2024年3月9日发(作者:百里黎明)
Java课程设计
任 务 书
简单电子游戏坦克大战的设计
1、主要内容:
设计一个简单的坦克大战电子游戏,可以允许多位玩家在局域网
中同时对战
2、 系统要求:游戏具有图形游戏界面,能让用户看到游戏所给出的反馈。
有人机交互功能,使用户操作指定的游戏元素,并且坦克具有生命值,能
攻击敌方,无法攻击友方,而且坦克的攻击具有视觉效果!
3、 具体要求(包括技术要求等):
1.需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出的反馈
2.有人机交互功能,使用户能操作指定的游戏元素
3.不同队伍的坦克,须显示不同外观,已分辨敌我
4.坦克能够开火,攻击敌方,但不能攻击队友
5需要有不可被子弹穿透的墙
6.坦克有生命值,并非被击中一次就会爆炸
7游戏结束后可重新开始
学习并掌握以下技术:Java、JavaBean 等
熟练使用以下开发工具:Myeclipse 等
实现系统上述的功能。
4、 进度安排:
12月28日 ~ 12月 29日:课程设计选题,查找参考资料
12月30日 ~ 1月1日: 完成系统设计和数据库设计
1月2日 ~ 1月4日: 完成程序代码的编写
1月4日 ~ 1月5日:系统测试与完善
1月5日 ~ 1月6日:完成课程设计报告,准备答辩
分工:
摘 要
随着计算机的普及以及对电子游戏的认识,电子游戏已被越来越多的人选作放松、娱乐的休闲方式;电子游戏既不需要专门购买游戏器材,也不需要宽阔的游戏场地,只需要一台能独立完成任务的计算机即可,它可以是人们工作、学习时用的计算机,并不需要另行配置,这比起传统休闲游戏即省钱又省事。局域网游戏更是可以将现实空间中零散的计算机,组织起来,使其在逻辑空间中集中起来,使游戏的组织、开展变得轻松。如此轻松而又安逸的休闲方式,使得越来越多的人尝试,甚至已经将电子游戏作为主要休闲方式,既然有如此多的人使用,那其中必然存在巨大的商机,即使人们不愿意为一个小小的休闲游戏花费金钱,但在游戏中添加广告、游戏相关服务也包藏了巨大的财富;当然电子游戏的制作如今已是空前的火爆,大大小小的游戏公司横空出世,都想在电子游戏制作这个行业里占据一席之地,而一款成功的电子游戏需要精心的策划、分析、设计,只有这样才能获得游戏中包藏的财富,以及做出一款真正能够让玩家娱乐、放松的游戏,而不是骗取玩家钱财的工具。
关键字:电子游戏;坦克大战;
- 1 -
目 录
一、 系统分析 ............................................................................................................................ - 1 -
可行性分析 .......................................................................................................................... - 1 -
需求分析 .............................................................................................................................. - 1 -
二、 概要设计 ............................................................................................................................ - 2 -
工作流程图 .......................................................................................................................... - 2 -
项目规划 .............................................................................................................................. - 3 -
开发及运行环境 .................................................................................................................. - 3 -
三、 详细设计与算法实现 ........................................................................................................ - 4 -
游戏主窗口 .......................................................................................................................... - 4 -
游戏元素 .................................................................................................... 错误!未定义书签。
四、 测试.......................................................................................................... 错误!未定义书签。
测试环境 ............................................................................................................................ - 17 -
测试结果 ............................................................................................................................ - 17 -
五、 软件截图 .......................................................................................................................... - 18 -
六、 总结.................................................................................................................................. - 21 -
七、 参考文献 .................................................................................................. 错误!未定义书签。
- 2 -
一、系统分析
可行性分析
技术可行性
软件使用swing、GUI、Socket、面向对象设计等技术实现,这些技术均已是非常成熟的技术,之前已有相当多使用这些技术的成功案例,故现使用这些技术是可行的。
经济可行性
本软件为免费软件,将免费提供软件的下载、运行和维护服务,软件暂无收入,待公布之后随着使用者越来越多,将添加相应的广告、服务,从而增加收入,若使用者寥寥无几,将再次分析是否重新策划软件或者放弃开发,以减少损失。
需求分析
通过反复研究以及市场调查,得知游戏须具有以下功能:
需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出的反馈
不同队伍的坦克,须显示不同外观,已分辨敌我
坦克能够开火,攻击敌方
坦克有生命值
游戏结束时须判断哪一队胜利
游戏结束后可重新开始
游戏的操作、进度等须提供相应说明,以告知玩家
- 1 -
二、概要设计
工作流程图
程序开始
初始化游戏元素
根据游戏的元素属性,对其进行操作和绘出去图战斗结束?
