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重估角色扮演的跨媒介价值——从Cosplay到Roleplay

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2024年3月13日发(作者:之秀妮)

多元视角

MULTIPLE PERSPECTIVES

责任编辑:

向竹

重估角色扮演的跨媒介价值

——从Cosplay到Role-play

Re-evaluation of Role-Play’s Cross-media Value: From Cosplay to Role-play

文 王之若

/Text/

Wang Zhiruo

提要:影像出现的地方便会存在着扮演行为,跨媒介的实践由此产生;角色扮演诉诸符号逻辑而不是叙事逻辑,

并由此压倒性地消解着故事的在场;Role-play扮演与Cosplay的差异在于,Role-play产生的是拟像级别的真实感。

在Role-play世界里,角色与角色之间的关系促使玩家在观看/游玩的过程里,同时具有玩家-观看者的双重身份;

也就是说,玩家与观看者的身份互为表里:玩是为了看,看是为了玩。通过Role-play行为,影像世界得以将那

些茫然迷失的个体重新询唤到虚拟的场所。

关键词:角色扮演 媒介 影像 拟像

一、跨媒介生态下的角色扮演

角色扮演原指一种扮装的社交游戏,它对应的英语Cosplay为大众所熟知。但它还有另一个意思,即Role-

play,也就是rpg电子游戏字母缩写“rp”所指。当角色扮演成为一种媒介时,许多人首先想到的可能是戈夫曼在《日

常生活中的自我呈现》一书中所讨论的拟剧论。在戈夫曼的框架里,人生就像舞台上的演员。换句话说,社交行为

总是包含着向他人塑造自我、刻画形象的过程。因此作为媒介的角色扮演总是传递关于“自我”的信息,如同神婆

通过舞蹈来传递神祗的旨意。约书亚·梅罗维茨则将这种拟剧的框架拓展到了对电子媒介(包括电视媒介以及后来的

虚拟现实、互联网等等)内部空间的讨论。电子媒介的出现导致旧有的社会情境逐渐合并,场景/舞台与现实地带之

间的边界逐渐消失,影像出现的地方便会存在着扮演行为,跨媒介的实践由此产生。比如把摹仿、戏仿社会名人的

搞怪行为拍成视频上传到互联网,这体现了角色扮演的媒介张力。与此同时,这种跨媒介语境所产生的边界危机也

近似于让·鲍德里亚借用麦克卢汉于《理解媒介》一书中所提出的概念:内爆(implosion)。鲍德里亚用“内爆”来

(1)

描绘信息爆炸环境中社会大众与媒介之间的冲突状态。内爆的结果是“媒体的终结或消失”,并且“大众媒介不再

(2)

是传媒社会意义和轰动性社会事件的载体,而仅仅是信息”。基于这样一种背景对媒介和媒介生态进行讨论,绝不

是在制造边界,不是“你学我”或者“我学你”,不是相互借鉴,而是进一步消解着不同媒介形式的边界和距离。媒

介话语之间存在大量交织重叠的晦暗区域,讯息的受众也不再拘泥于个体,而是另外一些媒介。换句话说,人不过

就是媒介链条上的节点。媒介之外别无他物。

其实比起欧美当下一些影像文本,许多国产影视文本反倒对这些跨媒介、泛媒介的话语具有更多启示性,有待

王之若,男,北京师范大学艺术与传媒学院2017级博士研究生

MULTIPLE PERSPECTIVES

多元视角

101

进行专题研究。改编自同名国产电子游戏的电视剧《仙

剑奇侠传》便是一个跨媒介的案例。这部颇具后现代特

点的影视作品的受众和影响力远超其原型游戏,也因此

使人不得不反思,叙事可能不再是这种媒介形式当中的

主导因素。真正重要的是明星以及他们所营造出的人物

造型感,他们的动作、言语台词和身体呈现,甚至演变

到观众疯狂追逐、消费剧中人物的“同款服装”。类似

的情况同样出现在著名的国产手机游戏《王者荣耀》当

中:在游戏中,真正富有媒介意味的不是玩家与玩家对

战,而是用人民币购买自己操控角色的“皮肤”,也就

是为其买一身虚拟的“衣服”,这些“衣服”对游戏中

的竞技胜率没有任何加成。如果说在《仙剑奇侠传》当

中的一切还显得逼真,购买虚拟的“衣服”则显得有些

匪夷所思了。究其原因,角色扮演之“扮演”离不开影

像的作用。影像在跨媒介生态中既是信息,又是媒介本

身。影像结构出的“现实”不是真正的现实,只不过是

媒介的现实,或媒介支配状态下的现实感。影像媒介的

考古史、影像哲学也将改写既往的电影史和电影本体

论……总之,跨媒介生态的实质是影像对现实进行着反

复改写。影像未来的潜质在于它建构现实,引导观众认

识现实,而不是单纯反映现实。

基于这种媒介危机或媒介终结论的背景,Cosplay

所表示的角色扮演,以及和Role-play

(3)

所表示的角色

扮演,其实都是影像生态的某种折射,是影像沉浸体验

的核心机制和技法。3D电影也好,未来的虚实现实也好,

都脱离不了扮演行为、扮演活动和扮演机制下的看与被

看的人际关系。角色扮演诉诸符号逻辑而不是叙事逻辑,

并由此压倒性地消解着故事的在场。也正因为如此,角

色扮演不应再被仅仅视为二次元文化

(4)

