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日本任天堂走向世界的历程

IT圈 admin 33浏览 0评论

2024年4月27日发(作者:禚宜)

2018年11期下

海外

OVERSEAS

OVERSEAS DIGEST

日本任天堂走向世界的历程

于立群

(辽宁师范大学海华学院 外语系,辽宁沈阳 110167)

摘要:任天堂,一个百年老店,从最初的札牌工厂到现在的游戏产业巨头,创造了红白机时代十多年的

辉煌。其游戏和游戏机也不断在全世界范围内“攻城掠地”。在《马里奥》系列作品的打造下,任天

堂逐渐被世界所熟知。Switch的发售,又为任天堂创下了一个又一个的商业神话。“谋事在人,成事在

天”,这也是任天堂名字的由来。

关键词:任天堂;历史;游戏机;马里奥;Switch

中图分类号:D827

0 引言

虽然在一开始任天堂这个名字直到八十年代都没

有被人所熟知,但它的历史可以追溯到在马里奥风靡

全球前的整整一个世纪。该公司出品的几部跨越世纪

的经典游戏,至今仍为人们津津乐道:超级玛丽、俄

玩家的集体记忆。

1 从札牌工厂到电子游戏厂商

任天堂在1889年起源于京都并生产一种叫札牌

的日本游戏牌。很快,任天堂的生意就变得十分成

功。在二十世纪六十年代中期以前,他们几乎只造卡

牌,在那之后,任天堂逐渐涉足其他领域:玩具、出

租车、方便面,甚至是钟点酒店。但这些尝试均没成

功,而且在这个时期,日本人也不想买牌来打了,任

天堂的财政突然就陷入困境。直到1977年任天堂才

发布只面向日本的第一部游戏主机Color TV-Game。

不同于大多数以后的系统,Color TV-Game并没有

使用卡带,而是有几个不同的版本,各自带有不同的

游戏。而且这并不是Color TV-Game唯一原始的地

方,它的第一个版本甚至连真正的控制器都没有,玩

家需要通过主机上的旋钮来操作,玩起来也比较麻

烦。尽管局限不少,Color TV-Game还是卖得不错。

但任天堂在游戏领域上获得的首次成功源于一次

横井坐在火车上看旁边乘客摆弄计算机的经历。他突

作者简介:于立群(1997—),男,辽宁沈阳人,

本科在读,研究方向:日语。

22

海外文摘

文献标识码:A文章编号:1003-2177(2018)22-0022-04

发奇想:“为什么人们不用掌上游戏机来消遣时间

呢?”凭借着这个主意,Game and Watch在1980年

诞生了。这是一系列比较简陋的LCD游戏,自带钟

表,续航能力也不是很长。尽管每个Game and

Watch只带有一款游戏——因为它采用划管显示,只

能显示有限的图像。但它还是在1991年终断生产前

在全球卖出了4300万部。在这段时间,任天堂还开发

了街机游戏:分别在1981年和1983年发售的原版大

金刚和马里奥兄弟。因为家用主机在80年代早期越

来越火爆,所以任天堂又在1983年推出了“家庭电

脑”也就是FAMICOM游戏机。这是他们制造出的第

一部跟现在相似的游戏机,它配有有线手柄和卡带系

统,能够玩许多不同游戏。FC热卖,任天堂甚至想

在美国售卖该游戏机。

与此同时,由于游戏包装上的虚假宣传与不同主

机间游戏体验的不一致,市场上也充斥着各种垃圾游

戏和困惑的消费者,终于爆发了1983年的电子游戏

危机。任天堂在此期间巧妙地重新设计了FC,把它

变成了“任天堂娱乐系统”也就是NES,把它设想成

一个游戏生态圈,用一些专业术语如“控制中心”和

“游戏包”代替了“主机”或者“游戏卡带”。任天堂

还在这段时期推出了优质保障,来表明NES上的游戏

获得了任天堂的质量认可,以此试着让消费者们相

信,他们只会在自家的主机上批准值得玩的好游戏,

而不像雅达利那样的竞争者。

1986年,NES终于进入市场,并且卖得十分火爆。

.. All Rights Reserved.

