最新消息: USBMI致力于为网友们分享Windows、安卓、IOS等主流手机系统相关的资讯以及评测、同时提供相关教程、应用、软件下载等服务。

黑客帝国特效分析

IT圈 admin 28浏览 0评论

2024年4月23日发(作者:历海荣)

《黑客帝国1》有412个特效镜头,由Dfilm、Manix和Animal Logic三家特技制

作公司分别制作。澳大利亚的Animal Logic工作室负责“子弹时间”特效镜头,《黑客帝

国1》上映后,“子弹时间”特效成了它的一块招牌,言《黑客帝国1》必提“子弹时间”。

该特效后来也是被模仿得最多的银幕特技之一,很多电影、电视和广告都对它进行了模仿,

其中比较有名的有《霹雳娇娃》、《怪物史莱克》、《恐怖电影》等, “子弹时间”特效在《剑

鱼行动》(2001)中得到了发扬光大,其开篇的爆炸场景简直酷翻了天。

到续集开拍时,“子弹时间”特效已经被模仿得太滥了,而且“子弹时间”本身只适合

拍摄在一个有限空间里、少量对象物体的动作,当拍摄对象数量众多,而且涉及更复杂的

镜头运动时,“子弹时间”就应付不来了。沃卓斯基兄弟和《黑客帝国》系列的特效总监约

翰·盖特(John Gaeta)决心在续集中创造出绝对让人模仿不了的革命性电脑特效来。两部续

集中共完成2500多个特效镜头,是第1集的6倍多,同时也完成了盖特本人和沃卓斯基

的心愿:创造出了不能被模仿的视觉特效。

由于《黑客帝国》续集包含大量特效镜头,加之革命性创新特效带来庞大的工作量,

除了自己的特效公司Manix外,约翰·盖特又联合了世界各地的五大特效公司,分别是:法

国的BUF公司,主要负责矩阵的绿色下坠字码效果和其他垂直降落效果;Tippett工作室,

主要负责全数码环境的制作和复杂机械物(如电子乌贼)的制作;SONY Picture工作室,主

要负责创作影片中那些地表通向地心的隧道,还有设计隧道中的一些大场面,如250000

只电子乌贼集结的场景;Giant Killer Robots工作室,主要负责再现地底环境;Animal

Logic工作室,负责高速公路追车场景的设计,和一些“超正常”角色的创作,例如那位

在高速行驶的机动车上跳来跳去的密探。

特效制作部门的有效性关系到整部影片的成败,为了避免工作分散给协调和整合工作

带来的麻烦,盖特需要整合前期到后期特效制作的整个流程,为此,他和他的同事们又设

计了“Zion Maniframe”这个世界电影史上功能最强大、完备的特效管理信息系统,这是

第一次在电影拍摄中运用如此庞大的计算机信息管理系统。通过 “数码日记”和“拍摄进

程”系统,整个摄制组中从事数码加工、概念设计、故事蓝图描绘、电脑辅助设计、三维

模型设计的工作人员,都可以得到想要的场景设计、高解析度模型和处于各拍摄进程当中

的所有镜头资料,大大地提高了工作效率。

7.4.2 “子弹时间”特效

《黑客帝国1》给人留下最深刻印象的就是“凝固时间”的场面:女主角崔尼蒂

(Trinity)在旅馆跳起踢翻警察、救世主尼奥(Neo)在楼顶躲避警探子弹的射击、

尼奥和警探在地铁里飞起双枪对峙(把吴宇森的招牌动作凝固在半空)。这几组镜头都是把

一个瞬间的动作时间放大了呈现在观众面前,然后带动观众从各个角度欣赏这个瞬间,表

达出一种非现实的时间观点,更能融入影片的故事背景,同时在视觉上具有非常独特的冲

击力,给观众造成了极其难忘的印象。

当然《黑客帝国1》中最经典的镜头就是那个神奇的“子弹时间”(Bullet time)特效

场面。从视觉效果上来说,“子弹时间”是一种变相的慢镜头,它以正常的摄影机速度来展

示子弹飞行、格斗等高速动作,于是看上去这些动作像是慢下来,但我们不但不感觉拖沓,

第2/6页

反而将速度的快感无限扩大。当《黑客帝国1》中尼奥在旋转的运镜中缓慢地倾身躲

避子弹,人们第一次真切地看见子弹的运行,看见子弹凝滞时的360度旋转的全景场面,

惊异于这种用“慢速”来体现“快速”的效果冲击力。

2024年4月23日发(作者:历海荣)

