2024年4月22日发(作者:仁馨香)
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时尚·趣闻
本栏目冠名:英皇星艺(北京)文化发展有限公司
芬兰游戏公司Supercell最近风头正劲,得益于《卡通农场》(Hay Day)和《部落战争》
(Clash of Clans)等游戏的成功,公司市值达到了30亿美元。
据AppData称,《卡通农场》和《部落战争》均进入了iTunes Store商店毛利润最高
的10款应用榜单。据今年早些时候发布的数据显示,Supercell每天捞金超过240万美元。
BusinessInsider最近得到一次访问Supercell赫尔辛基总部的机会,虽然Supercell未
允许记者对公司员工或他们的电脑屏幕拍照,但是总算得以一睹这家公司的庐山真面目。
“部落冲突”开发商Supercell的诞生之路
本刊特约记者/楚云帆
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图为Supercell在芬兰赫尔辛基It
ä
merenkatu 11号的办公地点。现在这栋写字楼中只有两家初创公司,除了Supercell之外,另一家初
创公司也很有名,即从诺基亚中分拆出来的智能手机公司Jolla。
走进Supercell时,首先映入眼帘的是一块互动大屏幕,上面显示
着实时用户登录情况。
你还会注意到,地面上摆着很多鞋。
这是2013年最受瞩目的一场并购。
2013年10月15日,日本软银和其
控股公司Gungho共同出资15.3亿美元,
收购位于芬兰的《Clash of Clans(官方
译名:部落冲突)》开发商Supercell公
司51%的股权,这意味着Supercell和
Gungho一样也成为了软银的子公司。
本次收购以软银和Gungho成立合
资公司购买Supercell的形式完成:软银
约出资12.24亿美元,Gungho约出资
3.06亿美元联合在芬兰成立一家公司收
购Supercell公司51%的股权,软银集
团总裁孙正义、Gungho董事长孙泰藏
(孙正义的胞弟)、软银集团财务部经理
仁木胜雅以及Supercell首席执行官Ilkka
Supercell希望将办公室装饰得象家一样温馨,因此它要求员工们Supercell的员工们在黑板上互留信息,也有人在上面画画
将鞋脱在门外。也就是说,公司里的员工都穿着袜子走来走去。
Paananen 及创始人Mikko Kodisoja将
2013年全年Supercell的收入有望达到
《马克思佩恩》和《ALAN WAKE》的开
出任董事。
8亿美元——而在10月的安卓版在世界
发商Remedy位于芬兰,曾经无比辉煌
通过这次收购,软银拥有了目前
各地上线后,这个数字有望增加到10亿
的NOKIA位于芬兰,而著名的Linux系
世界上最成功的两家手机游戏开发公
美元。
统最初也是由Linus Torvalds在芬兰创造
司:在日本,Gungho的《Puzzle &
在成立3年半之后,Supercell走上
的 ——这个国家从来不缺乏技术底蕴。
Dragon》已经连续57周占据iOS游戏
了新的征程。
芬兰有着良好的技术交流氛围,游
收入榜第一名的位置,并在韩国等国家
戏开发者协会IGDA会不定期在芬兰的
也取得了不俗的成绩,只是一直没有打
芬兰的奇迹
游戏公司间举办开发者交流分享。而在
开欧美市场。但是Supercell不同,《Clash
每年的7月末8月初,赫尔辛基还会举
of Clans》目前已经登录137个国家,并
北欧,斯堪的纳维亚半岛最东端的
行一场名为Assembly demo party的
在其中96个国家的iOS游戏收入榜获得
国家就是芬兰,这个国家有三分之一地
游戏制作比赛,游戏开发者与爱好者们
过第一名的位置——在北美、德国、英
区位于北极圈内,人口数只有540万左
济济一堂,在一个巨大的赛场上进行持
国等地区,《Clash of Clans》在一年多
右,但是在近年来却因为游戏收到了世
续3-4天的游戏开发比赛,挥洒自己的
里常年与《Candy Crush Saga》竞争第
界的瞩目。而在目前,芬兰共有超过150
灵感与汗水。这一大型活动到今年已经
一名的位置,即便在6月刚开辟的日本
家游戏公司,从业人员超过2000名。
持续了22年,其中最多一次赛场上共有
市场也良好的成绩。Supercell的另外一
在一般人的印象里,芬兰的游戏行
3500台电脑, 5000多人参加——芬兰、
款游戏《Hay Day》虽然略逊一筹,但
业似乎是近年才异军突起的——从Rovio
瑞典、挪威的很多游戏公司的创始人都
在世界许多国家和地区也基本保持在前
的《愤怒的小鸟》开始,到《Clash of
参加过这一盛会。
五名的位置。
Clans》,人们对这个北欧国家创造的奇
而作为典型的北欧福利国家,“从
根据此前华尔街日报和福布斯杂志
迹应接不暇。但是如果把目光从狭隘的
摇篮到坟墓”的体制也为所有芬兰公民
的报道,Supercell在2013年第一季度
手机游戏向外延伸的话,可以发现这个
提供了基本生活保障,让个人创业在芬
就获得了1.79亿美元收入,照此估算,
国家还有更多我们熟悉的游戏或者事物:
兰几乎没有太多后顾之忧。某种程度上
这也是一块用户留言墙和实时用户数量屏显示屏上显示着在线玩家的数量、《卡通农场》的玩家数量和《部
落战争》的玩家数量。
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讲,NOKIA的衰落也给芬兰的游戏
代,芬兰便有一些专门为NOKIA手
机开发游戏的公司,NOKIA衰落后
更多的技术人才开始创业,其中很
大一部分人都在为手机开发游戏,
如手机游戏开发公司RumilusDesign
的4名创始人全部来自诺基亚。
2003年,盛极一时的诺基亚曾
涉足基于手机平台的游戏软件,并
专门成立了一个新的部门N-Gage
