2024年6月5日发(作者:蓟建明)
产业聚焦
ESTATE FOCUS
《Pokemon GO》爆红
虚拟技术引爆游戏市场
文/梁 栋
2016年盛夏,由任天堂、Pokemon公司和谷歌Niantic
Labs公司联合开发的AR(增强现实)手游《Pokemon GO》发
布当日,任天堂股价飙涨23%。据悉,《Pokemon Go》在澳大
利亚、美国和新西兰同步推出,并迅速风靡全球。这款爆红的
游戏利用了任天堂知名IP,玩法更具创新性:开发者通过AR
技术将游戏角色与现实相结合,玩家开启智能手机中的谷歌地
图定位,即可在现实世界中的任一个角度寻找游戏角色。此举
被产业界视作AR技术从量变到质变的里程碑式大爆发,其会
给整个游戏行业带来怎样的变革?
任天堂:对VR不感兴趣
随着网游产业迅猛发展,游戏感官体验被提升至前所未
有的高度。如何通过VR(虚拟现实)、AR(增强现实)等虚
拟技术为玩家带来更具冲击力的体验,成为游戏厂商面临的重
大挑战。综观当前游戏行业,索尼、微软、任天堂三大巨头鼎
立。前两者早已经切入VR市场,并将此作为未来重点方向进
行布局,而任天堂却一直三缄其口,甚至不时爆出“高层对
VR不感兴趣”的消息。
众所周知,游戏行业发展高度依赖技术创新,虽然目前还
不能确定VR是主流游戏的必备元素,但可以预计其应用趋势
难以逆转。有业内人士指出,原有的游戏模式或许都将在虚拟
现实面前变得支离破碎,进而展开行业性变革,届时索尼和微
软的步调或将成为引领技术趋势的重要参数。
事实上,任天堂对VR设备并非没有投入。早在1995年,
它就发布了自己的准VR设备“虚拟男孩”。但真正进入虚拟
设备需求旺盛的今天,任天堂反而放慢了脚步。2016年洛杉矶
E3游戏展上,索尼、微软的VR设备大受玩家追捧,两大主机
厂商双双更新游戏主机,开始支持原生4K和VR游戏,而任天
堂仍然按兵不动。
有数据显示,任天堂的游戏主机Wii U于2012年上市销售,比
索尼PS 4和微软Xbox One早了整整一年,但上市三年半以来,销
量只有1300万部。而Vgchartz统计数据显示,索尼PS 4上市两年
半,销量已经突破4000万;Xbox One也售出了2100万部。显然,
任天堂的主机在与竞争对手的抗衡中已经落于下风,如果在新技
术应用上还不能奋起直追,或许差距会越拉越大。
2015财年,任天堂营收同比下滑8%,利润大幅减少
50
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ESTATE FOCUS
三大巨头布局未来市场
当索尼、微软对VR设备寄予厚望时,任天堂却表现得异
常理智。有消息称,任天堂2017年的Wii U新主机肯定不支持
VR。任天堂传奇制作人宫本茂在谈到VR热潮时表现得非常冷
淡:“我们一直在关注这项技术,但也应当关注它(VR)是否
适合用于‘为长期使用而设计’的主机产品,并考虑到父
母对孩子佩戴VR眼罩的感受。”随后,他对将VR等沉浸式
技术运用于游戏体验表达了诸多担忧。
当前,VR应用尚未普及,仍处于初级发展阶段,但未
来市场前景看好。市场调研公司SuperDate预计,VR市场
规模到2020年将达到402.6亿美元。综观VR市场,索尼和
Facebook已经构建了完整的生态平台,占据明显先发优
势。截至目前,索尼已经拥有40多部PS VR游戏,凭借较低
的售价和4000万PS 4的用户空间,SuperDate预计索尼2016
年可以占据VR眼罩市场69%的份额。
微软虽没有具体的VR眼罩产品,但Facebook的Oculus
和HTC Vive都基于PC系统,其背后离不开高端PC的硬件
支持。此外,微软Xbox Scorpio支持VR游戏后,如果愿意
寻求合作伙伴,仅凭用户体量也能吸引其他VR眼罩厂商
为Xbox开发设备。微软此前曾表示,开发代号为Project
Scorpio的新版Xbox将在2017年圣诞购物季支持虚拟现实功
60.6%。整个财年Wii U销量只有326万部。而2016年7月6日
的东京股票市场上,索尼总市值在时隔13年零3个月之后首
次超过佳能,其中重要因素就是索尼PS4销售扩大,增长预
期加强。事实上,索尼近期股价一直非常坚挺,社长平井一
夫宣布“2017财年(截至2018年3月)必须达到5000亿日元