罗斯方块、口袋妖怪等耳熟能详的名词,已成为许多

2018年11期下

OVERSEAS DIGEST

它依靠着马里奥兄弟、星之卡比和塞尔达传说等各种

大作击败竞争者,这几个游戏品牌历久弥新,一直延

续到今天。NES是如此的成功以至于任天堂在两年后

推出了任天堂POWER杂志,它用来宣传今后发行的

游戏和硬件。但任天堂没有忘记掌机市场,横井也让

他的掌机游戏点子更上一层楼。他设计了1989年推

出的Game Boy。虽然其构造比较简单,仅有一个160

×144低分辨率的黑白非背光屏幕,但它凭借着便宜

又很耐用的特点打败了像SEGA Game Gear这样更

高端的掌机对手。就这样,一场持续了很多年的主机

战争就此拉开序幕。

2 任天堂与索尼的十年之争

任天堂和索尼之间的竞争从1994年就开始拉开

序幕。那一年,索尼旗下的子公司SCE发行了第一代

PS,售出一亿多台,PS的换代机型PS2继续保持了

PS的竞争优势,直接把任天堂从游戏界王者的宝座

上拉了下来。可以说,在任天堂和索尼之间长达十年

的竞争中,索尼大获全胜。

1996年6月任天堂在PS上市一年半之后推出了

用来对抗PS的Nintendo64。N64拥有可以与当时高

端计算机相抗衡的处理器和完美的3D动画处理能力,

画质也完全可以压倒竞争对手。它几乎实现了对现实

世界的模拟,整个游戏业界对此惊叹不已。但这款游

戏机的销售额并没有达到预期目标。N64的处理能力

是PS的四倍以上,游戏软件的开发方法完全不适用

于这种全新的软件,结果游戏软件开发的周期和风险

都成倍增长,大量的第三方游戏软件开发商放弃了对

N64的支持,转移到PS门下。

与此同时,索尼也为PS的游戏软件开发做了充

足的准备,著名游戏软件开发公司Square Enix也选

择脱离任天堂,并带着划时代的经典之作“最终幻想

7”转移至PS阵营,N64与PS之间的差距在不断扩

大。截止1997年底,支持N64的游戏仅有五十多款。

然而PS已经推出了1000多款,可以说,索尼几乎独

霸了所有的市场份额。之后索尼又推出了后继机种

PS2。PS2与PS相比音质和画质都有显著提升,并且

采用DVD作为储存媒介,具有DVD碟片播放功能。

另一方面,任天堂的N64在日本仅售出554万台,在

全世界也只售出了3200多万台。任天堂只好被迫放弃

N64,开始研发新机型。

2000年8月,PS2已经上市五个月,这台机器销

售异常火爆,各地纷纷传来PS2断货的消息。与此同

时,任天堂推出了名为任天堂GameCube的家庭游戏

机。外形不同于N64,这款游戏机显得小巧可爱。吸

取了N64一味追求硬件性能从而给软件开发带来痛苦

的经验,任天堂在设计这款游戏机时,更多考虑的是

软件开发的难度。任天堂放弃了传统卡带,运用松下

公司的专利技术,降低了开发成本,使用光盘作为储

存媒介,想以此来对抗PS的游戏软件。但令人惋惜

的是,这款游戏机在市场上的表现比N64更为低迷,

根本没有资格与PS2抗衡。GameCube在日本的销量

是404万台,在世界范围内的销量只有2100多万台,

创下了任天堂历史上最低销售记录。而PS2发售之后

两年多在国内卖出1000万台,世界范围内则卖出了

3000万台。到2005年末,全球销量一举突破一亿台。

PS2的发售是任天堂和索尼之间第二轮竞争的标

志。不过从那之后,日本国内的游戏软件销量普遍下

滑,呈现出从未有过的颓势。据统计,从2000年到2001

年之间,日本国内PS2游戏机的销售额达到1892亿

日元,是一年前的两倍,但游戏软件的销售额仅为

2930亿日元,同比降低11%。GameCube也是如此,

销售额比发售当年降低了10%。虽然游戏机本身卖得

很火爆,但游戏软件的销量却在不断下滑。针对这个

情况,岩田聪在2002年就任任天堂社长后进行了冷静

的分析。他认为现在有时间和精力或者对游戏有兴趣

的人正在不断减少,人们正在不断地离游戏而去。尽

管游戏画面越来越精致,3D游戏也越来越多,但游

戏业界工作者和普通玩家的视角并不一样,在业界获

得好评的游戏并不一定能满足广大玩家的需求。

游戏市场正面临着游戏玩家不断减少的挑战。这

是任天堂高层首次向外界公开所面临的危机,同时岩

田也表示,任天堂会直面困难,迎接挑战,将扩大玩

家队伍作为今后的战略目标。就这样,在岩田担任社

长一年后,任天堂最终确认了未来的发展基调。同

时,任天堂也为市场反攻好了做准备,任天堂的NDS

进入了试验阶段。

3 任天堂的反攻——人手一台NDS

任天堂在同索尼的十年“战争”中一直处于劣势,

N64和GameCube在市场上的销量一直很惨淡,靠着

掌机Game Boy才苦撑下来。尽管发布了很多游戏大

作,2001年更是发售了加强版Game Boy Advance,

可还是出现了软件销量下滑的现象,游戏玩家也越来

海外文摘

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.. All Rights Reserved.

