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《王者荣耀》启示录[Word文档]

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2024年6月4日发(作者:缑慧丽)

《王者荣耀》启示录

关键字:王者荣耀,启示,启示录 《王者荣耀》启示录

本文为Word文档,感谢你的关注!

《王者荣耀》并非由腾讯内部最热门的工

作室打造,正式上线后一度因为数据不理想而不被看好。但

一年后的今天,它成了最热门的移动游戏。这中间发生了什

么?

经过双方的多次团战,刘邦的队伍已经击破敌方高地

上的防御塔,队友们开始返回到兵线或基地上,调整状态。

此时刘邦却只身一人径直朝着河道中间那只蓝色晰蜴

走去――这个举动令人意外。成功击杀河道晰蜴只能获得金

钱,但对于拥有神装的刘邦来说,小小金钱毫无助益。

“就是想去杀那只怪物。”控制刘邦的玩家Lulu事后

回忆,她像杀红了眼一样。她说,在队友面前的表演与技巧

炫耀对她而言具有无穷的诱惑力。

落单的刘邦被敌方发现了。信号响起,“进攻敌方刘

邦”敌方一呼百应。

��邦最终死在了这场暴击之下。敌方乘胜追击,一

路势如破竹直至推上高地,推塔、团灭、翻盘。

这样的游戏节奏很符合当代中国人的口味――在遍地

是机会的年代,把握机会就能够获得无数逆袭的可能。

《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA

(多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在

地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方

基地的水晶塔为最终目标。

根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布

会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成

为全球用户数最多的MOBA手游。《王者荣耀》仅用了一年时

间,日活跃用户达5000万。

2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民

币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当

中的强劲引擎,月流水超过30亿元,相当于微博在2016财

年全年的净营收。

随游戏成功而来的还有越来越大的生态圈,有投资人

专门成立了挖掘围绕《王者荣耀》而创业的团队,他们在俱

乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。

《王者荣耀》每天有8000万-9000万场对局。像Lulu

敌军这样的逆袭,每时每刻都在上演。而对于《王者荣耀》

而言,同样是一个翻盘的故事。

从边缘突围

开发《王者荣耀》的天美L1工作室隶属于天美工作室

群,是腾讯20个游戏工作室中的一个。为了研发《王者荣

耀》项目,天美工作室群为其从成都、深圳、上海集结了一

支超过100人的项目团队。

2014年,中国的游戏行业正在变革的前夕。根据

