2024年4月24日发(作者:茆平灵)
讲座
如何构建VR产业的全生态
How to build ecosystem of VR industriy
作者 / 高焕堂 台湾VR产业联盟主席、厦门VR/AR协会荣誉会长兼总顾问
摘要:VR产业的生态圈涵盖了三大主要平台:主件、配件及素材平台。阐述了这三大平台之间的密切关系,然后
说明了如何设计“去中心化”VR素材平台,结合区块链技术来保护VR素材IP,推广有互信的IP交易,大幅促进VR
生态的蓬勃发展。
关键词:VR;生态;主件;内容;配件
DOI: 10.3969/.1005-5517.2018.6.024
1 从VR主件的生态圈说起
无论是PC-VR的HTC Vive
、
Sony PS等
,
是移动VR
的Google Daydream
、
三星Gear
,
还是VR一体机的大
朋等各主件厂商都努力建构自己的生态圈
。
例如
,
HTC
是一家优秀的VR主件厂商
,
从用户的视角
,
如果拥有
更多能与主件相配的内容
,
使用者就更愿意购买HTC主
件了
。
然而
,
基于这个主件销售和内容应用的视角
,
会
比较关心于消费段
(
即应用段
)
的
“
主件+内容
”
的层
面(如图1)
。
有了更多
、
更卓越的内容之后
,
还需要建立内容分
发平台
,
支持内容销售的商业活动
,
吸引更多用户
、
获
取更多商业营收
。
所以HTC也很用心经营Viveport内容
分发和营运平台
。
这三大平台构建出HTC主件厂的完整VR生态圈
(
图
2
)。
然而
,
从VR内容开发来看
,
VR内容创作上经常
受限于主件标配
(
如HTC Vive手柄
),
许多创意发挥
不出来
,
就如同树叶
(
内容
)
受限于只能长在树干
(
主
件
)
上
。
于是
,
人们思考从树干长出树枝
(
配件
),
并
且长满了树叶
。
树枝弥补了树干的不足
,
又支持树叶的
形形色色需求和创意
。
因此
,
树枝可支撑更多树叶
,
取
得更多阳光
、
空气和二氧化碳
,
带来更多养分
(
商业收
益
),
让树木生生不息
、
无尽繁荣
。
2 VR全生态的意义
由于VR沉浸式体验需要兼顾视觉
、
触觉
、
听觉
、
味
觉和嗅觉等
,
所有除了HTC Vive主件所能提供的基本交
互功能之外
,
还需要大量的外设
“
配件
”
来增强各项交
互的能力
。
因此
,
配件也是整个VR生态圈极为重要的
一环
。
此外
,
VR内容的基本要素就是3D情境
,
需要大
量精致的3D的
“
素材
”,
才能开发出优质的内容
。
因
此
,
当我们放眼VR产业的供应段时
,
就会发现
,
在这
次HTC Vive生态圈大会所关注的
“
主件+内容
”
生态的
幕后
,
还有两个重要的生态圈
:
配件和素材
(
图3
)。
换句话
,
VR为了实现高度沉浸感
,
除了VR主件
所擅长的视觉之外
,
需要更多VR配件来实现另外的听
觉
、
触觉
、
嗅觉和味觉
,
才能达到完美
。
在供给侧
,
除
了配件之外
,
还有内容的要素
(
材料
):
VR素材
。
唯
有更精致的素材
,
组合成更优质的内容
,
才能创造更高
度的沉浸感
。
图1 主件厂商比较关心于“应用段”
V
R
/
VR
82
图2 HTC Vive生态圈的三项主要平台
图4 虎豹骑游戏的配件:铁马
图6 胶囊相机是VR配件
空间是固定的
,
内容创意空间受到局限
。
于是
,
内容开
发者寻求配件的创新
,
提供更多交互功能
,
让内容开发
者具有更多独特的UX设计空间
,
让内容具有独特性
。
例如
,
著名的VR游戏
“
虎豹骑
”
就是基于HTC Vive主