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越少,为了扭转这种局面,开发新型游戏机和软件成

了一件迫在眉睫的大事。

宫本茂是任天堂情报开发本部的部长,是任天堂

的灵魂人物,他主持开发的“超级马里奥”系列游戏

奠定了任天堂Famicom游戏机的霸主地位,宫本也被

誉为“马里奥之父”。他主持开发的另一款游戏“塞

尔达传说”是世界上首款RPG游戏,亦是后世RPG

游戏的楷模。岩田和宫本在讨论如今电子产品发展方

向之后也确定了新一代掌上游戏机的设计理念:一个

屏幕作为主画面使用,另一个屏幕做成触摸屏提供一

种直观的输入方式。2003年夏天,宫本拎着一个在当

时上班族中颇为流行的口袋电脑找到了岩田。这种电

脑可以通过手指来点击屏幕上显示的程序也可以直接

手写文字、进行日程管理或者发送电子邮件。与其他

电脑不同的是,这台口袋电脑做了某些加工。它的屏

幕一分为二,上方的屏幕上可以显示马里奥的身影,

点击下方的屏幕则可以让马里奥进行跳跃奔跑等动

作。这种新奇又简易的操作风格让岩田喜形于色。就

这样,NDS的原型被最终确定下来。

2004年5月,在美国每年都举行的“E3”