的空间表征——

更不应该将二次元、Cosplay与电影视为若干对立物。

角色扮演机制已经内化到了当代电影新技术之中,也进

而辐射到其他影像媒介:一款电子游戏中隐含着电影的

,实际上隐含的就是对扮演的重塑。电影不再讲究

叙事的审美,而是讲究观众代入感。

至于角色扮演的机制为何内在地隐含着影像阐释

的潜质,还需要后文更深入的分析。通过分析我们会

发现,Role-play,这个源自电子游戏的概念,其实

就是Cosplay的影像化。以至于,Role-play甚至比

Cosplay更具有跨媒介运作的未来潜质。影像层面的角

色扮演也将是大众影像生产、创作和实践的基本逻辑。

二、角色扮演的超次元性

早期那些尚不必诉诸影像手段的角色扮演,主要是

102

指Cosplay。它是英文Costume Play的简写,直译就

是对服装的戏耍。二次元文化将其指认为利用服装、化

妆和道具来扮演动漫、游戏、网络世界等等二次元地带

(而不是我们所处的“三次元”现实世界)中虚拟人物角

色的特定文化场域,并且这种文化场域总是与日语语言

体系为主的东亚文化圈相牵扯。玩Cosplay的装扮者叫

做Coser。Coser总是要表达特定的价值立场,比如青

少年轻微的反社会精神内核、拒斥成长的集体无意识等

等。Coser夸张的服装,其实是为了遮蔽自己有缺陷的

身体,从而凸显其所扮演的虚拟卡通形象的身体完满性。

个体的有限性与理想的无限性就在这个过程里产生了奇

观景象,形成一种身体展览、身体的狂欢,比如一场“吸

血鬼派对”。但其实,这种异质性的特征,是近些年兴

起的二次元研究为Cosplay现象量身订造的文化特征,

它的意图是将Cosplay以及相关话语区隔移置到边缘地

带,进而反衬出一个经典文化的中心主体。

需要注意的是,二次元文化解读并不是解读

Cosplay的唯一途径。其实,Cosplay虽总是被纳入到

二次元媒介内,但它的跨媒介价值却不再被二次元所容

纳,而是寄居于影像生产的环节中,具体说是在于观众

与Coser的互动过程里,包括与Coser的自拍、合影乃

至“发朋友圈”等等。这个影像二次加工的潜质可以追

溯到Cosplay的现代起源史:在20世纪50年代的美国

迪斯尼乐园,米老鼠和唐老鸭以大型实体玩偶的形象出

现,它们做着一些“人”的动作,引诱游客们与其握手、

派送礼品、合影。合影就是Cosplay行为影像化的早期

手法,它的意义在于促使互动环节最终完满告终,游客

得到了身心满足。随后的年代,甚乐园升级了Cosplay

的固定套路和环节,比如设置一些诸如 “帮助米老鼠寻

找遗失的钥匙”之类的悬念谜题来让互动更加复杂,游

客参与角色扮演的体验更强。但无论如何,这些活动都

要以拍照和拍视频收尾。而观看照片和视频的观看者,

不必了解那个谜题,也不必了解米老鼠作为卡通角色的

背景故事。影像对Cosplay的介入,体现了某种强力的

媒介话语权。借助游乐场Cosplay活动的实践场域,游

客、工作人员得以被配置为摄影者和摆拍者,乃至更为

丰富的身份。Coser也好,观众游客也好,他们的身体

也都通过摆置获得了一种跨媒介意义上的自我表述。文

字信息、声音信息都进入了一个影像的综合场域。最终,

人们开始为以虚拟的“米老鼠”形象构成的迪斯尼幻想

故事而痴迷、沉醉其中。这种痴迷的经验不是来自于故

事叙事,而是来自扮演。米老鼠作为虚拟动画形象得以

连接了一系列原本各自独立的媒介,形成跨媒介的综合

“IP”

影像场域(而它本身却不必出场)。这里的关键在于如何

扮演,而不是讲故事。这一影像生产的潜质后来也体现

于虚拟人物与真人演员同屏演出的电影,例如《星球大

战》刻画了一位完全由虚拟技术渲染的剧情角色“尤达

大师”。由此,相关的玩具、同人漫画、小说都可以连

续推出,反复强化着观众对原始虚拟人物的印象/经验。

尤达大师与他的绝地武士徒弟对话,根本上与“我作为

游客与乐园当中的米老鼠真人玩偶合影”的媒介经验同

质同构。这就是诉诸代入感的美学。

这种影像生产的机制演变,最终全面扩大到了影

视作品当中。如今当代的影视作品,或多或少都隐含着

Cosplay化的本体因素。许多著名的影视剧,比如《权

力的游戏》,则像是一场Cosplay狂欢盛会。各式各样

的媒介借助影像“群魔乱舞”,《仙剑奇侠传》亦是如此。

主人公是谁不重要,重要的是作品文本中是否存在着角

色扮演的特性。借由叙事因素所产生的写实与魔幻,网

络空间与非网络空间边界也不再重要。消解的后现代话

语在叙事链的废墟当中产生,有如巴赫金所言的“复调”:

作品可以不再有主要人物或主角。真正的主角其实就是

观众。影像的信息碎片会在传播过程中自我重组为仿真

式的拟像。

因此,以二次元文化形象出场的Cosplay角色扮演,

它的跨媒介价值绝不再限于对动漫和电子游戏的讨论。

不是电影借鉴二次元文化元素,而是二次元虚拟形象符

号正与影像关于“真实”的符号同幕共舞。姑且将这种

众声喧哗式的复调媒介场域命名为超次元地域,这种特

点也可以被看作“超次元性”。

三、拟像的美学

如果说Cosplay活动里还存在着关于身体-审美的

可辨识对象,那么Role-play诉诸的影像则完全是拟像

化了的全新媒介。Role-play指的是一种角色扮演电子

游戏类型,玩家操纵一个固定角色(这些角色的能力通

常被高度量化,并且被设计为可升级的),跟随剧情闯关

最终打败关底boss,迎来故事结局。Role-play诞生于

人机互连的虚拟世界/赛博空间内,其技术配置也就明

显优越于Cosplay。Cosplay因素不过就是Role-play

游戏世界里的一小板块,即玩家更换所操纵角色的“服

装”和“武器装备”。Role-play的宗旨就是将影像、叙事、

文化、价值等等拉扯到了一个更为符号化的跨媒介场域,

基于Cosplay行为生产的身体主体,已经在Role-play

的游戏机制中进一步坍塌。玩家不必再与Coser合影,

游乐场也不必配置Coser的身份。玩家坐在电脑屏幕面

前,利用简单的操作装置(比如键盘),便可以进入虚拟

游戏世界,最终生成一个虚拟角色的身体。Role-play

的角色扮演特性在于,它完全消解掉了虚拟、影像、现

实与梦之间的边界。因此它所唤起的沉浸式快感与真实

感远远超过作为旁观者观看一场Cosplay行为。这就是

Role-play的拟像美学。

拟像(simulacrum,有译为“仿像”)是鲍德里亚描

绘消费主义世界图景的后现代式概念。拟像不是形象,

也不是对形象的复制(比如Cosplay),而是对复制品重

新编码后得到的拟真信息。在《象征交换与死亡》一书

中,他将拟像分为了三个序列——这是鲍德里亚基于后

现代眼光对物的谱系史进行了建构,划分出了涉及真实

与虚假的媒介传播阶段,也就是仿造(counterfeit)、生

产(production)和仿真(simulation)。

“仿象的三个等级平行于价值规律的变化,它们从

文艺复兴开始相继而来:

——仿造是从文艺复兴到工业革命的“古典”时期

的主要模式。

——生产是工业时代的主要模式。

——仿真是目前这个受代码支配的阶段的主要模

式。

第一级仿象依赖的是价值的自然规律,第二级仿象

依赖的是价值的商品规律,第三级仿象依赖的是价值的

结构规律。”

(5)

仿造比较好理解,它类似于手工作坊式的对物/商

品使用价值的凸显,也就是“山寨品”,比如卖角色的

同款衣服。生产则类似于Cosplay的影像逻辑,它是以

等价交换以及消泯个体差异为特征的媒介阶段,即一种

机械复制文明。复制的媒介价值是反复进行展览,比如

笔者与Coser合影,然后发朋友圈。笔者的朋友再将笔

者的朋友圈中的照片复制下来,进一步传播。每一次信

息复制,其信息的价值都是对等的。鲍德里亚拟像秩序

最富有意味的是第三阶段,也就是仿真/仿象阶段,指

的是媒介开始呈现出符号化膨胀与信息爆炸的后现代世

界。符号取代感官成为支配性的媒介,大量冗杂的信息

输出遮蔽了对信息源的感知,图像、形象与符号取代了

意义,在媒介的互动中生成了一种现实经验,媒介空间

也生产着主宰主体的客体美学。这种客体化了的现实经

验甚至比现实本身还真实,但它毕竟不是真实本身,仅

仅是符号客体的真实,因此名为“仿真”,也就是比真

实本身还更加真实许多的一种真实感。鲍德里亚对此有

很感性的描述:“有罪感、绝望、暴力和死亡的符号所

体现的全部快乐便可以取代有罪感、焦虑和死亡本身。

MULTIPLE PERSPECTIVES

多元视角

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这正是仿真的欣快症,它力图消除因与果、始与终,它

用重叠来代替这一切。”

(6)

仿真的全部秘密就在于其回

环往复的符号化实践当中。

并且,鲍德里亚还进一步阐释了仿真与虚拟媒介的

关系。“第三级仿象,即我们的仿象;这就是‘只有0

和1的二进制系统那神秘的优美’,所有生物都来源于

此。”

(7)

电脑网络生成的赛博空间就是仿真秩序的终极

产物,0和1的世界成为主宰性的真实客体,是超越真

实的“超真实”(hyperreality)。残酷冰冷的数码语言替

代了隐喻和换喻,仿真压倒性地取代了现实和快感。这

既是后现代泛媒介的媒介本体逻辑,又是Role-play所

制造的游戏规则。电子游戏媒介先然地与看的行为联系

在一起,可以被当作视觉媒介机器。Role-play作为电

子游戏高度符号化的场域,几乎贯穿了所有电子游戏的

类型(如追求模拟性的游戏《模拟人生》)。它强调的是

玩家的参与,通过扮演、生成、升级具有成长性的虚拟

角色。从结构的角度看, Role-play扮演与Cosplay的

差异在于,Role-play产生的是拟像级别的真实感。在

Role-play世界里,角色与角色之间的关系促使玩家在

观看/游玩的过程里,同时具有玩家-观看者的双重身

份;也就是说,玩家与观看者的身份互为表里:玩是为

了看,看是为了玩。Role-play的游戏模式,其实就是

较为经典的遵从仿真逻辑的拟像系统。因此,在《王者

荣耀》中,真正占支配性的不是玩家对抗玩家的竞技比

赛,也不是类似赌博系统的“排位赛”,而是用人民币

买角色“皮肤”。英雄角色的功能是固定的,但它的不

同皮肤和服装则体现了超越真实的仿真秩序。特别是,

许多“皮肤”和服装其背后的设计灵感取材一些经典电

影角色,这几乎是影像进行跨媒介运作不得不寻求角色

扮演机制的铁证。与此同时,当代角色扮演的影像不再

接受外部评价体系,而只接受自我评估主导的向心体系

和不断内聚的结构倾向。影像客体的符号暴力消解着主

体的感知经验。鲍德里亚对此有过精辟而简明的论述:

不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实

在。”

(8)

四、超文本性与非线性

仿真的对立面是表征(representation)。如果说表征

还揭示了一个主体信念的在场,那么仿真秩序支配下的

主体信念也是被符号化的幻觉,是不真实的。仿真什么

也不表示,它只表示自己、摹仿自己、生成自己。甚至,

Role-play的跨媒介行径不是单向的,而存在着一个信

104

息结构多重叠加的现象,近似于纳尔逊所说的“超文本

性”(Hypertextuality)。“超文本性的首要特点是非线性

著述”。

(9)