《黑客帝国1》有412个特效镜头,由Dfilm、Manix和Animal Logic三家特技制

作公司分别制作。澳大利亚的Animal Logic工作室负责“子弹时间”特效镜头,《黑客帝

国1》上映后,“子弹时间”特效成了它的一块招牌,言《黑客帝国1》必提“子弹时间”。

该特效后来也是被模仿得最多的银幕特技之一,很多电影、电视和广告都对它进行了模仿,

其中比较有名的有《霹雳娇娃》、《怪物史莱克》、《恐怖电影》等, “子弹时间”特效在《剑

鱼行动》(2001)中得到了发扬光大,其开篇的爆炸场景简直酷翻了天。

到续集开拍时,“子弹时间”特效已经被模仿得太滥了,而且“子弹时间”本身只适合

拍摄在一个有限空间里、少量对象物体的动作,当拍摄对象数量众多,而且涉及更复杂的

镜头运动时,“子弹时间”就应付不来了。沃卓斯基兄弟和《黑客帝国》系列的特效总监约

翰·盖特(John Gaeta)决心在续集中创造出绝对让人模仿不了的革命性电脑特效来。两部续

集中共完成2500多个特效镜头,是第1集的6倍多,同时也完成了盖特本人和沃卓斯基

的心愿:创造出了不能被模仿的视觉特效。

由于《黑客帝国》续集包含大量特效镜头,加之革命性创新特效带来庞大的工作量,

除了自己的特效公司Manix外,约翰·盖特又联合了世界各地的五大特效公司,分别是:法

国的BUF公司,主要负责矩阵的绿色下坠字码效果和其他垂直降落效果;Tippett工作室,

主要负责全数码环境的制作和复杂机械物(如电子乌贼)的制作;SONY Picture工作室,主

要负责创作影片中那些地表通向地心的隧道,还有设计隧道中的一些大场面,如250000

只电子乌贼集结的场景;Giant Killer Robots工作室,主要负责再现地底环境;Animal

Logic工作室,负责高速公路追车场景的设计,和一些“超正常”角色的创作,例如那位

在高速行驶的机动车上跳来跳去的密探。

特效制作部门的有效性关系到整部影片的成败,为了避免工作分散给协调和整合工作

带来的麻烦,盖特需要整合前期到后期特效制作的整个流程,为此,他和他的同事们又设

计了“Zion Maniframe”这个世界电影史上功能最强大、完备的特效管理信息系统,这是

第一次在电影拍摄中运用如此庞大的计算机信息管理系统。通过 “数码日记”和“拍摄进

程”系统,整个摄制组中从事数码加工、概念设计、故事蓝图描绘、电脑辅助设计、三维

模型设计的工作人员,都可以得到想要的场景设计、高解析度模型和处于各拍摄进程当中

的所有镜头资料,大大地提高了工作效率。

7.4.2 “子弹时间”特效

《黑客帝国1》给人留下最深刻印象的就是“凝固时间”的场面:女主角崔尼蒂

(Trinity)在旅馆跳起踢翻警察、救世主尼奥(Neo)在楼顶躲避警探子弹的射击、

尼奥和警探在地铁里飞起双枪对峙(把吴宇森的招牌动作凝固在半空)。这几组镜头都是把

一个瞬间的动作时间放大了呈现在观众面前,然后带动观众从各个角度欣赏这个瞬间,表

达出一种非现实的时间观点,更能融入影片的故事背景,同时在视觉上具有非常独特的冲

击力,给观众造成了极其难忘的印象。

当然《黑客帝国1》中最经典的镜头就是那个神奇的“子弹时间”(Bullet time)特效

场面。从视觉效果上来说,“子弹时间”是一种变相的慢镜头,它以正常的摄影机速度来展

示子弹飞行、格斗等高速动作,于是看上去这些动作像是慢下来,但我们不但不感觉拖沓,

第2/6页

反而将速度的快感无限扩大。当《黑客帝国1》中尼奥在旋转的运镜中缓慢地倾身躲

避子弹,人们第一次真切地看见子弹的运行,看见子弹凝滞时的360度旋转的全景场面,

惊异于这种用“慢速”来体现“快速”的效果冲击力。

发布评论

评论列表 (0)

  1. 暂无评论