《2014年中国游戏产业报告》,中国移动游戏全年销售总值

达274.9亿元人民币,首次超过网页游戏。尽管距离客户端

游戏仍有将近400亿元的差距,但移动游戏的增速高达

144.6%。两年后,移动游戏以819.2亿元的市场销售收入,

超越端游成为份额最大的游戏品类。

根据市场研究公司Newzoo的统计数据,腾讯在2016

年游戏收入102亿美元,占全球游戏市场份额13%,并连续三

年位列全球游戏公司收入排行第一,几乎是行业不可撼动的

霸主。

但当时的情况是,整个手游行业的渠道正在衰退,游

戏内容和团队的运营能力逐渐成为决定游戏兴衰的主导,而

网易则成功实现了在移动游戏上“精品化”的快速转型,这

些都令腾讯感受到了威胁。从2015年开始,网易的自研移动

游戏《梦幻西游》、《大话西游》一度占据了iOS应用月收

入排行榜的前两名。同一年,腾讯在移动游戏收入的全国市

场份额上,由2014年的接近51%下降至40%。

在这样的背景之下,已经拥有微信与QQ两大平台的腾

讯迫切需要打造一个爆款手游,缓解来自网易等游戏厂商企

图以精品手游实现弯道超车的压力。

自由竞争是腾讯内部的传统,天美工作室群旗下的L1

工作室与光子工作室群旗下的光速工作室成为了腾讯内部两

个着手开发MOBA手游的团队,前者将游戏取名为《英雄战

迹》(后更名《王者荣耀》);后者叫作《全民超神》。

但当时,大部分人都把关注度集中在了《全民超神》

身上。

“光速工作室的《全民超神》最初所配备的资源要优

于《王者荣耀》。”一位同时参与过两款产品市场运营的人

士告诉《财经》记者,老板拨给两个团队的费用几乎是一样

的,但《全民超神》在手游研发经验上更丰富。

负责《王者荣耀》研发的天美L1工作室助理总经理李

�F告诉《财经》记者,一开始,他们就希望降低传统MOBA

游戏的门槛,让它变得更简单、更全民化。

比如,游戏将原本的MOBA游戏五人协作对抗赛,即

5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金钱购买装备来

获得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等级直接获

得能力加成的天赋”。

但后期证明这个担忧是多余的。在一款新游戏的大盘

用户沉淀下来以前,由PC端转移而来的核心MOBA用户起到

了口碑传播和前期用户积累的作用。但《王者荣耀》对于后

者而言,玩起来过于简单,曾经习惯的操作系统也被删除。

这样的简化并没有为《王者荣耀》带来多少增量用户,加之

游戏的完成度并不高,《王者荣耀》在前期并不算亮眼。

2015年8月18日,《王者荣耀》(当时名称为《英雄

战迹》)上线测试,数据非常不好。“对基于玩家基础体验

的地方做精简是有效的,但有些核心的系统设定一旦简化,

玩家会非常不适应。”李�F事后进行了复盘。

但现实的翻转,堪比剧本。《王者荣耀》成为了笑到

最后的那个。

成功背后

由于上线后的测试数据不够理想,《王者荣耀》必须

要进行大的修改。团队成员的情绪在一场讨论会议结束后爆

发了出来,来说服李�F的团队成员不计其数,大家都非常担

心这个时候进行项目调整风险太高。

“如果这么改下去,它会变成另一款《霸三国》。”