- 2 -
项目规划
本游戏是一个典型的电子小游戏,应具有如下结构:
游戏主窗口
游戏的一切效果、进度、消息等都将由游戏主窗口展示
封装的游戏元素
游戏元素包括:坦克、子弹、等游戏必须的元素
开发及运行环境
开发时硬件环境
CPU:Inter P7350
显卡:NVIDIA GeForce 105M
内存:金士顿2G/DDR2-667
显示器:三星液晶14寸/分辨率:1280X800
开发时软件环境
操作系统:Windows7
JDK:1.5.0
IDE:Eclipse3.4.0
运行时硬件环境
CPU:Inter P7350
显卡:NVIDIA GeForce 105M
内存:金士顿2G/DDR2-667
运行时软件环境
操作系统:Windows 7
JRE:1.6.0
显示器:三星液晶14寸/分辨率:1280X800
- 3 -
三、详细设计与算法实现
游戏主窗口
游戏主窗口是人机交互的窗口,对玩家而言,他们只和游戏主窗口打交道,并不关心游戏内部是如何实现的,所以游戏主窗口部分最重要的便是游戏数据的输入、输出。
在程序中须创建一个类TankClient,继承自Frame来创建一个窗口。
游戏数据的输入
游戏中坦克需要能往上、下、左、右四个方向运动,故须设立4个按键,使其能操作坦克,另须设一个键控制坦克开火。为方便操作,本游戏设置方向键分别表示上下左右,空格表示开火。
具体实现为在TankClient类中添加内部的适配器类代码如下:
/**
* 方向键被按下后标记被按下的键
* @param e 键盘事件
*/
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int keyCode = Code();
switch (keyCode) {
case _LEFT:
bL = true;
break;
case _UP:
bU = true;
break;
case _RIGHT:
bR = true;
break;
case _DOWN:
bD = true;
break;
case _CONTROL:
if (!issile())
fire();
break;
case _A:
superFire();
break;
case _F2:
tc = null;
new TankClient("TankClient", 50, 10, 3);
break;
}
- 4 -
locateDirection();
}
/**
* 方向键被松开后标记被松开的键
* @param e 键盘事件
*/
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int keyCode = Code();
switch (keyCode) {
case _LEFT:
bL = false;
break;
case _UP:
bU = false;
break;
case _RIGHT:
bR = false;
break;
case _DOWN:
bD = false;
break;
}
locateDirection();
}
/**
* 根据按下的键定位方向
*/
public void locateDirection() {
if (bL && !bU && !bR && !bD)
dir = Direction.L;
if (bL && bU && !bR && !bD)
dir = ;
if (!bL && bU && !bR && !bD)
dir = Direction.U;
if (!bL && bU && bR && !bD)
dir = ;
if (!bL && !bU && bR && !bD)
dir = Direction.R;
if (!bL && !bU && bR && bD)
dir = ;
if (!bL && !bU && !bR && bD)
dir = Direction.D;
- 5 -
if (bL && !bU && !bR && bD)
dir = ;
if (!bL && !bU && !bR && !bD)
dir = ;
}
/**
* 根据方向移动坦克
*/
public void move() {
lastX = x;
lastY = y;
switch (dir) {
case L:
x -= SPEED;
break;
case LU:
x -= XYSPEED;
y -= XYSPEED;
break;
case U:
y -= SPEED;
break;
case RU:
x += XYSPEED;
y -= XYSPEED;
break;
case R:
x += SPEED;
break;
case RD:
x += XYSPEED;
y += XYSPEED;
break;
case D:
y += SPEED;
break;
case LD:
x -= XYSPEED;
y += XYSPEED;
break;
case STOP:
break;
}
- 6 -
if (dir != )
ptDir = dir;
//控制坦克不出界
if (x < 0)
x = 0;
if (y < 30)
y = 30;
if (x > _WIDTH - * 2)
x = _WIDTH - * 2;
if (y > _HEIGHT - * 2)
y = _HEIGHT - * 2;
}
/**
* 根据坦克的位置和炮筒的方向发射炮弹
*/
public void fire() {
if (!)