专门开发游戏手机,不过最终并没
有取得流行。但是在这个过程中,
诺基亚也为培养手机游戏团队和开
发者做了很多贡献,比如Rovio其
中一位联合创始人Niklas Hed便是
依靠在诺基亚2003年举办的一场移
动游戏开发大赛获奖的契机进入游
戏业并创办了Rovio,最后缔造了《愤
怒的小鸟》的奇迹。
《愤怒的小鸟》的成功不仅让
芬兰政府对游戏行业更加重视,也
给了芬兰的游戏公司和游戏人巨大
的启发——这其中就包括Supercell
的创始人兼首席执行官Ilkka
Paananen。
细胞诞生
很少有人提及Ilkka Paananen的另
外一个身份:Digital Chocolate的前总裁。
1999年,Paananen在赫尔辛基创立了一
家名为Sumea的游戏公司,主要生产手机
游戏。当时的诺基亚如日中天,Sumea依
靠本土的优势迅速壮大,与Vodafone、
AT&T T-Mobile、O2等欧洲主要的手机运
营商建立了良好的合作关系。2003年,EA
和3DO的创始人Trip Hawkins成立Digital
Chocolate之后不久,便收购了Sumea,
之后帕纳宁成为Digital Chocolate公司的
欧洲分公司负责人,一直到2010年1月成
为总裁。
在Digital Chocolate期间,
IlkkaPaananen便树立了后来被广为称道
的公司文化。ZeptoLab创始人同时也是《割
绳子》的开发者Semyon Voinov于2007
年加入Digital Chocolate,至今依然怀念
其在Digital Chocolate期间的公司文化:
“我真的很喜欢那里的公司文化。有
来自不同国家、不同文化的人,这种感觉
真的太好了。我相信花时间在另一个国家
另一种文化中,对你的人格修炼是很有帮
助的,可以拓宽你的视野。我想《割绳子》
与我在Digital Chocolate的经历不无关系。
在那里了解的不仅仅是关于技术的或者是
艺术的东西,也是对不同文化的一种理解。”
但是在Digital Chocolate的成功无
法让Ilkka Paananen满足。在成为公司总
裁后,Paananen产生了一个想法:“在
为大型公司面向12个平台开发了165款游
戏之后,我们都想创建一家有点不同的游
戏公司,创建我们自己梦想中的公司。”
他的这一想法得到了与其一同创建Sumea
的伙伴,时任Digital Chocolate副总裁的
Mikko Kodisoja,以及公司内部有着十余年
经验的资深程序员Visa Forsten、服务器架
构师Niko Derome、美术Petri Styrman以
及制作人Lassi Leppinen的认同。
2010年5月14日,刚成为总裁不到
半年的Paananen和其他5人一同离开公
司,在一所30平方米的小型公寓中创立了
Supercell。Supercell意为“超级细胞”。
细胞是生物体结构和功能的最基本单位,
从Digital Chocolate出来的Paananen
等人希望建立一个不同于大公司体系下的
游戏团队,所以Supercell的核心理念之一
就是小:他们希望能以5人左右充满激情
的小团队制作出很棒的游戏,进而吸引大
量玩家,而该公司一路走来也正是这样的
行业创业带来了契机。在诺基亚时
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足迹:《Clash of Clans》最开始便只有
5个人,直到上线前才临时增加到8个人。
Supercell认为从机器性能、处理能力、
触屏界面操作、屏幕大小,以及移动性、
只有一个主要的竞争对手,那就是King.
com的《Candy CrushSaga》,后
Supercell的初创团队有着丰富的游
戏开发经验。联合创始人Mikko Kodisoja
是Paananen长期的合作伙伴,参与了
Sumea的创建到Digital Chocolate期
间的游戏开发再到一同成立Supercell。
Kodisoja也是北欧地区颇有名气的游戏
制作人,在Digital Chocolate期间领
导开发了Tower Bloxx、Crazy Penguin
Catapult、Rollercoaster Rush等成功
游戏。其他几名员工也各有所长,其中
Lassi Leppinen曾在《Alan Wake》的开
发公司Remedy效力过,参与过30多
款从J2ME到Xbox360平台的游戏开发。
当时当时正值社交游戏的黄金时期,
不仅是Facebook上众多游戏的优异表
现,而且资本市场也十分看好这一新兴
的市场,EA以4亿美元收购Playfish,
迪斯尼以5.63亿美元收购Playdom就
是明证。因此Supercell的第一款游戏定
位就是基于浏览器和社交平台的游戏,
并在2011年5月依靠游戏团队和产品
以5230万美元的估值获得了1200万
美元投资——来自位于伦敦的著名风险
投资机构Accel Partners合伙人Kevin
Comolli的投资。
很快,Supercell正式公开了他们开
发的第一款社交游戏《Gunshine》,一
款基于社交平台的复古风格的射击游戏,
玩家可以在游戏中邀请Facebook好友
成为雇佣兵与自己并肩作战。但是该游
戏在2011年11月在Facebook上线之
后,并未取得预期成功,最终很快寿终
正寝。《Gunshine》的失败是多方面的
原因,除了游戏本身的原因外社交游戏
在网页端的衰落也是一个重要的原因,
但是这款游戏给团队留下了深刻的教训:
较高粘性和留存率的免费增值游戏非常
之难。《Gunshine》显然不属于这种游戏,
但之后我们开始时来运转,推出了数款
成功作品。”
iPhone和iPAD的流行让他们看
到了新的趋势——在2012年4月的时
候,苹果就已经在全球售出了6700万
台iPAD和1亿5000万部iPhone。
易支付等方面来看,手机和平板会成为
新的终极游戏平台,于是制定了一个“平