一位美术组的leader甚至直接冲进李�F的办公室甩给他这

样一句话。 “太痛苦了,我现在真怀念游戏刚立项的

那段日子。”一个李�F费尽心思招进来的核心成员向李�F

提出了离职,一米八高的大男孩当着他的面泪流不止。

《霸三国》是李�F曾经花费4年时间开发的端游。这

位制作人加入腾讯12年,担任游戏制作人已经6年。“立项

三年,内测三年,修修改改又三年”,这是他对自己做游戏

的艰苦历程戏谑。“每天都感觉是最后一天来上班。”李�F

开玩笑说。

显然,修改之后的《王者荣耀》没有一条凭借真金白

银就可以铺就的英雄之路。系统会根据你和队友的历史战绩

匹配能力相当的对手,每开始一轮新的战役,所有人的能

力、装备都要从零开始。在这场真刀真枪的竞技中,意识、

战术配合、经验才是胜利的密钥。

但事实也证明了,当下的中国人,其价值观和喜好在

短短几年里面发生了翻天覆地的变化――在公平的竞技中实

现逆袭。“《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大

胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观。”一

位腾讯互娱人士对《财经》记者表示。

“《王者荣耀》目标就是想要游戏玩家公平地玩游

戏,《全民超神》则更是希望玩家可以表现出个人的属

性。”博派资本合伙人李欧成对《财经》记者表示。

MOBA类游戏源于国外,他们常用的手法是在一个架空

的世界观中,堆砌各种西方神鬼魔幻等文化符号,从而构成

整个游戏。在《王者荣耀》之前的MOBA游戏,几乎都沿用了

这套做法。

相比之下,《王者荣耀》最大的产品差异在于,其选

择的角色、世界观与文化全部来源于中国历史与神话。一位

参与《王者荣耀》项目的腾讯人士对《财经》记者表示,这

个设计相当于游戏已经自带IP,所有的英雄人物对于玩家来

说耳熟能详,容易产生共鸣,对于将它从一款游戏变成现象

级产品,再变成文化级产品会有很大的助推作用。

团队还在用尽一切方式保证游戏的平衡,为削弱强势

英雄的技能,为遭受玩家抛弃的弱势英雄增强技能,以求令

用户持续保持对游戏的热忱。“如果要打造一款真正国民

级、现象级的游戏,则必须对所有用户公平。”李�F说。

但在当时,内外强敌环伺,时间窗口如此紧迫的情况

下去进行这样的大改,对于《王者荣耀》的团队来讲是一次

极大的冒险,他们极有可能面临一败涂地的境地。这是L1工

作室承受不起的。

更为紧迫的是所剩不多的时间。“做端游的话,公司

会给团队时间周期去转身,但做手游在内外都有竞品的情况

下,时间窗口一旦错过也许就真的错过了。”一位《王者荣

耀》项目组的成员对《财经》记者说。

李�F在制作游戏时确立“效率至上”的战术起到了关

键的作用。

《王者荣耀》从诞生以来就在与时间赛跑。谨慎的李

�F甚至不敢在一开始就将《王者荣耀》的完成度做到极致,

《王者荣耀》初期,团队非常关注项目的弹性,基础版本经

常是一边用替代资源尽快完成就发给玩家测试,一边进行已

有测试结论的系统的实际制作,并行迭代,不断提升制作管

线的效率。

在早期,这样的做法被玩家诟病游戏的品质有待打

磨,但在客观事实上,它为《王者荣耀》预留了非常大的发

展空间,为更多用户接受和喜爱这款游戏打下了基础。由于

所有的管线越发成熟,在游戏需要进行调整甚至返工时,效

率获得了极大提高,“留一手”成了制胜关键。

“竞品看到我们的修改结果,他也能够通过数据的变

化,分析后捕捉到哪个方向可能更适合用户需求,但它没有

办法像我们一样这么敏捷地去做改变。”李�F告诉《财经》

记者。

2015年11月底,《王者荣耀》的日活跃用户率先超过

500万,这是一个里程碑式的数字,项目组将这个信息用邮件

的形式汇报至高层。不久后马化腾亲自回复了邮件,对《王

者荣耀》表示肯定。

“实际看到的数据,还有老板的肯定,都证明了《王

