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众里寻她千—ATIRadeon9700Pro全面接触

IT圈 admin 21浏览 0评论

2024年5月19日发(作者:革慕蕊)

维普资讯

H{Jarirng'are 产品与评游 

文/图微型计算机评澳4室 示其卓越身手 

DirectX 9——不容错过的机会 

(Subroutines),这些指令可以让程序员更容易编写 

高效率的Vertex Shaders程序。举例而言:游戏中 

Dir e ctX 9是微软公司所推行的最新一代针对 需要一个处理3D火光运算的Vertex Shaders应甩程 

Windows应用程序接口,DirectX 9在3D影像处理方 

序,在早期的Vertex Shaders版本中,必须针对不 

面将有更强大的表现能力,这对于软件发展明显滞后 同的火光环境来编写不同的程序,在2.0版中,程序 

于硬件发展的今天而言是相当值得重视的。由于 员只需撰写一个通用的火光Shader程序,就可以直 

DireetX 9尚处于Beta阶段,显卡厂商的新产品都会 

接调用不同的子程序,可根据不同的色彩、形状与位 

对其产生一定的影响,由于目前市场上已有的显卡产 

置来生成满足各种不同的场景需要的火光效果。最早 

品最高只是针对DirectX 8.1设计,显示芯片设计厂 

版本的Vertex Shaders规定Shader程序最多只能有 

商谁能抢先推出性能符合DirectX 9设计侧重点的产 

128个指令,而在最新2.0版中,Shader程序的长度 

品,谁的产品市场认知度高,谁就能在新的规范体系 只取决于需求的复杂度与要求的速度,即使采用上千 

中得到最大的收益,微软必须保证DirectX 9面世后 个指令也没问题,并且支持更复杂的效果和更简化的 

的兼容性,因此,这是一个绝佳的转折点。我们先来 代码。Pixe1 Shaders 2.0主要用于提升3D画面的 

分析一下DirectX 9最值得关注的两个特性:Vertex 

观赏效果,Pixe1 Shaders 1.4最多可以处理6种材 

Shaders 2.0与Pixe1 Shaders 2.0。所谓的阴影(或 

质与28个指令,Pixe1 Shaders 2.0版最多可以处 

翻译为遮罩,英文Shader)是用来决定如何处理虚拟 理16种材质与容纳160个指令,能够处理各种复杂程 

3 D物体或图像的小程序。这些小程序目前主要是在 度的视觉效果,这对于营造一个更为真实可信的3D画 

GPU上运行,不需要花费CPU的运算资源。在DirectX 面是非常有用的。 

中的阴影有两种:Vertex Shaders与Pixe1 Shaders。 

Vertex Shaders能精确地修改几何图形与3D物体的 

ATI Radeon 9700_—哉们一直在努力 

形状,同时也能处理火花与阴影特效;而P i x e 1 

毋庸置疑,从Radeon系列芯片开始,ATI公司就 

S h a d e r s则能够处理物体的表面外观与色彩。自 

直努力缩小它与NVIDIA之间的距离,其产品推陈出 

DirectX 8开始,DirectX的每个新版本都包含不断 新的速度越来越快、驱动程序的兼容性和效率也今非 

更新的Vertex Shaders与Pixe1 Shaders模块, 

昔比,最重要的是其产品的实际性能与同级对手的差 

DirectX 9将其版本数从1.4提升至2.0,提供了更多 距也越来越小。Radeon 9700的推出再次体现了ATI的 

更强大的功能。Verte ̄Shaders 2.0版新增了流程 

实力,而且其远高于目前3D之王GeForce 4 Ti 4600 

控制指令,包含循环(Loops)、跳跃(Jumps)与子程序 

的性能证明了一句话:我们一直在努力。我们做了一 

48 NO.19,2002 New Ha ̄wam 

维普资讯

产品与评测 ,{{|IrdH IJ 

完全支持Vertex Shaders 2.0的显示芯片。Radeon 

9700像素Pixel Shaders能同步处理三个命令的要求 

并展现出很好的处理效率:一个材质查询,一个材质 

地址处理计算,而另一个是色彩运算,保证能够把引 

擎的使用与效率发挥到最大。 

●多达八个像素渲染引擎 

Radeon 9700是第一款单周期可以同步处理8个像 

素渲染工作的图形芯片,它拥有8条128位并行处理 

的渲染管线,每一条都有专属且独立的贴图单元和 

张表格,比较 

了目前三款 

Pi xel Shaders引擎。每一个渲染管线的贴图单元具 

备每渲染周期一次1 6 Sample取样的能力,取样方式 

多种(包括一维、二维或是三维以及双线性、三线性或 

质而定。 

市场上常见 

高档显卡间 

的一些物理 

舨 ^一  .∞错 1。,8 。一 一r川  1 n隆^伯硝 川 b a 

删 畸_。:2 ~ ㈣一 

l≮ l 

是非等方性过滤等),具体根据使用者所需的图像品 

0 。 一 S. n S 

特性,大家可 

以清晰地发 

现,Ra d e o n 

9 7 0 0的设计 

●256位DDR内存接口 

Radeon 9700采用一套全新的高效率256位DDR内 

存控制接IZl,这与前不久我们曾介绍过的Parhel ia一 

样,它能够提供20GB/s的图形内存带宽。这套控制接 

口包含了4个独立的64位内存通道,每一个单独的通 

道可以同时写入数据到内存或是从GPU中取回需要的 

数据。精密的逻辑序列发生器能确保所有的通道都能 

与前面我们 

提 到 

R3OO芯片实貌(显卡彩图请看本期中彩) 

