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pspcpu频率是怎么样

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2024年5月26日发(作者:绍颖馨)

psp cpu频率是怎么样

CPU作为电脑的核心组成部份,它的好坏直接影响到电脑的性能。

下面是店铺跟大家分享的是psp cpu频率是怎么样,欢迎大家来阅读

学习。

psp cpu频率是怎么样

psp cpu频率是多少:

psp高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM为了使PSP的

3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内

核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗

R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ,其具有128BIT

的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与

Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME

(Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC--

存储器直接访问控制器的控制下进行的。

CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中

CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出

都处在并行操作。因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP

中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读

取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接

口都是I/O设备)的信息连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓

存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、

VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU

与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是

在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数

值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作

的情况数值是2.93GFLOPS(SSE)。

很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多

不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的

总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相

当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但

是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在

Graphics Core中支持呢,因为当前的技术还没有让GPU可以模拟特

效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列

都只是对其固有的特效进行编程控制。对新增加的特效,如新的

DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显

卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的

浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是

很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效。

PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与

模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更

多的多边形数据与高解析度的纹理,主内存带宽为2.6GB/sec。 PSP

CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP

CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之

相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反

应时间,而且提供高带宽。另外一颗R4000被称做Media Engine-媒

体引擎,顾名思义他是做媒体解压,处理声音和I/O管理等,而不是

做3D运算的。所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以

协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我

理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT

的前端总线、内嵌了2MB DRAM,DRAM带宽为2.6GB/sec,它主

要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。

2024年5月26日发(作者:绍颖馨)

psp cpu频率是怎么样

CPU作为电脑的核心组成部份,它的好坏直接影响到电脑的性能。

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psp cpu频率是多少:

psp高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM为了使PSP的

3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内

核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗

R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ,其具有128BIT

的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与

Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME

(Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC--

存储器直接访问控制器的控制下进行的。

CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中

CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出

都处在并行操作。因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP

中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读

取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接

口都是I/O设备)的信息连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓

存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、

VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU

与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是

在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数

值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作

的情况数值是2.93GFLOPS(SSE)。

很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多

不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的

总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相

当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但

是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在

Graphics Core中支持呢,因为当前的技术还没有让GPU可以模拟特

效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列

都只是对其固有的特效进行编程控制。对新增加的特效,如新的

DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显

卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的

浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是

很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效。

PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与

模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更

多的多边形数据与高解析度的纹理,主内存带宽为2.6GB/sec。 PSP

CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP

CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之

相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反

应时间,而且提供高带宽。另外一颗R4000被称做Media Engine-媒

体引擎,顾名思义他是做媒体解压,处理声音和I/O管理等,而不是

做3D运算的。所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以

协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我

理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT

的前端总线、内嵌了2MB DRAM,DRAM带宽为2.6GB/sec,它主

要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。

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