2024年4月5日发(作者:承星儿)
3D游戏发展史_0
3D游戏发展史(?.?)
类别:技术类
随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏
正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽
世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋随着时
代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我
们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、
《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋。而作为3D游
戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是见证3D游戏发展的最核心部分。那么,下面
不妨让我们打开时光之门,从最初的地方一起随小编一起慢慢走来:
引擎:星际恶棍/地下创世纪(Space Roger/Ultima Underworld)
发布时间:1990
代表游戏:星际恶棍/地下创世纪
星际恶棍
由起源系统公司(Origin Systems)开发的这两款游戏可以说是3D游戏的鼻祖,也开
创了以游戏名命名游戏引擎的惯例。早在20年前,这些3D游戏的先驱者开始了史无前
例的尝试,在当时无异与石器时代的PC平台上表现立体的画面,《星际恶棍》的系统要
求是386(编:用一些简单的数据扫盲下,386的主流配置内存仅2mb,硬盘200mb算蛮
大的了)
地下创世纪
而之后开发的《地下创世纪》即便在当时最高配置的486上运行也会显得慢慢吞
吞。硬件的落后限制了3D技 术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。 引
擎:三维像素(Voxel)
发布时间:1992
代表游戏:银翼杀手(Blade Runner)、卡曼奇系列(Comanche series)、命令与征服:
泰伯利亚之日/红色警戒2(Command & Conquer: Tiberian Sun/Red Alert
2)、三角洲(Delta Force)
卡曼奇
这款由NovaLogic开发的3D引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,游戏制作者
能够比较简单利用这款引擎勾勒出起伏的地形环境,在小物品的3D模型创建上也有独到
之处,并被运用到许多伪3D即时战略游戏的车辆 设计上。
2024年4月5日发(作者:承星儿)
3D游戏发展史_0
3D游戏发展史(?.?)
类别:技术类
随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏
正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽
世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋随着时
代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我
们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、
《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋。而作为3D游
戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是见证3D游戏发展的最核心部分。那么,下面
不妨让我们打开时光之门,从最初的地方一起随小编一起慢慢走来:
引擎:星际恶棍/地下创世纪(Space Roger/Ultima Underworld)
发布时间:1990
代表游戏:星际恶棍/地下创世纪
星际恶棍
由起源系统公司(Origin Systems)开发的这两款游戏可以说是3D游戏的鼻祖,也开
创了以游戏名命名游戏引擎的惯例。早在20年前,这些3D游戏的先驱者开始了史无前
例的尝试,在当时无异与石器时代的PC平台上表现立体的画面,《星际恶棍》的系统要
求是386(编:用一些简单的数据扫盲下,386的主流配置内存仅2mb,硬盘200mb算蛮
大的了)
地下创世纪
而之后开发的《地下创世纪》即便在当时最高配置的486上运行也会显得慢慢吞
吞。硬件的落后限制了3D技 术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。 引
擎:三维像素(Voxel)
发布时间:1992
代表游戏:银翼杀手(Blade Runner)、卡曼奇系列(Comanche series)、命令与征服:
泰伯利亚之日/红色警戒2(Command & Conquer: Tiberian Sun/Red Alert
2)、三角洲(Delta Force)
卡曼奇
这款由NovaLogic开发的3D引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,游戏制作者
能够比较简单利用这款引擎勾勒出起伏的地形环境,在小物品的3D模型创建上也有独到
之处,并被运用到许多伪3D即时战略游戏的车辆 设计上。