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游戏模块分析总结

IT圈 admin 34浏览 0评论

2024年4月10日发(作者:吴弘懿)

游戏模块分析总结

目录

一、文化内涵 ........................................................................................................................... 2

1、游戏名称 ......................................................................................................................... 2

2、游戏题材 ......................................................................................................................... 2

2.1、画面风格 .................................................................................................................. 3

2.2、角色设计 .................................................................................................................. 4

2.3、音乐音效 .................................................................................................................. 6

二、UI、操作 ........................................................................................................................... 7

三、引导 ................................................................................................................................... 8

四、系统 ................................................................................................................................. 10

1、系统结构 ....................................................................................................................... 10

1.1、玩法分解 ................................................................................................................ 11

1.2、培养分解 ................................................................................................................ 13

2、交互功能 ....................................................................................................................... 16

3、趣味性 ........................................................................................................................... 17

4、成长规划&流失分析 .................................................................................................... 18

五、经济&收费 ...................................................................................................................... 19

六、市场预期 ......................................................................................................................... 23

一、文化内涵

1、游戏名称

名称首先反映出游戏的文化内涵,不只游戏如此,企业、图书、商品等等的名字也都反

映出其文化内涵,拥有深刻文化内涵的事物往往具有更强的生命力。而且玩家接触一款游戏,

首先看到的就是名称与宣传画,这两者带给玩家的第一印象,决定了玩家会不会玩这个游戏。

➢ 游戏名称作用:

1、为玩家熟记并传播——拥有文化内涵且朗朗上口,比如《魔兽世界》《传奇》。

2、代入剧情——比如《梦幻西游》,玩家一看就知道是西游题材,首先将玩家代入剧情。再

比如《刀塔传奇》,一下子就把玩家代入魔兽宏大的背景之中。

3、引发联想,产生期待——比如《金庸群侠传》《大侠传》,玩家看到类似的名字首先就会

联想游戏里有那些“大侠”?会不会很有趣?笔者当初玩《大侠传》就是因为看了游戏名字

产生期待才去玩的。

➢ 分析思路:

从文化内涵、上口(拗口)程度、代入剧情、引发联想,四个方面进行综合考量。

1、举例:《功夫世界》

分析:

首先它带给人一种中国风的印象,这是它的文化内涵;第二,上口程度达不到“朗朗上

口”的标准,设计师想带给玩家的是一个以“功夫”为主题的世界观,但是硬把这两者放到

一起显得非常平庸;第三,没有起到对剧情的代入作用,而且游戏本身是武侠类MMOPRG,

此处用“功夫”来形容并不妥当,“功夫”给人的印象就是现实中的中国功夫,而“武侠”

则加入了更多的想象与快意恩仇,两者完全不同;第四,可以引发玩家对中国功夫的联想,

比如“在游戏里可以使用什么武功?”“能不能自创武功?”等。

结论:

《功夫世界》命名与游戏自身题材不符,应当更改命名。

➢ 设计思路:

1、含义明确,让玩家看了之后对游戏产生最直观的印象。

比如《春秋Q传》,玩家一看就知道讲的是春秋时期的故事,而且游戏是Q版的,非常

直观。反面例子如《凤舞天骄》,是目标软件“天骄系列”的延续,玩过天骄系的玩家由于

之前的经历会对游戏产生一定印象,但对于没有接触过的玩家,这个名字既没有文化内涵,

也不会带给他们任何直观感受,更不能引发任何联想。

2、上口容易,没有生僻字、词。

3、关联游戏剧情。

4、引起玩家对游戏内容的联想和期待。

2、游戏题材

游戏题材决定了主线任务、画面风格、人物设定、关卡设计的方向。优秀的题材与任务、

关卡、剧情之间的相互配合可以带给玩家置身于游戏的代入感。

而且题材、人物设定、主线剧情、画面风格、关卡设计也是游戏文化的具体体现。广为

玩家接受的游戏文化很容易形成品牌,从而形成品牌效应,对游戏企业突破发展瓶颈实现跨

平台跨领域发展及游戏周边产品的开发有着极其重要的作用。

2.1、画面风格

画面风格与游戏题材相吻合能够增强玩家游戏代入感,界面、装备、技能、装饰、NPC

等具体的设定与画面风格及游戏背景文化相吻合,则进一步加强这种代入感。

➢ 画面的作用:

1、吸引玩家进入游戏,玩家在进入游戏之前最直观看到的就是画面,对画面的第一印象往

往决定了玩家会不会进入游戏。

2、画面首先展现出游戏的文化与题材,第一时间将玩家代入游戏。

《刀塔传奇》

《仙侠道》

➢ 分析思路:

首先看画面风格与游戏文化是否吻合,然后着眼于细节的刻画、流畅度、舒适度。

➢ 以上图《仙侠道》为例

优点:

整体画面为中国风水墨画风格,与游戏自身的仙侠文化相符合,对细节的刻画也很到位,

如路边的小草、从山上流下的小瀑布、山体上的矮树、山路崎岖且造型不规则、山体石头造

型各不相同且排列自然。画面柔和,颜色没有过于鲜艳或阴暗,没有强烈的反差,舒适度高。

在游戏里,人物动作幅度较大且表现自然,感觉很舒服。而且没有卡顿的现象,流畅度

较高。

不足之处:场景中缺少移动的主导元素,比如飞行的鸟儿、打架的猫和狗、过路的行人

等,以《神仙道》的画面表现力,加上这些会使画面更具有生气,带给玩家身临其境的感觉。

结论:

《仙侠道》的游戏画面能够体现游戏的文化内涵,对于细节的刻画也很细致到位,画面、

人物动作整体给人的舒适度较高,游戏运行很流畅,没有卡顿现象,整体感觉很好,但是在

细微之处扔有所欠缺。

2.2、角色设计

经典的角色不见得有大段大段的背景故事,但是一定有“独具特点”的造型,以及与他

造型相吻合的身份、性格、年龄、语言。

➢ 角色的作用:

1、经典的角色容易被人们广泛接受,可以将游戏文化延伸到社会各个阶层。比如《古剑奇

谭》,里面的经典角色“紫胤真人”,戏份虽然不多,但在游戏玩家和电视观众中间都有极高

的人气。

《古剑奇谭》紫胤真人

2、增强玩游戏入感,特点鲜明的角色可以一下子抓住玩家,带给玩家视觉或心理上的震撼,

从而增强玩家与游戏的情感,增加游戏粘性。比如《魔兽世界》里的火焰之王,其视觉冲击

力就能一下子把玩家抓住。

《魔兽世界》火焰之王 《秦时明月》(动漫)星魂

3、经典角色可以用来宣传游戏,吸引非该游戏玩家进入游戏。比如:

《魔兽世界》伊利丹 《宠物小精灵》皮卡丘

➢ 分析思路:

首先判断角色整体设定是否与游戏自身题材文化相吻合,然后角色造型与其身份、性格、

爱好、年龄、语言是否吻合。以给人带来极强的视觉冲击与心理冲击为最佳。

1、举例:《秦时明月》中星魂角色设计

《秦时明月》星魂(动漫)

姓名:星魂

年龄:小小年纪

身份:阴阳家左护法,大秦帝国两大护国法师之

一。

性格:喜欢高高在上的感觉、狂妄、嗜杀。

爱好:主宰他人生死。

语言:①自从东皇阁下安排大人去墨家之后,忽

然之间,咸阳,似乎就变得寂寞了许多。

②你们逃不出我手心,还是省点力气吧。

③天之大势,岂是你们这些冥顽不化的凡人可以

窥探的。

解析:

画面上是一个少年,脸庞稚嫩却带着阴森之气,剑眉,带给人刚强自信的感觉,脸上的

纹饰增加了对其实力的估计,而且引人猜测:这孩子是修炼了什么邪功?

再看他的背景设定,小小年纪就凭借极高悟性练就了高深法术,从而成为大秦帝国两大

护国法师之一。这种年龄与地位的反差带给他的是狂傲且不可一世的心理特点,所以他处处

显出强势,轻视他人,语言狂妄,不可一世。

结论:

星魂的设定,打破了人们的传统思维,不再是“老头子当道”,其鲜明且富有张力的造

型与其年龄、性格、身份、语言相吻合,画面细腻且富有视觉冲击力。

2、反例:《仙剑奇侠传五》蜀山七圣之一——铁笔

《仙剑奇侠传》铁笔

姓名:铁笔

年龄:45

身份:蜀山七圣之一,地位超然。

性格:豪放不羁

爱好:书法、喝酒

语言:(摘自百度百科)

凌音:师兄,罡斩师伯之事……

铁笔:【挠头】我都忘了,哈哈哈,那家伙肯

定也不希望我们老惦记着他,而过得不快活。

解析:

画面上是一个粗犷大汉,嬉笑着挠头表现出一种孩子气,剑眉、挺鼻与一口白牙透露出

一股正义感,并且性格开阔,不拘泥呆板。

缺点:

身后背着的武器毛笔与形象不搭配:

粗犷性男人都有细腻的一面,比如张飞,看上去粗犷鲁莽但是美人画的极好,但不论他

画的有多好,都不可能把毛笔之类作为武器,因为那与他的“英雄气概”不符。同理,不论

铁笔多么喜欢书法,其性格特点决定了他的武器不能是琴棋书画之类显书生气的东西。

身份与形象不搭配:

蜀山七圣,地位超然。但他的形象只带给人朴实善良的感觉,没有表现出“圣”与“超

然”,而且很让人怀疑他的实力。

语言与游戏文化不搭配:

“我都忘了,哈哈哈,那家伙肯定也不希望我们老惦记着他,而过得不快活。”这是明

显的日式动漫风格,跟中国仙侠文化格格不入,与中国风文化内涵也不相称。

中国文化特点,弟子与师傅之间,不论如何嬉笑玩闹,师傅去世之后提及师傅,都一定

使用尊称。“那家伙”三个字,完全是从日式动漫里抄来的,与中国文化不相称。

结论:

该人物设定,语言方面,与游戏所体现的中国文化不完全吻合;武器选择与人物性格、

心理特点不相吻合;形象与其实力、地位不相吻合。是一个很失败的人物设定。

2.3、音乐音效

游戏中音乐、音效与场景、战斗、技能、操作的搭配,能够带给玩家更真实的游戏体验。

➢ 分析思路:

首先听音乐、音效在玩家进入场景、点击界面、释放技能、受到攻击、胜利或死亡时是

否与动作相契合。

然后然听音乐、音效对细节的表现,比如玩家走进一堆篝火听到篝火燃烧的声音,走进

人群听到嘈杂声,在集市上听到叫卖声等等。

最后欣赏音乐的美感,是否与所处环境搭配,是否悦耳动听使人沉醉其中。

1、举例:《仙侠道》

解析:

游戏采用轻音乐作为背景音乐,结构简单、节奏明快、旋律优美,容易使人沉浸其中。

不同的场景搭配不同的音乐,比如到了京城音乐就变得热闹轻快,到了大旗镇节奏变快带给

人紧张的感觉。进入战斗音效变得节奏感非常强,配合紧张的战斗,使体验变得惊险刺激。

不足:

游戏中音效没有对细节的表现,但这对一个页游来说是可以接受的。

另一个不足是,战斗时,玩家血量较少时没有“心跳”声,使战斗时紧张、惊险的体验

打了折扣。

二、UI、操作

玩家玩游戏,并不能通过意识或手直接操控游戏里的角色,必须借助外界设备,所以能

否“随心所欲”的操控游戏软件和里面的角色是极为重要的游戏体验。红白机的巨大成功就

在于使操作与人们的潜意识相契合,从而使玩家非常自然的融入游戏。

➢ 分析思路

从灵敏度、便捷度、操作频率、自由度四个方面综合考虑。

灵敏度:玩家进行操作之后,在游戏中的反应速度。

便捷度:玩家在游戏中查找想要的信息或进行某种操作的复杂程度。

操作频率:在游戏里做某件事情按键盘或点击鼠标的频率。

自由度:在游戏里,实现玩家根据自己意识进行操作的程度。

1、举例:《梦三国》

《梦三国》操作

灵敏度:选择人物,控制人物行走、跳跃、释放技

能、吃药品,点击按钮等,能够快速做出反应。

便捷度:主界面

优点:在主界面上,有“加入”和“创建”的快捷

按钮,点击直接进入人数不满的房间或创建新的战

斗房间。非常便利。

缺点:“快速组队”和“帮助”入口隐藏在子菜单

中,增加了玩家进行交互和熟悉游戏系统的复杂

度,不利于留存。

便捷度:游戏内加好友功能

优点:在战斗房间内可以快速将房间内任意玩加为

位好友,增强游戏的交互性。

缺点:战斗房间中,选择玩家点击加好友按钮后,

弹出个添加备注的提示。这样干扰了玩家正常的战

斗,操作过于繁琐。

操作频率:

优点:游戏中大部分操作都不需要大量重复性的点

击鼠标或按键盘。

不足:创建战斗房间后,人数不足的情况下,队长

邀请其他玩家进入游戏,往往需要玩家不停的点击

“邀请其他玩家”按钮,容易使人厌烦。

自由度:

优点:①游戏中可以对所有技能、物品和辅助功能

进行自定义按键设置。

②游戏中使用鼠标右键点击寻路,左键选择

目标,同魔兽争霸,符合玩家习惯。

③战斗房间内,玩家可以选择锁定/解锁摄

像头,迎合不同玩家的操作习惯。镜头默认不锁定,

玩家向哪个方向移动鼠标,镜头便随着推移,同魔

兽争霸,符合玩家的心理预期。

不足: 在游戏内切换全屏/窗口模式,要重启游戏

才能生效。

结论:

《梦三国》整体上操作便捷,灵敏度较高,不会在操作上给玩家造成困扰,是在细微的地方,仍然存

在繁琐和菜单排布欠缺合理的地方。

三、引导

玩家进入游戏需要引导就如婴儿需要父母扶着学走路,婴儿摔着会哭,玩家在游戏里处

处碰壁,跑来跑去不知道该干什么,他就会离开。 当玩家进入一个全新的游戏,眼前的一

切都是陌生的,就需要在操作、系统、玩法等方面给予引导。

分析思路:

从人性化、简洁性、便利性、实用性,四个方面思考和评价游戏中的引导。

人性化:玩家能否选择开启或关闭引导?会不会强制玩家进入引导?会不会强制玩家进

行某种操作?

简洁性:很多不许要指引的地方是否也弹出弹窗,然后玩家不耐烦的关掉?需不需要玩

家跟着引导进行很多操作?

便利性:当对某个系统存在疑问,能不能很容易的找到指引?

实用性:当玩家经过某系统的引导,能不能掌握该系统玩法及其在游戏中的作用。

1、举例:《刀塔传奇》引导

优点:

刀塔传奇中没大段的文字引导,也没有没完没了的箭头引导,新手引导针对基本的操作,

并且很快就结束了,没有干扰到玩家正常游戏,很人性化。

对系统玩法,道具和卡牌获取的指引都和操作融为一体,当玩家经过一次引导之后基本

上就熟悉了游戏玩法,非常简洁且极富实用性。

在便利性方面,当玩家需要某件装备时,只要点击该装备,就会弹出引导界面显示该道

具产出副本,并标注玩家当前通关次数及最大通关次数,非常便捷且人性化。

不足:

游戏中对英雄试炼副本和时光之穴副本的引导不足。

比如玩家需要大量道具(比如智力法杖)给英雄升阶时,弹出的引导界面仅仅引导玩家

进入主线副本,而没有显示实际产出大量该装备的英雄试炼副本。

2、举例:《神武》引导系统

优点:

《神武》引导系统由三部分组成:

帮助中心:

①帮助中心就像一本手册,里面包含了游戏中所有

系统、活动、技能、任务、攻略等内容的介绍,内

容非常全面。

②在其他系统界面上都有进入帮助中心的快速入

口,点击就会进入该系统的介绍页签。

升级助手:

①当玩家达到特定等级时,升级助手主界面按钮会

发光,吸引玩家去点击。

②升级助手包含的内容为:小窍门、科学技能、推

荐练级场景、任务活动、新宠物。引导玩家在当前

级别下可以进行的新的游戏体验。

帮助中心、升级助手、神武问答。

神武问答:

玩家在游戏中遇到问题时可以使用该系统向其他玩

家提问。

其他玩家回答问题并被采纳会获得好心值。

好心值可以在游戏里兑换奖品。

点评:该系统将帮助系统加入交互因素,既解决了

游戏内置帮助系统缺乏智能的问题,又加强了玩家

之间的交互,增加游戏中“和谐友爱”的游戏氛围,

从而增加游戏粘性。

不足:

游戏中的引导都需要玩家点开引导界面,然后通过阅读大段文字描述来了解信息,缺少

在游戏中有针对性且直观的引导。

当玩家在游戏过程中被“剧情任务”卡住的时候,缺少交互性引导。

四、系统

1、系统结构

几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩

法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然

后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得

新的游戏体验。

玩法

PVE

PVP

小游戏

抽奖

产出

经验

货币

道具

体力

培养

等级

技能

属性

小弟

1.1、玩法分解

通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这

基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。

玩法分解

PVP

竞技场

争夺boss

公会战

国战

PVE

任务

副本

刷塔

挑战boss

小游戏

抓鬼

种植

押镖

签到

抽奖

开箱子

点石成金

购买十次

……

➢ 分析思路:

分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。

1、举例:《仙侠道》押镖系统

编号

1

2

3

4

5

6

7

运镖需要20分钟

规则分解

作为帮会系统之下的玩法

每天可押镖3次,劫镖2次

产出铜钱

产出声望

产出帮贡,帮派获得帮派资金

镖船品质分五个档次,档次越高押镖收益

越高,玩家可以花费元宝直接获得宝船。

冲突 合作 趣味性 关联系统

帮会子系统

产出

装备强化

小伙伴、秘

籍、PVP

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

运镖时间较长,目

帮会、属性

产出、消费

——

的在于给劫镖玩家

更多选择时间

——

8

打劫镖船需要坚守10分钟,才可获得奖励;

打劫后不会马上获

——

得收益,给被劫方

夺回标船的时间。

——

帮派资金、

属性

交互

9

10

11

打劫成功可以获得船上所有帮贡

同帮会,玩家可以帮助其他玩家夺回被劫

的标船。

玩家所有押镖操作都只在界面上进行

——

——

——

打劫成功后本帮派

和自身都获得收益

增加同帮会玩家间

交流

降低游戏代入感,

以及繁荣度

界面、地图

2、举例:《刀塔传奇》副本系统

编号 规则分解

普通副本不限制通关次数,达到3星评分

1

可以使用扫荡功能,vip用户可以使用“扫

荡10次”功能

精英副本每天最多通关3次,VIP玩家可以

2

消费钻石重置,同时可以使用“扫荡3次”

——

功能

3

扫荡副本不会获得英雄经验,但是会获得

经验药水

冲突 合作 趣味性 关联系统

——

——

——

VIP

——

——

VIP、消费

——

——

——

工会副本由于怪物

VIP

工会副本每天可以进入2次。通关后,会

4

长可以花费活跃度重置。工会成员消耗1

点体力工会增加1点活跃度。

实力太强,玩家无需

——

考虑阵容与技能选

择,只能是看着自己

一点点死去,趣味性

很低。

工会

5

6

7

普通副本产出道具

精英副本产出卡牌碎片、道具

工会副本产出兄弟币、高级道具

兄弟币,每天参与两次工会副本以及一章

——

——

——

——

——

——

——

——

兄弟币产出方式一

方面保证所有工会

英雄进阶

英雄获取、

进化、进阶

英雄获取、

高级道具

8

副本通关所有工会成员获得相同兄弟币奖

励。另外,每天前三次攻击以及章节内伤

害排行前三玩家或获得额外兄弟币奖励。

英雄获取、

进阶,英雄

培养

——

成员都能获得,另一

方面造成工会成员

间的竞争。

“插队”玩法造成道

工会副本掉落的道具,所有工会成员都可

9

以申请,每个玩家可以申请一种。先申请

的优先分配,玩家可以消耗兄弟币插队。

——

具再次分配,简单的

消耗兄弟币规则欠

缺趣味性。

副本玩法单一,且工

会副本趣味性体验

较差。虽然副本间阵

高品阶英

雄进阶

普通副本和精英副本玩法一致,都是三张

10

地图,玩家依次通过。副本间玩法差异在

于怪物阵容和技能。

——

——

容与技能存在差异,队伍阵容、

但是玩家通常只需

培养一支队伍就可

以一路打下去,不需

思考应对策略。

英雄技能

11

工会副本每天4:30—5:00不能进入,期间

小怪恢复100%生命,boss恢复20%生命

造成人机冲突,工会

——

副本里怪物每天都

会回血,造成紧迫感

——

优点:

1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道

具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。普通副本提供最基本的需

求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出

经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂

时就去打时光之穴。

2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,

并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交

互性,增加了游戏粘性。

不足:

1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。

2、副本和其他系统的关联比较生硬。比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,

而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或

扫荡,容易产生逆反心理。

1.2、培养分解

游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。普通类型的游戏

根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。

游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一

主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”

拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加

入其他培养类型。

培养分解

等级

主线任务

日常任务

经验道具

杀怪

属性

英雄

装备

……

……

技能

职业技能

工会技能

被动技能

跟班技能

跟班

洗髓

还童

合成

升阶

➢ 分析思路:

从培养设计的广度和深度、对rmb玩家和普通玩家的兼顾性,优先级,四个方面综合

考虑。

广度:培养内容的种类和数量。

深度:同一培养方式可挖掘的深度。

RMB玩家:用钱解决时间的问题。

普通玩家:用时间解决钱的问题。

小R玩家:用一部分钱解决时间的问题,用一部分时间解决钱的问题。

培养优先级:玩家永远优先培养与自身紧密相关的东西。自身属性→装备→跟班

1、举例:《仙侠道》角色属性培养模块分析:

规则分解 兼顾性 深度/广度 先

每个角色都可以配置三个魂侍

魂侍共有橙、金、紫、蓝四个品阶,高品阶

魂侍由低品阶兑换获得。

魂侍属性增加到角色身上

培养魂侍消耗灵魂水晶,灵魂水晶有“元宝

购买”和“影界获得”两种产出途径

影界每天免费进入三次,再次进入要消耗铜

钱,消耗数量随进入次数递增。

影界中产出魂侍和灵魂水晶。在主城影界都

可以免费获得,每个主城产出3个蓝色及1

个紫色魂侍。在极暗净土后则需消耗元宝开

启圣魂之卵,有几率获得金色魂侍,且价格

随开启次数而递增。

噬魂可以通过分解获得魂侍碎片,魂侍品阶

越高分解获得的魂侍碎片越多。

魂侍碎片用来兑换魂侍装备、道具和特定紫

魂、金魂

每个角色最多装备六个剑心,剑心装备槽通

过通关相应剑道解封。

剑心分绿、蓝、紫、金、橙,五个品阶,高

品阶剑心可通过剑山拔剑或兑换获得。

拔剑没有次数限制,免费次数等于玩家通关

剑道关数。

剑剑山拔剑分为普通拔剑和元宝拔剑两种方

普通拔剑和元宝拔剑硬

性区分了R和非R。但

是小R和非R并不能通

过时间类弥补与大R的

差距,造成小R和非R

的流失。

剑心兑换是作为对R拔

剑失败的补偿,但想获

得极品剑心,只能是大

R通过不断消费来获

得。

剑心分为若干种类,每

种增加一项属性,玩家

可自由搭配。而剑心升

级依靠吞噬其他剑心则

需消耗大量剑心。目的

在于增加培养纵深度,

增加玩家参与度。

游戏内魂侍获得和培养

最基本的产出都不收

费,但是玩家要想获得

高品阶魂侍则必须付

钱。

魂侍碎片可以兑换魂侍

金色魂侍,但是消耗量

巨大。该设定目的在于

兼顾非R和小R,同时提

高玩家上线率。

但是由于强制性消费的

限定,导致非R和小R

始终只能体验部分内

容,不利于非R和小R

存留。

游戏中每个地区都设置

不同种类魂侍,而且每

种魂侍都有其专属技

能。玩家每个角色都可

装备1个主魂侍和2个

辅魂侍,需求总量随小

但是由于高级魂侍对消

费的硬性要求,导致该

玩法纵深度构建不足,

而使玩家对追求极品唯

一魂侍兴趣寡淡。

装备、道具及特定紫色、伙伴数量增加而增加。

心 式,元宝拔剑有几率获得剑心碎片。

普通拔剑每种剑价格固定,元宝拔剑价格随

拔剑次数递增

剑心碎片可直接兑换部分紫色剑心和金色剑

心。

剑心通过吞噬其他剑心获得经验值,累计经

验值可以提升等级。

游戏内装备部分职业,所有角色装备种类数

量都一致,低级装备可在游戏中购买。

强化装备消耗铜钱,同时进入冷却时间。

玩家拥有一个冷却队列,可同时储存90分钟

冷却时间。玩家可消耗元宝增加强化队列。

装备培养消耗的所有道

具在游戏中均有产出,

非R、小R和大R能够

获得同样的加成效果。

但游戏中大量覆盖针对

装备培养方式较为多

样。强化每个品阶分10

个等级,强化道具消耗

大量铜钱,刺激玩家使

用“开元通宝”。装备锻

锻造提升装备装备品阶,所需材料在游戏中

均有产出。

装备锻造后,强化等级不变。

升级灵血用来提升装备主属性,升级灵血消

耗灵之血,灵之血通过斩妖获得。

灵之血分为蓝、紫、金,三个等级,10个蓝

游戏效率的收费点,如

强化冷却时间、强化队

斩妖领奖次数、寻妖队

列、元宝寻妖等,使

RMB玩家可以通过消

造需要装备制作书,在

英雄副本产出,而英雄

激玩家消费的途径。英

雄副本还产出心灵之

血,是激活/升级英雄装

备的必备材料,而每个

英雄副本每天只能免费

过一次,需求的增加刺

激玩家重置副本,从而

增加消费。

列、英雄副本通关次数、副本难度很高,作为刺

色兑换1个紫色,10个紫色兑换1个金色。

费元宝增加成长效率。

灵血可升级次数随道具品阶提升而递增。

激活英雄装备,玩家所有角色对应装备强化

时会获得更多属性加成。

英雄装备激活或升阶,加成效果作用于玩家

所有角色。

英雄装备激活或升阶消耗心灵之火,心灵之

火在英雄副本产出。

分为灵符培养、普通培养、至尊培养三种培

养方式。

灵符培养消耗根骨灵符,消耗50“礼券”在

游戏内杂货商人处购买,玩家每天签到可获

得50礼券。培养后三项属性均增加3点。

普通培养消耗铜钱,随机1项属性随机增加

1~5点属性。

至尊培养消耗100元宝每次三项属性均增加

50点属性。

命锁属性加成只对主角色其作用,小伙伴没

有命锁功能。

命锁共60道,在游戏进程中逐渐开启。

开启命锁消耗命力,命力通过首次击杀怪物

获得。

灵药用来增加角色的气血、骨骼、经脉,属

性加成覆盖角色所有属性。

灵药可以通过元宝直接购买也可通过多人副

本获得制作书制作。

灵药分七个品阶,需求数量、购买价格、获

取关卡随品阶提升而递增。

命锁没有对RMB玩家

和非R玩家进行区分,

没有覆盖收费点,所有

玩家都获得同样的属性

加成。

大R可以消耗元宝快速

吃满灵药从而获得大幅

属性加成。小R和非R

可以通过缓慢发展获

得,最终属性加成效果

与大R一致。

RMB玩家可以消耗元

宝快速提升根骨。小R

和非R可以缓慢的提

升,最终获得和大R相

同的属性加成。

简单直接的培养方式,

把小R和非R和每日签

到捆绑起来,当玩家没

钱使用至尊培养,且普

通培养对铜钱消耗量太

高时,可以通过每日签

到获得饿一个礼券,获

得恒定增长。

随深入游戏逐渐开启,

初期作用在于增加留

存。

与多人副本捆绑,以需

求引导玩家产生交互,

从而增加存留。

但是RMB玩家可以直

接购买灵药,也就削弱

了参与多人副本的需

求,不利于大R与小R

和非R产生交流。

境界分成炼气、金刚 、道玄三个层次,当境

界达到一定等级需要突破境界才能继续升

级。

升级境界需要消耗真气龙珠,真气龙珠在杂

货商人出使用龙币购买

真气龙珠消耗量随等级境界升级逐渐增加

龙币通过试炼关卡和江湖风云获得

境界不能直接通过元宝

升级。非R每天可以通

过试炼和江湖风云获得

恒定龙币收入, R可以

通过重置试炼关卡和在

江湖风云中打败厉害对

手获得更多龙币产出。

纵向划分三个层次,每

上一层境界获得更多的

属性加成,通过给玩家

营造阶段性培养目标,

一步步带领玩家深入游

戏。

2、交互功能

交互功能,并不是指好友、帮会、聊天这样直白的交互系统,而是存在于各个系统之中

用以引发玩家间交互的功能设计。

比如押镖系统,玩家压着镖车,敌对玩家可以劫镖,这样就引发了玩家之间的冲突,然

后同势力的玩家可以帮忙抢回来,这样就引发了玩家间的互助与合作。

再比如《神武》的神武问答功能,新手玩家可以向老玩家提问,老玩家回答问题可以获

得一定收益,这样既解决了引导不足的问题又加强了新老玩家之间的交流。

工会作为交互系统,但真正引发交互的并不是系统本身,工会只是在玩家之间建立了一

种联系。引发交互的是系统内的一些功能,比如公会战,造成了两个工会玩家间的冲突,以

及同工会玩家之间的合作。如果没有工会战还可以有别的争夺战,比如boss,都是为了引

发玩家交互。

冲突使游戏变得紧张刺激,使玩家乐于重复性的体验冲突带来的乐趣,而合作则加强了

玩家间的情感,增强游戏粘性。

➢ 分析思路:

任意系统,从制造冲突、协作,与玩家的参与度三个方面来评价。

1、举例:《刀塔传奇》藏地宝穴系统

编号 玩法分解

宝藏洞穴产出大量金币和少量钻石,开矿无消耗

侏儒实验室产出经验药水和少量钻石,开矿无消耗

小型矿,1小时开采完,少量产出

中型矿,3小时开采完,中量产出

大型矿,10小时开采完,大量产出

可以邀请工会小伙伴一起采矿/防守

可以掠夺他人的矿脉,成功后获得大量金币和少量钻石

开采过程中被他人掠夺成功,损失一部分资源

冲突 合作 参与度

✓

✓

✓

1

2

3

4

5

6

7

8

从上表得出:

1)玩家热衷于参与产出丰厚的系统。

2)手机游戏用户更热衷于选择耗时间长而收获大的玩法,因为手游占用的都是玩家碎

片时间,开启采矿后,玩家可以关闭游戏,隔几个小时再上来获取收益。

3)邀请小伙伴一起采矿、防守的玩法不受欢迎,因为没有明确的产出吸引。

4)玩家喜欢掠夺他人资源,因为通过掠夺可以快速获得大量资源。

5)在被其他玩家掠夺成功后失去一部分资源,是玩家可以接受的玩法。

结论:

优点:该系统由于产出丰厚尤其能够产出钻石,所以广受玩家欢迎,参与度较高;掠夺

玩法由于玩家可以直接从其他玩家那里获得产出,所以参与度较高,在一定程度上造成了玩

家之间的冲突。

不足:该玩法虽然制造了促使工会玩家进行合作的条件,但由于手游用户上线时间不固

定以及缺乏明显吸引力等因素造成玩家参与度很低。虽然玩家对掠夺的参与度很高,但其造

成的玩家冲突并不明显。

3、趣味性

玩家觉得好不好玩全在于体验,玩家在游戏中体验到了与他兴趣爱好相契合的感受,他

就会觉得好玩,感受越强烈,越丰富,就越是爱玩。

趣味性体验时游戏最核心的地方,一款游戏往往拥有一项特别棒的体验就能获得成功,

当然也有很多游戏没有突出的体验但是在游戏整体设计上在方方面面给玩家带来很多很好

的体验,也都获得了成功。

下表是笔者通过查阅资料并结合自身游戏经验所总结可以给玩家带来乐趣的游戏体验.

趣味性体验:

编号 体验 举例

PK或杀怪时思考使用哪几个技能、释放顺序。

思考角色属性点配置,技能如何加点。

1

思考 玩植物大战僵尸时选择种植那些植物、种植顺序和位置。

玩捕鱼达人时考虑先打什么鱼、怎么打。

弹弹堂里调整炮口角度和蓄力

2

代入感

三国杀中角色技能与其成名经历相扣。

仙剑系列剧情的极大感染力。

ARPG类游戏激爽的战斗令人欲罢不能

3

心流

竞技类游戏,比如赛车使人不自主的沉浸其中

炫舞,有节奏的手眼协调重复性操作,使玩家重复体验同一乐趣。

陷入与其他玩家的爱情或友情

多人组团pk,公会战或野外乱斗

4

合作 英雄联盟里里的团队合作黑人

组团做任务升级打副本、打boss

仙侠道里强者帮助弱者夺回标船

5

助人为乐 高级玩家带低级玩家过副本。

强者帮助弱者复仇,老玩家帮助新玩家熟悉游戏,体现其价值。

偷菜

6

做坏事 在游戏里杀人

劫镖

杀死强大的boss,并获得丰厚奖励

7

克服困难 通关难度大的副本,团队合作。

制造出高等级装备。

8

9

建设

一点一点建立起一座庞大的城市。

一点一点发展起一个庞大的工会

刀塔传奇里获得新卡牌

口袋妖怪里抓获新宠物

在游戏里做生意赚钱

收集

10

获得利益 刀塔传奇中开矿

神武中玩家抓宠物卖给npc收购商

4、成长规划&流失分析

初期

新手

中期

成长

后期

成熟、衰落

我们给游戏划分的初期、中期、后期三个阶段,分别对应玩家流失的三个阶段,既:震

荡期、沉淀期、稳定期。

玩家流失曲线:

震荡期 沉淀期 稳定期

由上面图表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本稳定下来,但是还会有部分流失,

等到后期,玩家经过前期的震荡和沉淀,已经趋于稳定,没有大的波动,但是会缓慢流失。

成长规划的目的在于分析玩家在各个阶段流失原因,并找出解决的办法,最终实现减少

流失的目的。

下表对成长规划做了简单梳理,并分析每个阶段造成流失的原因。

阶段

操作及玩法引导

初期

规划

流失分析

操作不便,或玩家不能适应该操作方式,容易造成

流失。尤其手机游戏,鉴于手机屏幕比较小的特点,

给ARPC类游戏增加了操作门槛。

游戏特色体验,在最短的时间内让玩家体验同质化、缺乏吸引力,或玩家对该游戏玩法不感兴

到游戏特色玩法,用以吸引用户增加留存。 趣,会导致流失。

剧情代入,用以增加游戏粘性。

设置断点,切入短期目标,刺激付费。

分阶段开启新玩法,在玩家对游戏内容产生

中期

疲倦感时给予新的刺激,用以减少流失。

强化游戏交互功能。增加玩家之间的冲突、

攀比与合作,用以增加游戏粘性,减少流失。

逐步增加玩家成长的深度和广度,用以区分

大R、小R和非R,使大R可以通过消费大幅

对大R、小R和非R的兼顾性不足,造成小R和非

R难以生存,会造成流失。

初次受挫,或收费方式对rmb玩家和非rmb玩家兼

顾性不足,会导致流失。

游戏玩法缺乏趣味性或缺少诱人的产出吸引,会导

致刺激性不足,从而造成流失。

玩家在与其他玩家冲突中受挫,容易流失。

提升成长效率,而小R和非R可以通过消耗

时间来获得成长。

培养消费习惯,形成日常消费+深层次消费

的消费结构。日常消费包括购买体力、金币、

游戏次数、冷却时间等,深层次消费在于玩

家成长,比如升级装备、帮会、骑宠、技能,

再比如《刀塔传奇》里面的卡牌升星,等。

解锁副本最高难度等级,搭配具吸引力的产

出,用以使玩家通关过的副本产生新的价值,

从而引导玩家再次通关。

推出新的装备、卡牌、宠物、坐骑、道具等,

用以使玩家在达到高级别后产生新的追求。

对在线达到一定时间用户给予特定奖励,形

后期 成长期在线目标,用以引导玩家长期上线。

深化PVP和交互功能。比如国战、公会战、

工会副本、争霸赛等,用以使玩家产生中长

期的奋斗目标,从而增加存留。

推出新内容,如新副本、新英雄、新地图、

新功能等,用以减少流失及挽回已经流失的

用户。

新内容对玩家吸引力不足,会造成流失。

后期玩家间交互性不足以及长期目标缺失,会造成

流失。

对各消费层次玩家兼顾性不足,会导致流失。

五、经济&收费

游戏内:产出<消耗 消费点

游戏币

消耗道具纯RMB道具

消耗量大的

道具

购买时间、

体力

提高效率一键扫荡

刷新商店

产出消耗

消费点

➢ 分析思路:

游戏内产出的紧缩和缺失为玩家创造了消费条件,合理的消费体系可以使受益最大化。

游戏收费体系从三个方面来分析:收费点覆盖范围、对不同消费层次的兼顾性、消费刺激。

下面以《刀塔传奇》为例进行分析。

➢ 举例:《刀塔传奇》

点石成金

签到

月卡赠送

竞技场

藏宝地穴

通关新副本

钻石

刷新商店(三个)

购买体力

购买技能点

购买经验奶酪/抽卡

解锁地精商店

解锁黑市老大

购买商品

一键附魔

充值

豪华膜拜

重置精英关卡

重置竞技场

扫荡副本

增加点石成金次数

增加购买体力次数

解锁购买技能点数

免费领取扫荡券

增加藏宝地穴开矿数量

增加燃烧的远征次数、产量

开启扫荡10次

签到奖励翻倍

VIP特权

增加工会银币产出

重置精英关卡次数

解锁豪华膜拜

解锁一键附魔

首先,《刀塔传奇》并没有在所有系统设置收费点,比如背包,钻石产出比较丰富,没

有完全依靠充值,而且对不同消费层次玩家的兼顾性做的比较好,对留住非R和小R很有

益。

下表中对《刀塔传奇》收费点逐一分析。

编号 收费点 规则

非VIP玩家每天可以使用一次,消耗10

钻石,获得2500金币。

兼顾性

自适应式消费。非R

即便没有充值也能

负担起每天10钻石

消费,而大R和小R

则根据自身情况选

择使用次数。

刺激点

1

点石成金

玩家可使用次数随VIP等级递增

消耗钻石数量随使用次数递增。

游戏后期升级技能

需要消耗大量金币。

2

购买体力 非VIP玩家每天可以购买一次,消耗50同点石成金 精英副本产出卡牌

钻石,获得120体力。

玩家可购买次数随VIP等级递增

消耗钻石数量随使用次数递增。

普通玩家每隔5分钟免费获得1个技能游戏免费赠送技能

点没有上限,玩家只

要隔一段时间上线

一次就能获得大量

碎片,通关消耗12

点体力。玩家收集、

升级英雄,碎片消耗

量巨大。

获得技能点有5分

钟冷却时间,而且随

着玩家收集英雄数

量增加,需求量很

3

购买技能

点,最多获得10个。

达到VIP2级,玩家可以消耗钻石购买技

能点,购买价格随购买次数递增。

玩家每隔一段时间可以免费购买一个。

购买一个价格288钻石,有几率抽到英

技能点,足够使用。 大。

玩家通过刷副本获

属于抽奖类玩法,但

让玩家一定程度上

免费体验。

得英雄要消耗大量

时间,而通过“购买

十个”则必定获得英

雄,是很大的诱惑。

商店内商品随机生

玩家可以选择花钱

刷新或等自动刷新

成,玩家可以通过刷

新寻找自己需要的

商品。

普通商店,通关第二章后免费解锁。

地精商店和黑市老大在扫荡时有几率出

现。

商店划分三个消费

层次,但是所有玩家

都有机会接触到。划

分VIP等级开启,减

少玩家付费心理压

力。

商店货物部分消耗

金币,卡牌随便消耗

钻石。非R玩家可以

凭借游戏内产出钻

石购买商品。

游戏内产出的道具

满足玩家最低附魔

需求但产出有限,

rmb玩家可以直接

消耗钻石附魔。

玩家每天可以膜拜工会大号一次,膜拜

获得体力。有免费膜拜、金钱膜拜、豪

华膜拜三种方式。

非R和小R玩家可以

免费或消耗金币,体

验该玩法并获得体

力收益。豪华膜拜

VIP9级才开启,为小

R和非R减轻付费压

力。

非R玩家可使用免

普通商店出售的道

具、卡牌种类较少,

而地精商店和黑市

老大则出售更多的

紫色道具和卡牌碎

片,是英雄升阶必

须。

解锁商店,让玩家更

快的获得紫装、消耗

量大的道具和英雄

碎片。

附魔是提升战斗力

的重要途径。附魔粉

消耗量大产出少,而

使用装备代替附魔

粉同样消耗量巨大。

玩家每日第7次购

买体力需消耗200

钻石,而使用豪华膜

拜只需消耗150钻

石,当玩家舍不得花

费200钻石时吸引

玩家再次消费。

使用扫荡功能节约

4

经验奶酪 雄。

购买十个价格2590钻石(9折),必定获

得英雄。

商店内商品随机生成,刷新一次消耗50

5

刷新商店

金币

商店每天9点自动刷新

6

解锁商店

VIP9级玩家消耗60元宝可以永久解锁地

精商店。

VIP11级玩家消耗120元宝可以永久解锁

黑市商人。

普通商店、地精商店、黑市商人,出售

的商品部分消耗金币,部分消耗钻石。

7

购买商品 紫色道具、经验道具、英雄碎片要小号

钻石。

部分英雄碎片可以消耗金币购买。

普通附魔消耗附魔粉或道具和少量金币

VIP7级开启“一键附魔”功能,使用该

8

一键附魔

功能可以消耗钻石将当前装备一键附魔

到做高级别,不消耗道具。

9

豪华膜拜

免费膜拜,没有消耗,获得15点体力。

金钱膜拜消耗30000金币,获得30点体

力。

VIP9级开启豪华膜拜,消耗150钻石,

获得120点体力。

10

扫荡副本 玩家通关副本达到三星等级后,可以使

用扫荡功能。扫荡消耗扫荡券,扫荡券

在副本掉落。

普通玩家可以使用扫荡功能,每次消耗

一个扫荡券扫荡一次。

VIP四级解锁“扫荡10次/3次”功能。

VIP1级开启“使用钻石扫荡”功能,没

有扫荡券时可以消耗钻石进行扫荡。

普通副本没有通关次数限制

精英副本每天免费通关三次

费扫荡功能,付费玩

家VIP达到四级后自

动解锁扫荡10次/3

次,功能。而且扫荡

没有冷却CD。

玩家大量时间,同时

使用该功能会使体

力快速消耗掉并且

会快速用到精英副

本免费次数,鼓励玩

家购买体力和重置

精英副本。

免费玩家可以体验

到所有副本内容,自

适应式消费使玩家

最大限度的减少流

失及增加收入。

精英副本产出英雄

碎片、经验道具及高

期需求量很大的。

11

重置关卡

VIP用户可以消耗钻石重置精英副本,消

耗钻石随重置次数递增。

根据自身情况消费,级道具,都是玩家后

玩家每天可以免费进行5次竞技场挑战,

每次挑战后有10分钟冷却时间。

每当刷新竞技场最好成绩,获得钻石奖

励。

凡参与竞技场的玩家都能获得奖励,最

基本获得钻石与金币奖励。

名次靠前的玩家获得大量钻石、金币、

所有玩家都可以参

与,凡是参与者都能

获得钻石和金币。每

日免费次数满足玩

家最低需求,“换一

批”功能没有消耗也

钻石作为RMB货

币,金币与经验道具

是玩家后期消耗量

巨大的成长道具,斗

士币可以兑换英雄

碎片和道具,而附魔

道具微光粉尘和虚

空尘埃在游戏里产

出很少。

12

竞技场 斗士币、经验道具、附魔道具奖励。

竞技场中每次按一定规则在玩家名次之

前一定范围内刷出3名对手,玩家战胜

排名比自己高的玩家,便获得他的名次。

没有冷却CD。

VIP4级玩家可以消耗钻石立即重置战斗

CD

VIP4级及以上玩家每天可以购买竞技场

门票,随VIP等级提升购买数量递增。

售价25元,购买既获得300钻石,此后

30天内每天可领取120钻石。共3900钻

石。

小R和非R可以凭借

较少投入获得大量

钻石,但是需要每天

线就等于损失120

钻石,而玩家连续上

线一个月后,对游戏

玩法已经非常熟悉,

在游戏内也有了一

定的积累,便不容易

离开,利于存留。

游戏内收费点的覆盖不够玩完全,如背

包就没有收费。

所有收费点都兼顾

了小R和非R,没有

玩家不花钱就玩不

下去的设定。大量自

极高的性价比,刺激

非R与小R持续消

费,有利于玩家养成

消费习惯。 哪天没上

购买月卡后达到VIP3级,获得相应特权。

上线领取。

每月前期,签到获得双倍奖励。

13

月卡

对非R和小R,游戏

内产出的钻石和月

卡赠送钻石满足他

们基本消费需求。对

14

总结

大量使用自适应式收费方式。

每一处收费点都兼顾了不同消费层次玩

家。

适应式收费,最大限

度的兼顾了存留和

大R则缺少足够的

消费刺激。

玩家充值便成为VIP用户,享受VIP特权,

收益。

VIP等级随充值金额累计而增长。

随着VIP等级提高,玩家权限逐渐增加,

消费诱惑和广度逐渐扩大。

六、市场预期

平台类型 预期内容

端游会往高端发展,并且获得更大的收益

端游始终会作为游戏行业的核心,不会被取代

重度ARPG类游戏会兴起

原因分析

在游戏表现力上,页游和手游永远不能和端

游相比,但是在便利性上,端游却不如页游

和手游。所以发展到最后,结果一定是端游

凭借自身优势在重度ARPG领域开辟出一片

新天地,而随着游戏品质的不断提升以及国

内玩家消费能力提升及对游戏品质的追求,

游戏主机会逐渐普及。

RPG类游戏会衰落

国内的页游平台会衰落

页游会回归以社交为核心

现在越来越多的页游以“战斗”作为噱头,

但页游的优势始终在于便利和交互。当端游

在ARPG领域重新崛起,热衷ARPG的玩家

便会重新转向端游,页游便会遭遇挫折,然

后回归理性,重新建立起以社交为核心的情

轻游戏圈子。如今的页游平台,由于社交功

能不足,便会逐渐衰落。

ARPG类手游不会大火,不会成为主流

轻战斗类休闲游戏会成为主流

卡牌类游戏会再次兴起

由于手机硬件限制以及操作限制,导致手机

平台上ARPG类游戏绝对不会像业界很多人

预测的那样大火。而轻战斗休闲游戏则占有

平台和操作的优势,如竞速类、射击类、动

作类、rpg类休闲游戏始终会是手机主流游

戏。卡牌类,作为一种新兴的游戏类型,只

要有新鲜有趣的玩法,仍然会兴起。

PC端游

游戏主机会在中国普及

页游

手游

2024年4月10日发(作者:吴弘懿)