return;
int x = this.x + - ;
int y = this.y + - ;
Missile m = new Missile(x, y, , ptDir, this,
tc);
(m);
}
/**
* 画炮筒
* @param g Graphics对象
*/
public void drawPT(Graphics g) {
int x1 = this.x + ;
int y1 = this.y + ;
int x2 = this.x + ;
int y2 = this.y + ;
switch (ptDir) {
case L:
x2 = x1 - PT_LENGTH;
break;
case LU:
x2 = x1 - PT_XY;
y2 = y1 - PT_XY;
break;
case U:
- 7 -
y2 = y1 - PT_LENGTH;
break;
case RU:
x2 = x1 + PT_XY;
y2 = y1 - PT_XY;
break;
case R:
x2 = x1 + PT_LENGTH;
break;
case RD:
x2 = x1 + PT_XY;
y2 = y1 + PT_XY;
break;
case D:
y2 = y1 + PT_LENGTH;
break;
case LD:
x2 = x1 - PT_XY;
y2 = y1 + PT_XY;
break;
}
ne(x1, y1, x2, y2);
}
游戏数据的输出
玩家需要从游戏输出数据中获得游戏信息,如坦克在往上行驶、坦克发了颗子弹、坦克爆炸等,这些均需要通过游戏数据的输出来告知玩家。
由于TankClient继承自Frame,Frame类中的方法paint,可以在窗口中绘制图形,满足了游戏需要图形界面的需求
代码如下:
//主面版
public void paint(Graphics g) {
if (this == null)
return;
if (!()) {
if (-- Num > 0) {
myTank = new Tank(Tank_X, Tank_Y, true, this);
} else {
ring("GameOver!", 350, 280);
ring("按F2键重新开始..", 340, 300);
return;
}
}
if (tankAllNum == 0) {
- 8 -
ring(".:恭喜过关!:.", 350, 280);
ring("按F2键重新开始..", 340, 300);
return;
}
rceTank();
lls(g);
ssiles(g);
Tank(g);
emyTanks(g);
plodes(g);
easure(g);
ssage(g);
}
/**
* 重写update方法,先将窗体上的图形画在图片对象上,再一次性显示
*/
public void update(Graphics g) {
if (offScreenImage == null) {
offScreenImage = Image(WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT);
}
Graphics gImage = phics();
Color c = or();
or();
ct(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
or(c);
paint(gImage);
age(offScreenImage, 0, 0, null);
}
/**
* 用线程重画,每隔一段时间重画窗体
* @author Magci
*
*/
private class PaintThread implements Runnable {
/**
* 每隔REFRESH_RATE毫秒重画一次窗体
*/
public void run() {
while (true) {
repaint();
- 9 -
try {
(REFRESH_RATE);
} catch (InterruptedException e) {
tackTrace();
}
}
}
}
/**
* 监听键盘事件,按方向键控制坦克移动
* @author Magci
*
*/
private class KeyMonitor extends KeyAdapter {
/**
* 处理按键被按下事件
*/
public void keyPressed(KeyEvent e) {
ssed(e);
}
/**
* 处理按键被松开事件
*/
public void keyReleased(KeyEvent e) {
eased(e);
}
}
/**
* 敌方坦克增援
*/
public void reinforceTank() {
if (tankNum < tankMaxNum && tankAllNum > tankNum) {
int i = t(10);
Tank enemyTank = new Tank(200 + 50 * i, 100, false, this);
if (!esWithTank(myTank,
&& !esWithTanks(enemyTanks, true)) {
(enemyTank);
m ++;
}
}
}
- 10 -
true)
/**
* 加入墙
* @param g Graphics对象
*/
public void drawWalls(Graphics g) {
for (int i = 0; i < (); i++) {
Wall wall = (i);
(g);
}
}
/**
* 画我方坦克
* @param g Graphics对象
*/
public void drawMyTank(Graphics g) {
if (myTank != null) {
(g);
esWithWalls(walls);
if (trea != null)
asure(trea);
}
}
/**
* 画敌方坦克
* @param g Graphics对象
*/
public void drawEnemyTanks(Graphics g) {
for (int i = 0; i < (); i++) {
Tank enemyTank = (i);
(g);
esWithWalls(walls);
esWithTank(myTank, false);
esWithTanks(enemyTanks, false);
}
}
/**
* 画炮弹
* @param g Graphics对象
*/
public void drawMissiles(Graphics g) {
- 11 -
for (int i = 0; i < (); i++) {
Missile m = (i);
if (m != null) {
(g);
ks(enemyTanks);
k(myTank);
ls(walls);
siles(missiles);
}
}
}
/**
* 加入爆炸
* @param g Graphics对象
*/
public void drawExplodes(Graphics g) {
for (int i=0; i < (); i++) {
Explode e = (i);
(g);
}
}
/**
* 出现宝物
* @param g Graphics对象
*/
public void drawTreasure(Graphics g) {
if (t(100) == 0)
trea = null;
if (t(300) == 0) {
int x = t(785);
int y = t(555);
trea = new Treasure(x,y + 30,15,15);
}
if (trea != null) {
esWithWalls(walls);
(g);
}
}
/**
* 打印信息
* @param g Graphics对象
- 12 -
*/
public void drawMessage(Graphics g) {
