元素;

9、ID设计靠要靠人体工学因素,比如设计手机的的照相按钮,就要考虑一般人手的大小和长度,还要考虑人操作时候的美观度;

10、要关注真正用户的体验,不能把PC用户的体验照搬到手机上来;

11、ID牵动结构,UI牵动软件;

12、外观、颜色不难,难的是要把产品平台化,要考虑未来延伸的空间和方向;

13、ID设计要进入到产品前端设计中,融入企业品牌元素;

14、ID设计还需要很高的执行力,ID设计要考虑可制造性,设计出来的产品一定是能制造出来的;

15、ID设计要早做计划,如果计划赶不上变化,就要调整适应变化;

16、如何设计好产品?多做分析,少做技巧;

17、培养follow up 的能力,一个设计师的养成至少需要2年,要多做研究;

18、要综合考虑产品设计的每个节点确保正常,否则会严重影响你的设计;

19、创新一定要与企业的品牌内涵相结合;

20、要有motivation ,喜欢推动和变革;

21、要享受设计

第三节

对于很多科技公司来说,设计已不再是随心所欲的事情,它往往需要与数据挂钩,通过用户行为分析来测算甚至是极其微小设计的效果。这种源源不断的数据流在决定新产品及其形式中的作用越来越大。那么,设计师自己的直觉还重要么?

搞设计时,用户数据与个人直觉总是相互对立,在过去,设计部门看重直觉,是因为在设计过程中评价其效果十分困难,产品不上市,设计师就不知道设计好坏。但如今像 Facebook 与 Google 这样的数字产品更加看重数据,因为他们完全能够一边设计一边获得用户反馈。

根据我与 80 多个产品团队工作的经验来看,数据意义重大,直觉不可替代,所以最大的挑战是,如何在用户数据与个人直觉间找到平衡点。

有时,个人直觉重要

我在 Google 最初的几个项目之一就是设计“Google Checkout”按钮,它被用作网上购买物品及服务。设计按钮向来容易,但这次却大不同,因为用户能在几种支付方式中做出选择,所以该按钮必须在热闹的网页上吸人眼球。在每一次反馈中,我总被要求把按钮做得更粗、更大、更醒目、甚至看起来更加可以被点击。慢慢地,设计变得浮夸,直到最后,丑陋不堪。

值得一提的是,我的一名同事设计了可能是他想到的最吸引人的按钮:一个写有“FREE iPOD”的巨型 3D 按钮,火焰翻滚,下面附上极为细小的“Checkout for a chance to win”。

此举重启了我们的讨论:我们不仅要高点击率,更要对结果进行预告,与用户交流,增加熟悉度,建立品牌信任。

利用数据我们能很容易知道哪种设计带来了更多点击,并能依此选择最优解,但这样做却忽视了整体情况和其它的重要目标。

数据对增量式的改进甚为有用,但有些目标是难以被测算的,这时候,我们必须依靠直觉。

直觉是后天的

没有设计师生来就知道用户要什么,以及人们面对一个崭新设计时会作何反应,通过观察身边事物,直觉于后天习得。人脑是一个神奇的模式匹配机器,每当我们了解到一个新设计以及其效果时,直觉在无形中就被改造了。

设计师留心观察身边事物,留意缺陷——示意你推的门把手实际上却需要你拉,在开车时手机上的一个小按钮极其难找。相信我,对身边事物留意到如此地步确能让人厌烦,不仅对设计师还是对他们身边的人。但如此细心也会有好处。当设计师发现缺陷时,会思考为何会这样、这牵涉到了哪些设计、如何设计就能解决问题。像这样的每一次思考,都在慢慢构建个人设计理念,即所谓“直觉”。

但是,这种自省只能把设计师带到这么远,因为设计的受众在诸多方面跟我们不同:年龄、文化语境及其带来的期望上的差异。

即使在设计师认为用户与其相差无几时,也一定存在着一个不同点:设计师精通于他们自己的产品,而新用户对产品一概不知。既然无法忘却我们已经知道的东西,所以有必要进行用户研究。

观察用户使用产品绝对是发展直觉及防止错误的最好办法,用户研究其实就是一种定性的数据流,虽混乱,但宝贵。

直觉驱动 vs 数据驱动的黄金原则

当用户对产品设计不满意时,团队中从工程师到 CEO 的每个人都必须将其设计直觉发挥出来。但不要让直觉掌控了一切,关键在于判断何时该听从数据,何时该听从直觉。

想了解用户行为?听从数据。

任凭用户如何否认,数据是硬的。

提高产品质量?听从直觉。

设计中的单个细微改良无法从数据中获得肯定,但它们一旦融合,便能高端大气上档次。

在少量选项中选择最佳?听从数据。

想做增量式的改进,数据最有发言权。

在乎长远影响?听从直觉。

当你想实现长远目标时,比如建立产品信任度,那么请看看这个世界,多与人交流,相信直觉。

数据与直觉,看似壁垒分明,实则相通。数据统计让硬数据直观呈现,而直觉,对来自于日常观察生活所得的软数据做了同样的处理,所以,对于一个成功的产品,直觉与数据,缺一不可。

第四节

对于产品设计团队来说,他们面临的最大问题是,经常将外观时髦的产品与功能优越的产品混为一谈,而且这种问题屡见不鲜。表面看来,这是一个微不足道的失误,但却会造成十分严重的后果:毕竟,如果用户玩不转你的产品,即便它们看上去再好,也没人买账。