的 

DirectX 9是 

如此的般配。 

从物理参数上看,Radeon9700可谓优势尽显,下 

面我们对其主要特性做一个简要分析。 

表格一 

AGP接口 

内存界面 

4× 

128blt 

4× 

够达到最高的利用效率。RADEON 9700内存控制接口 

也可以设计为支持下一代DDR 1I的内存技术。这项技 

术预计将会在2003年初期发布,理论上可以增加50% 

的内存处理效率。 

^GP_^蔼饕蠢§窭I1l礤,s一 、 

亵蒋 鹳 

最大支持显存

像素管线数量

变换速率 

1GB, 

128bit 

●支持AGP 8x规格 

AGP总线在显示卡与Pc主机之间担任繁重的数据 

传送任务,这条专用局部总线上传送着许多不同种 

类的数据,其中包含了3D模型、贴图、阴影、绘图 

命令以及影像数据流。AGP 8x是AGP最新的标准规 

格,它提供了2,OGB/s的带宽,传输带宽为前一个版 

本(AGP 4×)的两倍。更高的带宽可以满足高画质游 

戏以及高端图形工作站应用程序等需要传送大量数 

据到GPU的环境。它拥有极快的加载次数,可以让它 

能够使用高分辨率的贴图、更为细致的3D模型以及 

更复杂的阴影效果。 

歌秘 |s 

128MB 

4 

6gM1111on 

i0:4'6B/s 

128MB 

4 

136M111ion 

鞠辫 嘲隰; 囊冀 舞蠹_2:lll- 

翻斓嘞贼啸熬番 麓・ 0 曩 

Trianglesls Trlanglesls 

傣蠢辏 褰 -1 ̄ 

反锯齿填充率

sis z ̄txelSis 

4.881111On 1.181111on 

M SaIIID1e/S M Samp1elS 

●直接支持Ve rtex Shade rs 2.0和Pixel 

Shaders 2.0 

●第三代Hyper—Z技术 

Hyper-Z Ill在Radeon 9700中扮演极为重要的角 

色,它由三个部分组成——Hierarchi cal_z、Z-Com— 

pression和Fast—z—C1ear。Hierarchical—z组件的任 

Radeon 9700中整合了目前最高数量的Vertex 

Shaders引擎,四条Vertex Shaders引擎两两成对, 

每一对都形成一个极为完美的高效率三角形设定引 

擎,Radeon 9700是第一颗可以在一个时钟周期中处 

理一个顶点和一个三角形的图形芯片,它也是第一颗 

务在于剔除3D场景中不被最终用户所看到的虚拟像素 

点,有效节省频宽;Z-Compression使用了一个损失 

微型计算机2002年第19期49 

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Ne,Mt',wdware 产品与评测 

表格二游戏测试成绩表格 

将是很多运用受益,包括 

Internet视频流错误剔除、影像 

捕捉时所产生的噪声过滤、3D动 

画中Ph0t0sh0P形式的过滤功能 

等,可提供更锐利、更清楚的视 

Fasttest 

293. 248.7 

168.4 

158.7 

157、4 

148 

253.3 

282.8 

 ̄rmal 

H0 

208。 

192. 

191. 

169. 

l70。2 

157.9 

227.6 

207.8 

183 

85.2 

频流、电视与DWD播放。 

SEH0 

SEHGl(4X FSAA) 

157.1 

150 

测试平台 

处理器:Inte1 Penti um 4 

SEHO (6X A射 ’t 128. 

119.4 118.7 , 

2。8GHz(Northwood 533MHz) 

罩啊= 确瓣鼬 蛳 

主板:Inte1 D850EMV2、SiS 

H1gn 85,44 

85.41 85.39 85.O9 

648公版、ASUS P4S8X、博登P4XE- 

Hlgt ̄(4X FSAA)'  。80,45 79.66 g-58 45.46 

LH 

H1gh(6X FSAA) 69.79 

65.49 

65.61 

, 

内存:SAMSUNG PC800 128MB× 

^ 鞠 . 

4、TwinMOS DDR 400 256MB×2 

1024×768(40IIB、6X FSAA) 53.7 

52.5 

52.1 

, 

硬盘:IBM 60GXP 40GB 

1024×7GB(40MB、4X FSk ̄) 63.4 60.1 60。9 31.3 

l024×768(40帅、2X FSM) 74.1 

68.8 68.6 53.4 

对比显卡:盈通Ti4600 

1024×768(40gB) l 84.4 

75。6 75。3 

78 1 

操作系统:Wi nd 0W S 20 00 

sp3+DirectX 8.1 

潲 j iI■ j j … ___一 — , 

驱动:NVIDIA Ver40.41版、 

1600 x 1200 23.4 23.2 23.2 18.5 

1280X1024  -

30. 一29. 23.I 

ATI催化剂驱动02.3官方正式版 

. 