板优先”的策略,主要面向智能机平台
专门开发游戏。
一鸣惊人
2012年,Supercell先后推出了2
款面向平板的游戏并取得了巨大的成功。
2012年6月21日,成立两年的
Supercell正式推出了第一款iOS平台的
游戏《Hay Day》,由Mikko Hokkanen
领导开发的一款适合在手机和平板上玩
的农场题材模拟经营游戏。在此之前2、
3年,Facebook上的Farmville等农
场类游戏让无数玩家为之疯狂,但在移
动平台上这类游戏却十分稀少,《Hay
Day》在平板上承接了这一巨大的市场,
很快攀升至各国收入榜的前5名。
在红火了几年后,Farmville等社
交平台上的农场游戏江河日下,被很多
开发者认为是过气的题材类型,但是
Supercell注意到了这类游戏培养起来
的巨大用户市场。与Farmville等主要
基于社交关系的游戏不同的是,《Hay
Day》对社交关系的依赖非常小,玩家
可以从Facebook等平台导入社交关系,
但是这并不是游戏的主要内容。《Hay
Day》也有社交,但是最重要的是游戏
内丰富的玩法,几大关键机制,小卖部、
邮筒、贸易船、感谢信等系统,紧密结合,
提供给玩家一种“全世界玩家之间的交
易与互助”。
《Hay Day》很好地贯彻了“平
板优先”的理念。在游戏上线初期,
Paananen平均每名玩家每天要进行9
次游戏,每次的游戏时间一般维持在9
分钟,这意味着平均每名玩家每天在《Hay
Day》会花费81分钟——不是连贯的,
而是利用碎片时间。在Supercell的第二
款游戏《Clash of Clans》中,这一理念
得到了继续贯彻。
当年8月2日,《Clash of Clans》
正式上线,进而席卷全球。在世界各国
的收入排行榜上,《Clash of Clans》
者所拥有的巨大玩家数量让《Clash of
Clans》在一段时间的辉煌后在iPhone
榜单上长期处于第二名,但在iPAD上,
《Clash of Clans》经常能够略胜一筹。
真正让Supercell受到全世界瞩目
的原因就是《Clash of Clans》的崛起。
《Clash of Clans》的团队主管Lasse
Louhento也是有着20年丰富游戏开发
经验的制作人,2011年年底,他带领
一支5人的开发团队开始了《Clash of
Clans》的开发。《Clash of Clans》主要
受Facebook上的热门游戏——Kixeye
的策略游戏《Backyard Monsters》影
响,同时几年前在世界各地都曾风靡一
时的德国网页游戏《Travian》也给了他
们巨大的启发,从《Clash of Clans》中
可以很轻易的看到这两款游戏的影子。
《Clash of Clans》的主要内容就是城镇
建造与PVP,前者脱胎于《Backyard
Monsters》,而后者主要来自《Travian》。
不仅是系统,《Clash of Clans》
的画面风格也受到了《Backyard
Monsters》的很大影响,Lasse
Louhento也不讳言在游戏制作过程中
参照了哪些游戏:比如游戏中的主要
英雄形象设计便开始是参照街机游戏
《Gauntlet》来做的。在画面风格设计
的过程中,Louhento希望游戏能够在核
心玩家与休闲玩家的喜好中取得一个平
衡,因此也参照了自己喜爱的 Pixar动画
风格进行了改进,最终形成了一种混合
的表现效果。
易用性是开发团队最为关注的。对
于《Clash of Clans》来讲,易用性主要
体现在两方面,一是专门面向触屏进行
的界面设计,Louhento认为如果界面UI
和操控不是专为平板设计的——比如常
见的将游戏从PC移植到移动端的方式,
玩家直观上就会觉得这款游戏很糟糕,
甚至无法继续体验游戏的精妙之处。另
外一点是对策略性的压缩,相比很多策
略游戏复杂的资源和繁多的系统,《Clash
of Clans》的资源只有两种,主要玩法也
就只有建造和规划城市,以及提升军队
实力与对手作战,这让休闲玩家也很容
“我们认识到创造一款兼具大众吸引力、
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易轻松上手。
在保证易用性的基础上,《Clash
of Clans》尽量满足核心玩家对游戏策略
性的要求。想要在《Clash of Clans》中
取得成功,玩家需要付出大量的时间和
金钱——但这不不是必须的,即便你只
是一个普通的休闲玩家,也不会有其他
很多策略游戏中那样无比糟糕的游戏感
受——在Supercell中并不存在《Travian》
中的“狼”和“羊”那样的极端掠夺关
系。当然对于愿意付出更多时间和金钱
的玩家来讲,依然可以找到成就感:掠
夺其他玩家可以获取收益,而游戏中的
成就和排行榜也有很大的激励作用,
Supercell努力在两种玩家之间保持一种
平衡。
这是两款游戏能够持续保持成功的重要
原因所在。
更新一类是通过运营反馈来调整平
衡性,包括兵种与英雄的生命值、伤害
值等,让PVP更加合理,另外一类则是
改进原有系统,或者增加新的系统与玩
法,比如《Hay Day》中的感谢信系统、
《Clash of Clans》中的野猪骑士等新兵
种以及“战斗回放”、“阵型编辑”等
功能都是在后期更新中加入的。在更新
过程中,Supercell也会听取玩家的意见
和建议,比如9月30日更新的“阵型编
辑”功能就是在玩家长期建议下加入的。
由于更新的频繁,Supercell也通
过一些手段来保证后加入的玩家能够循
序渐进的体验游戏的内容:在《Clash of
Clans》中,新玩家不会看到所有的功能,
《Clash of Clans》的成功在业内掀
起了一阵轩然大波,世界各地的开发商
争相效仿,《Total Conquest》、《Kingdom
Clash》、《Samurai Siege》等一系列
模仿之作先后公布,其所奠定的游戏玩
