2024年3月12日发(作者:童问梅)
纪念碑谷是如何欺骗人的心理的
薄星晨 林佳奇 庄鸿昌
摘要:Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑
可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏
引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交
互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至
window、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用
Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac
widgets所支持。
潘洛斯阶梯(PenroseStairs),又名潘罗斯阶梯,由英国数学物理学家名誉教授罗杰·潘洛斯
(RogerPenrose)提出。潘洛斯阶梯是一个无尽的回廊,一个迷宫。四条楼梯,四角相连,但可每条
楼梯都是向上的,因此可以无限延伸发展,是三维世界里不可能出现的悖论阶梯
关键字:unity 着色器 潘洛斯阶梯
1.《纪念碑谷》游戏简介
冒险解谜游戏《纪念碑谷》
(Monument Valley,又称《百变
迷宫》)短短不到一周时间里就登
上了苹果App Store运用商铺运用
排行榜的首位。
通常来说,视频游戏很难在短时间内登上苹果App Store运用商
铺的排行榜头名方位,特别对收费游戏来说就更是如此,但《纪念碑
谷》却打破了这一常规。
《纪念碑谷》是由伦敦工作室Ustwo推出的,报价为3.99美元。
这款游戏的构思来自于荷兰“图形艺术家”摩里茨·科奈里斯·埃舍尔
(),深受游戏议论人士和粉丝的等待。在今天的移动
游戏商场上,大多数游戏都选用免费方式,通过运用内收购的办法来
完成盈余,也便是在运用内供应强力东西或兵器等。
《纪念碑谷》的高级方案人员Ken Wong标明,他宁可会合致
力于方案一款有趣的、可在短时间内通关的游戏,也不愿方案那种需
求用户花费几个月时间才华过关的游戏。就《纪念碑谷》而言,大多
数用户都能在三个小时内通关。Ken Wong还补偿道,Ustwo不愿意
为这款游戏选用免费方式,也不愿更改其方案,缘由是其希望吸引特
定的用户人群
玩过这款游戏的用户希望Ustwo能推出更多关卡,该工作室则
已在此前标明,将来终将如用户所愿。不过,《纪念碑谷》的开发者
丹·格雷(Dan Gray)则标明,他领导下的团队不会热衷于推出更多
的关卡;其缘由在于,他认为如今有必要严格地自我需求,不要堕入
为了赚钱而发布更多内容的“圈套”中去。
与此一同,用户还希望《纪念碑谷》能推出Android版。开发团
队称,这款游戏是运用Unity Technologies的编码东西开发而成的,
这意味着Ustwo很简略就能在短时间内开宣告Android版,大约会
在本月晚些时分面世。
2.浅谈《纪念碑谷》中出现的视觉欺骗
基于unity3d的纪念碑谷游戏运用
了很多美术上的视觉欺骗。这些都源于
潘洛斯阶梯。
潘洛斯阶梯三维和二维都可以
做到。
前者是一个场景做一个三维建
模,女孩有四种运动轨迹对应四个视角,然后路虽然没有连起来,但
是让主角用走的动作飞过去就行(甚至不能算作飞,因为这个游戏明
显没有重力,不存在跳跃也就不存在飞翔);
后者是一个场景做四个二维场景(可能更多),旋转后的场景都是
独立并且连接在一起的,人物行动和其他二维游戏一样。
前者是用不带物理属性——比如重力的场景让人脑产生错觉,也
就是欺骗常识,因为人脑会默认认为断裂的地方应该掉下去,没掉下
去的就一定是连起来的,殊不知在不加重力场的时候飞行竟然如此容
易;
后者是单纯的视觉欺骗,比如单一关卡视角切换后其实是换了一
个场景(scene),但是它用场景转换时的衔接和不同场景相似的背景
(比如同一类型的无限回廊就用了纯色背景,让人无法区分物体旋转
和空间旋转),让人以为这是一个三维的场景旋转了,其实它根本就
切换了场景。
说一个有意思的事情,《蒙娜丽莎的微笑》,蒙娜丽莎背后其实
是一个墓碑,它被蒙娜丽莎遮住了而已,为什么一个女人在墓碑前面
微笑会让人觉得美呢?因为墓碑看不见啊!