这也就是多重媒介融合下超文本不再以单一

叙事作为主导模式,跨媒介叙事一定会导致叙事性的消

解。对文本的读解可以是任意的、随机的。角色扮演式

的电影也好,游戏和动漫也好,文本的解读都是任意的,

并不存在一个最正确、最官方的“解读”。

需要注意的是,Role-play机制表面上仍然佐以丰

富的剧情故事和世界观背景。玩家时常为哪一款游戏的

剧情反转而津津乐道。但归根到底,Role-play讲究的

是扮演,文本是支离破碎的。比如在一些大型网络游戏

当中,玩家操纵角色做任务就分为“主线任务”和“支

线任务”,支线任务的奖励不那么丰富,但也自成体系。

许多rpg游戏为其剧情设计了多线结局,玩家能玩出什

么结局,取决于玩家自己在游戏中的所作所为。这些设

计都早已为电影、电视剧所借鉴。可以想象在不远的将

来,电影院内的电影也将具有“多线结局”,通向哪个

结局,取决于观众个体的选择。

Role-play故事文本的另一个特点是,它有时会仰

赖玩家既定的媒介经验,比如玩家所熟知的经典魔幻文

学。但随着参与程度的加深,随着玩家群体对游戏规则

和套路的理解,原先的规则便失效了。可以想象,如今

的游客去迪斯尼乐园观光游玩之前,一定会先观看攻略。

媒介在其文本真正向阅读者敞开之前,便已产生了传播

的效力。成功的Role-play设计,不是指涉具体某一款

游戏或某一部电影的桥段,而是体现着自身的超文本性。

好的Role-play一定拼贴了许多其他媒介当中反复出现

的经典对象,比如文学母题。再比如,网红和一些职业

游戏玩家录制自己玩游戏的通关视频,或者开设线上直

播,甚至可以将玩游戏的“玩”之行为进一步消解掉,

观众只需看高手玩游戏便好。比如许多人不敢玩恐怖类

型游戏,便观看该游戏的全剧情流程视频。因此,影像

活动一定对应着复杂的观看行为,深度参与将制造出一

场又一场跨媒介的文化仪式。

2002年,美国与日本合作制作了一款游戏《王

国之心》,便将迪斯尼人物(尤其是米老鼠)与日本

SQUARE ENIX品牌一些著名虚拟游戏角色混到某个

完全架空的幻想世界观当中。电影化的叙事保证了游戏

操作的简洁性与剧情推演的流畅性,进而确保了其游戏

受众与迪斯尼乐园的“游客”并无本质差别。这种翻来

覆去的自我摹仿,就是影像化制造超真实荒漠世界的拟

像机制。

由此看,Role-play媒介像是对Cosplay进行了再

“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也

媒介化/再影像化。无论如何,跨媒介的机制都否定了影像那永恒的形而上本体特点。影像是流动、不断生成并且

时刻引诱观者深入进去的某种东西。角色扮演的超文本性还意味着,以往在大众经验中那些类型风格或视觉风格,

比如“奇幻电视剧”“穿越剧”“魔幻电影”等等,都可以在Role-play的视角里被突破。影像文本不需符合正宗奇

幻或科幻的要求,因为那是科幻文学媒介单一性和纯粹性的要求。“关公战秦琼”才更能使玩家融入到Role-play的

机制中——因为现实本身已经越来越像是“观众战秦琼”。

Role-play意义上的角色扮演存在于各式各样的影像尤其是当代电影当中,它通过观众主动融入的“扮演行为”

对仰赖叙事的角色进行高度符号化的重构,最终得到了一个非叙事、非线性的角色呈现,一个角色造型,一句台词

(10)

或口号等等。Role-play去除了角色本身的表征及其意义,却“强调了意义生产的过程和流行解读的流动多变性”。

与此同时,在跨媒介的逻辑里找到稳定的故事主人公/角色主体是困难的,定义什么是角色和角色性格也开始变得

困难。只有这个意义上“被解放了”的观众/玩家才是亨利·詹金斯所言的文本盗猎者。影视创作者的启示则是如

何设计出一个“角色的容器”,将众多玩家容纳其中。

通过Role-play行为,影像世界得以将那些茫然迷失的个体重新询唤到虚拟的场所。这个图景就像斯皮尔伯格

的电影《头号玩家》所描绘的那样:名为“绿洲”的网络游戏世界中,成千上万的无名玩家响应主人公慷慨激昂的号召,

齐心与垄断资本集团雇佣的员工开战。在这场“战役”或战役的影像里,每个人的“死亡”不过就是从游戏中强制退出,

积分清零。死亡的符号化深刻体现在玩家角色的身体死亡爆裂散落为堆叠的金币——如同单纯的0和1的二级制数码,

它的功能就是为敌人所获取。战斗与牺牲变成了一个符码互文性的象征,个体的英雄主义背后其实是群体的拼贴精神。

古典的共鸣审美、现代的间离审美被后现代的互动审美所彻底征服。“绿洲”世界的玩家起义,根本上就是一场暴力

符号输出的大型角色扮演盛会,一场永无止境的Role-play,一场无限的角色扮演游戏。而媒介的话语没有也无法告

诉我们——到底是影像内的世界还是位处银幕外正在观看银幕的“我们”更加真实。

(1)(2)孔明安《物·象征·仿真——鲍德里亚哲学思想研究》,安徽:安徽师范大学出版社2010年版,第112页。

(3)Role-play角色扮演的概念则来自于MMORPG,也就是Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏。在这种经

典的网络游戏模式当中,玩家扮演某一具有成长性的虚拟角色,在游戏的虚拟世界里进行升级、打怪、攒装备等等活动,这些活动无非归类为PVE(Player

versus Player,玩家对战玩家)和PVP(Player versus Environment,玩家挑战电脑)。而所谓的“单人/单机游戏”(Single-Player Game)不过就是PVE制

式RPG的极端形态。

(4)“二次元”即二维,表示动漫和游戏中的虚拟平面世界,或者说是屏幕内的世界。它的对立面就是“三次元”,也就是二次元爱好者眼中的现实世界。

(5)[法]让·鲍德里亚《象征交换与死亡》,车槿山译,南京:译林出版社2012年版,第62页。

(6)同(5),第98页。

(7)同(5), 第74页。

(8)[法]让·博德里亚尔《完美的罪行》,王为民译,北京:商务印书馆2000年版,第13页。

(9)郭秋孜《“拟像”社会的超文本文学——鲍德里亚“拟像”视角下的文本解读》,《大众文艺》2012年10期,第159—160页。

(10)[美]亨利·詹金斯《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》,郑熙青译,北京:北京大学出版社2016年版,第32页。