(Electronic Entertainment Expo)盛会上,任天堂

的NDS首次亮相。这是任天堂实施扩大游戏玩家队伍

战略后的首款游戏机硬件产品,这种从未有过的设计

风格,让整个E3大会为之沸腾。当时NDS在日本国

内的销量已经超过了2300万台,人们认为其销量已接

近饱和,但任天堂却认为还有继续普及的余地。NDS

自2004年在美国、日本发售以来,截至2008年12月

底,累计卖出9622万台。投入市场之后连续四年销

量不减,终于创下了一亿台的销售记录。而在NDS前,

销量突破一亿的游戏机只有三种:历时9年半的PS、

历时5年零9个月的PS2以及历时11年的Game Boy。

NDS用实际销售成绩证明了它拥有超过其他所有产品

的爆发力。

众所周知,NDS具有当时其他掌上游戏机不具备

的“双屏”,“触摸屏”和“声音识别”功能。玩家可

以点击下方屏幕甚至通过声音来控制上方屏幕,这种

人性化的人机界面和新奇的游戏体验成为了NDS最

大的卖点。NDS这个名字就取自“double screen”这

两个词的首字母。它打破了游戏机只有一个显示屏的

传统,解除了只能用按键操控的束缚,在以惊人的速

度普及开来。可以说,NDS取得成功最主要的原因就

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海外文摘

是打破陈规,给玩家带来新奇体验。从2005年年末开

始,人们在各大商场门前排起长队抢购NDS,各种媒

体也连日报道全国男女老幼争抢NDS的场景,NDS售

空的告示随处可见。

与2006年相比,2007年NDS的国内销量有所下

滑,只有636万台。进入2008年后,销量继续下滑,

这也和日本国内NDS的普及程度有关。截至2010年,

NDS的日本国内销量已达到近3000万台。用数字来

计算,平均每5个日本人就拥有一台NDS。在第一代

NDS推出整整4年后,2008年11月NDSi横空出世。

相对于NDS它的厚度减小了12%,液晶显示屏从3英

寸扩大到3.25英寸,画面的亮度也相对提高,并且

增加了照相和音乐功能,这些改进增加了游戏机的可

玩性,也进一步吸引了玩家的兴趣。凭借着这些附加

价值,任天堂向一个从未涉及过的领域发起了挑战,

那就是“人手一台NDS”。

任天堂的这一挑战正在顺利进行。在上市后的第

五年,NDS的全球销量已超过3000万台。在北美和欧

洲的销量甚至远超日本。后继机种NDSi的推出为

NDS注入了新的活力,保证了NDS系列销售的持久

性。截至2012年,NDS全球销售总量已达到1.53亿

台,这台拥有家庭游戏机史上罕见的竞争力,且独具

一格的NDS一举超越PS2,登上了全球销量第一的宝

座。

4 电子游戏的革命及NS的发展

2006年11月19日,任天堂发布了Wii家用游戏

机。在此之前,电子游戏界的另外两大巨头微软和索

尼也分别发售了Xbox360和PS3。由于Wii并不具备

前两种机型的高清画质的特点,一开始并不被人们所

看好。但凭借其独出心裁的设计风格、精确的用户定

位和优秀的营销方法,Wii在发售之后不断地打破销

售记录,反倒走在了索尼和微软的前面。到2006年

底,销售速度是Xbox360和PS3的几倍。

早在1994年,索尼通过发售PS系列游戏主机横

扫了整个游戏界市场,微软也从2001年开始涉足家庭

游戏机市场。双方都拥有雄厚的资金,并且为了争夺

游戏界的霸主地位采取了各种各样的手段。可以说,

这是软件巨人全力出击游戏机市场,争夺霸位的一场

革命,游戏机市场变得前所未有的残酷。但在这场革

命中,任天堂Wii仅上市1年零8个月销售量就突破