件的既定功能下
,
内容开发者与配件设计者
,
双方进行
协同设计的创意表现
。
于是
,
在追求内容的独特性或亮点时
,
配件设计者
与内容开发者双方进行协同设计
,
可让内容更充分地发
挥出配件的功能
。
例如
,
虎豹骑游戏的内容视觉必须与
配件行为知觉紧密搭配&设计
,
才会是一项优质的VR产
品
。
于是
,
用户头戴主件
(
如HTC Vive
),
并骑在配
83
V
R
/
VR
讲座
件
(
铁马
)
上
,
享受高度的沉浸感
(
图4
)。
一个配件
(
一匹马
)
可
以承载无限多VR游戏内容创意
,
又
不必担心内容被复制
,
保护了VR创
意及素材IP
。
既然有
“
马
”
配件
,
当然也会
有
“
鸟
”
配件
。
如图5的Birdly VR
沉浸式飞行平台
,
让人们享受像鸟
图3 主件幕后的两个生态圈:配件与素材
儿一样
,
享受沉浸的飞翔感受
。
此外
,
VR配件还可以连接到
IT产业
、
精机工业
、
生技产业等
。
例如
,
医疗用途的WiFi胶囊内视镜
(
相机
)
也成为HTC Vive的医疗配
件
(
图6
)。
基于IT科技的发展
,
使得胶囊
相机的体积更小
、
成本也更低
。
搭
配目前蓬勃发展的生医科技
,
与生
图5 Birdly VR的配件:铁鸟
物兼容的聚丙烯及聚乳酸酯材料
制成
,
对身体不会产生伤害
。
透过
WiFi实时传输高清
、
高动态的连续
3D视频图像
,
结合VR达到实时观察
和诊疗
,
带来全新的无线胶囊内窥
镜系统
,
大幅改善临床医疗的体验
和效果
(
图7
)。
由于VR技术的魅力在于让内容
图7 观察胶囊相机送来的影像
在HTC Vive主件的既定功能下
,
内容开发者的创意
(
主角
)
呈现给观众更多的临场感和沉浸感
。
为了实
现这项特质
,
就必需在VR主件擅长的视觉之外
,
依赖
更多VR配件来实现另外的听觉
、
触觉
、
嗅觉和味觉
,
才能达到完美之境
。
因此
,
助力于VR主件
(
如HTC
Vive
、
大朋一体机
、
Google Daydream等
)
平台
,
将
全球VR产业带向蓬勃发展的境界
,
则VR配件产品和产
业也将水涨船高了
,
并与IT半导体
、
医疗等科技紧密结
合
,
成为一个新科技潮流下的赢家
。
3 助力于平台战略,让生态链生根茁壮
上文提到HTC的ViveX和Viveport都属于内容平
讲座
链
(
Blockchain
)
来保护创作人的
IP
制作权
。
即设计一个
“
去中心化架
构
”
的VR素材系统平台
,
结合区块
链来促进VR素材IP的交易
,
成为VR
素材华尔街
。
当我们从整个VR素材产业而观
之
,
除了素材3D模型之外
,
其幕后
还有创新发明事物的内部结构等深
图8 供应段的配件平台与素材平台图9 供应段的配件平台与素材平台
度叙述文件
。
几乎所有事物的创新
都高度依赖专业知识
,
出自行业专
家
(
如教授
)
的创新
,
或者是学校/
企业团队的共同创新
,
由于著作权
(
IP
)
的归属因素
,
这些详细素材
往往不能全部集中于一个
“
中心平
台
”
上
。
那么
,
我们又如何能够整
合各校园或企业里的创新性素材
,
并促进共享
,
来支撑和加速更多创
新和发明呢?
图10 不同行业需要不同的整合平台
图11 以区域平台为主的“去中心化”架构设计
台
,
其中的ViveX是内容开发人才的平台
,
而Viveport
则是内容的分发及营销平台
。
现在
,
我们再增加供应
段的两项平台
:
配件和素材
(
图8
)。
为什么在供应段的配件和素材也需要平台战略呢?