1024 x 768 38.8 38.1 37.8 28.g 

测试软件:3DMark2001SE 330 

4x穗 一 曩 一 、 一 

版本、Quake ⅢTeamarena、 

1600 x1200 7.6 7.4 7.3 5.4 

Viewperf 7.0版等 

12 80  X'102 4 篱0 10》 _。 1—0.2 。 10、,3. .7.4 

1024 x 768 24.3 24.1 24.1 18.6 

在设计测试方案时我们做了 

ca嘲勰 ^色iiII 囔睡 自曦 : 。。。 。囊 } 蟹| 静 

以下考虑:首先,Rade on 9700的 

1280 x 1024 58.15 57.66 57.78 51.18 

设计初衷就是针对目前的GeForce 

1600Xl200 57.53 56.13 56.96 45 01 

4 Ti 4600,因此,我们没有选择 

1280×1024(4X FSAA) 54.2 52.g 51.4 24.86 

更多的对比卡,直接将两个强悍 

128 0X 102 4(6X s砖 3. 50 88 .5 .17 I | 

的对手放在了一起。为了针对两 

最少的算法来压缩数据并送往Z-Buffer,在特别良好 

者的关键性特性做出对比,我们几乎完全放弃了低 

的全场景反锯齿状况下,比如6x的FSAA模式,其数 

分辨率下的测试,直接在高分辨率、高色深环境、最 

据压缩率最大可以到达24:I。Radeon 9700卓越的全 大FSAA模式下运行测试软件,依靠足够多的数据流 

屏反锯齿性能它有相当大的功劳,而Fast—Z—Clear组 

来考验两款显卡的运行效能。同时新启用了两款测 

件主要用于迅速的清除两个渲染帧之间Z-Buffer中的 

试软件:C0d e c r eat U r e s Be n chmark Pr 0和 

数据,这个处理过程在高分辨率模式下尤其重要。举 

vi1 1ageMark,前者提供了近乎变态的纹理渲染速度 

例而言,通常1600×1200的分辨率下,每次必须写 

测试,而后者则考验显卡对闭塞图元的剔除效率。需 

入大约总数为7.7MB数据,才能够清除两帧画面间Z— 

要说明的是,本次ATI送测的是Radeon 9700 Pro, 

Buffer中所有的数据。Fast-Z—C1ear只需要约120KB 它将是目前9700系列中的最高端产品,接下来ATI将 

的数据量就可以完成清除工作,可有效提高高分辨率 推出运行频率稍低的Radeon 9700的标准版,以此适 

模式下的运算效率。 

合不同消费层次的用户。 

●Video Processing Engine 

测试分析及结论 

Radeon 9700中集成有最新的VideoShader技 

术,其主要功能就是通过使用可程序化P i x e 1 

●游戏测试 

Shad er s来增强实时的视讯捕捉与播放。这项技术 

RadeOn 9700的表现确实令我们瞠目结舌,几乎 

50 NO.19,2002 New Hardware 

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产品与评 Ne ̄vHard re 

CodecfeatureS Benchmark Pr0和Vi11ageMark测试截图 

在所有的游戏中都超越了自己的对手,低分辨率下两 

量超出Ti 4600一倍,所以,填充率也几乎快一倍。 

Fill Rate(Multi Texturing) 

前面提到,Radeon 9700的八条渲染管线每周期 

每条只能完成一次取样贴图,而T 4600的四条渲染 

者的差异并不明显,随着分辨率的提高,Ti 4600的 

性能大幅下降,Radeon 9700却几乎不受影响,这应 

该归功于其超高内存带宽、高效率的内存效率、更多 

的渲染流水线和强有力的Pi Xe1 Shaders、、ertex 

Shaders引擎。 

管线每周期每条可以完成两次取样贴图,这就让两者 

在面对多纹理贴图的时候表现相去不远。 

●全屏反锯齿性能测试 

高内存带宽为海量数据的传输提供了可靠的保 

证,Radeon 9700在高达6x的全屏反锯齿模式下表 

现依然让人心动。当然,H yPe r—z Ill技术中的z— 

Compression和Fast—z—C1ear也起了相当关键的作 

用,前者将海量数据以高压缩比传送,缩短了GPU等 

待数据传送完成的时间,节约了内存带宽,而后者 

在高分辨反锯齿画面中缩短了两帧画面间的等待时 

间。曾经有人怀疑全屏反锯 

齿技术的实用性,R a d e o n 

表格三

9700的出现消除了大家的担 

忧,保证画面精美的同时也 

能提供流畅的运行速度,这 

并非痴人说梦。 

800×600 15421 14293 14288 14636 

■■ 

High Polygon Count(1 Light)和High Polygon 

Count(8 Light) 

多边形生成率决定了游戏中可能达到的最大速 

度,因为3D游戏场景都是由多边形构成的,我们推测, 

在核心运行频率相差不远的情况下,Radeon 9700的 

获胜可能与其内建的Tureform 2.0技术有关,它能利 

用一种名为“tessel1ation”的技术来增加多边形的 

3DMark2001 SE(330)细项测试成绩 

硼l l。I iIⅡ _I mHmⅢ 

●3D细项测试 

也许大家对Radeon 9700 

1024×768 

1280×1024 

14jl器誊 i 基鞠罐 蠢 0. 