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2024年3月13日发(作者:之秀妮)

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责任编辑:

向竹

重估角色扮演的跨媒介价值

——从Cosplay到Role-play

Re-evaluation of Role-Play’s Cross-media Value: From Cosplay to Role-play

文 王之若

/Text/

Wang Zhiruo

提要:影像出现的地方便会存在着扮演行为,跨媒介的实践由此产生;角色扮演诉诸符号逻辑而不是叙事逻辑,

并由此压倒性地消解着故事的在场;Role-play扮演与Cosplay的差异在于,Role-play产生的是拟像级别的真实感。

在Role-play世界里,角色与角色之间的关系促使玩家在观看/游玩的过程里,同时具有玩家-观看者的双重身份;

也就是说,玩家与观看者的身份互为表里:玩是为了看,看是为了玩。通过Role-play行为,影像世界得以将那

些茫然迷失的个体重新询唤到虚拟的场所。

关键词:角色扮演 媒介 影像 拟像

一、跨媒介生态下的角色扮演

角色扮演原指一种扮装的社交游戏,它对应的英语Cosplay为大众所熟知。但它还有另一个意思,即Role-

play,也就是rpg电子游戏字母缩写“rp”所指。当角色扮演成为一种媒介时,许多人首先想到的可能是戈夫曼在《日

常生活中的自我呈现》一书中所讨论的拟剧论。在戈夫曼的框架里,人生就像舞台上的演员。换句话说,社交行为

总是包含着向他人塑造自我、刻画形象的过程。因此作为媒介的角色扮演总是传递关于“自我”的信息,如同神婆

通过舞蹈来传递神祗的旨意。约书亚·梅罗维茨则将这种拟剧的框架拓展到了对电子媒介(包括电视媒介以及后来的

虚拟现实、互联网等等)内部空间的讨论。电子媒介的出现导致旧有的社会情境逐渐合并,场景/舞台与现实地带之

间的边界逐渐消失,影像出现的地方便会存在着扮演行为,跨媒介的实践由此产生。比如把摹仿、戏仿社会名人的

搞怪行为拍成视频上传到互联网,这体现了角色扮演的媒介张力。与此同时,这种跨媒介语境所产生的边界危机也

近似于让·鲍德里亚借用麦克卢汉于《理解媒介》一书中所提出的概念:内爆(implosion)。鲍德里亚用“内爆”来

(1)

描绘信息爆炸环境中社会大众与媒介之间的冲突状态。内爆的结果是“媒体的终结或消失”,并且“大众媒介不再

(2)

是传媒社会意义和轰动性社会事件的载体,而仅仅是信息”。基于这样一种背景对媒介和媒介生态进行讨论,绝不

是在制造边界,不是“你学我”或者“我学你”,不是相互借鉴,而是进一步消解着不同媒介形式的边界和距离。媒

介话语之间存在大量交织重叠的晦暗区域,讯息的受众也不再拘泥于个体,而是另外一些媒介。换句话说,人不过

就是媒介链条上的节点。媒介之外别无他物。

其实比起欧美当下一些影像文本,许多国产影视文本反倒对这些跨媒介、泛媒介的话语具有更多启示性,有待

王之若,男,北京师范大学艺术与传媒学院2017级博士研究生

MULTIPLE PERSPECTIVES

多元视角

101

进行专题研究。改编自同名国产电子游戏的电视剧《仙

剑奇侠传》便是一个跨媒介的案例。这部颇具后现代特

点的影视作品的受众和影响力远超其原型游戏,也因此

使人不得不反思,叙事可能不再是这种媒介形式当中的

主导因素。真正重要的是明星以及他们所营造出的人物

造型感,他们的动作、言语台词和身体呈现,甚至演变

到观众疯狂追逐、消费剧中人物的“同款服装”。类似

的情况同样出现在著名的国产手机游戏《王者荣耀》当

中:在游戏中,真正富有媒介意味的不是玩家与玩家对

战,而是用人民币购买自己操控角色的“皮肤”,也就

是为其买一身虚拟的“衣服”,这些“衣服”对游戏中

的竞技胜率没有任何加成。如果说在《仙剑奇侠传》当

中的一切还显得逼真,购买虚拟的“衣服”则显得有些

匪夷所思了。究其原因,角色扮演之“扮演”离不开影

像的作用。影像在跨媒介生态中既是信息,又是媒介本

身。影像结构出的“现实”不是真正的现实,只不过是

媒介的现实,或媒介支配状态下的现实感。影像媒介的

考古史、影像哲学也将改写既往的电影史和电影本体

论……总之,跨媒介生态的实质是影像对现实进行着反

复改写。影像未来的潜质在于它建构现实,引导观众认

识现实,而不是单纯反映现实。

基于这种媒介危机或媒介终结论的背景,Cosplay

所表示的角色扮演,以及和Role-play

(3)

所表示的角色

扮演,其实都是影像生态的某种折射,是影像沉浸体验

的核心机制和技法。3D电影也好,未来的虚实现实也好,

都脱离不了扮演行为、扮演活动和扮演机制下的看与被

看的人际关系。角色扮演诉诸符号逻辑而不是叙事逻辑,

并由此压倒性地消解着故事的在场。也正因为如此,角

色扮演不应再被仅仅视为二次元文化

(4)

