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3D常用术语详解:3DS_Max、vray专业名词解释大汇总

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2024年4月5日发(作者:盘辰钊)

3D API (3D应用程序接口)

Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API

能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程

序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。

几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、

Glide、Heidi等。

Direct 3D

微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作

系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,

大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,

DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,

还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。

OpenGL (开放式图形接口)

是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的

特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远

比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多

精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D

加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL

库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!

Heidi

又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式

接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用

Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软

件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!

Glide

是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛

应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了

原来的地位。

PowerSGL

是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。

3D特性: Alpha Blending (α混合)

简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有

红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许 像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通

道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明

程度。比如说,玻璃会拥有 很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合

这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现

接近真实物件 的效果。

Fog Effect (雾化效果)

雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都

是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可

以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。

Attenuation (衰减)

在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射

影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这

种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的

产生这种效果!

Perspective Correction (透视角修正处理)

它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出

正确的收敛。

Anti-aliasing (抗锯齿处理)

简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对

来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支

持反锯齿。

Adaptive Degradation (显示适度降级)

在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完

整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX

中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算

速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!

Z-Buffer (Z缓存)

Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏

物件背后的部分就不会被显示出来。

在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座

标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前

的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的

Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度

感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。

W-Buffer (W缓存)

与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处

理。

G-Buffer (G缓存)

G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的

一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!

A-Buffer (A缓存)

采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的

图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结 后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的

2024年4月5日发(作者:盘辰钊)

3D API (3D应用程序接口)

Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API

能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程

序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。

几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、

Glide、Heidi等。

Direct 3D

微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作

系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,

大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,

DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,

还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。

OpenGL (开放式图形接口)

是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的

特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远

比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多

精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D

加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL

库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!

Heidi

又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式

接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用

Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软

件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!

Glide

是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛

应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了

原来的地位。

PowerSGL

是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。

3D特性: Alpha Blending (α混合)

简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有

红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许 像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通

道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明

程度。比如说,玻璃会拥有 很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合

这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现

接近真实物件 的效果。

Fog Effect (雾化效果)

雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都

是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可

以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。

Attenuation (衰减)

在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射

影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这

种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的

产生这种效果!

Perspective Correction (透视角修正处理)

它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出

正确的收敛。

Anti-aliasing (抗锯齿处理)

简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对

来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支

持反锯齿。

Adaptive Degradation (显示适度降级)

在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完

整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX

中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算

速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!

Z-Buffer (Z缓存)

Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏

物件背后的部分就不会被显示出来。

在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座

标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前

的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的

Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度

感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。

W-Buffer (W缓存)

与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处

理。

G-Buffer (G缓存)

G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的

一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!

A-Buffer (A缓存)

采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的

图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结 后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的

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