ring("EnemyTanks Count: " + (), 10, 50);
ring("All EnemyTanks Count: " + lNum, 10, 70);
ring("MyTank Count: " + Num, 10, 90);
ring("MyTank Life: " + e(), 10, 110);
}
/**
* 返回敌方坦克总数量
* @return 敌方坦克总数量
*/
public int getTankAllNum() {
return tankAllNum;
}
/**
* 设置敌方坦克总数量
* @param tankAllNum 敌方坦克总数量
*/
public void setTankAllNum(int tankAllNum) {
lNum = tankAllNum;
}
/**
* 返回当前敌方坦克数量
* @return 返回当前敌方坦克数量
*/
public int getTankNum() {
return tankNum;
}
/**
* 设置当前敌方坦克数量
* @param tankNum 当前敌方坦克数量
*/
public void setTankNum(int tankNum) {
m = tankNum;
}
}
class Tank {
/**
- 13 -
* 坦克水平垂直移动时X、Y轴上的速度
*/
public static final int SPEED = 5;
/**
* 坦克45度移动时X、Y轴上的速度
*/
public static final int XYSPEED = (int) ((2) * SPEED / 2);
/**
* 坦克的半径
*/
public static final int RADIUS = 15;
/**
* 炮筒长度
*/
public static final int PT_LENGTH = 20;
/**
* 45度炮筒的X、Y坐标偏移量
*/
public static final int PT_XY = (int) ((2) * PT_LENGTH) / 2;
/**
* 坦克初始生命值
*/
public static final int LIFE = 100;
// 坦克左上角位置
private int x, y;
// 标记方向键的状态:true表示被按下,false表示被松开
private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false;
// 定义八个方向和停止状态
enum Direction {
L, LU, U, RU, R, RD, D, LD, STOP
};
/**
* 坦克方向
*/
public Direction dir = ;
/**
* 坦克炮筒方向
*/
public Direction ptDir = Direction.U;
TankClient tc = null;
//标记敌我坦克,true表示我方坦克,false表示敌方坦克
private boolean good;
- 14 -
//标记坦克生命状态
private boolean live = true;
private Random rand = new Random();
//地方坦克改变一次方向需要的步数
private int step = t(10) + 3;
//坦克的上一个位置
private int lastX = -1, lastY = -1;
//坦克的生命值
private int life = LIFE;
//坦克生命条
LifeBar lb = new LifeBar();
/**
* 根据坦克位置和敌我状态创建一个坦克
* @param x 坦克左上角X坐标
* @param y 坦克左上角Y坐标
* @param good 坦克的敌我状态
*/
public Tank(int x, int y, boolean good) {
this.x = x;
this.y = y;
= good;
}
/**
* 根据坦克位置,敌我状态和当前游戏窗体创建一个坦克
* @param x 坦克左上角X坐标
* @param y 坦克左上角Y坐标
* @param good 坦克的敌我状态
* @param tc 当前游戏窗体
*/
public Tank(int x, int y, boolean good, TankClient tc) {
this(x, y, good);
= tc;
}
/**
* 在窗体上画出坦克
* @param g Graphics对象
*/
public void draw(Graphics g) {
if (!) {
if (!)
- 15 -
(this);
kNum(kNum() - 1);
kAllNum(kAllNum() - 1);
return;
}
Color c = or();
if (good)
or();
else
or();
al(x, y, RADIUS * 2, RADIUS * 2);
if (good)
(g);
or(c);
drawPT(g);
//敌方坦克定位
if (!good) {
if (step == 0) {
Direction[] dirs = ();
int i = t();
dir = dirs[i];
if (t(20) == 0)
dir = Direction.D;
step = t(10) + 3;
}
step --;
if (!issile())
fire();
}
move();
}
程序中共有如下游戏元素:
Bullet:子弹
Tank:坦克
Boom:爆炸
Treasurt:宝物
- 16 -
测试环境
测试时硬件环境
CPU:Inter 105M
显卡:NVIDIA GeForce 105M
内存:金士顿2G/DDR2-667
测试时软件环境
操作系统:Windows 7
JRE:1.6.0
显示器:三星液晶14寸/分辨率:1280X800
测试结果
在以上软硬件环境中测试,游戏过程正常,满足软件的功能需求,结果正确无误。
发现的BUG及不足
1. 由于没有添加操作说明,使玩家不知如何操作,大大地影响了游戏的可操作性。
2. 在测试环境测试时,出现画面抖动现象,严重地影响了游戏的进行,必须找到原因并改正。
解决方法
1. 在程序启动时告知玩家游戏该如何操作,使玩家能清楚、正确地开始游戏。
2. 经过反复测试、论证,得知画面抖动现象原因为测试环境JRE安装问题,在重新安装JRE后,游戏画面恢复正常。
- 17 -
四、软件截图
- 18 -
- 19 -
- 20 -
五、总结
该游戏定位在小型休闲游戏,是一款免费、绿色、开源的一款软件。
本软件是使用JAVA开发的小型电子游戏,其不仅实现了基本的功能需求,而且设计灵活、拓展方便、界面生动,多处使用了各种设计模式,是程序的编写效率更高,运行效率更高。由于程序中多数是面向父类或者面向接口的编程,以后如果要更换某些模块、元素的功能,以及添加功能,是非常容易的。现在软件还无收入,但随着玩家的逐渐增多,随时可以利用本软件优良的可拓展性,添加相关内容,从而开始盈利;即便本游戏未得到玩家的喜爱,而需要再次设计游戏或者另行开发新游戏,其内部使用的各个模块均可以复用,这也是本软件优良的可重用性的体现。
参考文献
JAVA开发实战宝典--------编著:李钟蔚
JAVA面向对象编程--------编著:孙卫琴
出版社:清华大学出版社
出版社:电子工业出版社
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2024年3月9日发(作者:百里黎明)
Java课程设计
任 务 书
简单电子游戏坦克大战的设计
1、主要内容:
设计一个简单的坦克大战电子游戏,可以允许多位玩家在局域网
中同时对战
2、 系统要求:游戏具有图形游戏界面,能让用户看到游戏所给出的反馈。
有人机交互功能,使用户操作指定的游戏元素,并且坦克具有生命值,能
攻击敌方,无法攻击友方,而且坦克的攻击具有视觉效果!