法甚至成为一种全新的游戏类型,业内
称之外“COC like”。在国内,“COC
like”的作品也屡见不鲜,但除了 IGG的
一款《Castle Clash》外几乎也都没有成
功的。
对于《Clash of Clans》的成功,很
多媒体都给予了不同角度的解读,Lasse
Louhento等开发者也分享了很多开发
经验。在今年7月英国《卫报》对Ilkka
Paananen的采访中,Paananen认为
“如果赚钱并不是你最想做的,那么你
就有可能得到更好的收入:如果优先关
注参与度和留存率,为玩家们做一款优
秀的游戏,让他们愿意长期不断的回到
游戏中,那么他们会很乐于付费”。
“曾有一段时间,尤其在社交游戏
成功之路
《Hay Day》以及《Clash of
Clans》的版本更新与活动都十分频繁,
只有在熟悉操作之后才可以逐渐看到官
方所新开放的功能,通过这种逐步提高
难度的方式让玩家不至于被繁多的内容
吓跑。
领域,人们认为只要有详细的数据分
析表格就能够做出好游戏,创意和策
划并不是最重要的,因为很多公司只
是靠数据做决策,但是做游戏仍然是
一种艺术,而不是某一种学科,电子
表格里做不出有趣的游戏来,如果想
要长期在游戏业立足,不做有趣的游
戏,就没有未来”。Paananen并不
排斥数据分析,只是认为有趣的游戏
更加重要。
在产品开发与公司发展的过程中,
未来
在2013年,Supercell的团队主要
是进行两款游戏的内容更新和维护,并
将游戏推向更广阔的市场。在10月初,
暌违一年多之后,《Clash of Clans》
的Android版终于开发完成,并路西登
陆各国的Google Play,也取得了优异
的成绩。而在开拓国际市场的道路上,
《Clash of Clans》也取得了优异的成
绩。2013年5月,《Clash of Clans》
同的方面帮助我们加速实现我们的目标:
第一,软银提供我们大量可供选择的战
略资源,这将使我们能把我们的游戏送
到全球数以百万计的新玩家面前。
第二,软银注重公司发展前景。事
实上,我以前从未遇到像其创始人孙正
义那样重视企业发展前景的人。我们初
次见面时,他告诉我他有一个300年的
愿景,我当时以为他是在开玩笑,直到
第二天他将这个愿景与我细细道来,我
才意识到那居然是真的,而且极其激励
Supercell也复制了Digital Chocolate
的组织文化,那就是类似Valve的扁
平式架构:在公司内没有人有专门的办
公室,所有人都坐在一起。没有大公
司里常见的官僚体系和烦琐的流程管
理,而是将权力下放到团队和每一个
成员手中,让他们自由的发挥新的游
戏方面的想法,而这也成了Supercell
取得成功的一个帮助。
尽管公司业绩蒸蒸日上,但是
Supercell一直十分谨慎的扩张团队。
在2011年底的时候,Supercell的团
队只有33人,在2012年底,团队规
模增加到70人。而在今年年初公司以
7.7亿美元的估值进行融资的时候,这
家已经誉满全球的公司也只有90人。
Supercell在平板上的游戏并非全
都是成功的,2012年3月,Supercell
公布了一款基于平板触屏划线操控的
回合策略游戏《Battle Buddies》并在
当年进行了测试,但是由于在芬兰和加
拿大两个市场的测试表现未尽如人意,
最终打入冷宫。而根据Paananen的
介绍,2012年内有此命运的游戏还有
2款,由于品质未能达到Supercell要
求,最终夭折在开发阶段。
Supercell公司有一个习惯,那就
是在一款游戏失败的时候会在公司内
进行庆祝。Paananen认为“失败,
或者更准确地说是从失败中汲取经验
和教训,是创造成功游戏的一个重要
组成部分。因此我们尝试创造一种宽
容失败,甚至是为失败而庆祝的环境。”
在《Clash of Clans》的开发过程中,
此前失败的社交游戏《Gunshine》的
经验就给游戏的多人互动与服务器端
建设提供了很大的便利。
推出简体中文版,巩固和扩大了在中国
大陆的玩家数量。1个月后,《Clash
of Clans》在App Store的日本区上
线,并取得了出人意料的成功,也就
是在日本区的运营期间,Supercell和
Gungho彼此青眼有加,建立了密切的
合作关系。
2013年6月24日,GungHo与
Supercell分别在各自的游戏《Puzzle &
Dragon》和《Clash Of Clan》中对彼
此进行交叉推广,《Puzzle & Dragon》
加入了一个《Clash Of Clans》主题
的地下城和专属的怪兽,而Supercell
也在自己的两款游戏中对《Puzzle &
Dragon》进行推广。通过这一合作,两
家在开发态度上十分相近的公司建立了
更加密切的合作关系,对彼此也更加了
解和尊重,最终促成了本次的收购。
在收购之后,Ilkka Paananen发
表了一篇博客阐述了本次收购的原因和
目的:“平板电脑,手机和免费增值模
式的组合为游戏创造了新的市场,一个
将会触及无数消费者的前所未有的市场。
游戏的新纪元确实已经到来,并为各种
新型公司提供了激动人心的机会。我们
Supercell的宏愿之一就是成为第一个真
正国际化的游戏公司,一家在东方与西
方包括日本、韩国与中国都能够站稳脚
跟的公司。我们想建立这样一个公司,
一个全世界各地的人们会在30年后回
顾往昔时会谈论所有我们开发的优秀游
戏,讨论它们对生活的影响的公司。正
如任天堂于我一样。”——在此之前,
Paananen也在多个场合表示,暴雪和
任天堂这类生产高品质游戏的公司才是
他们的目标所在。
“软银的战略投资将在以下两个不
人心。当你遇见像孙正义那样的人时,
你才会明白支撑起一家稳定发展的国际
公司真正所需要的东西。这更进一步地
加强了我的信念——我们的公司刚刚起
步,只有三年的历史,所以如果我们有
一个300年的未来计划,那我们仅仅完
成了其中的1%。”
作为软银董事长的孙正义拥有的愿
景是什么呢?