12181 11641 

13255 

11751 

:l鼹33 

10454 

的内部工作效率更有兴趣, 

Flll Rate(Slngle Textu ring)176…6饼I蝴 l

F111 Rate(Mult1 Texturing) 

!删 g 1To4-4(Ie、xel/s. 1070.sEre ̄el/s 

2531。7}1Texe1/s 2533。; ̄Texells 2529。4MTexelIs 2330。4MTexe]Is 

现在我们借助3Dgark200 1 SE 

晰gh Polygon Co ̄It(I E嘲彻 70.1MTrlanglesls gl ̄lqrlam]esls 68.51([rlangles/s 5B.3MTrlangles/s 

 Polygon Count(8 LIgnt) 14。gMTriangles/s。14。gMTrianglesls 14。gMTrianglesls 12.5MTrianglesls 

特性测试为大家一一说明两 

H1

Envlronment Bum)Mamlng(FPS 182.7 ・ 177.6 — 176.g 136 5 

者间重要性能的区别。 

DOT3 BUmD Mapp1ng(FPS) 193.4 

Vertex Shader(FPS) 18g。7 

186。g 

18g。7 

36.9MSprites/s 

192.3 

18g.7 

166 

18g。5 

192.1 152。5 

gg。6 

123.8 

96.9 

188。4 

167。1 

18g.1 

Fill Rate(Single Texturing) 

单材质填充,毋庸置疑, 

由于Radeon 9700像素管线数 

P1×e]Shader 

Advanced P1xe]Shader 

Pon1t Spr1teS 30。9MSprltes/s 30。9MSprites/s 30.3MSprltes/s 

微型计算机2002年第19期 51 

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1.1rd帅re 产品与评测 

表格四 商用测试成绩表格 

个山谷小镇的街道景色, 

利用重重叠叠的房屋造成大 

量的不可现图元,借此考验 

显卡对于闭塞图元的识别和 

剔除技术,Hyper—zⅢ中的 

Hierarchica1一z技术体现了 

它强大的功能,这个项目 

Radeon 9700大幅领先于自己 

的对手。 

●8x兼容性测试 

Rad eon 9700是一款支持 

8x的显卡,不过很遗憾,在本 

次测试中我们尝试在P4X400、 

S iS648芯片组的主板上开启 

8x功能均遭到失败,从SiSoft 

Sandra 2002中获知,Radeon 

数量,保证3D物体表面更加光滑。 

Environment Bump Mapping(FPS)和DOT3 Bump 

Mapl ̄ng(FPS) 

这两个特效测试分别存在于Di rect ̄6和Direct ̄ 

7中,通过不同的方式来实现3D空间中的环境凹凸映 

射,不过在DirectX 8中,环境凹凸映射是通过PJxel 

Shaders引擎来实现的,支持Pixel Shaders 2.0规范 

的高效率工作方式让Radeon 9700再一次取得了胜利。 

Ve ̄ex Shader(FPS)、Pixel Shader和Advanced 

Pixel Shader 

9700在lntel 850E上的工作模式为4x,而SiS 648和 

P4X400上的工作模式则自动降为2x。尽管Radeon 9700 

高达128MB(未来会升级为256MB)的显存容量足以满足 

目前几乎所有商用及家用的需要,但随着3D游戏中日 

益增长的数据量,AGP带宽的重要性将变得日益突出, 

在尝试了多种方式后,我们终于在ASUS P4S8X主板上 

看到了曙光,升级BIOS到1004.O02Beta版后,P4S8X 

直接在BIOS中识别出Radeon 9700的8x工作模式,看 

来兼容性问题是可以解决的。 

直接得益于双倍于GeForce 4 Ti4600的Vertex 

Shader引擎和高效率高版本的PJ xe 1 Shaders 2.0引 

擎,Radeon 9700赢得非常漂亮。 

●商用测试 

显卡的功用并不仅限于3 D游戏,我们的测试表 

明,在大多数的商用领域中,两块卡的性能差异并不 

明显,这也说明了目前显卡的2 D性能早已发展到极 

限。令我们兴奋的是,曾经是A T I显卡拦路虎的 

0 20 40 60 80 1O0 12O 

闭塞图元剔除测试成绩柱状图 

测试结论 

“江山代有才人出,各领风骚数百年”,这句诗词 

也是我们在完成这次测试后所发出的感慨,Ra d e on 

9700 Pro无疑是本次测试中完美的胜利者,卓越的性 

能和先进的技术为大家展示了一个精妙绝伦的3 D世 

界,对于狂热的3D游戏爱好者来说它的确是一款不容 

错过的优秀显卡,唯一能阻碍大家购买欲望的就只能 

是其高达399美金的售价。在NV30正式推出以前,ATI 

Radeon 9700将是当之无愧的性能之王。田 

Viewperf 7.0测试不再是NVIDIA一枝独秀,两款卡 

的表现不分伯仲,应该感谢AT I的工程师们对其驱动 

程序的不断完善,看来Radeon 9700不会像其前辈那 

样成为一个“跛脚”的贵族,这实际上也拓宽了AT I 

产品的潜在客户群。 

●闭塞图元剔除测试 

V i l lageMark是一个较为特殊的测试,它模拟了 

52 NO.19,2002 New Hardware 

2024年5月19日发(作者:革慕蕊)