于此
,
继续阐述如何有效衔接与整合内容的上下游供应
链
(
图9
)。
由于VR与各行各业有关联
,
常常因不同行业而形
成不同的VR内容供应链
,
可能会因市场竞争因素而产
生不同的平台架构和战略
,
也可能因为素材或内容的
知识产权
(
IP
)
的归属而产生不同的平台架构和战略
。
所以
,
从HTC主件的生态圈可以扩展出更多样化的生态
圈
,
各行业有各自的供应链和平台
(
图10
)。
于是
,
形
成百花争艳又井然有序的健康VR生态体系
。
这个议题的化解方式有许多
,
其中之一就是: 借力
使力
,
逐渐去中心化
,
淡化中心平台的角色
,
并强化区
域平台的份量
。
在实施上
,
中心平台可以落实为公有
云
,
而校园的区域平台可以落实为私有云
。
而VR素材
“
区域平台
”
则是一套平台软件代码
、
可安装于各校园
或企业的云端服务器
,
成为一个区域平台
(
图11
)。
基于这个
“
去中心化架构
”
的VR素材系统平台
,
结合区块链来促进VR素材IP的交易
。
则无论是专业设计
师
,
还是业余设计爱好者
,
他们都能在一个安全的区块
链平台上匿名售卖其作品
。
这项IP交易平台所进行的IP
交易和内容买卖
,
都可为政府带来大量的税收
;
也给予
素材创作者带来版权保护和收入保障
;
还能带给VR开
发者素材质量保障和风险降低
。
因而促进
了共享经济
,
并鼓励更多创新
。
参考文献:
[1]迎九.VR、AR成熟还需多年,大量机会将会涌现.电子产品世界,2017(6):9-12
[2]汤振宇.融合现实是VR的终极目标.电子产品世界,2017(6):13-14
[3]高焕堂.VR内容、素材及其行业应用.电子产品世界,2016(11):88-89
[4]高焕堂.VR技术的涵意及挑战.电子产品世界,2016(12):87-88
[5]高焕堂.产业策略:如何度过青涩的2C阶段.电子产品世界,2017(1):86-87
4 实践策略:以VR素材IP区块链为例
当我们跳入VR产业的框内
,
身临其境看看VR产业
的特质时
,
就会发现魔鬼的藏身处
:
全球各行各业产品
(
或部件
)
的虚拟化3D模型
,
就是VR素材了
。
因此我
们亟需一个VR素材的集散地
(
平台
),
并且运用区块
V
R
/
VR
84
2024年4月24日发(作者:茆平灵)
讲座
如何构建VR产业的全生态
How to build ecosystem of VR industriy
作者 / 高焕堂 台湾VR产业联盟主席、厦门VR/AR协会荣誉会长兼总顾问
摘要:VR产业的生态圈涵盖了三大主要平台:主件、配件及素材平台。阐述了这三大平台之间的密切关系,然后
说明了如何设计“去中心化”VR素材平台,结合区块链技术来保护VR素材IP,推广有互信的IP交易,大幅促进VR
生态的蓬勃发展。
关键词:VR;生态;主件;内容;配件
DOI: 10.3969/.1005-5517.2018.6.024
1 从VR主件的生态圈说起
无论是PC-VR的HTC Vive
、
Sony PS等
,
是移动VR
的Google Daydream
、
三星Gear
,
还是VR一体机的大
朋等各主件厂商都努力建构自己的生态圈
。
例如
,
HTC
是一家优秀的VR主件厂商
,
从用户的视角
,
如果拥有
更多能与主件相配的内容
,
使用者就更愿意购买HTC主
件了
。
然而
,
基于这个主件销售和内容应用的视角
,
会
比较关心于消费段
(
即应用段
)
的
“
主件+内容
”
的层
面(如图1)
。
有了更多
、
更卓越的内容之后
,
还需要建立内容分
发平台
,
支持内容销售的商业活动
,
吸引更多用户
、
获
取更多商业营收
。
所以HTC也很用心经营Viveport内容
分发和营运平台
。
这三大平台构建出HTC主件厂的完整VR生态圈
(
图
2
)。
然而
,
从VR内容开发来看
,
VR内容创作上经常
受限于主件标配
(
如HTC Vive手柄
),
许多创意发挥
不出来
,
就如同树叶
(