“在我们追求成为世界第一移动网
络公司的道路上,我们在全球范围内搜
寻饶有趣味的商机,而如今在芬兰有一
些非常令人激动的公司和新事物正崭露
头角。Supercell就是那些为数不多的特
立独行的公司之一。你们的成功的确令
人印象深刻,但真正吸引我的是你们卓
越的文化和满怀的激情。在认识Ilkka和
部分其他的团队成员后,我便清楚地明
白,和我们软银一样,志向远大的你们
正走在一个同样漫长旅程中,你们期望
在接下来的几百年里改变未来的娱乐方
式。我很期待看到一个独立的Supercell
继续崛起,看到Supercell优秀的人才
和杰出的游戏给世界各地的人们带来欢
乐。”
这一价值15亿美元的收购不仅会
给投资人和管理者带来巨大的收益,
Supercell公司的每一名员工也将有福同
享——Paananen表示“我们中没有一
个人是为了钱在这里工作的,但当公司
成功时,所有人都理应得到属于他们的
那一份回报,而此次交易也不例外。”
此外强调了在未来依然会独立运营,“将
未来紧握在了自己的手中”。
“我想会有越来越多的国人会意识
到继诺基亚以后我们有了新的品牌”。
责任编辑/星霓
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你还会注意到,地面上摆着很多鞋。
这是2013年最受瞩目的一场并购。
2013年10月15日,日本软银和其
控股公司Gungho共同出资15.3亿美元,
收购位于芬兰的《Clash of Clans(官方
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司51%的股权,这意味着Supercell和
Gungho一样也成为了软银的子公司。
本次收购以软银和Gungho成立合
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约出资12.24亿美元,Gungho约出资
3.06亿美元联合在芬兰成立一家公司收
购Supercell公司51%的股权,软银集
团总裁孙正义、Gungho董事长孙泰藏
(孙正义的胞弟)、软银集团财务部经理
仁木胜雅以及Supercell首席执行官Ilkka
Supercell希望将办公室装饰得象家一样温馨,因此它要求员工们Supercell的员工们在黑板上互留信息,也有人在上面画画
将鞋脱在门外。也就是说,公司里的员工都穿着袜子走来走去。
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的NOKIA位于芬兰,而著名的Linux系
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统最初也是由Linus Torvalds在芬兰创造
司:在日本,Gungho的《Puzzle &
在成立3年半之后,Supercell走上
的 ——这个国家从来不缺乏技术底蕴。
Dragon》已经连续57周占据iOS游戏
了新的征程。
芬兰有着良好的技术交流氛围,游
收入榜第一名的位置,并在韩国等国家
戏开发者协会IGDA会不定期在芬兰的
也取得了不俗的成绩,只是一直没有打
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游戏公司间举办开发者交流分享。而在
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北欧,斯堪的纳维亚半岛最东端的
行一场名为Assembly demo party的
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灵感与汗水。这一大型活动到今年已经
一名的位置,即便在6月刚开辟的日本
家游戏公司,从业人员超过2000名。
持续了22年,其中最多一次赛场上共有
市场也良好的成绩。Supercell的另外一
在一般人的印象里,芬兰的游戏行
3500台电脑, 5000多人参加——芬兰、
款游戏《Hay Day》虽然略逊一筹,但
业似乎是近年才异军突起的——从Rovio
瑞典、挪威的很多游戏公司的创始人都
在世界许多国家和地区也基本保持在前
的《愤怒的小鸟》开始,到《Clash of
参加过这一盛会。
五名的位置。
Clans》,人们对这个北欧国家创造的奇
而作为典型的北欧福利国家,“从
根据此前华尔街日报和福布斯杂志
迹应接不暇。但是如果把目光从狭隘的
摇篮到坟墓”的体制也为所有芬兰公民
的报道,Supercell在2013年第一季度
手机游戏向外延伸的话,可以发现这个
提供了基本生活保障,让个人创业在芬
就获得了1.79亿美元收入,照此估算,
国家还有更多我们熟悉的游戏或者事物:
兰几乎没有太多后顾之忧。某种程度上
这也是一块用户留言墙和实时用户数量屏显示屏上显示着在线玩家的数量、《卡通农场》的玩家数量和《部
落战争》的玩家数量。
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讲,NOKIA的衰落也给芬兰的游戏
代,芬兰便有一些专门为NOKIA手
机开发游戏的公司,NOKIA衰落后
更多的技术人才开始创业,其中很
大一部分人都在为手机开发游戏,
如手机游戏开发公司RumilusDesign
的4名创始人全部来自诺基亚。
2003年,盛极一时的诺基亚曾
涉足基于手机平台的游戏软件,并
专门成立了一个新的部门N-Gage
专门开发游戏手机,不过最终并没
有取得流行。但是在这个过程中,
诺基亚也为培养手机游戏团队和开
发者做了很多贡献,比如Rovio其
中一位联合创始人Niklas Hed便是
依靠在诺基亚2003年举办的一场移
动游戏开发大赛获奖的契机进入游
戏业并创办了Rovio,最后缔造了《愤
怒的小鸟》的奇迹。
《愤怒的小鸟》的成功不仅让
芬兰政府对游戏行业更加重视,也
给了芬兰的游戏公司和游戏人巨大
的启发——这其中就包括Supercell
的创始人兼首席执行官Ilkka
Paananen。
细胞诞生
很少有人提及Ilkka Paananen的另
外一个身份:Digital Chocolate的前总裁。