3、 具体要求(包括技术要求等):
1.需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出的反馈
2.有人机交互功能,使用户能操作指定的游戏元素
3.不同队伍的坦克,须显示不同外观,已分辨敌我
4.坦克能够开火,攻击敌方,但不能攻击队友
5需要有不可被子弹穿透的墙
6.坦克有生命值,并非被击中一次就会爆炸
7游戏结束后可重新开始
学习并掌握以下技术:Java、JavaBean 等
熟练使用以下开发工具:Myeclipse 等
实现系统上述的功能。
4、 进度安排:
12月28日 ~ 12月 29日:课程设计选题,查找参考资料
12月30日 ~ 1月1日: 完成系统设计和数据库设计
1月2日 ~ 1月4日: 完成程序代码的编写
1月4日 ~ 1月5日:系统测试与完善
1月5日 ~ 1月6日:完成课程设计报告,准备答辩
分工:
摘 要
随着计算机的普及以及对电子游戏的认识,电子游戏已被越来越多的人选作放松、娱乐的休闲方式;电子游戏既不需要专门购买游戏器材,也不需要宽阔的游戏场地,只需要一台能独立完成任务的计算机即可,它可以是人们工作、学习时用的计算机,并不需要另行配置,这比起传统休闲游戏即省钱又省事。局域网游戏更是可以将现实空间中零散的计算机,组织起来,使其在逻辑空间中集中起来,使游戏的组织、开展变得轻松。如此轻松而又安逸的休闲方式,使得越来越多的人尝试,甚至已经将电子游戏作为主要休闲方式,既然有如此多的人使用,那其中必然存在巨大的商机,即使人们不愿意为一个小小的休闲游戏花费金钱,但在游戏中添加广告、游戏相关服务也包藏了巨大的财富;当然电子游戏的制作如今已是空前的火爆,大大小小的游戏公司横空出世,都想在电子游戏制作这个行业里占据一席之地,而一款成功的电子游戏需要精心的策划、分析、设计,只有这样才能获得游戏中包藏的财富,以及做出一款真正能够让玩家娱乐、放松的游戏,而不是骗取玩家钱财的工具。
关键字:电子游戏;坦克大战;
- 1 -
目 录
一、 系统分析 ............................................................................................................................ - 1 -
可行性分析 .......................................................................................................................... - 1 -
需求分析 .............................................................................................................................. - 1 -
二、 概要设计 ............................................................................................................................ - 2 -
工作流程图 .......................................................................................................................... - 2 -
项目规划 .............................................................................................................................. - 3 -
开发及运行环境 .................................................................................................................. - 3 -
三、 详细设计与算法实现 ........................................................................................................ - 4 -
游戏主窗口 .......................................................................................................................... - 4 -
游戏元素 .................................................................................................... 错误!未定义书签。
四、 测试.......................................................................................................... 错误!未定义书签。
测试环境 ............................................................................................................................ - 17 -
测试结果 ............................................................................................................................ - 17 -
五、 软件截图 .......................................................................................................................... - 18 -
六、 总结.................................................................................................................................. - 21 -
七、 参考文献 .................................................................................................. 错误!未定义书签。
- 2 -
一、系统分析
可行性分析
技术可行性
软件使用swing、GUI、Socket、面向对象设计等技术实现,这些技术均已是非常成熟的技术,之前已有相当多使用这些技术的成功案例,故现使用这些技术是可行的。
经济可行性
本软件为免费软件,将免费提供软件的下载、运行和维护服务,软件暂无收入,待公布之后随着使用者越来越多,将添加相应的广告、服务,从而增加收入,若使用者寥寥无几,将再次分析是否重新策划软件或者放弃开发,以减少损失。
需求分析
通过反复研究以及市场调查,得知游戏须具有以下功能:
需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出的反馈
不同队伍的坦克,须显示不同外观,已分辨敌我
坦克能够开火,攻击敌方
坦克有生命值
游戏结束时须判断哪一队胜利
游戏结束后可重新开始
游戏的操作、进度等须提供相应说明,以告知玩家
- 1 -
二、概要设计
工作流程图
程序开始
初始化游戏元素
根据游戏的元素属性,对其进行操作和绘出去图战斗结束?