者荣耀》此前关于转身的�Q定是正确的。”上述腾讯互娱人

士对《财经》记者表示,从那时候开始,资源开始向《王者

荣耀》倾斜。

业内评论者认为,《王者荣耀》最终的成功,得益于

产品本身独特的设计、追求平衡的游戏规则与效率至上的战

术打法,这些要素背后的本质都是他对用户需求的精准把

握。

2016年,《王者荣耀》的成功让这款产品成功进入腾

讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。

在过去,能上微信榜单的游戏基本都是腾讯的自研游

戏,但现在,越来越多的代理游戏出现。2016年UP大会上,

腾讯曾经的竞争对手,完美、巨人、西山居、盛大、畅游五

大端游巨头分别将自己的手游,包括《梦幻诛仙》、《征

途》、《剑侠情缘》、《热血传奇》、《龙之谷》这些王牌

IP交给腾讯代理。

合作游戏的成功为腾讯带来良好的收益。2016年第四

季度,腾讯手游营收达到107亿元人民币。但网易旗下几款

自研产品的出现,就在当时带来了变数。

天风证券互联网分析师王晨对《财经》记者表示。正

如《阴阳师》、《梦幻西游》的出现,并持续高居畅销榜的

前列。腾讯拥有用户,很容易就能实现游戏价值的放大,这

也是其当下的最优策略,但网易在渠道弱化的情况下,却没

想到打出了一条差异化的道路。

网易让行业看到了反套路的力量。“现在大家在不知

道玩哪个游戏的时候,都会先选择腾讯,因为最保险,但如

果每个细分领域都有一个小巨头,比如策略游戏有莉莉丝、

RPG有网易,那么腾讯未来又该怎么办?”李欧成说。

腾讯显然已经意识到这一点,《王者荣耀》证明了腾

讯在自研游戏上实现精品化的能力。

对于行业来说,《王者荣耀》带给行业更加深刻的意

义在于,它为手游找到了另一条延续生命周期的道路。

游戏行业的本身就是一场残酷的游戏。手游的生命周

期基本上只有6个-12个月,游戏厂商必须为更多用户的喜欢

而不断竞争。

在过去,大部分游戏公司为手游延续生命周期,第一

条路径靠的是走泛娱乐的路线,他们将游戏改编成电视、电

影,以求影响力的最大化;第二条就是以《王者荣耀》为代表

的MOBA游戏,向电子竞技发展是他们未来最重要的方向。

根据调研机构Newzoo的数据,2015年和2016年,全

球电竞市场规模的增速分别达到了67.4%和42.6%,预计到

2019年,全球电竞市场将达到10亿美元以上的规模。

“《王者荣耀》要进行泛娱乐改变还是有困难,想要

保持生命力就必须有更多玩法上的创新,而要实现创新的关

键就在于赛事。” 一位游戏行业人士对《财经》记者表示,

以《星际争霸》、《英雄联盟》这样的电竞游戏来讲,正是

因为在每次大型世界竞技赛上,能够发展出一波新的竞技流

派,为游戏带来了更多的创新。

在李�F的计划里,《王者荣耀》将成为一种新形态的

项目,这是让一款游戏常盛不衰的绝佳途径,也契合《王者

荣耀》的竞技内核。

“《王者荣耀》是腾讯一款集大成的游戏,它把所有

运营的规矩,包括人物设定、装备、规则都做得很成熟,满

足了所有人的需求。但要说真正革命性的创造,还有待未来

的发展。”上述投资人说。

李�F表示,电竞是《王者荣耀》下一步非常重要的工

作。但就游戏本身,打造核心竞争力仍然是当下的目标。在

他看来,游戏的核心还是考虑如何让目标用户玩得更舒服,

公平竞争下的玩家对抗,如何让不同水平、不同类型的用户

都可以在游戏内得到好的体验。

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2024年6月4日发(作者:缑慧丽)

《王者荣耀》启示录

关键字:王者荣耀,启示,启示录 《王者荣耀》启示录

本文为Word文档,感谢你的关注!

《王者荣耀》并非由腾讯内部最热门的工

作室打造,正式上线后一度因为数据不理想而不被看好。但

一年后的今天,它成了最热门的移动游戏。这中间发生了什

么?