1999年,Paananen在赫尔辛基创立了一
家名为Sumea的游戏公司,主要生产手机
游戏。当时的诺基亚如日中天,Sumea依
靠本土的优势迅速壮大,与Vodafone、
AT&T T-Mobile、O2等欧洲主要的手机运
营商建立了良好的合作关系。2003年,EA
和3DO的创始人Trip Hawkins成立Digital
Chocolate之后不久,便收购了Sumea,
之后帕纳宁成为Digital Chocolate公司的
欧洲分公司负责人,一直到2010年1月成
为总裁。
在Digital Chocolate期间,
IlkkaPaananen便树立了后来被广为称道
的公司文化。ZeptoLab创始人同时也是《割
绳子》的开发者Semyon Voinov于2007
年加入Digital Chocolate,至今依然怀念
其在Digital Chocolate期间的公司文化:
“我真的很喜欢那里的公司文化。有
来自不同国家、不同文化的人,这种感觉
真的太好了。我相信花时间在另一个国家
另一种文化中,对你的人格修炼是很有帮
助的,可以拓宽你的视野。我想《割绳子》
与我在Digital Chocolate的经历不无关系。
在那里了解的不仅仅是关于技术的或者是
艺术的东西,也是对不同文化的一种理解。”
但是在Digital Chocolate的成功无
法让Ilkka Paananen满足。在成为公司总
裁后,Paananen产生了一个想法:“在
为大型公司面向12个平台开发了165款游
戏之后,我们都想创建一家有点不同的游
戏公司,创建我们自己梦想中的公司。”
他的这一想法得到了与其一同创建Sumea
的伙伴,时任Digital Chocolate副总裁的
Mikko Kodisoja,以及公司内部有着十余年
经验的资深程序员Visa Forsten、服务器架
构师Niko Derome、美术Petri Styrman以
及制作人Lassi Leppinen的认同。
2010年5月14日,刚成为总裁不到
半年的Paananen和其他5人一同离开公
司,在一所30平方米的小型公寓中创立了
Supercell。Supercell意为“超级细胞”。
细胞是生物体结构和功能的最基本单位,
从Digital Chocolate出来的Paananen
等人希望建立一个不同于大公司体系下的
游戏团队,所以Supercell的核心理念之一
就是小:他们希望能以5人左右充满激情
的小团队制作出很棒的游戏,进而吸引大
量玩家,而该公司一路走来也正是这样的
行业创业带来了契机。在诺基亚时
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足迹:《Clash of Clans》最开始便只有
5个人,直到上线前才临时增加到8个人。
Supercell认为从机器性能、处理能力、
触屏界面操作、屏幕大小,以及移动性、
只有一个主要的竞争对手,那就是King.
com的《Candy CrushSaga》,后
Supercell的初创团队有着丰富的游
戏开发经验。联合创始人Mikko Kodisoja
是Paananen长期的合作伙伴,参与了
Sumea的创建到Digital Chocolate期
间的游戏开发再到一同成立Supercell。
Kodisoja也是北欧地区颇有名气的游戏
制作人,在Digital Chocolate期间领
导开发了Tower Bloxx、Crazy Penguin
Catapult、Rollercoaster Rush等成功
游戏。其他几名员工也各有所长,其中
Lassi Leppinen曾在《Alan Wake》的开
发公司Remedy效力过,参与过30多
款从J2ME到Xbox360平台的游戏开发。
当时当时正值社交游戏的黄金时期,
不仅是Facebook上众多游戏的优异表
现,而且资本市场也十分看好这一新兴
的市场,EA以4亿美元收购Playfish,
迪斯尼以5.63亿美元收购Playdom就
是明证。因此Supercell的第一款游戏定
位就是基于浏览器和社交平台的游戏,
并在2011年5月依靠游戏团队和产品
以5230万美元的估值获得了1200万
美元投资——来自位于伦敦的著名风险
投资机构Accel Partners合伙人Kevin
Comolli的投资。
很快,Supercell正式公开了他们开
发的第一款社交游戏《Gunshine》,一
款基于社交平台的复古风格的射击游戏,
玩家可以在游戏中邀请Facebook好友
成为雇佣兵与自己并肩作战。但是该游
戏在2011年11月在Facebook上线之
后,并未取得预期成功,最终很快寿终
正寝。《Gunshine》的失败是多方面的
原因,除了游戏本身的原因外社交游戏
在网页端的衰落也是一个重要的原因,
但是这款游戏给团队留下了深刻的教训:
较高粘性和留存率的免费增值游戏非常
之难。《Gunshine》显然不属于这种游戏,
但之后我们开始时来运转,推出了数款
成功作品。”
iPhone和iPAD的流行让他们看
到了新的趋势——在2012年4月的时
候,苹果就已经在全球售出了6700万
台iPAD和1亿5000万部iPhone。
易支付等方面来看,手机和平板会成为
新的终极游戏平台,于是制定了一个“平
板优先”的策略,主要面向智能机平台
专门开发游戏。
一鸣惊人
2012年,Supercell先后推出了2
款面向平板的游戏并取得了巨大的成功。
2012年6月21日,成立两年的
Supercell正式推出了第一款iOS平台的
游戏《Hay Day》,由Mikko Hokkanen
领导开发的一款适合在手机和平板上玩
的农场题材模拟经营游戏。在此之前2、
3年,Facebook上的Farmville等农
场类游戏让无数玩家为之疯狂,但在移
动平台上这类游戏却十分稀少,《Hay
Day》在平板上承接了这一巨大的市场,
很快攀升至各国收入榜的前5名。
在红火了几年后,Farmville等社
交平台上的农场游戏江河日下,被很多
开发者认为是过气的题材类型,但是
Supercell注意到了这类游戏培养起来
的巨大用户市场。与Farmville等主要