我们接下来看,《纪念碑谷》中出现的三角形。
视觉落差无论是在生活中还
是在设计中,都频繁出现。点和面
的设计,在光差的色落中,欺骗了
人的视觉感官,让人下意思的按照
图片所期望的角度来观察。
视觉的落差很多时候会让人产生想当然的感觉。
《纪念碑谷》中这样的画面层出不穷。视觉的落差随处可见。
光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终止而消
失,而能保留一短暂的时间。这种在刺激停止后所保留下来的感觉印
象称为后象。
《纪念碑谷》中也运用了很多颜色的欺骗,各种各样的颜色的组
合,一遍遍覆盖人视感的落差。让人下意识的以为这是正确的,这是
理所当然的。
《纪念碑谷》游戏最让人觉得欲罢不能的是游戏中层出不穷的各
种不可能的可能,这些让人误以为的事物。会激起人无限的求知欲,
会想着,接下来会发展什么。还有什么我不知道的等着我。
这么说起来,《纪念碑谷》中也有很多心理学中的东西。这种反
复鞭打人心理,一遍又一遍的考验人心的事理。准确的抓住人心。等
到玩到最后的时候。才觉得一切是理所当然。
《纪念碑谷》中的音乐或多或少的也影响着人的心理,大多数事
物的运行轨迹和音乐巧妙的糅合在一起。人无形中被牵着鼻子走来走
去。对此浑然不觉,并乐此不彼。所以啊。这些真的不好说。
客观事物作用于人的感觉器官后,人的大脑根据自己已有的
经验、背景、兴趣、能力、地位、智力等诸多方面产生相应的反映;
在听觉、视觉、感觉等多个感觉器官中,人们往往对视觉器官感觉的
事物是真实的,故此也产生了“耳听为虚,眼见为实”的说法;当客观事物
真实的呈现在眼前时,人的大脑做出的反映是认可的,而很少会产生怀疑,
事实上这也完全符合人的正常规律,如果有谁对自己看到的事物始
终处于怀疑态度,那对他的唯一解释就是他的神经系统出现了故
障。
爱因斯坦的相对论也告诉我们,事物是相对的,针对视觉
感知的问题也有绝非完全正确的可能,存在相对错误的时候;错误的产
生来自于客观事物的影响或干扰,前人归结错误偏差造成的原因汇总为:
知觉的选择性、知觉的恒常性、知觉的理解性、晕轮效应、对比效应、投
射效应、知觉防卫、先入效应和近因效应等九个方面。
我们通过感官认识世界。我们信赖他们,依赖他们。感官就是
我们无知的拐杖。通过敲敲打打,我们像盲人摸象似的认识了世界
的局部。追溯根源,我们认知的过程。外部信息经过感官进入我们
的大脑,经过判断后得出结论。这样的认知是客观的吗?