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H{Jarirng'are 产品与评游 

文/图微型计算机评澳4室 示其卓越身手 

DirectX 9——不容错过的机会 

(Subroutines),这些指令可以让程序员更容易编写 

高效率的Vertex Shaders程序。举例而言:游戏中 

Dir e ctX 9是微软公司所推行的最新一代针对 需要一个处理3D火光运算的Vertex Shaders应甩程 

Windows应用程序接口,DirectX 9在3D影像处理方 

序,在早期的Vertex Shaders版本中,必须针对不 

面将有更强大的表现能力,这对于软件发展明显滞后 同的火光环境来编写不同的程序,在2.0版中,程序 

于硬件发展的今天而言是相当值得重视的。由于 员只需撰写一个通用的火光Shader程序,就可以直 

DireetX 9尚处于Beta阶段,显卡厂商的新产品都会 

接调用不同的子程序,可根据不同的色彩、形状与位 

对其产生一定的影响,由于目前市场上已有的显卡产 

置来生成满足各种不同的场景需要的火光效果。最早 

品最高只是针对DirectX 8.1设计,显示芯片设计厂 

版本的Vertex Shaders规定Shader程序最多只能有 

商谁能抢先推出性能符合DirectX 9设计侧重点的产 

128个指令,而在最新2.0版中,Shader程序的长度 

品,谁的产品市场认知度高,谁就能在新的规范体系 只取决于需求的复杂度与要求的速度,即使采用上千 

中得到最大的收益,微软必须保证DirectX 9面世后 个指令也没问题,并且支持更复杂的效果和更简化的 

的兼容性,因此,这是一个绝佳的转折点。我们先来 代码。Pixe1 Shaders 2.0主要用于提升3D画面的 

分析一下DirectX 9最值得关注的两个特性:Vertex 

观赏效果,Pixe1 Shaders 1.4最多可以处理6种材 

Shaders 2.0与Pixe1 Shaders 2.0。所谓的阴影(或 

质与28个指令,Pixe1 Shaders 2.0版最多可以处 

翻译为遮罩,英文Shader)是用来决定如何处理虚拟 理16种材质与容纳160个指令,能够处理各种复杂程 

3 D物体或图像的小程序。这些小程序目前主要是在 度的视觉效果,这对于营造一个更为真实可信的3D画 

GPU上运行,不需要花费CPU的运算资源。在DirectX 面是非常有用的。 

中的阴影有两种:Vertex Shaders与Pixe1 Shaders。 

Vertex Shaders能精确地修改几何图形与3D物体的 

ATI Radeon 9700_—哉们一直在努力 

形状,同时也能处理火花与阴影特效;而P i x e 1 

毋庸置疑,从Radeon系列芯片开始,ATI公司就 

S h a d e r s则能够处理物体的表面外观与色彩。自 

直努力缩小它与NVIDIA之间的距离,其产品推陈出 

DirectX 8开始,DirectX的每个新版本都包含不断 新的速度越来越快、驱动程序的兼容性和效率也今非 

更新的Vertex Shaders与Pixe1 Shaders模块, 

昔比,最重要的是其产品的实际性能与同级对手的差 

DirectX 9将其版本数从1.4提升至2.0,提供了更多 距也越来越小。Radeon 9700的推出再次体现了ATI的 

更强大的功能。Verte ̄Shaders 2.0版新增了流程 

实力,而且其远高于目前3D之王GeForce 4 Ti 4600 

控制指令,包含循环(Loops)、跳跃(Jumps)与子程序 

的性能证明了一句话:我们一直在努力。我们做了一 

48 NO.19,2002 New Ha ̄wam 

维普资讯

产品与评测 ,{{|IrdH IJ 

完全支持Vertex Shaders 2.0的显示芯片。Radeon 

9700像素Pixel Shaders能同步处理三个命令的要求 

并展现出很好的处理效率:一个材质查询,一个材质 

地址处理计算,而另一个是色彩运算,保证能够把引 

擎的使用与效率发挥到最大。 

●多达八个像素渲染引擎 

Radeon 9700是第一款单周期可以同步处理8个像 

素渲染工作的图形芯片,它拥有8条128位并行处理 

的渲染管线,每一条都有专属且独立的贴图单元和 

张表格,比较 

了目前三款 

Pi xel Shaders引擎。每一个渲染管线的贴图单元具 

备每渲染周期一次1 6 Sample取样的能力,取样方式 

多种(包括一维、二维或是三维以及双线性、三线性或 

质而定。 

市场上常见 

高档显卡间 

的一些物理 

舨 ^一  .∞错 1。,8 。一 一r川  1 n隆^伯硝 川 b a 

删 畸_。:2 ~ ㈣一 

l≮ l 

是非等方性过滤等),具体根据使用者所需的图像品 

0 。 一 S. n S 

特性,大家可 

以清晰地发 

现,Ra d e o n 

9 7 0 0的设计 

●256位DDR内存接口 

Radeon 9700采用一套全新的高效率256位DDR内 

存控制接IZl,这与前不久我们曾介绍过的Parhel ia一 

样,它能够提供20GB/s的图形内存带宽。这套控制接 

口包含了4个独立的64位内存通道,每一个单独的通 

道可以同时写入数据到内存或是从GPU中取回需要的 

数据。精密的逻辑序列发生器能确保所有的通道都能 

与前面我们 

提 到 

R3OO芯片实貌(显卡彩图请看本期中彩) 