基于社交关系的游戏不同的是,《Hay
Day》对社交关系的依赖非常小,玩家
可以从Facebook等平台导入社交关系,
但是这并不是游戏的主要内容。《Hay
Day》也有社交,但是最重要的是游戏
内丰富的玩法,几大关键机制,小卖部、
邮筒、贸易船、感谢信等系统,紧密结合,
提供给玩家一种“全世界玩家之间的交
易与互助”。
《Hay Day》很好地贯彻了“平
板优先”的理念。在游戏上线初期,
Paananen平均每名玩家每天要进行9
次游戏,每次的游戏时间一般维持在9
分钟,这意味着平均每名玩家每天在《Hay
Day》会花费81分钟——不是连贯的,
而是利用碎片时间。在Supercell的第二
款游戏《Clash of Clans》中,这一理念
得到了继续贯彻。
当年8月2日,《Clash of Clans》
正式上线,进而席卷全球。在世界各国
的收入排行榜上,《Clash of Clans》
者所拥有的巨大玩家数量让《Clash of
Clans》在一段时间的辉煌后在iPhone
榜单上长期处于第二名,但在iPAD上,
《Clash of Clans》经常能够略胜一筹。
真正让Supercell受到全世界瞩目
的原因就是《Clash of Clans》的崛起。
《Clash of Clans》的团队主管Lasse
Louhento也是有着20年丰富游戏开发
经验的制作人,2011年年底,他带领
一支5人的开发团队开始了《Clash of
Clans》的开发。《Clash of Clans》主要
受Facebook上的热门游戏——Kixeye
的策略游戏《Backyard Monsters》影
响,同时几年前在世界各地都曾风靡一
时的德国网页游戏《Travian》也给了他
们巨大的启发,从《Clash of Clans》中
可以很轻易的看到这两款游戏的影子。
《Clash of Clans》的主要内容就是城镇
建造与PVP,前者脱胎于《Backyard
Monsters》,而后者主要来自《Travian》。
不仅是系统,《Clash of Clans》
的画面风格也受到了《Backyard
Monsters》的很大影响,Lasse
Louhento也不讳言在游戏制作过程中
参照了哪些游戏:比如游戏中的主要
英雄形象设计便开始是参照街机游戏
《Gauntlet》来做的。在画面风格设计
的过程中,Louhento希望游戏能够在核
心玩家与休闲玩家的喜好中取得一个平
衡,因此也参照了自己喜爱的 Pixar动画
风格进行了改进,最终形成了一种混合
的表现效果。
易用性是开发团队最为关注的。对
于《Clash of Clans》来讲,易用性主要
体现在两方面,一是专门面向触屏进行
的界面设计,Louhento认为如果界面UI
和操控不是专为平板设计的——比如常
见的将游戏从PC移植到移动端的方式,
玩家直观上就会觉得这款游戏很糟糕,
甚至无法继续体验游戏的精妙之处。另
外一点是对策略性的压缩,相比很多策
略游戏复杂的资源和繁多的系统,《Clash
of Clans》的资源只有两种,主要玩法也
就只有建造和规划城市,以及提升军队
实力与对手作战,这让休闲玩家也很容
“我们认识到创造一款兼具大众吸引力、
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易轻松上手。
在保证易用性的基础上,《Clash
of Clans》尽量满足核心玩家对游戏策略
性的要求。想要在《Clash of Clans》中
取得成功,玩家需要付出大量的时间和
金钱——但这不不是必须的,即便你只
是一个普通的休闲玩家,也不会有其他
很多策略游戏中那样无比糟糕的游戏感
受——在Supercell中并不存在《Travian》
中的“狼”和“羊”那样的极端掠夺关
系。当然对于愿意付出更多时间和金钱
的玩家来讲,依然可以找到成就感:掠
夺其他玩家可以获取收益,而游戏中的
成就和排行榜也有很大的激励作用,
Supercell努力在两种玩家之间保持一种
平衡。
这是两款游戏能够持续保持成功的重要
原因所在。
更新一类是通过运营反馈来调整平
衡性,包括兵种与英雄的生命值、伤害
值等,让PVP更加合理,另外一类则是
改进原有系统,或者增加新的系统与玩
法,比如《Hay Day》中的感谢信系统、
《Clash of Clans》中的野猪骑士等新兵
种以及“战斗回放”、“阵型编辑”等
功能都是在后期更新中加入的。在更新
过程中,Supercell也会听取玩家的意见
和建议,比如9月30日更新的“阵型编
辑”功能就是在玩家长期建议下加入的。
由于更新的频繁,Supercell也通
过一些手段来保证后加入的玩家能够循
序渐进的体验游戏的内容:在《Clash of
Clans》中,新玩家不会看到所有的功能,
《Clash of Clans》的成功在业内掀
起了一阵轩然大波,世界各地的开发商
争相效仿,《Total Conquest》、《Kingdom
Clash》、《Samurai Siege》等一系列
模仿之作先后公布,其所奠定的游戏玩
法甚至成为一种全新的游戏类型,业内
称之外“COC like”。在国内,“COC
like”的作品也屡见不鲜,但除了 IGG的
一款《Castle Clash》外几乎也都没有成
功的。
对于《Clash of Clans》的成功,很
多媒体都给予了不同角度的解读,Lasse
Louhento等开发者也分享了很多开发
经验。在今年7月英国《卫报》对Ilkka
Paananen的采访中,Paananen认为
“如果赚钱并不是你最想做的,那么你
就有可能得到更好的收入:如果优先关
注参与度和留存率,为玩家们做一款优
秀的游戏,让他们愿意长期不断的回到
游戏中,那么他们会很乐于付费”。
“曾有一段时间,尤其在社交游戏
成功之路
《Hay Day》以及《Clash of
Clans》的版本更新与活动都十分频繁,
只有在熟悉操作之后才可以逐渐看到官
方所新开放的功能,通过这种逐步提高
难度的方式让玩家不至于被繁多的内容
吓跑。
领域,人们认为只要有详细的数据分
析表格就能够做出好游戏,创意和策
划并不是最重要的,因为很多公司只