以上的合并营业利润”,如果成功实现,索尼或将创出20年
利润新高。
据悉,索尼对新款虚拟现实头盔寄予厚望,上调了游
戏部门下一财年的营收目标,同时下调了图像感应器营收目
标,原因是智能手机的市场需求持续减弱。如今,游戏部门
已经成为推动索尼业绩增长的最重要依仗:主机销售业绩强
劲,网络付费用户不断增长,新虚拟现实头盔发售在即……
预示着索尼游戏部门下一财年的业绩值得期待。
能。该公司还在开发HoloLens增强现实眼罩,在现实图像
上叠加虚拟图像。而对任天堂而言,本身财务压力决定其
很难分身在VR设备市场做更多布局。
事实上,微软对新技术应用的拓展能力越来越强。
近日,微软宣布将人工智能平台Project Malmo提供给开
源社区。此前只有一小部分计算机科学家可以使用Project
Malmo,而未来这一平台将开放给所有人。利用Project
Malmo,研究者可以通过微软《我的世界》游戏去测试
人工智能算法。据了解,Project Malmo此前名为Project
AIX,该平台的设计目的是向创业公司提供低廉、有效的方
式来测试人工智能程序,从而避免开发机器人、操控实体
对象带来的高昂成本。
微软希望通过Project Malmo加强通用人工智能的开
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Pokemon
发,包括指导人工智能程序学习、展开对话、做出决策、完成
复杂任务。此次,微软还向这一平台加入了新功能,使开发者
能够开发相互交流的机器人。此外,研究人员还可以加速《我
的世界》中的时钟,加快试验速度。
而回到任天堂,可以看到其近年困扰颇多,并不断尝试各
种转型。或许几年之后,人们可以看到一个生产医疗设备和汉
堡包的任天堂,因为它曾修改公司章程,允许企业涉足医疗、
知识产权授权和餐饮行业。而在此之前,任天堂也曾借助“生
活质量”项目拓展过医疗设备领域。对一向喜欢多元化经营的
日本企业来说,或许一切皆有可能。但游戏主业如何突破?任
天堂用《Pokemon GO》交出了一份完美成绩单。
谷歌悄悄发财
《Pokemon GO》游戏在2016年7月7日推出,是已问世
21年之久的《精灵宝可梦》的最新版,也是首款移动版本。
《Pokemon GO》的爆红,迅速点燃了资本市场的热情。游戏
推出后的三个交易日,任天堂股价上涨53%,这令该公司市值
增加了70亿英镑(约合人民币621亿元)。
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实际上,任天堂只是间接参与了这款游戏的开发。它持有
Pokemon公司33%的股份,而Pokemon公司拥有Pokemon游戏
的特许经营权并开发了这款游戏的主要系列。值得关注的是,
Pokemon公司持有Niantic公司股份,Niantic曾是谷歌分支机
构,目前负责开发《Pokemon GO》,这款游戏是免费的,通
过吸引人们购买额外的“精灵球”(PokeBall)和其他程序
功能来赚钱。在Android手机上,这款应用程序已被下载逾
500万次,其活跃用户数量超过了社交软件Tinder,并迅速
逼近Twitter。
将时间回溯至2010年,作为内部创业计划的一部分,谷
歌创办了Niantic公司,其于2015年从谷歌母公司Alphabet
处独立。2015年9月,Niantic和Pokemon宣布合作开发一款
名为《Pokemon Go》的游戏。同年10月,谷歌与任天堂和
Pokemon宣布通过A轮融资共同向Niantic投资2000万美元。如
能达到特定目标,Niantic还将额外获得1000万美元。
来自移动应用分析公司Sensor Tower的数据显示,
《Pokemon Go》在美国的iOS和Android平台总下载量已经
超过750万次,每天通过苹果App Store应用内购创收160万美
元。据《金融时报》报道,除了游戏币外,Niantic公司还将赞
助作为一项新创收方式。这种模式很适合《Pokemon Go》,
因为零售商已经开始付费设置“精灵站”,以期吸引玩家。
由于之前还曾开发过另外一款增强现实游戏《Ingress》,
Niantic对这种模式非常熟悉。在那款应用中,美国Duane
Reade药店和德国沃达丰通过付费方式将自己的经营场所变成