的 

DirectX 9是 

如此的般配。 

从物理参数上看,Radeon9700可谓优势尽显,下 

面我们对其主要特性做一个简要分析。 

表格一 

AGP接口 

内存界面 

4× 

128blt 

4× 

够达到最高的利用效率。RADEON 9700内存控制接口 

也可以设计为支持下一代DDR 1I的内存技术。这项技 

术预计将会在2003年初期发布,理论上可以增加50% 

的内存处理效率。 

^GP_^蔼饕蠢§窭I1l礤,s一 、 

亵蒋 鹳 

最大支持显存

像素管线数量

变换速率 

1GB, 

128bit 

●支持AGP 8x规格 

AGP总线在显示卡与Pc主机之间担任繁重的数据 

传送任务,这条专用局部总线上传送着许多不同种 

类的数据,其中包含了3D模型、贴图、阴影、绘图 

命令以及影像数据流。AGP 8x是AGP最新的标准规 

格,它提供了2,OGB/s的带宽,传输带宽为前一个版 

本(AGP 4×)的两倍。更高的带宽可以满足高画质游 

戏以及高端图形工作站应用程序等需要传送大量数 

据到GPU的环境。它拥有极快的加载次数,可以让它 

能够使用高分辨率的贴图、更为细致的3D模型以及 

更复杂的阴影效果。 

歌秘 |s 

128MB 

4 

6gM1111on 

i0:4'6B/s 

128MB 

4 

136M111ion 

鞠辫 嘲隰; 囊冀 舞蠹_2:lll- 

翻斓嘞贼啸熬番 麓・ 0 曩 

Trianglesls Trlanglesls 

傣蠢辏 褰 -1 ̄ 

反锯齿填充率

sis z ̄txelSis 

4.881111On 1.181111on 

M SaIIID1e/S M Samp1elS 

●直接支持Ve rtex Shade rs 2.0和Pixel 

Shaders 2.0 

●第三代Hyper—Z技术 

Hyper-Z Ill在Radeon 9700中扮演极为重要的角 

色,它由三个部分组成——Hierarchi cal_z、Z-Com— 

pression和Fast—z—C1ear。Hierarchical—z组件的任 

Radeon 9700中整合了目前最高数量的Vertex 

Shaders引擎,四条Vertex Shaders引擎两两成对, 

每一对都形成一个极为完美的高效率三角形设定引 

擎,Radeon 9700是第一颗可以在一个时钟周期中处 

理一个顶点和一个三角形的图形芯片,它也是第一颗 

务在于剔除3D场景中不被最终用户所看到的虚拟像素 

点,有效节省频宽;Z-Compression使用了一个损失 

微型计算机2002年第19期49 

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Ne,Mt',wdware 产品与评测 

表格二游戏测试成绩表格 

将是很多运用受益,包括 

Internet视频流错误剔除、影像 

捕捉时所产生的噪声过滤、3D动 

画中Ph0t0sh0P形式的过滤功能 

等,可提供更锐利、更清楚的视 

Fasttest 

293. 248.7 

168.4 

158.7 

157、4 

148 

253.3 

282.8 

 ̄rmal 

H0 

208。 

192. 

191. 

169. 

l70。2 

157.9 

227.6 

207.8 

183 

85.2 

频流、电视与DWD播放。 

SEH0 

SEHGl(4X FSAA) 

157.1 

150 

测试平台 

处理器:Inte1 Penti um 4 

SEHO (6X A射 ’t 128. 

119.4 118.7 , 

2。8GHz(Northwood 533MHz) 

罩啊= 确瓣鼬 蛳 

主板:Inte1 D850EMV2、SiS 

H1gn 85,44 

85.41 85.39 85.O9 

648公版、ASUS P4S8X、博登P4XE- 

Hlgt ̄(4X FSAA)'  。80,45 79.66 g-58 45.46 

LH 

H1gh(6X FSAA) 69.79 

65.49 

65.61 

, 

内存:SAMSUNG PC800 128MB× 

^ 鞠 . 

4、TwinMOS DDR 400 256MB×2 

1024×768(40IIB、6X FSAA) 53.7 

52.5 

52.1 

, 

硬盘:IBM 60GXP 40GB 

1024×7GB(40MB、4X FSk ̄) 63.4 60.1 60。9 31.3 

l024×768(40帅、2X FSM) 74.1 

68.8 68.6 53.4 

对比显卡:盈通Ti4600 

1024×768(40gB) l 84.4 

75。6 75。3 

78 1 

操作系统:Wi nd 0W S 20 00 

sp3+DirectX 8.1 

潲 j iI■ j j … ___一 — , 

驱动:NVIDIA Ver40.41版、 

1600 x 1200 23.4 23.2 23.2 18.5 

1280X1024  -

30. 一29. 23.I 

ATI催化剂驱动02.3官方正式版 

. 