经过双方的多次团战,刘邦的队伍已经击破敌方高地

上的防御塔,队友们开始返回到兵线或基地上,调整状态。

此时刘邦却只身一人径直朝着河道中间那只蓝色晰蜴

走去――这个举动令人意外。成功击杀河道晰蜴只能获得金

钱,但对于拥有神装的刘邦来说,小小金钱毫无助益。

“就是想去杀那只怪物。”控制刘邦的玩家Lulu事后

回忆,她像杀红了眼一样。她说,在队友面前的表演与技巧

炫耀对她而言具有无穷的诱惑力。

落单的刘邦被敌方发现了。信号响起,“进攻敌方刘

邦”敌方一呼百应。

��邦最终死在了这场暴击之下。敌方乘胜追击,一

路势如破竹直至推上高地,推塔、团灭、翻盘。

这样的游戏节奏很符合当代中国人的口味――在遍地

是机会的年代,把握机会就能够获得无数逆袭的可能。

《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA

(多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在

地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方

基地的水晶塔为最终目标。

根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布

会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成

为全球用户数最多的MOBA手游。《王者荣耀》仅用了一年时

间,日活跃用户达5000万。

2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民

币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当

中的强劲引擎,月流水超过30亿元,相当于微博在2016财

年全年的净营收。

随游戏成功而来的还有越来越大的生态圈,有投资人

专门成立了挖掘围绕《王者荣耀》而创业的团队,他们在俱

乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。

《王者荣耀》每天有8000万-9000万场对局。像Lulu

敌军这样的逆袭,每时每刻都在上演。而对于《王者荣耀》

而言,同样是一个翻盘的故事。

从边缘突围

开发《王者荣耀》的天美L1工作室隶属于天美工作室

群,是腾讯20个游戏工作室中的一个。为了研发《王者荣

耀》项目,天美工作室群为其从成都、深圳、上海集结了一

支超过100人的项目团队。

2014年,中国的游戏行业正在变革的前夕。根据

《2014年中国游戏产业报告》,中国移动游戏全年销售总值

达274.9亿元人民币,首次超过网页游戏。尽管距离客户端

游戏仍有将近400亿元的差距,但移动游戏的增速高达

144.6%。两年后,移动游戏以819.2亿元的市场销售收入,

超越端游成为份额最大的游戏品类。

根据市场研究公司Newzoo的统计数据,腾讯在2016

年游戏收入102亿美元,占全球游戏市场份额13%,并连续三

年位列全球游戏公司收入排行第一,几乎是行业不可撼动的

霸主。

但当时的情况是,整个手游行业的渠道正在衰退,游

戏内容和团队的运营能力逐渐成为决定游戏兴衰的主导,而

网易则成功实现了在移动游戏上“精品化”的快速转型,这

些都令腾讯感受到了威胁。从2015年开始,网易的自研移动

游戏《梦幻西游》、《大话西游》一度占据了iOS应用月收

入排行榜的前两名。同一年,腾讯在移动游戏收入的全国市

场份额上,由2014年的接近51%下降至40%。

在这样的背景之下,已经拥有微信与QQ两大平台的腾

讯迫切需要打造一个爆款手游,缓解来自网易等游戏厂商企

图以精品手游实现弯道超车的压力。

自由竞争是腾讯内部的传统,天美工作室群旗下的L1

工作室与光子工作室群旗下的光速工作室成为了腾讯内部两

个着手开发MOBA手游的团队,前者将游戏取名为《英雄战

迹》(后更名《王者荣耀》);后者叫作《全民超神》。

但当时,大部分人都把关注度集中在了《全民超神》

身上。

“光速工作室的《全民超神》最初所配备的资源要优

于《王者荣耀》。”一位同时参与过两款产品市场运营的人

士告诉《财经》记者,老板拨给两个团队的费用几乎是一样

的,但《全民超神》在手游研发经验上更丰富。

负责《王者荣耀》研发的天美L1工作室助理总经理李

�F告诉《财经》记者,一开始,他们就希望降低传统MOBA

游戏的门槛,让它变得更简单、更全民化。

比如,游戏将原本的MOBA游戏五人协作对抗赛,即

5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金钱购买装备来

获得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等级直接获

得能力加成的天赋”。

但后期证明这个担忧是多余的。在一款新游戏的大盘

用户沉淀下来以前,由PC端转移而来的核心MOBA用户起到

了口碑传播和前期用户积累的作用。但《王者荣耀》对于后

者而言,玩起来过于简单,曾经习惯的操作系统也被删除。

这样的简化并没有为《王者荣耀》带来多少增量用户,加之

游戏的完成度并不高,《王者荣耀》在前期并不算亮眼。

2015年8月18日,《王者荣耀》(当时名称为《英雄

战迹》)上线测试,数据非常不好。“对基于玩家基础体验

的地方做精简是有效的,但有些核心的系统设定一旦简化,

玩家会非常不适应。”李�F事后进行了复盘。

但现实的翻转,堪比剧本。《王者荣耀》成为了笑到

最后的那个。

成功背后

由于上线后的测试数据不够理想,《王者荣耀》必须

要进行大的修改。团队成员的情绪在一场讨论会议结束后爆

发了出来,来说服李�F的团队成员不计其数,大家都非常担

心这个时候进行项目调整风险太高。

“如果这么改下去,它会变成另一款《霸三国》。”