内容
)
受限于只能长在树干
(
主
件
)
上
。
于是
,
人们思考从树干长出树枝
(
配件
),
并
且长满了树叶
。
树枝弥补了树干的不足
,
又支持树叶的
形形色色需求和创意
。
因此
,
树枝可支撑更多树叶
,
取
得更多阳光
、
空气和二氧化碳
,
带来更多养分
(
商业收
益
),
让树木生生不息
、
无尽繁荣
。
2 VR全生态的意义
由于VR沉浸式体验需要兼顾视觉
、
触觉
、
听觉
、
味
觉和嗅觉等
,
所有除了HTC Vive主件所能提供的基本交
互功能之外
,
还需要大量的外设
“
配件
”
来增强各项交
互的能力
。
因此
,
配件也是整个VR生态圈极为重要的
一环
。
此外
,
VR内容的基本要素就是3D情境
,
需要大
量精致的3D的
“
素材
”,
才能开发出优质的内容
。
因
此
,
当我们放眼VR产业的供应段时
,
就会发现
,
在这
次HTC Vive生态圈大会所关注的
“
主件+内容
”
生态的
幕后
,
还有两个重要的生态圈
:
配件和素材
(
图3
)。
换句话
,
VR为了实现高度沉浸感
,
除了VR主件
所擅长的视觉之外
,
需要更多VR配件来实现另外的听
觉
、
触觉
、
嗅觉和味觉
,
才能达到完美
。
在供给侧
,
除
了配件之外
,
还有内容的要素
(
材料
):
VR素材
。
唯
有更精致的素材
,
组合成更优质的内容
,
才能创造更高
度的沉浸感
。
图1 主件厂商比较关心于“应用段”
V
R
/
VR
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图2 HTC Vive生态圈的三项主要平台
图4 虎豹骑游戏的配件:铁马
图6 胶囊相机是VR配件
空间是固定的
,
内容创意空间受到局限
。
于是
,
内容开
发者寻求配件的创新
,
提供更多交互功能
,
让内容开发
者具有更多独特的UX设计空间
,
让内容具有独特性
。
例如
,
著名的VR游戏
“
虎豹骑
”
就是基于HTC Vive主
件的既定功能下
,
内容开发者与配件设计者
,
双方进行
协同设计的创意表现
。
于是
,
在追求内容的独特性或亮点时
,
配件设计者
与内容开发者双方进行协同设计
,
可让内容更充分地发
挥出配件的功能
。
例如
,
虎豹骑游戏的内容视觉必须与
配件行为知觉紧密搭配&设计
,
才会是一项优质的VR产
品
。
于是
,
用户头戴主件
(
如HTC Vive
),
并骑在配
83
V
R
/
VR
讲座
件
(
铁马
)
上
,
享受高度的沉浸感
(
图4
)。
一个配件
(
一匹马
)
可
以承载无限多VR游戏内容创意
,
又
不必担心内容被复制
,
保护了VR创
意及素材IP
。
既然有
“
马
”
配件
,
当然也会
有
“
鸟
”
配件
。
如图5的Birdly VR
沉浸式飞行平台
,
让人们享受像鸟
图3 主件幕后的两个生态圈:配件与素材
儿一样
,
享受沉浸的飞翔感受
。
此外
,
VR配件还可以连接到
IT产业
、
精机工业
、
生技产业等
。
例如
,
医疗用途的WiFi胶囊内视镜
(
相机
)
也成为HTC Vive的医疗配
件
(
图6
)。
基于IT科技的发展
,
使得胶囊
相机的体积更小
、
成本也更低
。
搭
配目前蓬勃发展的生医科技
,
与生
图5 Birdly VR的配件:铁鸟
物兼容的聚丙烯及聚乳酸酯材料
制成
,
对身体不会产生伤害
。
透过
WiFi实时传输高清
、
高动态的连续
3D视频图像
,
结合VR达到实时观察
和诊疗
,
带来全新的无线胶囊内窥
镜系统
,
大幅改善临床医疗的体验
和效果
(
图7
)。
由于VR技术的魅力在于让内容
图7 观察胶囊相机送来的影像
在HTC Vive主件的既定功能下
,
内容开发者的创意
(
主角
)
呈现给观众更多的临场感和沉浸感
。
为了实
现这项特质
,
就必需在VR主件擅长的视觉之外
,
依赖
更多VR配件来实现另外的听觉
、
触觉
、
嗅觉和味觉
,
才能达到完美之境
。
因此
,
助力于VR主件