的空间表征——

更不应该将二次元、Cosplay与电影视为若干对立物。

角色扮演机制已经内化到了当代电影新技术之中,也进

而辐射到其他影像媒介:一款电子游戏中隐含着电影的

,实际上隐含的就是对扮演的重塑。电影不再讲究

叙事的审美,而是讲究观众代入感。

至于角色扮演的机制为何内在地隐含着影像阐释

的潜质,还需要后文更深入的分析。通过分析我们会

发现,Role-play,这个源自电子游戏的概念,其实

就是Cosplay的影像化。以至于,Role-play甚至比

Cosplay更具有跨媒介运作的未来潜质。影像层面的角

色扮演也将是大众影像生产、创作和实践的基本逻辑。

二、角色扮演的超次元性

早期那些尚不必诉诸影像手段的角色扮演,主要是

102

指Cosplay。它是英文Costume Play的简写,直译就

是对服装的戏耍。二次元文化将其指认为利用服装、化

妆和道具来扮演动漫、游戏、网络世界等等二次元地带

(而不是我们所处的“三次元”现实世界)中虚拟人物角

色的特定文化场域,并且这种文化场域总是与日语语言

体系为主的东亚文化圈相牵扯。玩Cosplay的装扮者叫

做Coser。Coser总是要表达特定的价值立场,比如青

少年轻微的反社会精神内核、拒斥成长的集体无意识等

等。Coser夸张的服装,其实是为了遮蔽自己有缺陷的

身体,从而凸显其所扮演的虚拟卡通形象的身体完满性。

个体的有限性与理想的无限性就在这个过程里产生了奇

观景象,形成一种身体展览、身体的狂欢,比如一场“吸

血鬼派对”。但其实,这种异质性的特征,是近些年兴

起的二次元研究为Cosplay现象量身订造的文化特征,

它的意图是将Cosplay以及相关话语区隔移置到边缘地

带,进而反衬出一个经典文化的中心主体。

需要注意的是,二次元文化解读并不是解读

Cosplay的唯一途径。其实,Cosplay虽总是被纳入到

二次元媒介内,但它的跨媒介价值却不再被二次元所容

纳,而是寄居于影像生产的环节中,具体说是在于观众

与Coser的互动过程里,包括与Coser的自拍、合影乃

至“发朋友圈”等等。这个影像二次加工的潜质可以追

溯到Cosplay的现代起源史:在20世纪50年代的美国

迪斯尼乐园,米老鼠和唐老鸭以大型实体玩偶的形象出

现,它们做着一些“人”的动作,引诱游客们与其握手、

派送礼品、合影。合影就是Cosplay行为影像化的早期

手法,它的意义在于促使互动环节最终完满告终,游客

得到了身心满足。随后的年代,甚乐园升级了Cosplay

的固定套路和环节,比如设置一些诸如 “帮助米老鼠寻

找遗失的钥匙”之类的悬念谜题来让互动更加复杂,游

客参与角色扮演的体验更强。但无论如何,这些活动都

要以拍照和拍视频收尾。而观看照片和视频的观看者,

不必了解那个谜题,也不必了解米老鼠作为卡通角色的

背景故事。影像对Cosplay的介入,体现了某种强力的

媒介话语权。借助游乐场Cosplay活动的实践场域,游

客、工作人员得以被配置为摄影者和摆拍者,乃至更为

丰富的身份。Coser也好,观众游客也好,他们的身体

也都通过摆置获得了一种跨媒介意义上的自我表述。文

字信息、声音信息都进入了一个影像的综合场域。最终,

人们开始为以虚拟的“米老鼠”形象构成的迪斯尼幻想

故事而痴迷、沉醉其中。这种痴迷的经验不是来自于故

事叙事,而是来自扮演。米老鼠作为虚拟动画形象得以

连接了一系列原本各自独立的媒介,形成跨媒介的综合

“IP”

影像场域(而它本身却不必出场)。这里的关键在于如何

扮演,而不是讲故事。这一影像生产的潜质后来也体现

于虚拟人物与真人演员同屏演出的电影,例如《星球大

战》刻画了一位完全由虚拟技术渲染的剧情角色“尤达

大师”。由此,相关的玩具、同人漫画、小说都可以连

续推出,反复强化着观众对原始虚拟人物的印象/经验。

尤达大师与他的绝地武士徒弟对话,根本上与“我作为

游客与乐园当中的米老鼠真人玩偶合影”的媒介经验同

质同构。这就是诉诸代入感的美学。

这种影像生产的机制演变,最终全面扩大到了影

视作品当中。如今当代的影视作品,或多或少都隐含着

Cosplay化的本体因素。许多著名的影视剧,比如《权

力的游戏》,则像是一场Cosplay狂欢盛会。各式各样

的媒介借助影像“群魔乱舞”,《仙剑奇侠传》亦是如此。

主人公是谁不重要,重要的是作品文本中是否存在着角

色扮演的特性。借由叙事因素所产生的写实与魔幻,网

络空间与非网络空间边界也不再重要。消解的后现代话

语在叙事链的废墟当中产生,有如巴赫金所言的“复调”:

作品可以不再有主要人物或主角。真正的主角其实就是

观众。影像的信息碎片会在传播过程中自我重组为仿真

式的拟像。

因此,以二次元文化形象出场的Cosplay角色扮演,

它的跨媒介价值绝不再限于对动漫和电子游戏的讨论。

不是电影借鉴二次元文化元素,而是二次元虚拟形象符

号正与影像关于“真实”的符号同幕共舞。姑且将这种

众声喧哗式的复调媒介场域命名为超次元地域,这种特

点也可以被看作“超次元性”。

三、拟像的美学

如果说Cosplay活动里还存在着关于身体-审美的

可辨识对象,那么Role-play诉诸的影像则完全是拟像

化了的全新媒介。Role-play指的是一种角色扮演电子

游戏类型,玩家操纵一个固定角色(这些角色的能力通

常被高度量化,并且被设计为可升级的),跟随剧情闯关

最终打败关底boss,迎来故事结局。Role-play诞生于

人机互连的虚拟世界/赛博空间内,其技术配置也就明

显优越于Cosplay。Cosplay因素不过就是Role-play

游戏世界里的一小板块,即玩家更换所操纵角色的“服

装”和“武器装备”。Role-play的宗旨就是将影像、叙事、

文化、价值等等拉扯到了一个更为符号化的跨媒介场域,

基于Cosplay行为生产的身体主体,已经在Role-play

的游戏机制中进一步坍塌。玩家不必再与Coser合影,

游乐场也不必配置Coser的身份。玩家坐在电脑屏幕面

前,利用简单的操作装置(比如键盘),便可以进入虚拟

游戏世界,最终生成一个虚拟角色的身体。Role-play

的角色扮演特性在于,它完全消解掉了虚拟、影像、现

实与梦之间的边界。因此它所唤起的沉浸式快感与真实

感远远超过作为旁观者观看一场Cosplay行为。这就是

Role-play的拟像美学。

拟像(simulacrum,有译为“仿像”)是鲍德里亚描

绘消费主义世界图景的后现代式概念。拟像不是形象,

也不是对形象的复制(比如Cosplay),而是对复制品重

新编码后得到的拟真信息。在《象征交换与死亡》一书

中,他将拟像分为了三个序列——这是鲍德里亚基于后

现代眼光对物的谱系史进行了建构,划分出了涉及真实

与虚假的媒介传播阶段,也就是仿造(counterfeit)、生

产(production)和仿真(simulation)。

“仿象的三个等级平行于价值规律的变化,它们从

文艺复兴开始相继而来:

——仿造是从文艺复兴到工业革命的“古典”时期

的主要模式。

——生产是工业时代的主要模式。

——仿真是目前这个受代码支配的阶段的主要模

式。

第一级仿象依赖的是价值的自然规律,第二级仿象

依赖的是价值的商品规律,第三级仿象依赖的是价值的

结构规律。”

(5)

仿造比较好理解,它类似于手工作坊式的对物/商

品使用价值的凸显,也就是“山寨品”,比如卖角色的

同款衣服。生产则类似于Cosplay的影像逻辑,它是以

等价交换以及消泯个体差异为特征的媒介阶段,即一种

机械复制文明。复制的媒介价值是反复进行展览,比如

笔者与Coser合影,然后发朋友圈。笔者的朋友再将笔

者的朋友圈中的照片复制下来,进一步传播。每一次信

息复制,其信息的价值都是对等的。鲍德里亚拟像秩序

最富有意味的是第三阶段,也就是仿真/仿象阶段,指

的是媒介开始呈现出符号化膨胀与信息爆炸的后现代世

界。符号取代感官成为支配性的媒介,大量冗杂的信息

输出遮蔽了对信息源的感知,图像、形象与符号取代了

意义,在媒介的互动中生成了一种现实经验,媒介空间

也生产着主宰主体的客体美学。这种客体化了的现实经

验甚至比现实本身还真实,但它毕竟不是真实本身,仅

仅是符号客体的真实,因此名为“仿真”,也就是比真

实本身还更加真实许多的一种真实感。鲍德里亚对此有

很感性的描述:“有罪感、绝望、暴力和死亡的符号所

体现的全部快乐便可以取代有罪感、焦虑和死亡本身。

MULTIPLE PERSPECTIVES

多元视角

103

这正是仿真的欣快症,它力图消除因与果、始与终,它

用重叠来代替这一切。”

(6)

仿真的全部秘密就在于其回

环往复的符号化实践当中。

并且,鲍德里亚还进一步阐释了仿真与虚拟媒介的

关系。“第三级仿象,即我们的仿象;这就是‘只有0

和1的二进制系统那神秘的优美’,所有生物都来源于

此。”

(7)

电脑网络生成的赛博空间就是仿真秩序的终极

产物,0和1的世界成为主宰性的真实客体,是超越真

实的“超真实”(hyperreality)。残酷冰冷的数码语言替

代了隐喻和换喻,仿真压倒性地取代了现实和快感。这

既是后现代泛媒介的媒介本体逻辑,又是Role-play所

制造的游戏规则。电子游戏媒介先然地与看的行为联系

在一起,可以被当作视觉媒介机器。Role-play作为电

子游戏高度符号化的场域,几乎贯穿了所有电子游戏的

类型(如追求模拟性的游戏《模拟人生》)。它强调的是

玩家的参与,通过扮演、生成、升级具有成长性的虚拟

角色。从结构的角度看, Role-play扮演与Cosplay的

差异在于,Role-play产生的是拟像级别的真实感。在

Role-play世界里,角色与角色之间的关系促使玩家在

观看/游玩的过程里,同时具有玩家-观看者的双重身

份;也就是说,玩家与观看者的身份互为表里:玩是为

了看,看是为了玩。Role-play的游戏模式,其实就是

较为经典的遵从仿真逻辑的拟像系统。因此,在《王者

荣耀》中,真正占支配性的不是玩家对抗玩家的竞技比

赛,也不是类似赌博系统的“排位赛”,而是用人民币

买角色“皮肤”。英雄角色的功能是固定的,但它的不

同皮肤和服装则体现了超越真实的仿真秩序。特别是,

许多“皮肤”和服装其背后的设计灵感取材一些经典电

影角色,这几乎是影像进行跨媒介运作不得不寻求角色

扮演机制的铁证。与此同时,当代角色扮演的影像不再

接受外部评价体系,而只接受自我评估主导的向心体系

和不断内聚的结构倾向。影像客体的符号暴力消解着主

体的感知经验。鲍德里亚对此有过精辟而简明的论述:

不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实

在。”

(8)

四、超文本性与非线性

仿真的对立面是表征(representation)。如果说表征

还揭示了一个主体信念的在场,那么仿真秩序支配下的

主体信念也是被符号化的幻觉,是不真实的。仿真什么

也不表示,它只表示自己、摹仿自己、生成自己。甚至,

Role-play的跨媒介行径不是单向的,而存在着一个信

104

息结构多重叠加的现象,近似于纳尔逊所说的“超文本

性”(Hypertextuality)。“超文本性的首要特点是非线性

著述”。

(9)