了3000万台。Wii成功帮助任天堂实行了扩大游戏玩

.. All Rights Reserved.

2018年11期下

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家队伍的战略,第一次令游戏产业意识到未知市场空

间的庞大,很大程度上改变了业界工作者对游戏市场

的认知。其游戏有着很强的代入感和竞技感,甚至连

英国女王伊丽莎白也玩得不亦乐乎。在这场革命中,

任天堂杀出重围并进一步走向世界。截至2013年7月,

全球销量已经超过一亿台。

在那之后,任天堂相继推出3DS、3DSLL、2DS等

游戏主机,但其中最具代表性的还是2017年3月发售

的任天堂Switch游戏主机。正如其名,Switch(切

换)由两个可拆卸手柄(Joy-Con)与带屏幕的主体

(Nintendo Switch Console)构成,兼具家用机与掌

机的特性,可以依照需求,随时切换娱乐模式,让游

戏机的使用场所不受局限。Switch就像一台多了左右

控制器的平板电脑,在家把平板接上转接器,就可以

在电视上游玩,出门时直接把平板拿起来继续玩,无

需暂停游戏,而左右两边的控制器则可以拆下来分享

给朋友进行双人对战。平板部分采用黑色塑料机身,

NV定制的Tegra晶片处理器,现行游戏机的画面可

以很流畅的运行,发售之前就让很多玩家为之心动。

以往的游戏主机分为连接电视的家用主机和带着

走的掌上游戏机。而任天堂Switch的出现则是完全

颠覆了这个存在近半个世纪的常识。自2017年3月上

市以来,它一直供不应求,仅用了9个月就售出1400

万台。截至2018年3月末,Switch全球累计销售1779

万台、软件6897万份。Switch出类拔萃的表现,让

任天堂赚足了腰包,2017年,任天堂的股价已经上涨

了70%,自2008年以来首次突破4.8万日元。可以说,

Switch为任天堂立了一个大功。其平台上的《超级马

里奥:奥德赛》短短几天销量就突破200万,同时首

发护航大作《塞尔达传说:荒野之息》也获得了很好

的玩家口碑,甚至被誉为神作。

游戏性至上的任天堂过去并不追求硬件的极致,

NDS系列一直采用的是电阻屏,3寸的液晶画面分辨

率只有256×192像素,看上去像是上个世纪的机器。

但一直被视为保守势力的任天堂也在不断地推陈出

新,Switch看起来终于像是这个时代的机器了。对于

Switch来说,当克服硬件问题之后,任天堂的游戏性

便进一步突出了,其代表游戏之一《超级马里奥:奥

德赛》广受男女老幼的喜爱,BBC将其称为“任天堂

的凯旋之作”。

5 结论研究与建议

从最初的札牌工厂到现在的电子游戏巨头,任天

堂,这家拥有百年历史的游戏公司,创造了无数的经

典游戏,毫无疑问,它早已冲出国门,走向世界。期

间有过辉煌,也经历过低谷。但必须要说的是,作为

一家游戏公司,任天堂从来没有丢失过自己的初心,

那就是做出好玩的游戏。其独具特色的风格和乐趣先

行的作风也给广大玩家留下了很深的印象。在2017年

TGA(The Game AWards)颁奖典礼上,《塞尔达传

说:荒野之息》获得年度最佳游戏,制作人藤林秀

麿

在发表获奖感言时,除了例行的感谢公司和支持者以

外,还感谢了游戏本身:“我能从事游戏制作,就已

经非常幸福了。”或许这种态度,才是指引着任天堂

走向世界的关键所在。

参考文献

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日本任天堂走向世界的历程

于立群

(辽宁师范大学海华学院 外语系,辽宁沈阳 110167)