一位美术组的leader甚至直接冲进李�F的办公室甩给他这

样一句话。 “太痛苦了,我现在真怀念游戏刚立项的

那段日子。”一个李�F费尽心思招进来的核心成员向李�F

提出了离职,一米八高的大男孩当着他的面泪流不止。

《霸三国》是李�F曾经花费4年时间开发的端游。这

位制作人加入腾讯12年,担任游戏制作人已经6年。“立项

三年,内测三年,修修改改又三年”,这是他对自己做游戏

的艰苦历程戏谑。“每天都感觉是最后一天来上班。”李�F

开玩笑说。

显然,修改之后的《王者荣耀》没有一条凭借真金白

银就可以铺就的英雄之路。系统会根据你和队友的历史战绩

匹配能力相当的对手,每开始一轮新的战役,所有人的能

力、装备都要从零开始。在这场真刀真枪的竞技中,意识、

战术配合、经验才是胜利的密钥。

但事实也证明了,当下的中国人,其价值观和喜好在

短短几年里面发生了翻天覆地的变化――在公平的竞技中实

现逆袭。“《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大

胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观。”一

位腾讯互娱人士对《财经》记者表示。

“《王者荣耀》目标就是想要游戏玩家公平地玩游

戏,《全民超神》则更是希望玩家可以表现出个人的属

性。”博派资本合伙人李欧成对《财经》记者表示。

MOBA类游戏源于国外,他们常用的手法是在一个架空

的世界观中,堆砌各种西方神鬼魔幻等文化符号,从而构成

整个游戏。在《王者荣耀》之前的MOBA游戏,几乎都沿用了

这套做法。

相比之下,《王者荣耀》最大的产品差异在于,其选

择的角色、世界观与文化全部来源于中国历史与神话。一位

参与《王者荣耀》项目的腾讯人士对《财经》记者表示,这

个设计相当于游戏已经自带IP,所有的英雄人物对于玩家来

说耳熟能详,容易产生共鸣,对于将它从一款游戏变成现象

级产品,再变成文化级产品会有很大的助推作用。

团队还在用尽一切方式保证游戏的平衡,为削弱强势

英雄的技能,为遭受玩家抛弃的弱势英雄增强技能,以求令

用户持续保持对游戏的热忱。“如果要打造一款真正国民

级、现象级的游戏,则必须对所有用户公平。”李�F说。

但在当时,内外强敌环伺,时间窗口如此紧迫的情况

下去进行这样的大改,对于《王者荣耀》的团队来讲是一次

极大的冒险,他们极有可能面临一败涂地的境地。这是L1工

作室承受不起的。

更为紧迫的是所剩不多的时间。“做端游的话,公司

会给团队时间周期去转身,但做手游在内外都有竞品的情况

下,时间窗口一旦错过也许就真的错过了。”一位《王者荣

耀》项目组的成员对《财经》记者说。

李�F在制作游戏时确立“效率至上”的战术起到了关

键的作用。

《王者荣耀》从诞生以来就在与时间赛跑。谨慎的李

�F甚至不敢在一开始就将《王者荣耀》的完成度做到极致,

《王者荣耀》初期,团队非常关注项目的弹性,基础版本经

常是一边用替代资源尽快完成就发给玩家测试,一边进行已

有测试结论的系统的实际制作,并行迭代,不断提升制作管

线的效率。

在早期,这样的做法被玩家诟病游戏的品质有待打

磨,但在客观事实上,它为《王者荣耀》预留了非常大的发

展空间,为更多用户接受和喜爱这款游戏打下了基础。由于

所有的管线越发成熟,在游戏需要进行调整甚至返工时,效

率获得了极大提高,“留一手”成了制胜关键。

“竞品看到我们的修改结果,他也能够通过数据的变

化,分析后捕捉到哪个方向可能更适合用户需求,但它没有

办法像我们一样这么敏捷地去做改变。”李�F告诉《财经》

记者。

2015年11月底,《王者荣耀》的日活跃用户率先超过

500万,这是一个里程碑式的数字,项目组将这个信息用邮件

