2024年4月15日发(作者:笃石)
镜头的8个基本类型
1 特写镜头-告诉我们重要的事情将要发生,同时特写镜头是用来显示人物的反应的一个很好的镜头类型,
它也能中断进度,避免故事单调乏味。
2 普通镜头-是用来进入或移出特写panel的一个很好的过渡镜头,当你想到达足够近的距离去看清人物
的面部表情,而当你使用狭窄的特写镜头又会移去一些诸如背景一样有价值的视觉信息,那么就使用普通
镜头。
3 后拉镜头-提醒读者整个场景的进展。
4 确立镜头-提供给读者一个扩展的视图,能看到周围区域,不管它是一个城市还是一个风景或者一个房
间的内部。
5 内置画面-是展示宽镜头的一个部分如何进展的一个细节。
6 群体普通镜头-同普通镜头一样,只是它包含更多人物。
7 群体特写镜头-同特写镜头一样,也只是包含更多人物。
8 群体后拉镜头(或充满人物群体的镜头)-符合普通后拉镜头同样的目的,也只是包含更多的人物
每一个画面都应当逻辑性的,感性的引出第二个画面~
[ZT]作者: 张越
首先,最早总结过一个“另类漫画分格大法”,关于分镜头的。基本有七条:
第一条“大物小格、小物大格”,就是说用比较小的格和画幅表现较大的场景,相反的用较大的和较主要的
表现特写、近景之类的小场景。
这样做的目的主要是突出故事的主线,不动声色的完成镜头的调度。仔细看那些有名的漫画,人物出场或者
表现情绪变化时(小物)往往占上整整一页或者好大的一格,而从一个场景转化到另一个场景的时候(大
物),往往只需要在角落里很小的一格全景。这条原则实际上讲的是画一部漫画我们要讲什么,想让大家
关注哪里哪里就要多驻笔墨。
这是漫画和电影的一大区别,我们可以自由的运用不同大小的屏幕,从这点上说漫画家的条件比电影导演
优越的多。相比之下,漫画没有声音的劣势并不算什么,有一个朋友甚至正在尝试完全放弃象声词的使用,
Socool!
有时候要表现震撼人心的大场景,那就非用大格不可了。但是从这点来说,我们也可以认为这里所指的大
格小格并不一定是绝对的尺寸大小,而是与场景所需要的大小相比,有意的向相反的方向控制场景所占的
比例。这种控制所起到的作用是产生视觉上的魔术,积极的调度读者的注意力,这种调度在漫画创作上是
至关重要的。
其实真正震撼人心的大场景并不一定是空间上有多么大,而是在于迎面而来的压迫感。把一万人放到一个
镜头里的结果就好象手绘的网点,灰蒙蒙一片,毫无气势。表现三个人不一定把三个人都画到一起,只画
中间那个,然后前面一只脚、后面一只脚就够了。同样的,一个大军团用近景表现中间一排的透视,就会
比画整整一个方阵有力的多。也就是要把关注的重点尽量的放到小物上,再给予大格。这是推论一。
推论二:大场景占小镜头,很明显画的时候会省力得多。:)
推论三:突出什么就给什么一大格,并不一定局限在“大物必须小格”之中。
推论四:每页使用一个大格的话,会有意想不到的画面对比效果。
第二条“说一套、做一套”就是指画漫画的时候,要让语言圈本身成为一个独立的被考虑对象,有时候甚至要
和故事分离。
语言圈是漫画的一个非常重要的组成部分。它本身既可以用来表示人物的语言,也可以表达人物的思想,
同时还是交代故事情节和反映人物性格的工具。漫画中语言的精炼当然是必不可少的,但是只做到精炼是
不够的。你必须同时考虑,这里的语言圈是用来交代情节还是塑造人物?那里的语言圈要不要对气氛做一
些贡献?这里面有几个小原则:首先,要尽量少说话,就是能用画面动作表现的情节尽量不用语言;其次,
说出的话如果有利于刻画人物,那么就没必要必须和情节发生联系——当然还是要尽量避免罗嗦;最后,
用于表达情节和气氛的语言圈是画面的主体,就算不占据大的画面,也要占据视觉的中心,用于表达人物
个性与情节无关的语言一般不放在视觉的中心。
推论一:有时候会出现故意的把交代个性的语言圈放在视觉中心的时候,这就是搞笑。这种时候一般还伴
随着夸张的伴舞动作,比如乱马的兰花指之类。