眼睛看到的不一定真实,耳朵听到的亦有真假。理性告诉我们
在你看和听的时候要加以判断。身边的大部分人,包括我都在进化
为感官动物。只相信自己看到的,却从不去想,看到的也有可能是
假的。究竟怎样辨别这些,已经不是什么大不了的问题。
《纪念碑谷》通过一系类的感官错觉,把这些呈现在人的眼前,
很直白。大概也是这种自白的方式,才会让越来越多的人喜欢它。
参考文献
:
[1]吴亚峰,于复兴《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》北京 人民邮电出版社 2012
[2](美)米勒 敖富江《3D游戏编程入门经典》北京 清华大学出版社2006
[3]潘洛斯论文《On the Cohomology of Impossible Figure》
2024年3月12日发(作者:童问梅)
纪念碑谷是如何欺骗人的心理的
薄星晨 林佳奇 庄鸿昌
摘要:Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑
可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏
引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交
互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至
window、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用
Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac
widgets所支持。
潘洛斯阶梯(PenroseStairs),又名潘罗斯阶梯,由英国数学物理学家名誉教授罗杰·潘洛斯
(RogerPenrose)提出。潘洛斯阶梯是一个无尽的回廊,一个迷宫。四条楼梯,四角相连,但可每条
楼梯都是向上的,因此可以无限延伸发展,是三维世界里不可能出现的悖论阶梯
关键字:unity 着色器 潘洛斯阶梯
1.《纪念碑谷》游戏简介
冒险解谜游戏《纪念碑谷》
(Monument Valley,又称《百变
迷宫》)短短不到一周时间里就登
上了苹果App Store运用商铺运用
排行榜的首位。
通常来说,视频游戏很难在短时间内登上苹果App Store运用商
铺的排行榜头名方位,特别对收费游戏来说就更是如此,但《纪念碑
谷》却打破了这一常规。
《纪念碑谷》是由伦敦工作室Ustwo推出的,报价为3.99美元。
这款游戏的构思来自于荷兰“图形艺术家”摩里茨·科奈里斯·埃舍尔
(),深受游戏议论人士和粉丝的等待。在今天的移动
游戏商场上,大多数游戏都选用免费方式,通过运用内收购的办法来
完成盈余,也便是在运用内供应强力东西或兵器等。
《纪念碑谷》的高级方案人员Ken Wong标明,他宁可会合致
力于方案一款有趣的、可在短时间内通关的游戏,也不愿方案那种需
求用户花费几个月时间才华过关的游戏。就《纪念碑谷》而言,大多
数用户都能在三个小时内通关。Ken Wong还补偿道,Ustwo不愿意
为这款游戏选用免费方式,也不愿更改其方案,缘由是其希望吸引特
定的用户人群
玩过这款游戏的用户希望Ustwo能推出更多关卡,该工作室则
已在此前标明,将来终将如用户所愿。不过,《纪念碑谷》的开发者
丹·格雷(Dan Gray)则标明,他领导下的团队不会热衷于推出更多
的关卡;其缘由在于,他认为如今有必要严格地自我需求,不要堕入
为了赚钱而发布更多内容的“圈套”中去。
与此一同,用户还希望《纪念碑谷》能推出Android版。开发团
队称,这款游戏是运用Unity Technologies的编码东西开发而成的,
这意味着Ustwo很简略就能在短时间内开宣告Android版,大约会
在本月晚些时分面世。
2.浅谈《纪念碑谷》中出现的视觉欺骗
基于unity3d的纪念碑谷游戏运用
了很多美术上的视觉欺骗。这些都源于
潘洛斯阶梯。
潘洛斯阶梯三维和二维都可以
做到。
前者是一个场景做一个三维建
模,女孩有四种运动轨迹对应四个视角,然后路虽然没有连起来,但
是让主角用走的动作飞过去就行(甚至不能算作飞,因为这个游戏明
显没有重力,不存在跳跃也就不存在飞翔);
后者是一个场景做四个二维场景(可能更多),旋转后的场景都是
独立并且连接在一起的,人物行动和其他二维游戏一样。
前者是用不带物理属性——比如重力的场景让人脑产生错觉,也
就是欺骗常识,因为人脑会默认认为断裂的地方应该掉下去,没掉下
去的就一定是连起来的,殊不知在不加重力场的时候飞行竟然如此容
易;
后者是单纯的视觉欺骗,比如单一关卡视角切换后其实是换了一
个场景(scene),但是它用场景转换时的衔接和不同场景相似的背景
(比如同一类型的无限回廊就用了纯色背景,让人无法区分物体旋转
和空间旋转),让人以为这是一个三维的场景旋转了,其实它根本就
切换了场景。
说一个有意思的事情,《蒙娜丽莎的微笑》,蒙娜丽莎背后其实
是一个墓碑,它被蒙娜丽莎遮住了而已,为什么一个女人在墓碑前面
微笑会让人觉得美呢?因为墓碑看不见啊!