是靠数据做决策,但是做游戏仍然是
一种艺术,而不是某一种学科,电子
表格里做不出有趣的游戏来,如果想
要长期在游戏业立足,不做有趣的游
戏,就没有未来”。Paananen并不
排斥数据分析,只是认为有趣的游戏
更加重要。
在产品开发与公司发展的过程中,
未来
在2013年,Supercell的团队主要
是进行两款游戏的内容更新和维护,并
将游戏推向更广阔的市场。在10月初,
暌违一年多之后,《Clash of Clans》
的Android版终于开发完成,并路西登
陆各国的Google Play,也取得了优异
的成绩。而在开拓国际市场的道路上,
《Clash of Clans》也取得了优异的成
绩。2013年5月,《Clash of Clans》
同的方面帮助我们加速实现我们的目标:
第一,软银提供我们大量可供选择的战
略资源,这将使我们能把我们的游戏送
到全球数以百万计的新玩家面前。
第二,软银注重公司发展前景。事
实上,我以前从未遇到像其创始人孙正
义那样重视企业发展前景的人。我们初
次见面时,他告诉我他有一个300年的
愿景,我当时以为他是在开玩笑,直到
第二天他将这个愿景与我细细道来,我
才意识到那居然是真的,而且极其激励
Supercell也复制了Digital Chocolate
的组织文化,那就是类似Valve的扁
平式架构:在公司内没有人有专门的办
公室,所有人都坐在一起。没有大公
司里常见的官僚体系和烦琐的流程管
理,而是将权力下放到团队和每一个
成员手中,让他们自由的发挥新的游
戏方面的想法,而这也成了Supercell
取得成功的一个帮助。
尽管公司业绩蒸蒸日上,但是
Supercell一直十分谨慎的扩张团队。
在2011年底的时候,Supercell的团
队只有33人,在2012年底,团队规
模增加到70人。而在今年年初公司以
7.7亿美元的估值进行融资的时候,这
家已经誉满全球的公司也只有90人。
Supercell在平板上的游戏并非全
都是成功的,2012年3月,Supercell
公布了一款基于平板触屏划线操控的
回合策略游戏《Battle Buddies》并在
当年进行了测试,但是由于在芬兰和加
拿大两个市场的测试表现未尽如人意,
最终打入冷宫。而根据Paananen的
介绍,2012年内有此命运的游戏还有
2款,由于品质未能达到Supercell要
求,最终夭折在开发阶段。
Supercell公司有一个习惯,那就
是在一款游戏失败的时候会在公司内
进行庆祝。Paananen认为“失败,
或者更准确地说是从失败中汲取经验
和教训,是创造成功游戏的一个重要
组成部分。因此我们尝试创造一种宽
容失败,甚至是为失败而庆祝的环境。”
在《Clash of Clans》的开发过程中,
此前失败的社交游戏《Gunshine》的
经验就给游戏的多人互动与服务器端
建设提供了很大的便利。
推出简体中文版,巩固和扩大了在中国
大陆的玩家数量。1个月后,《Clash
of Clans》在App Store的日本区上
线,并取得了出人意料的成功,也就
是在日本区的运营期间,Supercell和
Gungho彼此青眼有加,建立了密切的
合作关系。
2013年6月24日,GungHo与
Supercell分别在各自的游戏《Puzzle &
Dragon》和《Clash Of Clan》中对彼
此进行交叉推广,《Puzzle & Dragon》
加入了一个《Clash Of Clans》主题
的地下城和专属的怪兽,而Supercell
也在自己的两款游戏中对《Puzzle &
Dragon》进行推广。通过这一合作,两
家在开发态度上十分相近的公司建立了
更加密切的合作关系,对彼此也更加了
解和尊重,最终促成了本次的收购。
在收购之后,Ilkka Paananen发
表了一篇博客阐述了本次收购的原因和
目的:“平板电脑,手机和免费增值模
式的组合为游戏创造了新的市场,一个
将会触及无数消费者的前所未有的市场。
游戏的新纪元确实已经到来,并为各种
新型公司提供了激动人心的机会。我们
Supercell的宏愿之一就是成为第一个真
正国际化的游戏公司,一家在东方与西
方包括日本、韩国与中国都能够站稳脚
跟的公司。我们想建立这样一个公司,
一个全世界各地的人们会在30年后回
顾往昔时会谈论所有我们开发的优秀游
戏,讨论它们对生活的影响的公司。正
如任天堂于我一样。”——在此之前,
Paananen也在多个场合表示,暴雪和
任天堂这类生产高品质游戏的公司才是
他们的目标所在。
“软银的战略投资将在以下两个不
人心。当你遇见像孙正义那样的人时,
你才会明白支撑起一家稳定发展的国际
公司真正所需要的东西。这更进一步地
加强了我的信念——我们的公司刚刚起
步,只有三年的历史,所以如果我们有
一个300年的未来计划,那我们仅仅完
成了其中的1%。”
作为软银董事长的孙正义拥有的愿
景是什么呢?
“在我们追求成为世界第一移动网
络公司的道路上,我们在全球范围内搜
寻饶有趣味的商机,而如今在芬兰有一
些非常令人激动的公司和新事物正崭露
头角。Supercell就是那些为数不多的特
立独行的公司之一。你们的成功的确令
人印象深刻,但真正吸引我的是你们卓
越的文化和满怀的激情。在认识Ilkka和
部分其他的团队成员后,我便清楚地明
白,和我们软银一样,志向远大的你们
正走在一个同样漫长旅程中,你们期望
在接下来的几百年里改变未来的娱乐方
式。我很期待看到一个独立的Supercell
继续崛起,看到Supercell优秀的人才
和杰出的游戏给世界各地的人们带来欢
乐。”
这一价值15亿美元的收购不仅会
给投资人和管理者带来巨大的收益,
Supercell公司的每一名员工也将有福同
享——Paananen表示“我们中没有一
个人是为了钱在这里工作的,但当公司
成功时,所有人都理应得到属于他们的
那一份回报,而此次交易也不例外。”
此外强调了在未来依然会独立运营,“将
未来紧握在了自己的手中”。
“我想会有越来越多的国人会意识
到继诺基亚以后我们有了新的品牌”。
责任编辑/星霓
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