这也就是多重媒介融合下超文本不再以单一

叙事作为主导模式,跨媒介叙事一定会导致叙事性的消

解。对文本的读解可以是任意的、随机的。角色扮演式

的电影也好,游戏和动漫也好,文本的解读都是任意的,

并不存在一个最正确、最官方的“解读”。

需要注意的是,Role-play机制表面上仍然佐以丰

富的剧情故事和世界观背景。玩家时常为哪一款游戏的

剧情反转而津津乐道。但归根到底,Role-play讲究的

是扮演,文本是支离破碎的。比如在一些大型网络游戏

当中,玩家操纵角色做任务就分为“主线任务”和“支

线任务”,支线任务的奖励不那么丰富,但也自成体系。

许多rpg游戏为其剧情设计了多线结局,玩家能玩出什

么结局,取决于玩家自己在游戏中的所作所为。这些设

计都早已为电影、电视剧所借鉴。可以想象在不远的将

来,电影院内的电影也将具有“多线结局”,通向哪个

结局,取决于观众个体的选择。

Role-play故事文本的另一个特点是,它有时会仰

赖玩家既定的媒介经验,比如玩家所熟知的经典魔幻文

学。但随着参与程度的加深,随着玩家群体对游戏规则

和套路的理解,原先的规则便失效了。可以想象,如今

的游客去迪斯尼乐园观光游玩之前,一定会先观看攻略。

媒介在其文本真正向阅读者敞开之前,便已产生了传播

的效力。成功的Role-play设计,不是指涉具体某一款

游戏或某一部电影的桥段,而是体现着自身的超文本性。

好的Role-play一定拼贴了许多其他媒介当中反复出现

的经典对象,比如文学母题。再比如,网红和一些职业

游戏玩家录制自己玩游戏的通关视频,或者开设线上直

播,甚至可以将玩游戏的“玩”之行为进一步消解掉,

观众只需看高手玩游戏便好。比如许多人不敢玩恐怖类

型游戏,便观看该游戏的全剧情流程视频。因此,影像

活动一定对应着复杂的观看行为,深度参与将制造出一

场又一场跨媒介的文化仪式。

2002年,美国与日本合作制作了一款游戏《王

国之心》,便将迪斯尼人物(尤其是米老鼠)与日本

SQUARE ENIX品牌一些著名虚拟游戏角色混到某个

完全架空的幻想世界观当中。电影化的叙事保证了游戏

操作的简洁性与剧情推演的流畅性,进而确保了其游戏

受众与迪斯尼乐园的“游客”并无本质差别。这种翻来

覆去的自我摹仿,就是影像化制造超真实荒漠世界的拟

像机制。

由此看,Role-play媒介像是对Cosplay进行了再

“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也

媒介化/再影像化。无论如何,跨媒介的机制都否定了影像那永恒的形而上本体特点。影像是流动、不断生成并且

时刻引诱观者深入进去的某种东西。角色扮演的超文本性还意味着,以往在大众经验中那些类型风格或视觉风格,

比如“奇幻电视剧”“穿越剧”“魔幻电影”等等,都可以在Role-play的视角里被突破。影像文本不需符合正宗奇

幻或科幻的要求,因为那是科幻文学媒介单一性和纯粹性的要求。“关公战秦琼”才更能使玩家融入到Role-play的

机制中——因为现实本身已经越来越像是“观众战秦琼”。

Role-play意义上的角色扮演存在于各式各样的影像尤其是当代电影当中,它通过观众主动融入的“扮演行为”

对仰赖叙事的角色进行高度符号化的重构,最终得到了一个非叙事、非线性的角色呈现,一个角色造型,一句台词

(10)

或口号等等。Role-play去除了角色本身的表征及其意义,却“强调了意义生产的过程和流行解读的流动多变性”。

与此同时,在跨媒介的逻辑里找到稳定的故事主人公/角色主体是困难的,定义什么是角色和角色性格也开始变得

困难。只有这个意义上“被解放了”的观众/玩家才是亨利·詹金斯所言的文本盗猎者。影视创作者的启示则是如

何设计出一个“角色的容器”,将众多玩家容纳其中。

通过Role-play行为,影像世界得以将那些茫然迷失的个体重新询唤到虚拟的场所。这个图景就像斯皮尔伯格

的电影《头号玩家》所描绘的那样:名为“绿洲”的网络游戏世界中,成千上万的无名玩家响应主人公慷慨激昂的号召,

齐心与垄断资本集团雇佣的员工开战。在这场“战役”或战役的影像里,每个人的“死亡”不过就是从游戏中强制退出,

积分清零。死亡的符号化深刻体现在玩家角色的身体死亡爆裂散落为堆叠的金币——如同单纯的0和1的二级制数码,

它的功能就是为敌人所获取。战斗与牺牲变成了一个符码互文性的象征,个体的英雄主义背后其实是群体的拼贴精神。

古典的共鸣审美、现代的间离审美被后现代的互动审美所彻底征服。“绿洲”世界的玩家起义,根本上就是一场暴力

符号输出的大型角色扮演盛会,一场永无止境的Role-play,一场无限的角色扮演游戏。而媒介的话语没有也无法告

诉我们——到底是影像内的世界还是位处银幕外正在观看银幕的“我们”更加真实。

(1)(2)孔明安《物·象征·仿真——鲍德里亚哲学思想研究》,安徽:安徽师范大学出版社2010年版,第112页。

(3)Role-play角色扮演的概念则来自于MMORPG,也就是Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏。在这种经

典的网络游戏模式当中,玩家扮演某一具有成长性的虚拟角色,在游戏的虚拟世界里进行升级、打怪、攒装备等等活动,这些活动无非归类为PVE(Player

versus Player,玩家对战玩家)和PVP(Player versus Environment,玩家挑战电脑)。而所谓的“单人/单机游戏”(Single-Player Game)不过就是PVE制

式RPG的极端形态。

(4)“二次元”即二维,表示动漫和游戏中的虚拟平面世界,或者说是屏幕内的世界。它的对立面就是“三次元”,也就是二次元爱好者眼中的现实世界。

(5)[法]让·鲍德里亚《象征交换与死亡》,车槿山译,南京:译林出版社2012年版,第62页。

(6)同(5),第98页。

(7)同(5), 第74页。

(8)[法]让·博德里亚尔《完美的罪行》,王为民译,北京:商务印书馆2000年版,第13页。

(9)郭秋孜《“拟像”社会的超文本文学——鲍德里亚“拟像”视角下的文本解读》,《大众文艺》2012年10期,第159—160页。

(10)[美]亨利·詹金斯《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》,郑熙青译,北京:北京大学出版社2016年版,第32页。

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