我们接下来看,《纪念碑谷》中出现的三角形。
视觉落差无论是在生活中还
是在设计中,都频繁出现。点和面
的设计,在光差的色落中,欺骗了
人的视觉感官,让人下意思的按照
图片所期望的角度来观察。
视觉的落差很多时候会让人产生想当然的感觉。
《纪念碑谷》中这样的画面层出不穷。视觉的落差随处可见。
光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终止而消
失,而能保留一短暂的时间。这种在刺激停止后所保留下来的感觉印
象称为后象。
《纪念碑谷》中也运用了很多颜色的欺骗,各种各样的颜色的组
合,一遍遍覆盖人视感的落差。让人下意识的以为这是正确的,这是
理所当然的。
《纪念碑谷》游戏最让人觉得欲罢不能的是游戏中层出不穷的各
种不可能的可能,这些让人误以为的事物。会激起人无限的求知欲,
会想着,接下来会发展什么。还有什么我不知道的等着我。
这么说起来,《纪念碑谷》中也有很多心理学中的东西。这种反
复鞭打人心理,一遍又一遍的考验人心的事理。准确的抓住人心。等
到玩到最后的时候。才觉得一切是理所当然。
《纪念碑谷》中的音乐或多或少的也影响着人的心理,大多数事
物的运行轨迹和音乐巧妙的糅合在一起。人无形中被牵着鼻子走来走
去。对此浑然不觉,并乐此不彼。所以啊。这些真的不好说。
客观事物作用于人的感觉器官后,人的大脑根据自己已有的
经验、背景、兴趣、能力、地位、智力等诸多方面产生相应的反映;
在听觉、视觉、感觉等多个感觉器官中,人们往往对视觉器官感觉的
事物是真实的,故此也产生了“耳听为虚,眼见为实”的说法;当客观事物
真实的呈现在眼前时,人的大脑做出的反映是认可的,而很少会产生怀疑,
事实上这也完全符合人的正常规律,如果有谁对自己看到的事物始
终处于怀疑态度,那对他的唯一解释就是他的神经系统出现了故
障。
爱因斯坦的相对论也告诉我们,事物是相对的,针对视觉
感知的问题也有绝非完全正确的可能,存在相对错误的时候;错误的产
生来自于客观事物的影响或干扰,前人归结错误偏差造成的原因汇总为:
知觉的选择性、知觉的恒常性、知觉的理解性、晕轮效应、对比效应、投
射效应、知觉防卫、先入效应和近因效应等九个方面。
我们通过感官认识世界。我们信赖他们,依赖他们。感官就是
我们无知的拐杖。通过敲敲打打,我们像盲人摸象似的认识了世界
的局部。追溯根源,我们认知的过程。外部信息经过感官进入我们
的大脑,经过判断后得出结论。这样的认知是客观的吗?
眼睛看到的不一定真实,耳朵听到的亦有真假。理性告诉我们
在你看和听的时候要加以判断。身边的大部分人,包括我都在进化
为感官动物。只相信自己看到的,却从不去想,看到的也有可能是
假的。究竟怎样辨别这些,已经不是什么大不了的问题。
《纪念碑谷》通过一系类的感官错觉,把这些呈现在人的眼前,
很直白。大概也是这种自白的方式,才会让越来越多的人喜欢它。
参考文献
:
[1]吴亚峰,于复兴《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》北京 人民邮电出版社 2012
[2](美)米勒 敖富江《3D游戏编程入门经典》北京 清华大学出版社2006
[3]潘洛斯论文《On the Cohomology of Impossible Figure》