- 2 -
项目规划
本游戏是一个典型的电子小游戏,应具有如下结构:
游戏主窗口
游戏的一切效果、进度、消息等都将由游戏主窗口展示
封装的游戏元素
游戏元素包括:坦克、子弹、等游戏必须的元素
开发及运行环境
开发时硬件环境
CPU:Inter P7350
显卡:NVIDIA GeForce 105M
内存:金士顿2G/DDR2-667
显示器:三星液晶14寸/分辨率:1280X800
开发时软件环境
操作系统:Windows7
JDK:1.5.0
IDE:Eclipse3.4.0
运行时硬件环境
CPU:Inter P7350
显卡:NVIDIA GeForce 105M
内存:金士顿2G/DDR2-667
运行时软件环境
操作系统:Windows 7
JRE:1.6.0
显示器:三星液晶14寸/分辨率:1280X800
- 3 -
三、详细设计与算法实现
游戏主窗口
游戏主窗口是人机交互的窗口,对玩家而言,他们只和游戏主窗口打交道,并不关心游戏内部是如何实现的,所以游戏主窗口部分最重要的便是游戏数据的输入、输出。
在程序中须创建一个类TankClient,继承自Frame来创建一个窗口。
游戏数据的输入
游戏中坦克需要能往上、下、左、右四个方向运动,故须设立4个按键,使其能操作坦克,另须设一个键控制坦克开火。为方便操作,本游戏设置方向键分别表示上下左右,空格表示开火。
具体实现为在TankClient类中添加内部的适配器类代码如下:
/**
* 方向键被按下后标记被按下的键
* @param e 键盘事件
*/
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int keyCode = Code();
switch (keyCode) {
case _LEFT:
bL = true;
break;
case _UP:
bU = true;
break;
case _RIGHT:
bR = true;
break;
case _DOWN:
bD = true;
break;
case _CONTROL:
if (!issile())
fire();
break;
case _A:
superFire();
break;
case _F2:
tc = null;
new TankClient("TankClient", 50, 10, 3);
break;
}
- 4 -
locateDirection();
}
/**
* 方向键被松开后标记被松开的键
* @param e 键盘事件
*/
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int keyCode = Code();
switch (keyCode) {
case _LEFT:
bL = false;
break;
case _UP:
bU = false;
break;
case _RIGHT:
bR = false;
break;
case _DOWN:
bD = false;
break;
}
locateDirection();
}
/**
* 根据按下的键定位方向
*/
public void locateDirection() {
if (bL && !bU && !bR && !bD)
dir = Direction.L;
if (bL && bU && !bR && !bD)
dir = ;
if (!bL && bU && !bR && !bD)
dir = Direction.U;
if (!bL && bU && bR && !bD)
dir = ;
if (!bL && !bU && bR && !bD)
dir = Direction.R;
if (!bL && !bU && bR && bD)
dir = ;
if (!bL && !bU && !bR && bD)
dir = Direction.D;
- 5 -
if (bL && !bU && !bR && bD)
dir = ;
if (!bL && !bU && !bR && !bD)
dir = ;
}
/**
* 根据方向移动坦克
*/
public void move() {
lastX = x;
lastY = y;
switch (dir) {
case L:
x -= SPEED;
break;
case LU:
x -= XYSPEED;
y -= XYSPEED;
break;
case U:
y -= SPEED;
break;
case RU:
x += XYSPEED;
y -= XYSPEED;
break;
case R:
x += SPEED;
break;
case RD:
x += XYSPEED;
y += XYSPEED;
break;
case D:
y += SPEED;
break;
case LD:
x -= XYSPEED;
y += XYSPEED;
break;
case STOP:
break;
}
- 6 -
if (dir != )
ptDir = dir;
//控制坦克不出界
if (x < 0)
x = 0;
if (y < 30)
y = 30;
if (x > _WIDTH - * 2)
x = _WIDTH - * 2;
if (y > _HEIGHT - * 2)
y = _HEIGHT - * 2;
}
/**
* 根据坦克的位置和炮筒的方向发射炮弹
*/
public void fire() {
if (!)