游戏模块分析总结

目录

一、文化内涵 ........................................................................................................................... 2

1、游戏名称 ......................................................................................................................... 2

2、游戏题材 ......................................................................................................................... 2

2.1、画面风格 .................................................................................................................. 3

2.2、角色设计 .................................................................................................................. 4

2.3、音乐音效 .................................................................................................................. 6

二、UI、操作 ........................................................................................................................... 7

三、引导 ................................................................................................................................... 8

四、系统 ................................................................................................................................. 10

1、系统结构 ....................................................................................................................... 10

1.1、玩法分解 ................................................................................................................ 11

1.2、培养分解 ................................................................................................................ 13

2、交互功能 ....................................................................................................................... 16

3、趣味性 ........................................................................................................................... 17

4、成长规划&流失分析 .................................................................................................... 18

五、经济&收费 ...................................................................................................................... 19

六、市场预期 ......................................................................................................................... 23

一、文化内涵

1、游戏名称

名称首先反映出游戏的文化内涵,不只游戏如此,企业、图书、商品等等的名字也都反

映出其文化内涵,拥有深刻文化内涵的事物往往具有更强的生命力。而且玩家接触一款游戏,

首先看到的就是名称与宣传画,这两者带给玩家的第一印象,决定了玩家会不会玩这个游戏。

➢ 游戏名称作用:

1、为玩家熟记并传播——拥有文化内涵且朗朗上口,比如《魔兽世界》《传奇》。

2、代入剧情——比如《梦幻西游》,玩家一看就知道是西游题材,首先将玩家代入剧情。再

比如《刀塔传奇》,一下子就把玩家代入魔兽宏大的背景之中。

3、引发联想,产生期待——比如《金庸群侠传》《大侠传》,玩家看到类似的名字首先就会

联想游戏里有那些“大侠”?会不会很有趣?笔者当初玩《大侠传》就是因为看了游戏名字

产生期待才去玩的。

➢ 分析思路:

从文化内涵、上口(拗口)程度、代入剧情、引发联想,四个方面进行综合考量。

1、举例:《功夫世界》

分析:

首先它带给人一种中国风的印象,这是它的文化内涵;第二,上口程度达不到“朗朗上

口”的标准,设计师想带给玩家的是一个以“功夫”为主题的世界观,但是硬把这两者放到

一起显得非常平庸;第三,没有起到对剧情的代入作用,而且游戏本身是武侠类MMOPRG,

此处用“功夫”来形容并不妥当,“功夫”给人的印象就是现实中的中国功夫,而“武侠”

则加入了更多的想象与快意恩仇,两者完全不同;第四,可以引发玩家对中国功夫的联想,

比如“在游戏里可以使用什么武功?”“能不能自创武功?”等。

结论:

《功夫世界》命名与游戏自身题材不符,应当更改命名。

➢ 设计思路:

1、含义明确,让玩家看了之后对游戏产生最直观的印象。

比如《春秋Q传》,玩家一看就知道讲的是春秋时期的故事,而且游戏是Q版的,非常

直观。反面例子如《凤舞天骄》,是目标软件“天骄系列”的延续,玩过天骄系的玩家由于

之前的经历会对游戏产生一定印象,但对于没有接触过的玩家,这个名字既没有文化内涵,

也不会带给他们任何直观感受,更不能引发任何联想。

2、上口容易,没有生僻字、词。

3、关联游戏剧情。

4、引起玩家对游戏内容的联想和期待。

2、游戏题材

游戏题材决定了主线任务、画面风格、人物设定、关卡设计的方向。优秀的题材与任务、

关卡、剧情之间的相互配合可以带给玩家置身于游戏的代入感。

而且题材、人物设定、主线剧情、画面风格、关卡设计也是游戏文化的具体体现。广为

玩家接受的游戏文化很容易形成品牌,从而形成品牌效应,对游戏企业突破发展瓶颈实现跨

平台跨领域发展及游戏周边产品的开发有着极其重要的作用。

2.1、画面风格

画面风格与游戏题材相吻合能够增强玩家游戏代入感,界面、装备、技能、装饰、NPC

等具体的设定与画面风格及游戏背景文化相吻合,则进一步加强这种代入感。

➢ 画面的作用:

1、吸引玩家进入游戏,玩家在进入游戏之前最直观看到的就是画面,对画面的第一印象往

往决定了玩家会不会进入游戏。

2、画面首先展现出游戏的文化与题材,第一时间将玩家代入游戏。

《刀塔传奇》

《仙侠道》

➢ 分析思路:

首先看画面风格与游戏文化是否吻合,然后着眼于细节的刻画、流畅度、舒适度。

➢ 以上图《仙侠道》为例

优点:

整体画面为中国风水墨画风格,与游戏自身的仙侠文化相符合,对细节的刻画也很到位,

如路边的小草、从山上流下的小瀑布、山体上的矮树、山路崎岖且造型不规则、山体石头造

型各不相同且排列自然。画面柔和,颜色没有过于鲜艳或阴暗,没有强烈的反差,舒适度高。

在游戏里,人物动作幅度较大且表现自然,感觉很舒服。而且没有卡顿的现象,流畅度

较高。

不足之处:场景中缺少移动的主导元素,比如飞行的鸟儿、打架的猫和狗、过路的行人

等,以《神仙道》的画面表现力,加上这些会使画面更具有生气,带给玩家身临其境的感觉。

结论:

《仙侠道》的游戏画面能够体现游戏的文化内涵,对于细节的刻画也很细致到位,画面、

人物动作整体给人的舒适度较高,游戏运行很流畅,没有卡顿现象,整体感觉很好,但是在

细微之处扔有所欠缺。

2.2、角色设计

经典的角色不见得有大段大段的背景故事,但是一定有“独具特点”的造型,以及与他

造型相吻合的身份、性格、年龄、语言。

➢ 角色的作用:

1、经典的角色容易被人们广泛接受,可以将游戏文化延伸到社会各个阶层。比如《古剑奇

谭》,里面的经典角色“紫胤真人”,戏份虽然不多,但在游戏玩家和电视观众中间都有极高

的人气。

《古剑奇谭》紫胤真人

2、增强玩游戏入感,特点鲜明的角色可以一下子抓住玩家,带给玩家视觉或心理上的震撼,

从而增强玩家与游戏的情感,增加游戏粘性。比如《魔兽世界》里的火焰之王,其视觉冲击

力就能一下子把玩家抓住。

《魔兽世界》火焰之王 《秦时明月》(动漫)星魂

3、经典角色可以用来宣传游戏,吸引非该游戏玩家进入游戏。比如:

《魔兽世界》伊利丹 《宠物小精灵》皮卡丘

➢ 分析思路:

首先判断角色整体设定是否与游戏自身题材文化相吻合,然后角色造型与其身份、性格、

爱好、年龄、语言是否吻合。以给人带来极强的视觉冲击与心理冲击为最佳。

1、举例:《秦时明月》中星魂角色设计

《秦时明月》星魂(动漫)

姓名:星魂

年龄:小小年纪

身份:阴阳家左护法,大秦帝国两大护国法师之

一。

性格:喜欢高高在上的感觉、狂妄、嗜杀。

爱好:主宰他人生死。

语言:①自从东皇阁下安排大人去墨家之后,忽

然之间,咸阳,似乎就变得寂寞了许多。

②你们逃不出我手心,还是省点力气吧。

③天之大势,岂是你们这些冥顽不化的凡人可以

窥探的。

解析:

画面上是一个少年,脸庞稚嫩却带着阴森之气,剑眉,带给人刚强自信的感觉,脸上的

纹饰增加了对其实力的估计,而且引人猜测:这孩子是修炼了什么邪功?

再看他的背景设定,小小年纪就凭借极高悟性练就了高深法术,从而成为大秦帝国两大

护国法师之一。这种年龄与地位的反差带给他的是狂傲且不可一世的心理特点,所以他处处

显出强势,轻视他人,语言狂妄,不可一世。

结论:

星魂的设定,打破了人们的传统思维,不再是“老头子当道”,其鲜明且富有张力的造

型与其年龄、性格、身份、语言相吻合,画面细腻且富有视觉冲击力。

2、反例:《仙剑奇侠传五》蜀山七圣之一——铁笔

《仙剑奇侠传》铁笔

姓名:铁笔

年龄:45

身份:蜀山七圣之一,地位超然。

性格:豪放不羁

爱好:书法、喝酒

语言:(摘自百度百科)

凌音:师兄,罡斩师伯之事……

铁笔:【挠头】我都忘了,哈哈哈,那家伙肯

定也不希望我们老惦记着他,而过得不快活。

解析:

画面上是一个粗犷大汉,嬉笑着挠头表现出一种孩子气,剑眉、挺鼻与一口白牙透露出

一股正义感,并且性格开阔,不拘泥呆板。

缺点:

身后背着的武器毛笔与形象不搭配:

粗犷性男人都有细腻的一面,比如张飞,看上去粗犷鲁莽但是美人画的极好,但不论他

画的有多好,都不可能把毛笔之类作为武器,因为那与他的“英雄气概”不符。同理,不论

铁笔多么喜欢书法,其性格特点决定了他的武器不能是琴棋书画之类显书生气的东西。

身份与形象不搭配:

蜀山七圣,地位超然。但他的形象只带给人朴实善良的感觉,没有表现出“圣”与“超

然”,而且很让人怀疑他的实力。

语言与游戏文化不搭配:

“我都忘了,哈哈哈,那家伙肯定也不希望我们老惦记着他,而过得不快活。”这是明

显的日式动漫风格,跟中国仙侠文化格格不入,与中国风文化内涵也不相称。

中国文化特点,弟子与师傅之间,不论如何嬉笑玩闹,师傅去世之后提及师傅,都一定

使用尊称。“那家伙”三个字,完全是从日式动漫里抄来的,与中国文化不相称。

结论:

该人物设定,语言方面,与游戏所体现的中国文化不完全吻合;武器选择与人物性格、

心理特点不相吻合;形象与其实力、地位不相吻合。是一个很失败的人物设定。

2.3、音乐音效

游戏中音乐、音效与场景、战斗、技能、操作的搭配,能够带给玩家更真实的游戏体验。

➢ 分析思路:

首先听音乐、音效在玩家进入场景、点击界面、释放技能、受到攻击、胜利或死亡时是

否与动作相契合。

然后然听音乐、音效对细节的表现,比如玩家走进一堆篝火听到篝火燃烧的声音,走进

人群听到嘈杂声,在集市上听到叫卖声等等。

最后欣赏音乐的美感,是否与所处环境搭配,是否悦耳动听使人沉醉其中。

1、举例:《仙侠道》

解析:

游戏采用轻音乐作为背景音乐,结构简单、节奏明快、旋律优美,容易使人沉浸其中。

不同的场景搭配不同的音乐,比如到了京城音乐就变得热闹轻快,到了大旗镇节奏变快带给

人紧张的感觉。进入战斗音效变得节奏感非常强,配合紧张的战斗,使体验变得惊险刺激。

不足:

游戏中音效没有对细节的表现,但这对一个页游来说是可以接受的。

另一个不足是,战斗时,玩家血量较少时没有“心跳”声,使战斗时紧张、惊险的体验

打了折扣。

二、UI、操作

玩家玩游戏,并不能通过意识或手直接操控游戏里的角色,必须借助外界设备,所以能

否“随心所欲”的操控游戏软件和里面的角色是极为重要的游戏体验。红白机的巨大成功就

在于使操作与人们的潜意识相契合,从而使玩家非常自然的融入游戏。

➢ 分析思路

从灵敏度、便捷度、操作频率、自由度四个方面综合考虑。

灵敏度:玩家进行操作之后,在游戏中的反应速度。

便捷度:玩家在游戏中查找想要的信息或进行某种操作的复杂程度。

操作频率:在游戏里做某件事情按键盘或点击鼠标的频率。

自由度:在游戏里,实现玩家根据自己意识进行操作的程度。

1、举例:《梦三国》

《梦三国》操作

灵敏度:选择人物,控制人物行走、跳跃、释放技

能、吃药品,点击按钮等,能够快速做出反应。

便捷度:主界面

优点:在主界面上,有“加入”和“创建”的快捷

按钮,点击直接进入人数不满的房间或创建新的战

斗房间。非常便利。

缺点:“快速组队”和“帮助”入口隐藏在子菜单

中,增加了玩家进行交互和熟悉游戏系统的复杂

度,不利于留存。

便捷度:游戏内加好友功能

优点:在战斗房间内可以快速将房间内任意玩加为

位好友,增强游戏的交互性。

缺点:战斗房间中,选择玩家点击加好友按钮后,

弹出个添加备注的提示。这样干扰了玩家正常的战

斗,操作过于繁琐。

操作频率:

优点:游戏中大部分操作都不需要大量重复性的点

击鼠标或按键盘。

不足:创建战斗房间后,人数不足的情况下,队长

邀请其他玩家进入游戏,往往需要玩家不停的点击

“邀请其他玩家”按钮,容易使人厌烦。

自由度:

优点:①游戏中可以对所有技能、物品和辅助功能

进行自定义按键设置。

②游戏中使用鼠标右键点击寻路,左键选择

目标,同魔兽争霸,符合玩家习惯。

③战斗房间内,玩家可以选择锁定/解锁摄

像头,迎合不同玩家的操作习惯。镜头默认不锁定,

玩家向哪个方向移动鼠标,镜头便随着推移,同魔

兽争霸,符合玩家的心理预期。

不足: 在游戏内切换全屏/窗口模式,要重启游戏

才能生效。

结论:

《梦三国》整体上操作便捷,灵敏度较高,不会在操作上给玩家造成困扰,是在细微的地方,仍然存

在繁琐和菜单排布欠缺合理的地方。

三、引导

玩家进入游戏需要引导就如婴儿需要父母扶着学走路,婴儿摔着会哭,玩家在游戏里处

处碰壁,跑来跑去不知道该干什么,他就会离开。 当玩家进入一个全新的游戏,眼前的一

切都是陌生的,就需要在操作、系统、玩法等方面给予引导。

分析思路:

从人性化、简洁性、便利性、实用性,四个方面思考和评价游戏中的引导。

人性化:玩家能否选择开启或关闭引导?会不会强制玩家进入引导?会不会强制玩家进

行某种操作?

简洁性:很多不许要指引的地方是否也弹出弹窗,然后玩家不耐烦的关掉?需不需要玩

家跟着引导进行很多操作?

便利性:当对某个系统存在疑问,能不能很容易的找到指引?

实用性:当玩家经过某系统的引导,能不能掌握该系统玩法及其在游戏中的作用。

1、举例:《刀塔传奇》引导

优点:

刀塔传奇中没大段的文字引导,也没有没完没了的箭头引导,新手引导针对基本的操作,

并且很快就结束了,没有干扰到玩家正常游戏,很人性化。

对系统玩法,道具和卡牌获取的指引都和操作融为一体,当玩家经过一次引导之后基本

上就熟悉了游戏玩法,非常简洁且极富实用性。

在便利性方面,当玩家需要某件装备时,只要点击该装备,就会弹出引导界面显示该道

具产出副本,并标注玩家当前通关次数及最大通关次数,非常便捷且人性化。

不足:

游戏中对英雄试炼副本和时光之穴副本的引导不足。

比如玩家需要大量道具(比如智力法杖)给英雄升阶时,弹出的引导界面仅仅引导玩家

进入主线副本,而没有显示实际产出大量该装备的英雄试炼副本。

2、举例:《神武》引导系统

优点:

《神武》引导系统由三部分组成:

帮助中心:

①帮助中心就像一本手册,里面包含了游戏中所有

系统、活动、技能、任务、攻略等内容的介绍,内

容非常全面。

②在其他系统界面上都有进入帮助中心的快速入

口,点击就会进入该系统的介绍页签。

升级助手:

①当玩家达到特定等级时,升级助手主界面按钮会

发光,吸引玩家去点击。

②升级助手包含的内容为:小窍门、科学技能、推

荐练级场景、任务活动、新宠物。引导玩家在当前

级别下可以进行的新的游戏体验。

帮助中心、升级助手、神武问答。

神武问答:

玩家在游戏中遇到问题时可以使用该系统向其他玩

家提问。

其他玩家回答问题并被采纳会获得好心值。

好心值可以在游戏里兑换奖品。

点评:该系统将帮助系统加入交互因素,既解决了

游戏内置帮助系统缺乏智能的问题,又加强了玩家

之间的交互,增加游戏中“和谐友爱”的游戏氛围,

从而增加游戏粘性。

不足:

游戏中的引导都需要玩家点开引导界面,然后通过阅读大段文字描述来了解信息,缺少

在游戏中有针对性且直观的引导。

当玩家在游戏过程中被“剧情任务”卡住的时候,缺少交互性引导。

四、系统

1、系统结构

几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩

法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然

后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得

新的游戏体验。

玩法

PVE

PVP

小游戏

抽奖

产出

经验

货币

道具

体力

培养

等级

技能

属性

小弟

1.1、玩法分解

通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这

基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。

玩法分解

PVP

竞技场

争夺boss

公会战

国战

PVE

任务

副本

刷塔

挑战boss

小游戏

抓鬼

种植

押镖

签到

抽奖

开箱子

点石成金

购买十次

……

➢ 分析思路:

分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。

1、举例:《仙侠道》押镖系统

编号

1

2

3

4

5

6

7

运镖需要20分钟

规则分解

作为帮会系统之下的玩法

每天可押镖3次,劫镖2次

产出铜钱

产出声望

产出帮贡,帮派获得帮派资金

镖船品质分五个档次,档次越高押镖收益

越高,玩家可以花费元宝直接获得宝船。

冲突 合作 趣味性 关联系统

帮会子系统

产出

装备强化

小伙伴、秘

籍、PVP

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

——

运镖时间较长,目

帮会、属性

产出、消费

——

的在于给劫镖玩家

更多选择时间

——

8

打劫镖船需要坚守10分钟,才可获得奖励;

打劫后不会马上获

——

得收益,给被劫方

夺回标船的时间。

——

帮派资金、

属性

交互

9

10

11

打劫成功可以获得船上所有帮贡

同帮会,玩家可以帮助其他玩家夺回被劫

的标船。

玩家所有押镖操作都只在界面上进行

——

——

——

打劫成功后本帮派

和自身都获得收益

增加同帮会玩家间

交流

降低游戏代入感,

以及繁荣度

界面、地图

2、举例:《刀塔传奇》副本系统

编号 规则分解

普通副本不限制通关次数,达到3星评分

1

可以使用扫荡功能,vip用户可以使用“扫

荡10次”功能

精英副本每天最多通关3次,VIP玩家可以

2

消费钻石重置,同时可以使用“扫荡3次”

——

功能

3

扫荡副本不会获得英雄经验,但是会获得

经验药水

冲突 合作 趣味性 关联系统

——

——

——

VIP

——

——

VIP、消费

——

——

——

工会副本由于怪物

VIP

工会副本每天可以进入2次。通关后,会

4

长可以花费活跃度重置。工会成员消耗1

点体力工会增加1点活跃度。

实力太强,玩家无需

——

考虑阵容与技能选

择,只能是看着自己

一点点死去,趣味性

很低。

工会

5

6

7

普通副本产出道具

精英副本产出卡牌碎片、道具

工会副本产出兄弟币、高级道具

兄弟币,每天参与两次工会副本以及一章

——

——

——

——

——

——

——

——

兄弟币产出方式一

方面保证所有工会

英雄进阶

英雄获取、

进化、进阶

英雄获取、

高级道具

8

副本通关所有工会成员获得相同兄弟币奖

励。另外,每天前三次攻击以及章节内伤

害排行前三玩家或获得额外兄弟币奖励。

英雄获取、

进阶,英雄

培养

——

成员都能获得,另一

方面造成工会成员

间的竞争。

“插队”玩法造成道

工会副本掉落的道具,所有工会成员都可

9

以申请,每个玩家可以申请一种。先申请

的优先分配,玩家可以消耗兄弟币插队。

——

具再次分配,简单的

消耗兄弟币规则欠

缺趣味性。

副本玩法单一,且工

会副本趣味性体验

较差。虽然副本间阵

高品阶英

雄进阶

普通副本和精英副本玩法一致,都是三张

10

地图,玩家依次通过。副本间玩法差异在

于怪物阵容和技能。

——

——

容与技能存在差异,队伍阵容、

但是玩家通常只需

培养一支队伍就可

以一路打下去,不需

思考应对策略。

英雄技能

11

工会副本每天4:30—5:00不能进入,期间

小怪恢复100%生命,boss恢复20%生命

造成人机冲突,工会

——

副本里怪物每天都

会回血,造成紧迫感

——

优点:

1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道

具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。普通副本提供最基本的需

求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出

经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂

时就去打时光之穴。

2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,

并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交

互性,增加了游戏粘性。

不足:

1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。

2、副本和其他系统的关联比较生硬。比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,

而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或

扫荡,容易产生逆反心理。

1.2、培养分解

游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。普通类型的游戏

根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。

游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一

主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”

拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加

入其他培养类型。

培养分解

等级

主线任务

日常任务

经验道具

杀怪

属性

英雄

装备

……

……

技能

职业技能

工会技能

被动技能

跟班技能

跟班

洗髓

还童

合成

升阶

➢ 分析思路:

从培养设计的广度和深度、对rmb玩家和普通玩家的兼顾性,优先级,四个方面综合

考虑。

广度:培养内容的种类和数量。

深度:同一培养方式可挖掘的深度。

RMB玩家:用钱解决时间的问题。

普通玩家:用时间解决钱的问题。

小R玩家:用一部分钱解决时间的问题,用一部分时间解决钱的问题。

培养优先级:玩家永远优先培养与自身紧密相关的东西。自身属性→装备→跟班

1、举例:《仙侠道》角色属性培养模块分析:

规则分解 兼顾性 深度/广度 先

每个角色都可以配置三个魂侍

魂侍共有橙、金、紫、蓝四个品阶,高品阶

魂侍由低品阶兑换获得。

魂侍属性增加到角色身上

培养魂侍消耗灵魂水晶,灵魂水晶有“元宝

购买”和“影界获得”两种产出途径

影界每天免费进入三次,再次进入要消耗铜

钱,消耗数量随进入次数递增。

影界中产出魂侍和灵魂水晶。在主城影界都

可以免费获得,每个主城产出3个蓝色及1

个紫色魂侍。在极暗净土后则需消耗元宝开

启圣魂之卵,有几率获得金色魂侍,且价格

随开启次数而递增。

噬魂可以通过分解获得魂侍碎片,魂侍品阶

越高分解获得的魂侍碎片越多。

魂侍碎片用来兑换魂侍装备、道具和特定紫

魂、金魂

每个角色最多装备六个剑心,剑心装备槽通

过通关相应剑道解封。

剑心分绿、蓝、紫、金、橙,五个品阶,高

品阶剑心可通过剑山拔剑或兑换获得。

拔剑没有次数限制,免费次数等于玩家通关

剑道关数。

剑剑山拔剑分为普通拔剑和元宝拔剑两种方

普通拔剑和元宝拔剑硬

性区分了R和非R。但

是小R和非R并不能通

过时间类弥补与大R的

差距,造成小R和非R

的流失。

剑心兑换是作为对R拔

剑失败的补偿,但想获

得极品剑心,只能是大

R通过不断消费来获

得。

剑心分为若干种类,每

种增加一项属性,玩家

可自由搭配。而剑心升

级依靠吞噬其他剑心则

需消耗大量剑心。目的

在于增加培养纵深度,

增加玩家参与度。

游戏内魂侍获得和培养

最基本的产出都不收

费,但是玩家要想获得

高品阶魂侍则必须付

钱。

魂侍碎片可以兑换魂侍

金色魂侍,但是消耗量

巨大。该设定目的在于

兼顾非R和小R,同时提

高玩家上线率。

但是由于强制性消费的

限定,导致非R和小R

始终只能体验部分内

容,不利于非R和小R

存留。

游戏中每个地区都设置

不同种类魂侍,而且每

种魂侍都有其专属技

能。玩家每个角色都可

装备1个主魂侍和2个

辅魂侍,需求总量随小

但是由于高级魂侍对消

费的硬性要求,导致该

玩法纵深度构建不足,

而使玩家对追求极品唯

一魂侍兴趣寡淡。

装备、道具及特定紫色、伙伴数量增加而增加。

心 式,元宝拔剑有几率获得剑心碎片。

普通拔剑每种剑价格固定,元宝拔剑价格随

拔剑次数递增

剑心碎片可直接兑换部分紫色剑心和金色剑

心。

剑心通过吞噬其他剑心获得经验值,累计经

验值可以提升等级。

游戏内装备部分职业,所有角色装备种类数

量都一致,低级装备可在游戏中购买。

强化装备消耗铜钱,同时进入冷却时间。

玩家拥有一个冷却队列,可同时储存90分钟

冷却时间。玩家可消耗元宝增加强化队列。

装备培养消耗的所有道

具在游戏中均有产出,

非R、小R和大R能够

获得同样的加成效果。

但游戏中大量覆盖针对

装备培养方式较为多

样。强化每个品阶分10

个等级,强化道具消耗

大量铜钱,刺激玩家使

用“开元通宝”。装备锻

锻造提升装备装备品阶,所需材料在游戏中

均有产出。

装备锻造后,强化等级不变。

升级灵血用来提升装备主属性,升级灵血消

耗灵之血,灵之血通过斩妖获得。

灵之血分为蓝、紫、金,三个等级,10个蓝

游戏效率的收费点,如

强化冷却时间、强化队

斩妖领奖次数、寻妖队

列、元宝寻妖等,使

RMB玩家可以通过消

造需要装备制作书,在

英雄副本产出,而英雄

激玩家消费的途径。英

雄副本还产出心灵之

血,是激活/升级英雄装

备的必备材料,而每个

英雄副本每天只能免费

过一次,需求的增加刺

激玩家重置副本,从而

增加消费。

列、英雄副本通关次数、副本难度很高,作为刺

色兑换1个紫色,10个紫色兑换1个金色。

费元宝增加成长效率。

灵血可升级次数随道具品阶提升而递增。

激活英雄装备,玩家所有角色对应装备强化

时会获得更多属性加成。

英雄装备激活或升阶,加成效果作用于玩家

所有角色。

英雄装备激活或升阶消耗心灵之火,心灵之

火在英雄副本产出。

分为灵符培养、普通培养、至尊培养三种培

养方式。

灵符培养消耗根骨灵符,消耗50“礼券”在

游戏内杂货商人处购买,玩家每天签到可获

得50礼券。培养后三项属性均增加3点。

普通培养消耗铜钱,随机1项属性随机增加

1~5点属性。

至尊培养消耗100元宝每次三项属性均增加

50点属性。

命锁属性加成只对主角色其作用,小伙伴没

有命锁功能。

命锁共60道,在游戏进程中逐渐开启。

开启命锁消耗命力,命力通过首次击杀怪物

获得。

灵药用来增加角色的气血、骨骼、经脉,属

性加成覆盖角色所有属性。

灵药可以通过元宝直接购买也可通过多人副

本获得制作书制作。

灵药分七个品阶,需求数量、购买价格、获

取关卡随品阶提升而递增。

命锁没有对RMB玩家

和非R玩家进行区分,

没有覆盖收费点,所有

玩家都获得同样的属性

加成。

大R可以消耗元宝快速

吃满灵药从而获得大幅

属性加成。小R和非R

可以通过缓慢发展获

得,最终属性加成效果

与大R一致。

RMB玩家可以消耗元

宝快速提升根骨。小R

和非R可以缓慢的提

升,最终获得和大R相

同的属性加成。

简单直接的培养方式,

把小R和非R和每日签

到捆绑起来,当玩家没

钱使用至尊培养,且普

通培养对铜钱消耗量太

高时,可以通过每日签

到获得饿一个礼券,获

得恒定增长。

随深入游戏逐渐开启,

初期作用在于增加留

存。

与多人副本捆绑,以需

求引导玩家产生交互,

从而增加存留。

但是RMB玩家可以直

接购买灵药,也就削弱

了参与多人副本的需

求,不利于大R与小R

和非R产生交流。

境界分成炼气、金刚 、道玄三个层次,当境

界达到一定等级需要突破境界才能继续升

级。

升级境界需要消耗真气龙珠,真气龙珠在杂

货商人出使用龙币购买

真气龙珠消耗量随等级境界升级逐渐增加

龙币通过试炼关卡和江湖风云获得

境界不能直接通过元宝

升级。非R每天可以通

过试炼和江湖风云获得

恒定龙币收入, R可以

通过重置试炼关卡和在

江湖风云中打败厉害对

手获得更多龙币产出。

纵向划分三个层次,每

上一层境界获得更多的

属性加成,通过给玩家

营造阶段性培养目标,

一步步带领玩家深入游

戏。

2、交互功能

交互功能,并不是指好友、帮会、聊天这样直白的交互系统,而是存在于各个系统之中

用以引发玩家间交互的功能设计。

比如押镖系统,玩家压着镖车,敌对玩家可以劫镖,这样就引发了玩家之间的冲突,然

后同势力的玩家可以帮忙抢回来,这样就引发了玩家间的互助与合作。

再比如《神武》的神武问答功能,新手玩家可以向老玩家提问,老玩家回答问题可以获

得一定收益,这样既解决了引导不足的问题又加强了新老玩家之间的交流。

工会作为交互系统,但真正引发交互的并不是系统本身,工会只是在玩家之间建立了一

种联系。引发交互的是系统内的一些功能,比如公会战,造成了两个工会玩家间的冲突,以

及同工会玩家之间的合作。如果没有工会战还可以有别的争夺战,比如boss,都是为了引

发玩家交互。

冲突使游戏变得紧张刺激,使玩家乐于重复性的体验冲突带来的乐趣,而合作则加强了

玩家间的情感,增强游戏粘性。

➢ 分析思路:

任意系统,从制造冲突、协作,与玩家的参与度三个方面来评价。

1、举例:《刀塔传奇》藏地宝穴系统

编号 玩法分解

宝藏洞穴产出大量金币和少量钻石,开矿无消耗

侏儒实验室产出经验药水和少量钻石,开矿无消耗

小型矿,1小时开采完,少量产出

中型矿,3小时开采完,中量产出

大型矿,10小时开采完,大量产出

可以邀请工会小伙伴一起采矿/防守

可以掠夺他人的矿脉,成功后获得大量金币和少量钻石

开采过程中被他人掠夺成功,损失一部分资源

冲突 合作 参与度

✓

✓

✓

1

2

3

4

5

6

7

8

从上表得出:

1)玩家热衷于参与产出丰厚的系统。

2)手机游戏用户更热衷于选择耗时间长而收获大的玩法,因为手游占用的都是玩家碎

片时间,开启采矿后,玩家可以关闭游戏,隔几个小时再上来获取收益。

3)邀请小伙伴一起采矿、防守的玩法不受欢迎,因为没有明确的产出吸引。

4)玩家喜欢掠夺他人资源,因为通过掠夺可以快速获得大量资源。

5)在被其他玩家掠夺成功后失去一部分资源,是玩家可以接受的玩法。

结论:

优点:该系统由于产出丰厚尤其能够产出钻石,所以广受玩家欢迎,参与度较高;掠夺

玩法由于玩家可以直接从其他玩家那里获得产出,所以参与度较高,在一定程度上造成了玩

家之间的冲突。

不足:该玩法虽然制造了促使工会玩家进行合作的条件,但由于手游用户上线时间不固

定以及缺乏明显吸引力等因素造成玩家参与度很低。虽然玩家对掠夺的参与度很高,但其造

成的玩家冲突并不明显。

3、趣味性

玩家觉得好不好玩全在于体验,玩家在游戏中体验到了与他兴趣爱好相契合的感受,他

就会觉得好玩,感受越强烈,越丰富,就越是爱玩。

趣味性体验时游戏最核心的地方,一款游戏往往拥有一项特别棒的体验就能获得成功,

当然也有很多游戏没有突出的体验但是在游戏整体设计上在方方面面给玩家带来很多很好

的体验,也都获得了成功。

下表是笔者通过查阅资料并结合自身游戏经验所总结可以给玩家带来乐趣的游戏体验.

趣味性体验:

编号 体验 举例

PK或杀怪时思考使用哪几个技能、释放顺序。

思考角色属性点配置,技能如何加点。

1

思考 玩植物大战僵尸时选择种植那些植物、种植顺序和位置。

玩捕鱼达人时考虑先打什么鱼、怎么打。

弹弹堂里调整炮口角度和蓄力

2

代入感

三国杀中角色技能与其成名经历相扣。

仙剑系列剧情的极大感染力。

ARPG类游戏激爽的战斗令人欲罢不能

3

心流

竞技类游戏,比如赛车使人不自主的沉浸其中

炫舞,有节奏的手眼协调重复性操作,使玩家重复体验同一乐趣。

陷入与其他玩家的爱情或友情

多人组团pk,公会战或野外乱斗

4

合作 英雄联盟里里的团队合作黑人

组团做任务升级打副本、打boss

仙侠道里强者帮助弱者夺回标船

5

助人为乐 高级玩家带低级玩家过副本。

强者帮助弱者复仇,老玩家帮助新玩家熟悉游戏,体现其价值。

偷菜

6

做坏事 在游戏里杀人

劫镖

杀死强大的boss,并获得丰厚奖励

7

克服困难 通关难度大的副本,团队合作。

制造出高等级装备。

8

9

建设

一点一点建立起一座庞大的城市。

一点一点发展起一个庞大的工会

刀塔传奇里获得新卡牌

口袋妖怪里抓获新宠物

在游戏里做生意赚钱

收集

10

获得利益 刀塔传奇中开矿

神武中玩家抓宠物卖给npc收购商

4、成长规划&流失分析

初期

新手

中期

成长

后期

成熟、衰落

我们给游戏划分的初期、中期、后期三个阶段,分别对应玩家流失的三个阶段,既:震

荡期、沉淀期、稳定期。

玩家流失曲线:

震荡期 沉淀期 稳定期

由上面图表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本稳定下来,但是还会有部分流失,

等到后期,玩家经过前期的震荡和沉淀,已经趋于稳定,没有大的波动,但是会缓慢流失。

成长规划的目的在于分析玩家在各个阶段流失原因,并找出解决的办法,最终实现减少

流失的目的。

下表对成长规划做了简单梳理,并分析每个阶段造成流失的原因。

阶段

操作及玩法引导

初期

规划

流失分析

操作不便,或玩家不能适应该操作方式,容易造成

流失。尤其手机游戏,鉴于手机屏幕比较小的特点,

给ARPC类游戏增加了操作门槛。

游戏特色体验,在最短的时间内让玩家体验同质化、缺乏吸引力,或玩家对该游戏玩法不感兴

到游戏特色玩法,用以吸引用户增加留存。 趣,会导致流失。

剧情代入,用以增加游戏粘性。

设置断点,切入短期目标,刺激付费。

分阶段开启新玩法,在玩家对游戏内容产生

中期

疲倦感时给予新的刺激,用以减少流失。

强化游戏交互功能。增加玩家之间的冲突、

攀比与合作,用以增加游戏粘性,减少流失。

逐步增加玩家成长的深度和广度,用以区分

大R、小R和非R,使大R可以通过消费大幅

对大R、小R和非R的兼顾性不足,造成小R和非

R难以生存,会造成流失。

初次受挫,或收费方式对rmb玩家和非rmb玩家兼

顾性不足,会导致流失。

游戏玩法缺乏趣味性或缺少诱人的产出吸引,会导

致刺激性不足,从而造成流失。

玩家在与其他玩家冲突中受挫,容易流失。

提升成长效率,而小R和非R可以通过消耗

时间来获得成长。

培养消费习惯,形成日常消费+深层次消费

的消费结构。日常消费包括购买体力、金币、

游戏次数、冷却时间等,深层次消费在于玩

家成长,比如升级装备、帮会、骑宠、技能,

再比如《刀塔传奇》里面的卡牌升星,等。

解锁副本最高难度等级,搭配具吸引力的产

出,用以使玩家通关过的副本产生新的价值,

从而引导玩家再次通关。

推出新的装备、卡牌、宠物、坐骑、道具等,

用以使玩家在达到高级别后产生新的追求。

对在线达到一定时间用户给予特定奖励,形

后期 成长期在线目标,用以引导玩家长期上线。

深化PVP和交互功能。比如国战、公会战、

工会副本、争霸赛等,用以使玩家产生中长

期的奋斗目标,从而增加存留。

推出新内容,如新副本、新英雄、新地图、

新功能等,用以减少流失及挽回已经流失的

用户。

新内容对玩家吸引力不足,会造成流失。

后期玩家间交互性不足以及长期目标缺失,会造成

流失。

对各消费层次玩家兼顾性不足,会导致流失。

五、经济&收费

游戏内:产出<消耗 消费点

游戏币

消耗道具纯RMB道具

消耗量大的

道具

购买时间、

体力

提高效率一键扫荡

刷新商店

产出消耗

消费点

➢ 分析思路:

游戏内产出的紧缩和缺失为玩家创造了消费条件,合理的消费体系可以使受益最大化。

游戏收费体系从三个方面来分析:收费点覆盖范围、对不同消费层次的兼顾性、消费刺激。

下面以《刀塔传奇》为例进行分析。

➢ 举例:《刀塔传奇》

点石成金

签到

月卡赠送

竞技场

藏宝地穴

通关新副本

钻石

刷新商店(三个)

购买体力

购买技能点

购买经验奶酪/抽卡

解锁地精商店

解锁黑市老大

购买商品

一键附魔

充值

豪华膜拜

重置精英关卡

重置竞技场

扫荡副本

增加点石成金次数

增加购买体力次数

解锁购买技能点数

免费领取扫荡券

增加藏宝地穴开矿数量

增加燃烧的远征次数、产量

开启扫荡10次

签到奖励翻倍

VIP特权

增加工会银币产出

重置精英关卡次数

解锁豪华膜拜

解锁一键附魔

首先,《刀塔传奇》并没有在所有系统设置收费点,比如背包,钻石产出比较丰富,没

有完全依靠充值,而且对不同消费层次玩家的兼顾性做的比较好,对留住非R和小R很有

益。

下表中对《刀塔传奇》收费点逐一分析。

编号 收费点 规则

非VIP玩家每天可以使用一次,消耗10

钻石,获得2500金币。

兼顾性

自适应式消费。非R

即便没有充值也能

负担起每天10钻石

消费,而大R和小R

则根据自身情况选

择使用次数。

刺激点

1

点石成金

玩家可使用次数随VIP等级递增

消耗钻石数量随使用次数递增。

游戏后期升级技能

需要消耗大量金币。

2

购买体力 非VIP玩家每天可以购买一次,消耗50同点石成金 精英副本产出卡牌

钻石,获得120体力。

玩家可购买次数随VIP等级递增

消耗钻石数量随使用次数递增。

普通玩家每隔5分钟免费获得1个技能游戏免费赠送技能

点没有上限,玩家只

要隔一段时间上线

一次就能获得大量

碎片,通关消耗12

点体力。玩家收集、

升级英雄,碎片消耗

量巨大。

获得技能点有5分

钟冷却时间,而且随

着玩家收集英雄数

量增加,需求量很

3

购买技能

点,最多获得10个。

达到VIP2级,玩家可以消耗钻石购买技

能点,购买价格随购买次数递增。

玩家每隔一段时间可以免费购买一个。

购买一个价格288钻石,有几率抽到英

技能点,足够使用。 大。

玩家通过刷副本获

属于抽奖类玩法,但

让玩家一定程度上

免费体验。

得英雄要消耗大量

时间,而通过“购买

十个”则必定获得英

雄,是很大的诱惑。

商店内商品随机生

玩家可以选择花钱

刷新或等自动刷新

成,玩家可以通过刷

新寻找自己需要的

商品。

普通商店,通关第二章后免费解锁。

地精商店和黑市老大在扫荡时有几率出

现。

商店划分三个消费

层次,但是所有玩家

都有机会接触到。划

分VIP等级开启,减

少玩家付费心理压

力。

商店货物部分消耗

金币,卡牌随便消耗

钻石。非R玩家可以

凭借游戏内产出钻

石购买商品。

游戏内产出的道具

满足玩家最低附魔

需求但产出有限,

rmb玩家可以直接

消耗钻石附魔。

玩家每天可以膜拜工会大号一次,膜拜

获得体力。有免费膜拜、金钱膜拜、豪

华膜拜三种方式。

非R和小R玩家可以

免费或消耗金币,体

验该玩法并获得体

力收益。豪华膜拜

VIP9级才开启,为小

R和非R减轻付费压

力。

非R玩家可使用免

普通商店出售的道

具、卡牌种类较少,

而地精商店和黑市

老大则出售更多的

紫色道具和卡牌碎

片,是英雄升阶必

须。

解锁商店,让玩家更

快的获得紫装、消耗

量大的道具和英雄

碎片。

附魔是提升战斗力

的重要途径。附魔粉

消耗量大产出少,而

使用装备代替附魔

粉同样消耗量巨大。

玩家每日第7次购

买体力需消耗200

钻石,而使用豪华膜

拜只需消耗150钻

石,当玩家舍不得花

费200钻石时吸引

玩家再次消费。

使用扫荡功能节约

4

经验奶酪 雄。

购买十个价格2590钻石(9折),必定获

得英雄。

商店内商品随机生成,刷新一次消耗50

5

刷新商店

金币

商店每天9点自动刷新

6

解锁商店

VIP9级玩家消耗60元宝可以永久解锁地

精商店。

VIP11级玩家消耗120元宝可以永久解锁

黑市商人。

普通商店、地精商店、黑市商人,出售

的商品部分消耗金币,部分消耗钻石。

7

购买商品 紫色道具、经验道具、英雄碎片要小号

钻石。

部分英雄碎片可以消耗金币购买。

普通附魔消耗附魔粉或道具和少量金币

VIP7级开启“一键附魔”功能,使用该

8

一键附魔

功能可以消耗钻石将当前装备一键附魔

到做高级别,不消耗道具。

9

豪华膜拜

免费膜拜,没有消耗,获得15点体力。

金钱膜拜消耗30000金币,获得30点体

力。

VIP9级开启豪华膜拜,消耗150钻石,

获得120点体力。

10

扫荡副本 玩家通关副本达到三星等级后,可以使

用扫荡功能。扫荡消耗扫荡券,扫荡券

在副本掉落。

普通玩家可以使用扫荡功能,每次消耗

一个扫荡券扫荡一次。

VIP四级解锁“扫荡10次/3次”功能。

VIP1级开启“使用钻石扫荡”功能,没

有扫荡券时可以消耗钻石进行扫荡。

普通副本没有通关次数限制

精英副本每天免费通关三次

费扫荡功能,付费玩

家VIP达到四级后自

动解锁扫荡10次/3

次,功能。而且扫荡

没有冷却CD。

玩家大量时间,同时

使用该功能会使体

力快速消耗掉并且

会快速用到精英副

本免费次数,鼓励玩

家购买体力和重置

精英副本。

免费玩家可以体验

到所有副本内容,自

适应式消费使玩家

最大限度的减少流

失及增加收入。

精英副本产出英雄

碎片、经验道具及高

期需求量很大的。

11

重置关卡

VIP用户可以消耗钻石重置精英副本,消

耗钻石随重置次数递增。

根据自身情况消费,级道具,都是玩家后

玩家每天可以免费进行5次竞技场挑战,

每次挑战后有10分钟冷却时间。

每当刷新竞技场最好成绩,获得钻石奖

励。

凡参与竞技场的玩家都能获得奖励,最

基本获得钻石与金币奖励。

名次靠前的玩家获得大量钻石、金币、

所有玩家都可以参

与,凡是参与者都能

获得钻石和金币。每

日免费次数满足玩

家最低需求,“换一

批”功能没有消耗也

钻石作为RMB货

币,金币与经验道具

是玩家后期消耗量

巨大的成长道具,斗

士币可以兑换英雄

碎片和道具,而附魔

道具微光粉尘和虚

空尘埃在游戏里产

出很少。

12

竞技场 斗士币、经验道具、附魔道具奖励。

竞技场中每次按一定规则在玩家名次之

前一定范围内刷出3名对手,玩家战胜

排名比自己高的玩家,便获得他的名次。

没有冷却CD。

VIP4级玩家可以消耗钻石立即重置战斗

CD

VIP4级及以上玩家每天可以购买竞技场

门票,随VIP等级提升购买数量递增。

售价25元,购买既获得300钻石,此后

30天内每天可领取120钻石。共3900钻

石。

小R和非R可以凭借

较少投入获得大量

钻石,但是需要每天

线就等于损失120

钻石,而玩家连续上

线一个月后,对游戏

玩法已经非常熟悉,

在游戏内也有了一

定的积累,便不容易

离开,利于存留。

游戏内收费点的覆盖不够玩完全,如背

包就没有收费。

所有收费点都兼顾

了小R和非R,没有

玩家不花钱就玩不

下去的设定。大量自

极高的性价比,刺激

非R与小R持续消

费,有利于玩家养成

消费习惯。 哪天没上

购买月卡后达到VIP3级,获得相应特权。

上线领取。

每月前期,签到获得双倍奖励。

13

月卡

对非R和小R,游戏

内产出的钻石和月

卡赠送钻石满足他

们基本消费需求。对

14

总结

大量使用自适应式收费方式。

每一处收费点都兼顾了不同消费层次玩

家。

适应式收费,最大限

度的兼顾了存留和

大R则缺少足够的

消费刺激。

玩家充值便成为VIP用户,享受VIP特权,

收益。

VIP等级随充值金额累计而增长。

随着VIP等级提高,玩家权限逐渐增加,

消费诱惑和广度逐渐扩大。

六、市场预期

平台类型 预期内容

端游会往高端发展,并且获得更大的收益

端游始终会作为游戏行业的核心,不会被取代

重度ARPG类游戏会兴起

原因分析

在游戏表现力上,页游和手游永远不能和端

游相比,但是在便利性上,端游却不如页游

和手游。所以发展到最后,结果一定是端游

凭借自身优势在重度ARPG领域开辟出一片

新天地,而随着游戏品质的不断提升以及国

内玩家消费能力提升及对游戏品质的追求,

游戏主机会逐渐普及。

RPG类游戏会衰落

国内的页游平台会衰落

页游会回归以社交为核心

现在越来越多的页游以“战斗”作为噱头,

但页游的优势始终在于便利和交互。当端游

在ARPG领域重新崛起,热衷ARPG的玩家

便会重新转向端游,页游便会遭遇挫折,然

后回归理性,重新建立起以社交为核心的情

轻游戏圈子。如今的页游平台,由于社交功

能不足,便会逐渐衰落。

ARPG类手游不会大火,不会成为主流

轻战斗类休闲游戏会成为主流

卡牌类游戏会再次兴起

由于手机硬件限制以及操作限制,导致手机

平台上ARPG类游戏绝对不会像业界很多人

预测的那样大火。而轻战斗休闲游戏则占有

平台和操作的优势,如竞速类、射击类、动

作类、rpg类休闲游戏始终会是手机主流游

戏。卡牌类,作为一种新兴的游戏类型,只

要有新鲜有趣的玩法,仍然会兴起。

PC端游

游戏主机会在中国普及

页游

手游

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