1024 x 768 38.8 38.1 37.8 28.g 

测试软件:3DMark2001SE 330 

4x穗 一 曩 一 、 一 

版本、Quake ⅢTeamarena、 

1600 x1200 7.6 7.4 7.3 5.4 

Viewperf 7.0版等 

12 80  X'102 4 篱0 10》 _。 1—0.2 。 10、,3. .7.4 

1024 x 768 24.3 24.1 24.1 18.6 

在设计测试方案时我们做了 

ca嘲勰 ^色iiII 囔睡 自曦 : 。。。 。囊 } 蟹| 静 

以下考虑:首先,Rade on 9700的 

1280 x 1024 58.15 57.66 57.78 51.18 

设计初衷就是针对目前的GeForce 

1600Xl200 57.53 56.13 56.96 45 01 

4 Ti 4600,因此,我们没有选择 

1280×1024(4X FSAA) 54.2 52.g 51.4 24.86 

更多的对比卡,直接将两个强悍 

128 0X 102 4(6X s砖 3. 50 88 .5 .17 I | 

的对手放在了一起。为了针对两 

最少的算法来压缩数据并送往Z-Buffer,在特别良好 

者的关键性特性做出对比,我们几乎完全放弃了低 

的全场景反锯齿状况下,比如6x的FSAA模式,其数 

分辨率下的测试,直接在高分辨率、高色深环境、最 

据压缩率最大可以到达24:I。Radeon 9700卓越的全 大FSAA模式下运行测试软件,依靠足够多的数据流 

屏反锯齿性能它有相当大的功劳,而Fast—Z—Clear组 

来考验两款显卡的运行效能。同时新启用了两款测 

件主要用于迅速的清除两个渲染帧之间Z-Buffer中的 

试软件:C0d e c r eat U r e s Be n chmark Pr 0和 

数据,这个处理过程在高分辨率模式下尤其重要。举 

vi1 1ageMark,前者提供了近乎变态的纹理渲染速度 

例而言,通常1600×1200的分辨率下,每次必须写 

测试,而后者则考验显卡对闭塞图元的剔除效率。需 

入大约总数为7.7MB数据,才能够清除两帧画面间Z— 

要说明的是,本次ATI送测的是Radeon 9700 Pro, 

Buffer中所有的数据。Fast-Z—C1ear只需要约120KB 它将是目前9700系列中的最高端产品,接下来ATI将 

的数据量就可以完成清除工作,可有效提高高分辨率 推出运行频率稍低的Radeon 9700的标准版,以此适 

模式下的运算效率。 

合不同消费层次的用户。 

●Video Processing Engine 

测试分析及结论 

Radeon 9700中集成有最新的VideoShader技 

术,其主要功能就是通过使用可程序化P i x e 1 

●游戏测试 

Shad er s来增强实时的视讯捕捉与播放。这项技术 

RadeOn 9700的表现确实令我们瞠目结舌,几乎 

50 NO.19,2002 New Hardware 

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产品与评 Ne ̄vHard re 

CodecfeatureS Benchmark Pr0和Vi11ageMark测试截图 

在所有的游戏中都超越了自己的对手,低分辨率下两 

量超出Ti 4600一倍,所以,填充率也几乎快一倍。 

Fill Rate(Multi Texturing) 

前面提到,Radeon 9700的八条渲染管线每周期 

每条只能完成一次取样贴图,而T 4600的四条渲染 

者的差异并不明显,随着分辨率的提高,Ti 4600的 

性能大幅下降,Radeon 9700却几乎不受影响,这应 

该归功于其超高内存带宽、高效率的内存效率、更多 

的渲染流水线和强有力的Pi Xe1 Shaders、、ertex 

Shaders引擎。 

管线每周期每条可以完成两次取样贴图,这就让两者 

在面对多纹理贴图的时候表现相去不远。 

●全屏反锯齿性能测试 

高内存带宽为海量数据的传输提供了可靠的保 

证,Radeon 9700在高达6x的全屏反锯齿模式下表 

现依然让人心动。当然,H yPe r—z Ill技术中的z— 

Compression和Fast—z—C1ear也起了相当关键的作 

用,前者将海量数据以高压缩比传送,缩短了GPU等 

待数据传送完成的时间,节约了内存带宽,而后者 

在高分辨反锯齿画面中缩短了两帧画面间的等待时 

间。曾经有人怀疑全屏反锯 

齿技术的实用性,R a d e o n 

表格三

9700的出现消除了大家的担 

忧,保证画面精美的同时也 

能提供流畅的运行速度,这 

并非痴人说梦。 

800×600 15421 14293 14288 14636 

■■ 

High Polygon Count(1 Light)和High Polygon 

Count(8 Light) 

多边形生成率决定了游戏中可能达到的最大速 

度,因为3D游戏场景都是由多边形构成的,我们推测, 

在核心运行频率相差不远的情况下,Radeon 9700的 

获胜可能与其内建的Tureform 2.0技术有关,它能利 

用一种名为“tessel1ation”的技术来增加多边形的 

3DMark2001 SE(330)细项测试成绩 

硼l l。I iIⅡ _I mHmⅢ 

●3D细项测试 

也许大家对Radeon 9700 

1024×768 

1280×1024 

14jl器誊 i 基鞠罐 蠢 0. 