了“门户”,吸引了大量客流。如今在《Pokemon Go》中,
广告主则需要根据客流量来支付费用。
化,内容创作成本相对低廉,它不需要完全的沉浸式环境,价
值链的任何一部分都不占主导地位。而且相比VR,AR的运用
场景更为广泛,包括模拟训练领域、军事领域、游戏领域、电
视直播等。这意味着,AR比VR更贴近现实,易用性更高,受
众面更广。将AR与游戏相结合,可以拓展游戏时空边界,增
强互动娱乐性,而大量的用户体验数据又可以反向促进AR技
术发展。市场调研公司Digi-Capital发布的数据显示,到2020
年,AR市场规模将达到1200亿美元,远高于VR的300亿美元。
虽然AR与游戏结合的形势一片大好,但硬件载体移动端
本身的缺陷制约了AR游戏发展,有不少体验者表示,AR游戏
《Pokemon Go》对于手机配置要求比较高,且耗电量十分巨
大,同时AR游戏服务器的稳定性也存在很大问题。德意志银
行称,《Pokemon Go》游戏正强势震憾整个科技行业,但它
可能还不是任天堂最火爆的移动游戏。在德意志银行看来,
AR才是王道
有分析师指出,VR虚拟现实并不是最好的风投目标,AR
增强现实才是王道。虚拟现实的价值链以内容创作为主,而创
作虚拟现实内容的成本非常高,内容创作将在经济上主导内容
发行。而高额创作成本意味着,即使不受欢迎的内容,也会通
过公关营销手段向公众发行,这与电影行业如出一辙。
而增强现实则完全不同,因为增强现实技术的用户更多样
《Pokemon Go》只是任天堂移动游戏发迹的开端,该公司未
来两年推出的移动游戏可能将聚集更多人气。
当前全球游戏市场同质化非常严重,无外乎卡牌、塔防、
消除、射击、跑酷等热门种类。而同类游戏间除了画风、情
节有所区别,本质差距并不大。《Pokemon GO》提供了新玩
法,而AR技术应用让人们眼前一亮,这种新模式必将带动游
戏产业,引发新一轮热潮。
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2024年6月5日发(作者:蓟建明)
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《Pokemon GO》爆红
虚拟技术引爆游戏市场
文/梁 栋
2016年盛夏,由任天堂、Pokemon公司和谷歌Niantic
Labs公司联合开发的AR(增强现实)手游《Pokemon GO》发
布当日,任天堂股价飙涨23%。据悉,《Pokemon Go》在澳大
利亚、美国和新西兰同步推出,并迅速风靡全球。这款爆红的
游戏利用了任天堂知名IP,玩法更具创新性:开发者通过AR
技术将游戏角色与现实相结合,玩家开启智能手机中的谷歌地
图定位,即可在现实世界中的任一个角度寻找游戏角色。此举
被产业界视作AR技术从量变到质变的里程碑式大爆发,其会
给整个游戏行业带来怎样的变革?
任天堂:对VR不感兴趣
随着网游产业迅猛发展,游戏感官体验被提升至前所未
有的高度。如何通过VR(虚拟现实)、AR(增强现实)等虚
拟技术为玩家带来更具冲击力的体验,成为游戏厂商面临的重
大挑战。综观当前游戏行业,索尼、微软、任天堂三大巨头鼎
立。前两者早已经切入VR市场,并将此作为未来重点方向进
行布局,而任天堂却一直三缄其口,甚至不时爆出“高层对
VR不感兴趣”的消息。
众所周知,游戏行业发展高度依赖技术创新,虽然目前还
不能确定VR是主流游戏的必备元素,但可以预计其应用趋势
难以逆转。有业内人士指出,原有的游戏模式或许都将在虚拟
现实面前变得支离破碎,进而展开行业性变革,届时索尼和微
软的步调或将成为引领技术趋势的重要参数。
事实上,任天堂对VR设备并非没有投入。早在1995年,
它就发布了自己的准VR设备“虚拟男孩”。但真正进入虚拟
设备需求旺盛的今天,任天堂反而放慢了脚步。2016年洛杉矶
E3游戏展上,索尼、微软的VR设备大受玩家追捧,两大主机
厂商双双更新游戏主机,开始支持原生4K和VR游戏,而任天
堂仍然按兵不动。
有数据显示,任天堂的游戏主机Wii U于2012年上市销售,比
索尼PS 4和微软Xbox One早了整整一年,但上市三年半以来,销
量只有1300万部。而Vgchartz统计数据显示,索尼PS 4上市两年
