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如何评价手游《乱斗西游》?

IT圈 admin 27浏览 0评论

2024年4月5日发(作者:萧晴霞)

如何评价手游《乱斗西游》?

作者:GOUKI,游戏开发和运营

Update141209:上Appstore 2014年度精选中赫然出现了乱斗西游,剑无生,决战喵星,紫禁

城祥瑞,搜狗输入法等国产App,并且和Word@Microsoft,纪念碑谷,炉石传说,Tengami,

等一线产品并列。

Update:141210,新版本仍然给出了一个漂亮的答卷:如何改善游戏中现有的问题并增加新

的游戏要素,见全文最后

Update:141215,1212中午的维护来由不明(据说是严重的游戏bug,无法hotfix所致),维

护后造成保守估测最低约10%的账户回档,而且回档分布无明显规律,回档时间各自不同(从

36-72小时不等),这是明显的A-S级运营事故。

运营方在晚上才交出答案,对于回档用户表示无法修复,给予物质补偿,这一解决方案基本

算是给开发和运维背锅了。12日后,游戏在iPhone/iPad两榜数据都明显下滑。

====================下为正文

谢邀,隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个游戏,以及它的版本更新,

我还不便对这个游戏下一个断言。

但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发combo的

最后一击,可以说是2014整个下半年的最佳国内原创手游,没有之一,这个最佳,不仅仅

是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。

而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。

个人游戏背景情况大概如下:

乱斗从下载到我iPad的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个

残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约35天,现在52级,充值到vip6了。

实力方面,阵容经文方面已经可在黄金保榜(我们是iOS8服,土豪度在1-10服中的平均水

1 / 8

准略上)

因不幸被回档,目前已经暂时脱坑(1216)。

从上月底上线以来,得到了AppStore编辑推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/iPhone双Grossing

榜上雄踞前5已经持续约4周,已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多

项第一无疑,而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,

或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后。

好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪

儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。

1,创新。我们需要的创新是什么,不需要的又是什么?

看看日系游戏自从Puzzle & Dragon之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike

吧,它们创新点在哪儿——玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了,至于其他的,

压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成

系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就

被人嫌弃了?

所 以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培

养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,照搬成功 作品的这部

分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢,当然,

咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发明轮子, 重新定义手游付费模式来个革命

的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显

得高明。

所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅,让大量有经验的手游玩家

在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几

乎是最优解。

2,MOBA。这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗?

显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的

一种而已,将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是游

戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的

目的。

乱斗西游和所谓的MOBA手游不一样的是,别的游戏从Dota like的层面构思和制作游戏的

时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持Dota这张图的玩法,还能支

持各种形式的War3Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法

的成本也是很低的。

现 在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际

上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的RPG要 素,让我有点回

到war3地图编辑器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?

甚至是多人协作?

3,PVP.实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗?

至 少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准

游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多只是部分 有强烈对抗意

2 / 8

2024年4月5日发(作者:萧晴霞)

如何评价手游《乱斗西游》?

作者:GOUKI,游戏开发和运营

Update141209:上Appstore 2014年度精选中赫然出现了乱斗西游,剑无生,决战喵星,紫禁

城祥瑞,搜狗输入法等国产App,并且和Word@Microsoft,纪念碑谷,炉石传说,Tengami,

等一线产品并列。

Update:141210,新版本仍然给出了一个漂亮的答卷:如何改善游戏中现有的问题并增加新

的游戏要素,见全文最后

Update:141215,1212中午的维护来由不明(据说是严重的游戏bug,无法hotfix所致),维

护后造成保守估测最低约10%的账户回档,而且回档分布无明显规律,回档时间各自不同(从

36-72小时不等),这是明显的A-S级运营事故。

运营方在晚上才交出答案,对于回档用户表示无法修复,给予物质补偿,这一解决方案基本

算是给开发和运维背锅了。12日后,游戏在iPhone/iPad两榜数据都明显下滑。

====================下为正文

谢邀,隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个游戏,以及它的版本更新,

我还不便对这个游戏下一个断言。

但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发combo的

最后一击,可以说是2014整个下半年的最佳国内原创手游,没有之一,这个最佳,不仅仅

是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。

而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。

个人游戏背景情况大概如下:

乱斗从下载到我iPad的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个

残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约35天,现在52级,充值到vip6了。

实力方面,阵容经文方面已经可在黄金保榜(我们是iOS8服,土豪度在1-10服中的平均水

1 / 8

准略上)

因不幸被回档,目前已经暂时脱坑(1216)。

从上月底上线以来,得到了AppStore编辑推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/iPhone双Grossing

榜上雄踞前5已经持续约4周,已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多

项第一无疑,而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,

或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后。

好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪

儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。

1,创新。我们需要的创新是什么,不需要的又是什么?

看看日系游戏自从Puzzle & Dragon之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike

吧,它们创新点在哪儿——玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了,至于其他的,

压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成

系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就

被人嫌弃了?

所 以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培

养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,照搬成功 作品的这部

分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢,当然,

咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发明轮子, 重新定义手游付费模式来个革命

的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显

得高明。

所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅,让大量有经验的手游玩家

在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几

乎是最优解。

2,MOBA。这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗?

显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的

一种而已,将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是游

戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的

目的。

乱斗西游和所谓的MOBA手游不一样的是,别的游戏从Dota like的层面构思和制作游戏的

时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持Dota这张图的玩法,还能支

持各种形式的War3Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法

的成本也是很低的。

现 在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际

上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的RPG要 素,让我有点回

到war3地图编辑器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?

甚至是多人协作?

3,PVP.实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗?

至 少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准

游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多只是部分 有强烈对抗意

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