(
如HTC
Vive
、
大朋一体机
、
Google Daydream等
)
平台
,
将
全球VR产业带向蓬勃发展的境界
,
则VR配件产品和产
业也将水涨船高了
,
并与IT半导体
、
医疗等科技紧密结
合
,
成为一个新科技潮流下的赢家
。
3 助力于平台战略,让生态链生根茁壮
上文提到HTC的ViveX和Viveport都属于内容平
讲座
链
(
Blockchain
)
来保护创作人的
IP
制作权
。
即设计一个
“
去中心化架
构
”
的VR素材系统平台
,
结合区块
链来促进VR素材IP的交易
,
成为VR
素材华尔街
。
当我们从整个VR素材产业而观
之
,
除了素材3D模型之外
,
其幕后
还有创新发明事物的内部结构等深
图8 供应段的配件平台与素材平台图9 供应段的配件平台与素材平台
度叙述文件
。
几乎所有事物的创新
都高度依赖专业知识
,
出自行业专
家
(
如教授
)
的创新
,
或者是学校/
企业团队的共同创新
,
由于著作权
(
IP
)
的归属因素
,
这些详细素材
往往不能全部集中于一个
“
中心平
台
”
上
。
那么
,
我们又如何能够整
合各校园或企业里的创新性素材
,
并促进共享
,
来支撑和加速更多创
新和发明呢?
图10 不同行业需要不同的整合平台
图11 以区域平台为主的“去中心化”架构设计
台
,
其中的ViveX是内容开发人才的平台
,
而Viveport
则是内容的分发及营销平台
。
现在
,
我们再增加供应
段的两项平台
:
配件和素材
(
图8
)。
为什么在供应段的配件和素材也需要平台战略呢?
于此
,
继续阐述如何有效衔接与整合内容的上下游供应
链
(
图9
)。
由于VR与各行各业有关联
,
常常因不同行业而形
成不同的VR内容供应链
,
可能会因市场竞争因素而产
生不同的平台架构和战略
,
也可能因为素材或内容的
知识产权
(
IP
)
的归属而产生不同的平台架构和战略
。
所以
,
从HTC主件的生态圈可以扩展出更多样化的生态
圈
,
各行业有各自的供应链和平台
(
图10
)。
于是
,
形
成百花争艳又井然有序的健康VR生态体系
。
这个议题的化解方式有许多
,
其中之一就是: 借力
使力
,
逐渐去中心化
,
淡化中心平台的角色
,
并强化区
域平台的份量
。
在实施上
,
中心平台可以落实为公有
云
,
而校园的区域平台可以落实为私有云
。
而VR素材
“
区域平台
”
则是一套平台软件代码
、
可安装于各校园
或企业的云端服务器
,
成为一个区域平台
(
图11
)。
基于这个
“
去中心化架构
”
的VR素材系统平台
,
结合区块链来促进VR素材IP的交易
。
则无论是专业设计
师
,
还是业余设计爱好者
,
他们都能在一个安全的区块
链平台上匿名售卖其作品
。
这项IP交易平台所进行的IP
交易和内容买卖
,
都可为政府带来大量的税收
;
也给予
素材创作者带来版权保护和收入保障
;
还能带给VR开
发者素材质量保障和风险降低
。
因而促进
了共享经济
,
并鼓励更多创新
。
参考文献:
[1]迎九.VR、AR成熟还需多年,大量机会将会涌现.电子产品世界,2017(6):9-12
[2]汤振宇.融合现实是VR的终极目标.电子产品世界,2017(6):13-14
[3]高焕堂.VR内容、素材及其行业应用.电子产品世界,2016(11):88-89
[4]高焕堂.VR技术的涵意及挑战.电子产品世界,2016(12):87-88
[5]高焕堂.产业策略:如何度过青涩的2C阶段.电子产品世界,2017(1):86-87
4 实践策略:以VR素材IP区块链为例
当我们跳入VR产业的框内
,
身临其境看看VR产业
的特质时
,
就会发现魔鬼的藏身处
:
全球各行各业产品
(
或部件
)
的虚拟化3D模型
,
就是VR素材了
。
因此我
们亟需一个VR素材的集散地
(
平台
),
并且运用区块
V
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