摘要:任天堂,一个百年老店,从最初的札牌工厂到现在的游戏产业巨头,创造了红白机时代十多年的

辉煌。其游戏和游戏机也不断在全世界范围内“攻城掠地”。在《马里奥》系列作品的打造下,任天

堂逐渐被世界所熟知。Switch的发售,又为任天堂创下了一个又一个的商业神话。“谋事在人,成事在

天”,这也是任天堂名字的由来。

关键词:任天堂;历史;游戏机;马里奥;Switch

中图分类号:D827

0 引言

虽然在一开始任天堂这个名字直到八十年代都没

有被人所熟知,但它的历史可以追溯到在马里奥风靡

全球前的整整一个世纪。该公司出品的几部跨越世纪

的经典游戏,至今仍为人们津津乐道:超级玛丽、俄

玩家的集体记忆。

1 从札牌工厂到电子游戏厂商

任天堂在1889年起源于京都并生产一种叫札牌

的日本游戏牌。很快,任天堂的生意就变得十分成

功。在二十世纪六十年代中期以前,他们几乎只造卡

牌,在那之后,任天堂逐渐涉足其他领域:玩具、出

租车、方便面,甚至是钟点酒店。但这些尝试均没成

功,而且在这个时期,日本人也不想买牌来打了,任

天堂的财政突然就陷入困境。直到1977年任天堂才

发布只面向日本的第一部游戏主机Color TV-Game。

不同于大多数以后的系统,Color TV-Game并没有

使用卡带,而是有几个不同的版本,各自带有不同的

游戏。而且这并不是Color TV-Game唯一原始的地

方,它的第一个版本甚至连真正的控制器都没有,玩

家需要通过主机上的旋钮来操作,玩起来也比较麻

烦。尽管局限不少,Color TV-Game还是卖得不错。

但任天堂在游戏领域上获得的首次成功源于一次

横井坐在火车上看旁边乘客摆弄计算机的经历。他突

作者简介:于立群(1997—),男,辽宁沈阳人,

本科在读,研究方向:日语。

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海外文摘

文献标识码:A文章编号:1003-2177(2018)22-0022-04

发奇想:“为什么人们不用掌上游戏机来消遣时间

呢?”凭借着这个主意,Game and Watch在1980年

诞生了。这是一系列比较简陋的LCD游戏,自带钟

表,续航能力也不是很长。尽管每个Game and

Watch只带有一款游戏——因为它采用划管显示,只

能显示有限的图像。但它还是在1991年终断生产前

在全球卖出了4300万部。在这段时间,任天堂还开发

了街机游戏:分别在1981年和1983年发售的原版大

金刚和马里奥兄弟。因为家用主机在80年代早期越

来越火爆,所以任天堂又在1983年推出了“家庭电

脑”也就是FAMICOM游戏机。这是他们制造出的第

一部跟现在相似的游戏机,它配有有线手柄和卡带系

统,能够玩许多不同游戏。FC热卖,任天堂甚至想

在美国售卖该游戏机。

与此同时,由于游戏包装上的虚假宣传与不同主

机间游戏体验的不一致,市场上也充斥着各种垃圾游

戏和困惑的消费者,终于爆发了1983年的电子游戏

危机。任天堂在此期间巧妙地重新设计了FC,把它

变成了“任天堂娱乐系统”也就是NES,把它设想成

一个游戏生态圈,用一些专业术语如“控制中心”和

“游戏包”代替了“主机”或者“游戏卡带”。任天堂

还在这段时期推出了优质保障,来表明NES上的游戏

获得了任天堂的质量认可,以此试着让消费者们相

信,他们只会在自家的主机上批准值得玩的好游戏,

而不像雅达利那样的竞争者。

1986年,NES终于进入市场,并且卖得十分火爆。

.. All Rights Reserved.