12181 11641 

13255 

11751 

:l鼹33 

10454 

的内部工作效率更有兴趣, 

Flll Rate(Slngle Textu ring)176…6饼I蝴 l

F111 Rate(Mult1 Texturing) 

!删 g 1To4-4(Ie、xel/s. 1070.sEre ̄el/s 

2531。7}1Texe1/s 2533。; ̄Texells 2529。4MTexelIs 2330。4MTexe]Is 

现在我们借助3Dgark200 1 SE 

晰gh Polygon Co ̄It(I E嘲彻 70.1MTrlanglesls gl ̄lqrlam]esls 68.51([rlangles/s 5B.3MTrlangles/s 

 Polygon Count(8 LIgnt) 14。gMTriangles/s。14。gMTrianglesls 14。gMTrianglesls 12.5MTrianglesls 

特性测试为大家一一说明两 

H1

Envlronment Bum)Mamlng(FPS 182.7 ・ 177.6 — 176.g 136 5 

者间重要性能的区别。 

DOT3 BUmD Mapp1ng(FPS) 193.4 

Vertex Shader(FPS) 18g。7 

186。g 

18g。7 

36.9MSprites/s 

192.3 

18g.7 

166 

18g。5 

192.1 152。5 

gg。6 

123.8 

96.9 

188。4 

167。1 

18g.1 

Fill Rate(Single Texturing) 

单材质填充,毋庸置疑, 

由于Radeon 9700像素管线数 

P1×e]Shader 

Advanced P1xe]Shader 

Pon1t Spr1teS 30。9MSprltes/s 30。9MSprites/s 30.3MSprltes/s 

微型计算机2002年第19期 51 

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1.1rd帅re 产品与评测 

表格四 商用测试成绩表格 

个山谷小镇的街道景色, 

利用重重叠叠的房屋造成大 

量的不可现图元,借此考验 

显卡对于闭塞图元的识别和 

剔除技术,Hyper—zⅢ中的 

Hierarchica1一z技术体现了 

它强大的功能,这个项目 

Radeon 9700大幅领先于自己 

的对手。 

●8x兼容性测试 

Rad eon 9700是一款支持 

8x的显卡,不过很遗憾,在本 

次测试中我们尝试在P4X400、 

S iS648芯片组的主板上开启 

8x功能均遭到失败,从SiSoft 

Sandra 2002中获知,Radeon 

数量,保证3D物体表面更加光滑。 

Environment Bump Mapping(FPS)和DOT3 Bump 

Mapl ̄ng(FPS) 

这两个特效测试分别存在于Di rect ̄6和Direct ̄ 

7中,通过不同的方式来实现3D空间中的环境凹凸映 

射,不过在DirectX 8中,环境凹凸映射是通过PJxel 

Shaders引擎来实现的,支持Pixel Shaders 2.0规范 

的高效率工作方式让Radeon 9700再一次取得了胜利。 

Ve ̄ex Shader(FPS)、Pixel Shader和Advanced 

Pixel Shader 

9700在lntel 850E上的工作模式为4x,而SiS 648和 

P4X400上的工作模式则自动降为2x。尽管Radeon 9700 

高达128MB(未来会升级为256MB)的显存容量足以满足 

目前几乎所有商用及家用的需要,但随着3D游戏中日 

益增长的数据量,AGP带宽的重要性将变得日益突出, 

在尝试了多种方式后,我们终于在ASUS P4S8X主板上 

看到了曙光,升级BIOS到1004.O02Beta版后,P4S8X 

直接在BIOS中识别出Radeon 9700的8x工作模式,看 

来兼容性问题是可以解决的。 

直接得益于双倍于GeForce 4 Ti4600的Vertex 

Shader引擎和高效率高版本的PJ xe 1 Shaders 2.0引 

擎,Radeon 9700赢得非常漂亮。 

●商用测试 

显卡的功用并不仅限于3 D游戏,我们的测试表 

明,在大多数的商用领域中,两块卡的性能差异并不 

明显,这也说明了目前显卡的2 D性能早已发展到极 

限。令我们兴奋的是,曾经是A T I显卡拦路虎的 

0 20 40 60 80 1O0 12O 

闭塞图元剔除测试成绩柱状图 

测试结论 

“江山代有才人出,各领风骚数百年”,这句诗词 

也是我们在完成这次测试后所发出的感慨,Ra d e on 

9700 Pro无疑是本次测试中完美的胜利者,卓越的性 

能和先进的技术为大家展示了一个精妙绝伦的3 D世 

界,对于狂热的3D游戏爱好者来说它的确是一款不容 

错过的优秀显卡,唯一能阻碍大家购买欲望的就只能 

是其高达399美金的售价。在NV30正式推出以前,ATI 

Radeon 9700将是当之无愧的性能之王。田 

Viewperf 7.0测试不再是NVIDIA一枝独秀,两款卡 

的表现不分伯仲,应该感谢AT I的工程师们对其驱动 

程序的不断完善,看来Radeon 9700不会像其前辈那 

样成为一个“跛脚”的贵族,这实际上也拓宽了AT I 

产品的潜在客户群。 

●闭塞图元剔除测试 

V i l lageMark是一个较为特殊的测试,它模拟了 

52 NO.19,2002 New Hardware 

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