我觉得,消除这种障碍的最佳途径是,采用一种以叙事为中心的设计手法。这种手法的核心理念是,针对产品提出一系列叙述性使用案例,从用户的角度出发,将产品设计的每一个步骤都描述清楚。我向大量创业公司推荐过这种设计手法,它总能让设计团队忽略表面文章,在用户真正关心的问题上做出更好的决定:即如何让产品最终做到物尽其用。

设计不应是蓝图

我注意到,一些团队在提出产品蓝图时,往往在UI(用户界面)设计上敷衍了事。每个屏幕会显示产品在不同情况下的外观,但这些屏幕并未以某种方式被联系起来。问题的症结就在于,当设计方案以这种方式呈现在大家面前时,用户只是对产品外观有大概的了解。

设计团队并没有将重点放在产品的工作机制上,也没有模拟客户如何与产品互动。所以,当一些团队片面地将设计视作产品蓝图的时候,他们全面推理产品互动性的能力便会严重受限。

最好的产品设计人员,往往精通以叙事为主的设计手法,而且将这种方法运用地炉火纯青。他们首先会构思几个故事,让客户明白如何与产品互动,只有在实现这一目标以后,他们才可以对屏幕进行设计,令其讲述一个产品互动的故事。

叙事为主的设计主线

在以叙事为主的设计流程中,设计团队首先要分析数十个按序列排序的模型,这些模型就像是幻灯片中的一幅幅画面。接着,他们要将客户读到的每个句子,他们做的每一个举动,整个系统回应产生的每一个屏幕,全部呈现出来。

从最初的触发事件,到完成一个目标,设计师都必须随时听取客户的建议,同时以实例展现整个过程中设计方案如何支持每一个步骤。我曾向许多创业公司推荐过这种以叙事为主的设计手法,这些手法适用于移动应用、营销网站、数据分析、企业IT部门等各类业务。

对工程师来说,这个设计流程应该很熟悉。以叙事为主的设计核心,类似于测试驱动(test-driven)的开发过程。只不过,我们并不是利用测试来核对代码,相反,我们只是通过构思故事来检验设计方案。就像测试驱动的开发流程一样,叙事为主的设计流程能够对团队的执行力和产品质量产生惊人的影响。

层层递进讲故事

1、白板故事

设计方案开始之初,设计师要在白板上写清楚,如何让客户与团队互动。首先,在白板上画一大堆1平方英尺大小的盒子,然后,在盒子中填写客户与产品互动的每一个小案例,并将每个重要部分连在一起。最后,勾勒出用户将要触碰或点击的每一个地方。这个步骤会花上很长一段时间,不过一旦整个团队在故事核心上达成一致,完成剩下的步骤就会快得多,浪费的时间会更少。

2、更换工具

大多数设计工具都是用来制作海报或图书的,所以,设计人员在设计充斥着大量框架的互动故事时,它们根本排不上用场。因此,尽早放弃Photoshop,选择Keynote、OmniGraffle或Fireworks这样的工具,此类工具支持多页面设计,帮助设计人员专注于打造端对端信息流。

3、从不评价单一屏幕

如果有人将一两个模型发过来评测,这时一定要小心了。应该确保你的团队始终在评测完整的故事。如果你是亲自提交设计方案,请将每一个屏幕打印在纸上,张贴在房间的每个角落。如此一来,所有人都能看到每个屏幕上的综览与细节。如果必须通过电子邮件发送设计方案,一定要拍下截屏,捕捉将各个屏幕合并成为完整故事的全过程。

叙事为主的设计流程为何表现如此高效

模拟用户体验。叙事为主的设计手法,会迫使我们在整个设计流程的每一个环节,都以客户体验为出发点。这样,从设计师、工程师到CEO,整个团队就会拥有一个完备的系统,可以根据人们体验产品的具体感受来做出设计决定。

提前发现问题。由于叙事性增加了一个时间维度,各类设计失误就会很突出,如果团队将产品看作是一堆堆屏幕时,他们往往不会注意到这些失误。叙事性还能让团队更容易注意到,何时未达到理想的预期。同时,他们还会发现一些多余且完全行不通的UI环节,并更为快速地解决。所有这些看似微不足道的细节,最终都能提升产品的实用性和互动性。

预先确定设计目标。当团队以构思故事的方式拉开产品设计的序幕时,每个人在解决具体细节之前,就必须在设计目标上达成一致。这对于产品设计工作大有裨益,因为在设计人员耗时数小时研究详细的UI模型后,评判的范围往往会缩小至一个问题,即设计方案是否达到预先设定的目标。

更加科学。仔细回想客户从最初的触发事件(如电子邮件或信息推送)到最终完成目标,我们会发现整个过程其实与“求助福克博士”(Dr.

BJ Fogg)倡导的行为模式极为吻合,即触发、激励和能力等三个因素同时发生,缺一不可。以叙事为主的设计方案,让我们易于核对上述三个元素是否全部到位,从而可以鼓励用户行为。

加速整个设计流程。部分故事能够在团队的其他工作中被重复利用。那些为展示故事性而创建的模型,可以变成快速、可点击的产品原型,用于研究用户行为。同样的故事还可以用来构建渠道分析,帮助揭开一个问题的答案,即用户是否正在现实产品中实践这一故事。质量保证(QA)团队还可以全面筛选重要故事,确保每一款新产品的合理性。

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