罗斯方块、口袋妖怪等耳熟能详的名词,已成为许多

2018年11期下

OVERSEAS DIGEST

它依靠着马里奥兄弟、星之卡比和塞尔达传说等各种

大作击败竞争者,这几个游戏品牌历久弥新,一直延

续到今天。NES是如此的成功以至于任天堂在两年后

推出了任天堂POWER杂志,它用来宣传今后发行的

游戏和硬件。但任天堂没有忘记掌机市场,横井也让

他的掌机游戏点子更上一层楼。他设计了1989年推

出的Game Boy。虽然其构造比较简单,仅有一个160

×144低分辨率的黑白非背光屏幕,但它凭借着便宜

又很耐用的特点打败了像SEGA Game Gear这样更

高端的掌机对手。就这样,一场持续了很多年的主机

战争就此拉开序幕。

2 任天堂与索尼的十年之争

任天堂和索尼之间的竞争从1994年就开始拉开

序幕。那一年,索尼旗下的子公司SCE发行了第一代

PS,售出一亿多台,PS的换代机型PS2继续保持了

PS的竞争优势,直接把任天堂从游戏界王者的宝座

上拉了下来。可以说,在任天堂和索尼之间长达十年

的竞争中,索尼大获全胜。

1996年6月任天堂在PS上市一年半之后推出了

用来对抗PS的Nintendo64。N64拥有可以与当时高

端计算机相抗衡的处理器和完美的3D动画处理能力,

画质也完全可以压倒竞争对手。它几乎实现了对现实

世界的模拟,整个游戏业界对此惊叹不已。但这款游

戏机的销售额并没有达到预期目标。N64的处理能力

是PS的四倍以上,游戏软件的开发方法完全不适用

于这种全新的软件,结果游戏软件开发的周期和风险

都成倍增长,大量的第三方游戏软件开发商放弃了对

N64的支持,转移到PS门下。

与此同时,索尼也为PS的游戏软件开发做了充

足的准备,著名游戏软件开发公司Square Enix也选

择脱离任天堂,并带着划时代的经典之作“最终幻想

7”转移至PS阵营,N64与PS之间的差距在不断扩

大。截止1997年底,支持N64的游戏仅有五十多款。

然而PS已经推出了1000多款,可以说,索尼几乎独

霸了所有的市场份额。之后索尼又推出了后继机种

PS2。PS2与PS相比音质和画质都有显著提升,并且

采用DVD作为储存媒介,具有DVD碟片播放功能。

另一方面,任天堂的N64在日本仅售出554万台,在

全世界也只售出了3200多万台。任天堂只好被迫放弃

N64,开始研发新机型。

2000年8月,PS2已经上市五个月,这台机器销

售异常火爆,各地纷纷传来PS2断货的消息。与此同

时,任天堂推出了名为任天堂GameCube的家庭游戏

机。外形不同于N64,这款游戏机显得小巧可爱。吸

取了N64一味追求硬件性能从而给软件开发带来痛苦

的经验,任天堂在设计这款游戏机时,更多考虑的是

软件开发的难度。任天堂放弃了传统卡带,运用松下

公司的专利技术,降低了开发成本,使用光盘作为储

存媒介,想以此来对抗PS的游戏软件。但令人惋惜

的是,这款游戏机在市场上的表现比N64更为低迷,

根本没有资格与PS2抗衡。GameCube在日本的销量

是404万台,在世界范围内的销量只有2100多万台,

创下了任天堂历史上最低销售记录。而PS2发售之后

两年多在国内卖出1000万台,世界范围内则卖出了

3000万台。到2005年末,全球销量一举突破一亿台。

PS2的发售是任天堂和索尼之间第二轮竞争的标

志。不过从那之后,日本国内的游戏软件销量普遍下

滑,呈现出从未有过的颓势。据统计,从2000年到2001

年之间,日本国内PS2游戏机的销售额达到1892亿

日元,是一年前的两倍,但游戏软件的销售额仅为

2930亿日元,同比降低11%。GameCube也是如此,

销售额比发售当年降低了10%。虽然游戏机本身卖得

很火爆,但游戏软件的销量却在不断下滑。针对这个

情况,岩田聪在2002年就任任天堂社长后进行了冷静

的分析。他认为现在有时间和精力或者对游戏有兴趣

的人正在不断减少,人们正在不断地离游戏而去。尽

管游戏画面越来越精致,3D游戏也越来越多,但游

戏业界工作者和普通玩家的视角并不一样,在业界获

得好评的游戏并不一定能满足广大玩家的需求。

游戏市场正面临着游戏玩家不断减少的挑战。这

是任天堂高层首次向外界公开所面临的危机,同时岩

田也表示,任天堂会直面困难,迎接挑战,将扩大玩

家队伍作为今后的战略目标。就这样,在岩田担任社

长一年后,任天堂最终确认了未来的发展基调。同

时,任天堂也为市场反攻好了做准备,任天堂的NDS

进入了试验阶段。

3 任天堂的反攻——人手一台NDS

任天堂在同索尼的十年“战争”中一直处于劣势,

N64和GameCube在市场上的销量一直很惨淡,靠着

掌机Game Boy才苦撑下来。尽管发布了很多游戏大

作,2001年更是发售了加强版Game Boy Advance,

可还是出现了软件销量下滑的现象,游戏玩家也越来

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越少,为了扭转这种局面,开发新型游戏机和软件成

了一件迫在眉睫的大事。

宫本茂是任天堂情报开发本部的部长,是任天堂

的灵魂人物,他主持开发的“超级马里奥”系列游戏

奠定了任天堂Famicom游戏机的霸主地位,宫本也被

誉为“马里奥之父”。他主持开发的另一款游戏“塞

尔达传说”是世界上首款RPG游戏,亦是后世RPG

游戏的楷模。岩田和宫本在讨论如今电子产品发展方

向之后也确定了新一代掌上游戏机的设计理念:一个

屏幕作为主画面使用,另一个屏幕做成触摸屏提供一

种直观的输入方式。2003年夏天,宫本拎着一个在当

时上班族中颇为流行的口袋电脑找到了岩田。这种电

脑可以通过手指来点击屏幕上显示的程序也可以直接

手写文字、进行日程管理或者发送电子邮件。与其他

电脑不同的是,这台口袋电脑做了某些加工。它的屏

幕一分为二,上方的屏幕上可以显示马里奥的身影,

点击下方的屏幕则可以让马里奥进行跳跃奔跑等动

作。这种新奇又简易的操作风格让岩田喜形于色。就

这样,NDS的原型被最终确定下来。

2004年5月,在美国每年都举行的“E3”