半,销量已经突破4000万;Xbox One也售出了2100万部。显然,
任天堂的主机在与竞争对手的抗衡中已经落于下风,如果在新技
术应用上还不能奋起直追,或许差距会越拉越大。
2015财年,任天堂营收同比下滑8%,利润大幅减少
50
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产业聚焦
ESTATE FOCUS
三大巨头布局未来市场
当索尼、微软对VR设备寄予厚望时,任天堂却表现得异
常理智。有消息称,任天堂2017年的Wii U新主机肯定不支持
VR。任天堂传奇制作人宫本茂在谈到VR热潮时表现得非常冷
淡:“我们一直在关注这项技术,但也应当关注它(VR)是否
适合用于‘为长期使用而设计’的主机产品,并考虑到父
母对孩子佩戴VR眼罩的感受。”随后,他对将VR等沉浸式
技术运用于游戏体验表达了诸多担忧。
当前,VR应用尚未普及,仍处于初级发展阶段,但未
来市场前景看好。市场调研公司SuperDate预计,VR市场
规模到2020年将达到402.6亿美元。综观VR市场,索尼和
Facebook已经构建了完整的生态平台,占据明显先发优
势。截至目前,索尼已经拥有40多部PS VR游戏,凭借较低
的售价和4000万PS 4的用户空间,SuperDate预计索尼2016
年可以占据VR眼罩市场69%的份额。
微软虽没有具体的VR眼罩产品,但Facebook的Oculus
和HTC Vive都基于PC系统,其背后离不开高端PC的硬件
支持。此外,微软Xbox Scorpio支持VR游戏后,如果愿意
寻求合作伙伴,仅凭用户体量也能吸引其他VR眼罩厂商
为Xbox开发设备。微软此前曾表示,开发代号为Project
Scorpio的新版Xbox将在2017年圣诞购物季支持虚拟现实功
60.6%。整个财年Wii U销量只有326万部。而2016年7月6日
的东京股票市场上,索尼总市值在时隔13年零3个月之后首
次超过佳能,其中重要因素就是索尼PS4销售扩大,增长预
期加强。事实上,索尼近期股价一直非常坚挺,社长平井一
夫宣布“2017财年(截至2018年3月)必须达到5000亿日元
以上的合并营业利润”,如果成功实现,索尼或将创出20年
利润新高。
据悉,索尼对新款虚拟现实头盔寄予厚望,上调了游
戏部门下一财年的营收目标,同时下调了图像感应器营收目
标,原因是智能手机的市场需求持续减弱。如今,游戏部门
已经成为推动索尼业绩增长的最重要依仗:主机销售业绩强
劲,网络付费用户不断增长,新虚拟现实头盔发售在即……
预示着索尼游戏部门下一财年的业绩值得期待。
能。该公司还在开发HoloLens增强现实眼罩,在现实图像
上叠加虚拟图像。而对任天堂而言,本身财务压力决定其
很难分身在VR设备市场做更多布局。
事实上,微软对新技术应用的拓展能力越来越强。
近日,微软宣布将人工智能平台Project Malmo提供给开
源社区。此前只有一小部分计算机科学家可以使用Project
Malmo,而未来这一平台将开放给所有人。利用Project
Malmo,研究者可以通过微软《我的世界》游戏去测试
人工智能算法。据了解,Project Malmo此前名为Project
AIX,该平台的设计目的是向创业公司提供低廉、有效的方
式来测试人工智能程序,从而避免开发机器人、操控实体
对象带来的高昂成本。
微软希望通过Project Malmo加强通用人工智能的开
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产业聚焦
ESTATE FOCUS
Pokemon
发,包括指导人工智能程序学习、展开对话、做出决策、完成
复杂任务。此次,微软还向这一平台加入了新功能,使开发者
能够开发相互交流的机器人。此外,研究人员还可以加速《我
的世界》中的时钟,加快试验速度。
而回到任天堂,可以看到其近年困扰颇多,并不断尝试各
种转型。或许几年之后,人们可以看到一个生产医疗设备和汉
堡包的任天堂,因为它曾修改公司章程,允许企业涉足医疗、
知识产权授权和餐饮行业。而在此之前,任天堂也曾借助“生
活质量”项目拓展过医疗设备领域。对一向喜欢多元化经营的
日本企业来说,或许一切皆有可能。但游戏主业如何突破?任
天堂用《Pokemon GO》交出了一份完美成绩单。
谷歌悄悄发财