的形式汇报至高层。不久后马化腾亲自回复了邮件,对《王

者荣耀》表示肯定。

“实际看到的数据,还有老板的肯定,都证明了《王

者荣耀》此前关于转身的�Q定是正确的。”上述腾讯互娱人

士对《财经》记者表示,从那时候开始,资源开始向《王者

荣耀》倾斜。

业内评论者认为,《王者荣耀》最终的成功,得益于

产品本身独特的设计、追求平衡的游戏规则与效率至上的战

术打法,这些要素背后的本质都是他对用户需求的精准把

握。

2016年,《王者荣耀》的成功让这款产品成功进入腾

讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。

在过去,能上微信榜单的游戏基本都是腾讯的自研游

戏,但现在,越来越多的代理游戏出现。2016年UP大会上,

腾讯曾经的竞争对手,完美、巨人、西山居、盛大、畅游五

大端游巨头分别将自己的手游,包括《梦幻诛仙》、《征

途》、《剑侠情缘》、《热血传奇》、《龙之谷》这些王牌

IP交给腾讯代理。

合作游戏的成功为腾讯带来良好的收益。2016年第四

季度,腾讯手游营收达到107亿元人民币。但网易旗下几款

自研产品的出现,就在当时带来了变数。

天风证券互联网分析师王晨对《财经》记者表示。正

如《阴阳师》、《梦幻西游》的出现,并持续高居畅销榜的

前列。腾讯拥有用户,很容易就能实现游戏价值的放大,这

也是其当下的最优策略,但网易在渠道弱化的情况下,却没

想到打出了一条差异化的道路。

网易让行业看到了反套路的力量。“现在大家在不知

道玩哪个游戏的时候,都会先选择腾讯,因为最保险,但如

果每个细分领域都有一个小巨头,比如策略游戏有莉莉丝、

RPG有网易,那么腾讯未来又该怎么办?”李欧成说。

腾讯显然已经意识到这一点,《王者荣耀》证明了腾

讯在自研游戏上实现精品化的能力。

对于行业来说,《王者荣耀》带给行业更加深刻的意

义在于,它为手游找到了另一条延续生命周期的道路。

游戏行业的本身就是一场残酷的游戏。手游的生命周

期基本上只有6个-12个月,游戏厂商必须为更多用户的喜欢

而不断竞争。

在过去,大部分游戏公司为手游延续生命周期,第一

条路径靠的是走泛娱乐的路线,他们将游戏改编成电视、电

影,以求影响力的最大化;第二条就是以《王者荣耀》为代表

的MOBA游戏,向电子竞技发展是他们未来最重要的方向。

根据调研机构Newzoo的数据,2015年和2016年,全

球电竞市场规模的增速分别达到了67.4%和42.6%,预计到

2019年,全球电竞市场将达到10亿美元以上的规模。

“《王者荣耀》要进行泛娱乐改变还是有困难,想要

保持生命力就必须有更多玩法上的创新,而要实现创新的关

键就在于赛事。” 一位游戏行业人士对《财经》记者表示,

以《星际争霸》、《英雄联盟》这样的电竞游戏来讲,正是

因为在每次大型世界竞技赛上,能够发展出一波新的竞技流

派,为游戏带来了更多的创新。

在李�F的计划里,《王者荣耀》将成为一种新形态的

项目,这是让一款游戏常盛不衰的绝佳途径,也契合《王者

荣耀》的竞技内核。

“《王者荣耀》是腾讯一款集大成的游戏,它把所有

运营的规矩,包括人物设定、装备、规则都做得很成熟,满

足了所有人的需求。但要说真正革命性的创造,还有待未来

的发展。”上述投资人说。

李�F表示,电竞是《王者荣耀》下一步非常重要的工

作。但就游戏本身,打造核心竞争力仍然是当下的目标。在

他看来,游戏的核心还是考虑如何让目标用户玩得更舒服,

公平竞争下的玩家对抗,如何让不同水平、不同类型的用户

都可以在游戏内得到好的体验。

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