(Electronic Entertainment Expo)盛会上,任天堂

的NDS首次亮相。这是任天堂实施扩大游戏玩家队伍

战略后的首款游戏机硬件产品,这种从未有过的设计

风格,让整个E3大会为之沸腾。当时NDS在日本国

内的销量已经超过了2300万台,人们认为其销量已接

近饱和,但任天堂却认为还有继续普及的余地。NDS

自2004年在美国、日本发售以来,截至2008年12月

底,累计卖出9622万台。投入市场之后连续四年销

量不减,终于创下了一亿台的销售记录。而在NDS前,

销量突破一亿的游戏机只有三种:历时9年半的PS、

历时5年零9个月的PS2以及历时11年的Game Boy。

NDS用实际销售成绩证明了它拥有超过其他所有产品

的爆发力。

众所周知,NDS具有当时其他掌上游戏机不具备

的“双屏”,“触摸屏”和“声音识别”功能。玩家可

以点击下方屏幕甚至通过声音来控制上方屏幕,这种

人性化的人机界面和新奇的游戏体验成为了NDS最

大的卖点。NDS这个名字就取自“double screen”这

两个词的首字母。它打破了游戏机只有一个显示屏的

传统,解除了只能用按键操控的束缚,在以惊人的速

度普及开来。可以说,NDS取得成功最主要的原因就

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是打破陈规,给玩家带来新奇体验。从2005年年末开

始,人们在各大商场门前排起长队抢购NDS,各种媒

体也连日报道全国男女老幼争抢NDS的场景,NDS售

空的告示随处可见。

与2006年相比,2007年NDS的国内销量有所下

滑,只有636万台。进入2008年后,销量继续下滑,

这也和日本国内NDS的普及程度有关。截至2010年,

NDS的日本国内销量已达到近3000万台。用数字来

计算,平均每5个日本人就拥有一台NDS。在第一代

NDS推出整整4年后,2008年11月NDSi横空出世。

相对于NDS它的厚度减小了12%,液晶显示屏从3英

寸扩大到3.25英寸,画面的亮度也相对提高,并且

增加了照相和音乐功能,这些改进增加了游戏机的可

玩性,也进一步吸引了玩家的兴趣。凭借着这些附加

价值,任天堂向一个从未涉及过的领域发起了挑战,

那就是“人手一台NDS”。

任天堂的这一挑战正在顺利进行。在上市后的第

五年,NDS的全球销量已超过3000万台。在北美和欧

洲的销量甚至远超日本。后继机种NDSi的推出为

NDS注入了新的活力,保证了NDS系列销售的持久

性。截至2012年,NDS全球销售总量已达到1.53亿

台,这台拥有家庭游戏机史上罕见的竞争力,且独具

一格的NDS一举超越PS2,登上了全球销量第一的宝

座。

4 电子游戏的革命及NS的发展

2006年11月19日,任天堂发布了Wii家用游戏

机。在此之前,电子游戏界的另外两大巨头微软和索

尼也分别发售了Xbox360和PS3。由于Wii并不具备

前两种机型的高清画质的特点,一开始并不被人们所

看好。但凭借其独出心裁的设计风格、精确的用户定

位和优秀的营销方法,Wii在发售之后不断地打破销

售记录,反倒走在了索尼和微软的前面。到2006年

底,销售速度是Xbox360和PS3的几倍。

早在1994年,索尼通过发售PS系列游戏主机横

扫了整个游戏界市场,微软也从2001年开始涉足家庭

游戏机市场。双方都拥有雄厚的资金,并且为了争夺

游戏界的霸主地位采取了各种各样的手段。可以说,

这是软件巨人全力出击游戏机市场,争夺霸位的一场

革命,游戏机市场变得前所未有的残酷。但在这场革

命中,任天堂Wii仅上市1年零8个月销售量就突破

了3000万台。Wii成功帮助任天堂实行了扩大游戏玩

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家队伍的战略,第一次令游戏产业意识到未知市场空

间的庞大,很大程度上改变了业界工作者对游戏市场

的认知。其游戏有着很强的代入感和竞技感,甚至连

英国女王伊丽莎白也玩得不亦乐乎。在这场革命中,

任天堂杀出重围并进一步走向世界。截至2013年7月,

全球销量已经超过一亿台。

在那之后,任天堂相继推出3DS、3DSLL、2DS等

游戏主机,但其中最具代表性的还是2017年3月发售

的任天堂Switch游戏主机。正如其名,Switch(切

换)由两个可拆卸手柄(Joy-Con)与带屏幕的主体

(Nintendo Switch Console)构成,兼具家用机与掌

机的特性,可以依照需求,随时切换娱乐模式,让游

戏机的使用场所不受局限。Switch就像一台多了左右

控制器的平板电脑,在家把平板接上转接器,就可以

在电视上游玩,出门时直接把平板拿起来继续玩,无

需暂停游戏,而左右两边的控制器则可以拆下来分享

给朋友进行双人对战。平板部分采用黑色塑料机身,

NV定制的Tegra晶片处理器,现行游戏机的画面可

以很流畅的运行,发售之前就让很多玩家为之心动。

以往的游戏主机分为连接电视的家用主机和带着

走的掌上游戏机。而任天堂Switch的出现则是完全

颠覆了这个存在近半个世纪的常识。自2017年3月上

市以来,它一直供不应求,仅用了9个月就售出1400

万台。截至2018年3月末,Switch全球累计销售1779

万台、软件6897万份。Switch出类拔萃的表现,让

任天堂赚足了腰包,2017年,任天堂的股价已经上涨

了70%,自2008年以来首次突破4.8万日元。可以说,

Switch为任天堂立了一个大功。其平台上的《超级马

里奥:奥德赛》短短几天销量就突破200万,同时首

发护航大作《塞尔达传说:荒野之息》也获得了很好

的玩家口碑,甚至被誉为神作。

游戏性至上的任天堂过去并不追求硬件的极致,

NDS系列一直采用的是电阻屏,3寸的液晶画面分辨

率只有256×192像素,看上去像是上个世纪的机器。

但一直被视为保守势力的任天堂也在不断地推陈出

新,Switch看起来终于像是这个时代的机器了。对于

Switch来说,当克服硬件问题之后,任天堂的游戏性

便进一步突出了,其代表游戏之一《超级马里奥:奥

德赛》广受男女老幼的喜爱,BBC将其称为“任天堂

的凯旋之作”。

5 结论研究与建议

从最初的札牌工厂到现在的电子游戏巨头,任天

堂,这家拥有百年历史的游戏公司,创造了无数的经

典游戏,毫无疑问,它早已冲出国门,走向世界。期

间有过辉煌,也经历过低谷。但必须要说的是,作为

一家游戏公司,任天堂从来没有丢失过自己的初心,

那就是做出好玩的游戏。其独具特色的风格和乐趣先

行的作风也给广大玩家留下了很深的印象。在2017年

TGA(The Game AWards)颁奖典礼上,《塞尔达传

说:荒野之息》获得年度最佳游戏,制作人藤林秀

麿

在发表获奖感言时,除了例行的感谢公司和支持者以

外,还感谢了游戏本身:“我能从事游戏制作,就已

经非常幸福了。”或许这种态度,才是指引着任天堂

走向世界的关键所在。

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