return;
int x = this.x + - ;
int y = this.y + - ;
Missile m = new Missile(x, y, , ptDir, this,
tc);
(m);
}
/**
* 画炮筒
* @param g Graphics对象
*/
public void drawPT(Graphics g) {
int x1 = this.x + ;
int y1 = this.y + ;
int x2 = this.x + ;
int y2 = this.y + ;
switch (ptDir) {
case L:
x2 = x1 - PT_LENGTH;
break;
case LU:
x2 = x1 - PT_XY;
y2 = y1 - PT_XY;
break;
case U:
- 7 -
y2 = y1 - PT_LENGTH;
break;
case RU:
x2 = x1 + PT_XY;
y2 = y1 - PT_XY;
break;
case R:
x2 = x1 + PT_LENGTH;
break;
case RD:
x2 = x1 + PT_XY;
y2 = y1 + PT_XY;
break;
case D:
y2 = y1 + PT_LENGTH;
break;
case LD:
x2 = x1 - PT_XY;
y2 = y1 + PT_XY;
break;
}
ne(x1, y1, x2, y2);
}
游戏数据的输出
玩家需要从游戏输出数据中获得游戏信息,如坦克在往上行驶、坦克发了颗子弹、坦克爆炸等,这些均需要通过游戏数据的输出来告知玩家。
由于TankClient继承自Frame,Frame类中的方法paint,可以在窗口中绘制图形,满足了游戏需要图形界面的需求
代码如下:
//主面版
public void paint(Graphics g) {
if (this == null)
return;
if (!()) {
if (-- Num > 0) {
myTank = new Tank(Tank_X, Tank_Y, true, this);
} else {
ring("GameOver!", 350, 280);
ring("按F2键重新开始..", 340, 300);
return;
}
}
if (tankAllNum == 0) {
- 8 -
ring(".:恭喜过关!:.", 350, 280);
ring("按F2键重新开始..", 340, 300);
return;
}
rceTank();
lls(g);
ssiles(g);
Tank(g);
emyTanks(g);
plodes(g);
easure(g);
ssage(g);
}
/**
* 重写update方法,先将窗体上的图形画在图片对象上,再一次性显示
*/
public void update(Graphics g) {
if (offScreenImage == null) {
offScreenImage = Image(WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT);
}
Graphics gImage = phics();
Color c = or();
or();
ct(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
or(c);
paint(gImage);
age(offScreenImage, 0, 0, null);
}
/**
* 用线程重画,每隔一段时间重画窗体
* @author Magci
*
*/
private class PaintThread implements Runnable {
/**
* 每隔REFRESH_RATE毫秒重画一次窗体
*/
public void run() {
while (true) {
repaint();
- 9 -
try {
(REFRESH_RATE);
} catch (InterruptedException e) {
tackTrace();
}
}
}
}
/**
* 监听键盘事件,按方向键控制坦克移动
* @author Magci
*
*/
private class KeyMonitor extends KeyAdapter {
/**
* 处理按键被按下事件
*/
public void keyPressed(KeyEvent e) {
ssed(e);
}
/**
* 处理按键被松开事件
*/
public void keyReleased(KeyEvent e) {
eased(e);
}
}
/**
* 敌方坦克增援
*/
public void reinforceTank() {
if (tankNum < tankMaxNum && tankAllNum > tankNum) {
int i = t(10);
Tank enemyTank = new Tank(200 + 50 * i, 100, false, this);
if (!esWithTank(myTank,
&& !esWithTanks(enemyTanks, true)) {
(enemyTank);
m ++;
}
}
}
- 10 -
true)
/**
* 加入墙
* @param g Graphics对象
*/
public void drawWalls(Graphics g) {
for (int i = 0; i < (); i++) {
Wall wall = (i);
(g);
}
}
/**
* 画我方坦克
* @param g Graphics对象
*/
public void drawMyTank(Graphics g) {
if (myTank != null) {
(g);
esWithWalls(walls);
if (trea != null)
asure(trea);
}
}
/**
* 画敌方坦克
* @param g Graphics对象
*/
public void drawEnemyTanks(Graphics g) {
for (int i = 0; i < (); i++) {
Tank enemyTank = (i);
(g);
esWithWalls(walls);
esWithTank(myTank, false);
esWithTanks(enemyTanks, false);
}
}
/**
* 画炮弹
* @param g Graphics对象
*/
public void drawMissiles(Graphics g) {
- 11 -
for (int i = 0; i < (); i++) {
Missile m = (i);
if (m != null) {
(g);
ks(enemyTanks);
k(myTank);
ls(walls);
siles(missiles);
}
}
}
/**
* 加入爆炸
* @param g Graphics对象
*/
public void drawExplodes(Graphics g) {
for (int i=0; i < (); i++) {
Explode e = (i);
(g);
}
}
/**
* 出现宝物
* @param g Graphics对象
*/
public void drawTreasure(Graphics g) {
if (t(100) == 0)
trea = null;
if (t(300) == 0) {
int x = t(785);
int y = t(555);
trea = new Treasure(x,y + 30,15,15);
}
if (trea != null) {
esWithWalls(walls);
(g);
}
}
/**
* 打印信息