2024年4月15日发(作者:笃石)
镜头的8个基本类型
1 特写镜头-告诉我们重要的事情将要发生,同时特写镜头是用来显示人物的反应的一个很好的镜头类型,
它也能中断进度,避免故事单调乏味。
2 普通镜头-是用来进入或移出特写panel的一个很好的过渡镜头,当你想到达足够近的距离去看清人物
的面部表情,而当你使用狭窄的特写镜头又会移去一些诸如背景一样有价值的视觉信息,那么就使用普通
镜头。
3 后拉镜头-提醒读者整个场景的进展。
4 确立镜头-提供给读者一个扩展的视图,能看到周围区域,不管它是一个城市还是一个风景或者一个房
间的内部。
5 内置画面-是展示宽镜头的一个部分如何进展的一个细节。
6 群体普通镜头-同普通镜头一样,只是它包含更多人物。
7 群体特写镜头-同特写镜头一样,也只是包含更多人物。
8 群体后拉镜头(或充满人物群体的镜头)-符合普通后拉镜头同样的目的,也只是包含更多的人物
每一个画面都应当逻辑性的,感性的引出第二个画面~
[ZT]作者: 张越
首先,最早总结过一个“另类漫画分格大法”,关于分镜头的。基本有七条:
第一条“大物小格、小物大格”,就是说用比较小的格和画幅表现较大的场景,相反的用较大的和较主要的
表现特写、近景之类的小场景。
这样做的目的主要是突出故事的主线,不动声色的完成镜头的调度。仔细看那些有名的漫画,人物出场或者
表现情绪变化时(小物)往往占上整整一页或者好大的一格,而从一个场景转化到另一个场景的时候(大
物),往往只需要在角落里很小的一格全景。这条原则实际上讲的是画一部漫画我们要讲什么,想让大家
关注哪里哪里就要多驻笔墨。
这是漫画和电影的一大区别,我们可以自由的运用不同大小的屏幕,从这点上说漫画家的条件比电影导演
优越的多。相比之下,漫画没有声音的劣势并不算什么,有一个朋友甚至正在尝试完全放弃象声词的使用,
Socool!
有时候要表现震撼人心的大场景,那就非用大格不可了。但是从这点来说,我们也可以认为这里所指的大
格小格并不一定是绝对的尺寸大小,而是与场景所需要的大小相比,有意的向相反的方向控制场景所占的
比例。这种控制所起到的作用是产生视觉上的魔术,积极的调度读者的注意力,这种调度在漫画创作上是
至关重要的。
其实真正震撼人心的大场景并不一定是空间上有多么大,而是在于迎面而来的压迫感。把一万人放到一个
镜头里的结果就好象手绘的网点,灰蒙蒙一片,毫无气势。表现三个人不一定把三个人都画到一起,只画
中间那个,然后前面一只脚、后面一只脚就够了。同样的,一个大军团用近景表现中间一排的透视,就会
比画整整一个方阵有力的多。也就是要把关注的重点尽量的放到小物上,再给予大格。这是推论一。
推论二:大场景占小镜头,很明显画的时候会省力得多。:)
推论三:突出什么就给什么一大格,并不一定局限在“大物必须小格”之中。
推论四:每页使用一个大格的话,会有意想不到的画面对比效果。
第二条“说一套、做一套”就是指画漫画的时候,要让语言圈本身成为一个独立的被考虑对象,有时候甚至要
和故事分离。
语言圈是漫画的一个非常重要的组成部分。它本身既可以用来表示人物的语言,也可以表达人物的思想,
同时还是交代故事情节和反映人物性格的工具。漫画中语言的精炼当然是必不可少的,但是只做到精炼是
不够的。你必须同时考虑,这里的语言圈是用来交代情节还是塑造人物?那里的语言圈要不要对气氛做一
些贡献?这里面有几个小原则:首先,要尽量少说话,就是能用画面动作表现的情节尽量不用语言;其次,
说出的话如果有利于刻画人物,那么就没必要必须和情节发生联系——当然还是要尽量避免罗嗦;最后,
用于表达情节和气氛的语言圈是画面的主体,就算不占据大的画面,也要占据视觉的中心,用于表达人物
个性与情节无关的语言一般不放在视觉的中心。
推论一:有时候会出现故意的把交代个性的语言圈放在视觉中心的时候,这就是搞笑。这种时候一般还伴
随着夸张的伴舞动作,比如乱马的兰花指之类。