《Pokemon GO》游戏在2016年7月7日推出,是已问世
21年之久的《精灵宝可梦》的最新版,也是首款移动版本。
《Pokemon GO》的爆红,迅速点燃了资本市场的热情。游戏
推出后的三个交易日,任天堂股价上涨53%,这令该公司市值
增加了70亿英镑(约合人民币621亿元)。
52
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产业聚焦
ESTATE FOCUS
实际上,任天堂只是间接参与了这款游戏的开发。它持有
Pokemon公司33%的股份,而Pokemon公司拥有Pokemon游戏
的特许经营权并开发了这款游戏的主要系列。值得关注的是,
Pokemon公司持有Niantic公司股份,Niantic曾是谷歌分支机
构,目前负责开发《Pokemon GO》,这款游戏是免费的,通
过吸引人们购买额外的“精灵球”(PokeBall)和其他程序
功能来赚钱。在Android手机上,这款应用程序已被下载逾
500万次,其活跃用户数量超过了社交软件Tinder,并迅速
逼近Twitter。
将时间回溯至2010年,作为内部创业计划的一部分,谷
歌创办了Niantic公司,其于2015年从谷歌母公司Alphabet
处独立。2015年9月,Niantic和Pokemon宣布合作开发一款
名为《Pokemon Go》的游戏。同年10月,谷歌与任天堂和
Pokemon宣布通过A轮融资共同向Niantic投资2000万美元。如
能达到特定目标,Niantic还将额外获得1000万美元。
来自移动应用分析公司Sensor Tower的数据显示,
《Pokemon Go》在美国的iOS和Android平台总下载量已经
超过750万次,每天通过苹果App Store应用内购创收160万美
元。据《金融时报》报道,除了游戏币外,Niantic公司还将赞
助作为一项新创收方式。这种模式很适合《Pokemon Go》,
因为零售商已经开始付费设置“精灵站”,以期吸引玩家。
由于之前还曾开发过另外一款增强现实游戏《Ingress》,
Niantic对这种模式非常熟悉。在那款应用中,美国Duane
Reade药店和德国沃达丰通过付费方式将自己的经营场所变成
了“门户”,吸引了大量客流。如今在《Pokemon Go》中,
广告主则需要根据客流量来支付费用。
化,内容创作成本相对低廉,它不需要完全的沉浸式环境,价
值链的任何一部分都不占主导地位。而且相比VR,AR的运用
场景更为广泛,包括模拟训练领域、军事领域、游戏领域、电
视直播等。这意味着,AR比VR更贴近现实,易用性更高,受
众面更广。将AR与游戏相结合,可以拓展游戏时空边界,增
强互动娱乐性,而大量的用户体验数据又可以反向促进AR技
术发展。市场调研公司Digi-Capital发布的数据显示,到2020
年,AR市场规模将达到1200亿美元,远高于VR的300亿美元。
虽然AR与游戏结合的形势一片大好,但硬件载体移动端
本身的缺陷制约了AR游戏发展,有不少体验者表示,AR游戏
《Pokemon Go》对于手机配置要求比较高,且耗电量十分巨
大,同时AR游戏服务器的稳定性也存在很大问题。德意志银
行称,《Pokemon Go》游戏正强势震憾整个科技行业,但它
可能还不是任天堂最火爆的移动游戏。在德意志银行看来,
AR才是王道
有分析师指出,VR虚拟现实并不是最好的风投目标,AR
增强现实才是王道。虚拟现实的价值链以内容创作为主,而创
作虚拟现实内容的成本非常高,内容创作将在经济上主导内容
发行。而高额创作成本意味着,即使不受欢迎的内容,也会通
过公关营销手段向公众发行,这与电影行业如出一辙。
而增强现实则完全不同,因为增强现实技术的用户更多样
《Pokemon Go》只是任天堂移动游戏发迹的开端,该公司未
来两年推出的移动游戏可能将聚集更多人气。
当前全球游戏市场同质化非常严重,无外乎卡牌、塔防、
消除、射击、跑酷等热门种类。而同类游戏间除了画风、情
节有所区别,本质差距并不大。《Pokemon GO》提供了新玩
法,而AR技术应用让人们眼前一亮,这种新模式必将带动游
戏产业,引发新一轮热潮。
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