* @param g Graphics对象
- 12 -
*/
public void drawMessage(Graphics g) {
ring("EnemyTanks Count: " + (), 10, 50);
ring("All EnemyTanks Count: " + lNum, 10, 70);
ring("MyTank Count: " + Num, 10, 90);
ring("MyTank Life: " + e(), 10, 110);
}
/**
* 返回敌方坦克总数量
* @return 敌方坦克总数量
*/
public int getTankAllNum() {
return tankAllNum;
}
/**
* 设置敌方坦克总数量
* @param tankAllNum 敌方坦克总数量
*/
public void setTankAllNum(int tankAllNum) {
lNum = tankAllNum;
}
/**
* 返回当前敌方坦克数量
* @return 返回当前敌方坦克数量
*/
public int getTankNum() {
return tankNum;
}
/**
* 设置当前敌方坦克数量
* @param tankNum 当前敌方坦克数量
*/
public void setTankNum(int tankNum) {
m = tankNum;
}
}
class Tank {
/**
- 13 -
* 坦克水平垂直移动时X、Y轴上的速度
*/
public static final int SPEED = 5;
/**
* 坦克45度移动时X、Y轴上的速度
*/
public static final int XYSPEED = (int) ((2) * SPEED / 2);
/**
* 坦克的半径
*/
public static final int RADIUS = 15;
/**
* 炮筒长度
*/
public static final int PT_LENGTH = 20;
/**
* 45度炮筒的X、Y坐标偏移量
*/
public static final int PT_XY = (int) ((2) * PT_LENGTH) / 2;
/**
* 坦克初始生命值
*/
public static final int LIFE = 100;
// 坦克左上角位置
private int x, y;
// 标记方向键的状态:true表示被按下,false表示被松开
private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false;
// 定义八个方向和停止状态
enum Direction {
L, LU, U, RU, R, RD, D, LD, STOP
};
/**
* 坦克方向
*/
public Direction dir = ;
/**
* 坦克炮筒方向
*/
public Direction ptDir = Direction.U;
TankClient tc = null;
//标记敌我坦克,true表示我方坦克,false表示敌方坦克
private boolean good;
- 14 -
//标记坦克生命状态
private boolean live = true;
private Random rand = new Random();
//地方坦克改变一次方向需要的步数
private int step = t(10) + 3;
//坦克的上一个位置
private int lastX = -1, lastY = -1;
//坦克的生命值
private int life = LIFE;
//坦克生命条
LifeBar lb = new LifeBar();
/**
* 根据坦克位置和敌我状态创建一个坦克
* @param x 坦克左上角X坐标
* @param y 坦克左上角Y坐标
* @param good 坦克的敌我状态
*/
public Tank(int x, int y, boolean good) {
this.x = x;
this.y = y;
= good;
}
/**
* 根据坦克位置,敌我状态和当前游戏窗体创建一个坦克
* @param x 坦克左上角X坐标
* @param y 坦克左上角Y坐标
* @param good 坦克的敌我状态
* @param tc 当前游戏窗体
*/
public Tank(int x, int y, boolean good, TankClient tc) {
this(x, y, good);
= tc;
}
/**
* 在窗体上画出坦克
* @param g Graphics对象
*/
public void draw(Graphics g) {
if (!) {
if (!)
- 15 -
(this);
kNum(kNum() - 1);
kAllNum(kAllNum() - 1);
return;
}
Color c = or();
if (good)
or();
else
or();
al(x, y, RADIUS * 2, RADIUS * 2);
if (good)
(g);
or(c);
drawPT(g);
//敌方坦克定位
if (!good) {
if (step == 0) {
Direction[] dirs = ();
int i = t();
dir = dirs[i];
if (t(20) == 0)
dir = Direction.D;
step = t(10) + 3;
}
step --;
if (!issile())
fire();
}
move();
}
程序中共有如下游戏元素:
Bullet:子弹
Tank:坦克
Boom:爆炸
Treasurt:宝物
- 16 -
测试环境
测试时硬件环境
CPU:Inter 105M
显卡:NVIDIA GeForce 105M
内存:金士顿2G/DDR2-667
测试时软件环境
操作系统:Windows 7
JRE:1.6.0
显示器:三星液晶14寸/分辨率:1280X800
测试结果
在以上软硬件环境中测试,游戏过程正常,满足软件的功能需求,结果正确无误。
发现的BUG及不足
1. 由于没有添加操作说明,使玩家不知如何操作,大大地影响了游戏的可操作性。
2. 在测试环境测试时,出现画面抖动现象,严重地影响了游戏的进行,必须找到原因并改正。
解决方法
1. 在程序启动时告知玩家游戏该如何操作,使玩家能清楚、正确地开始游戏。
2. 经过反复测试、论证,得知画面抖动现象原因为测试环境JRE安装问题,在重新安装JRE后,游戏画面恢复正常。
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四、软件截图
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五、总结
该游戏定位在小型休闲游戏,是一款免费、绿色、开源的一款软件。
本软件是使用JAVA开发的小型电子游戏,其不仅实现了基本的功能需求,而且设计灵活、拓展方便、界面生动,多处使用了各种设计模式,是程序的编写效率更高,运行效率更高。由于程序中多数是面向父类或者面向接口的编程,以后如果要更换某些模块、元素的功能,以及添加功能,是非常容易的。现在软件还无收入,但随着玩家的逐渐增多,随时可以利用本软件优良的可拓展性,添加相关内容,从而开始盈利;即便本游戏未得到玩家的喜爱,而需要再次设计游戏或者另行开发新游戏,其内部使用的各个模块均可以复用,这也是本软件优良的可重用性的体现。
参考文献
JAVA开发实战宝典--------编著:李钟蔚
JAVA面向对象编程--------编著:孙卫琴
出版社:清华大学出版社
出版社:电子工业出版社
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