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产品角度看:二次元周边电商,怎么卖东西给死肥宅们?

IT圈 admin 29浏览 0评论

2024年6月11日发(作者:真静美)

产品角度看:二次元周边电商,怎么卖东西给死肥宅

们?

本文以其中较具代表性的周边衍生品电商为例,从产品角度分析这种产品

模式的行业市场现状、用户需求和产品解决思路。

二次元电商没有精准的概念,可以认为是所有以A(动漫)C(漫画)G(游戏)

N(小说)M(音乐)等核心内容为载体衍生出来的服务或实物类电商模式。

二次元周边市场现状

在开始分析产品前,首先需了解是在什么样的行业里讨论。整个二次元内容消费

核心人群不多,2016年发布的易观智库数据显示,2016年预测核心人群有568

万人, 但有8028万人的边缘消费人群。整个二次元人群24岁以下占83.9%,

以90后、95后和00后为主要消费人群。

易观智

库:2015-2016二次元专题研究报告

和报告中提及的市场绝对值相比,更该关注的是增速

第一是用户增速。虽14

年到15年活跃+次活跃内容消费用户增速为10.6%,但边缘活跃用户从2725万

突增至5176万,几乎翻了一番。第二是人均付费增速。第三是融资案例增速。

据网络来源数据统计,2016与2015年相比融资金额从14.46亿元人民币提升至

24.5亿人民币,趋势延续至今年;2017上半年二次元产业融资约10亿,共有33

家企业完成了34起融资时间。

这种快速增长背后也有政策上的支撑。文化部发布了《关于推动数字文化产业创

新发展的指导意见》,该《指导意见》,明确指出,“动漫游戏是数字文化产业

的重要板块。”“引导促进动漫会展发展,活跃动漫及衍生产品消费。促进动漫与

文学、游戏、影视、音乐等内容形式交叉融合,发展动漫品牌授权和形象营销,

与相关产业融合发展,延伸动漫产业链和价值链。”

由此可见,整个二次元周边市场是落在一个高速增长的赛道上,年轻人群为爱好

付费的意愿会随着年龄增长和产业链成熟而加强,最终会由非主流人群买小众商

品的现状,过渡到主流人群消费大众商品的日常化阶段。

回到二次元衍生品电商自身,核心在于IP生命周期的把握。提到二次元必须提

到IP,因为目前二次元产业自制IP是二次元平台变现的主要手段,包含与IP授

权方联合开发动画、电影、游戏,或是围绕IP进行的广告、实物、展览变现。

但IP一来海量,国内几十万IP真正有消费转化能力的屈指可数;二来IP的热度

有时效性,很难做线下长期运营,在线上也很难在没有IP本身内容更新时维持

持续热度。因此作为电商平台,如何识别有增长潜力和购买转化力的IP,并能熟

练运用一系列粉丝运营手段进行宣发销售,留存下有购买力用户(30%+复购率),

会成为电商能够持续增长的关键。

电商平台与IP的关系,将从得头部IP者得流量流水,最终过渡到平台与IP方相

互导流、相互依存上。从市场环境更加成熟的日本和美国看,动画、漫画的衍生

品变现收入都要比票房更大。IP方负责生产高品质内容,构筑完整世界观,持续

赋予IP精神内涵,运营好核心粉丝人群;电商平台做好宣发,基于IP价值观为

粉丝群体提供情感输出载体,延续IP对粉丝的互动与影响力,并扩张到更广泛

的泛二次元群体,实现规模化。

在日本,动漫剧集本身的销售额与动漫周边产品的销售额比率约为

3∶7,而在欧美,动漫与其周边产品的收益比例甚至接近于我们难

以想象的1∶9。

——《二次元经济:隔山打牛的奇葩功法》张书乐

虽然当下二次元用户在产生二次元周边商品消费需求时,可以线下逛周边店、线

上走淘宝(淘宝去向占整个在线交易70%以上份额)买,但依旧有如下几个问题

导致购物体验不尽人意:

就国内而言,二次元电商平台已有不少玩家,但仍没有哪家找到持续稳定的盈利

模式跑出来,其背后有一些客观因素:

正版质量定价与用户购买力不匹配。目前国内二次元衍生品生产品牌比较薄弱,

市场上主要是如万代(BANDAI)、寿屋(KOTOBUKIYA)、孩之宝(Hasbro)等

日本与美国厂商授权国内商品销售,即国内只作为渠道商存在。单个手办模型价

2024年6月11日发(作者:真静美)

产品角度看:二次元周边电商,怎么卖东西给死肥宅

们?

本文以其中较具代表性的周边衍生品电商为例,从产品角度分析这种产品

模式的行业市场现状、用户需求和产品解决思路。

二次元电商没有精准的概念,可以认为是所有以A(动漫)C(漫画)G(游戏)

N(小说)M(音乐)等核心内容为载体衍生出来的服务或实物类电商模式。

二次元周边市场现状

在开始分析产品前,首先需了解是在什么样的行业里讨论。整个二次元内容消费

核心人群不多,2016年发布的易观智库数据显示,2016年预测核心人群有568

万人, 但有8028万人的边缘消费人群。整个二次元人群24岁以下占83.9%,

以90后、95后和00后为主要消费人群。

易观智

库:2015-2016二次元专题研究报告

和报告中提及的市场绝对值相比,更该关注的是增速

第一是用户增速。虽14

年到15年活跃+次活跃内容消费用户增速为10.6%,但边缘活跃用户从2725万

突增至5176万,几乎翻了一番。第二是人均付费增速。第三是融资案例增速。

据网络来源数据统计,2016与2015年相比融资金额从14.46亿元人民币提升至

24.5亿人民币,趋势延续至今年;2017上半年二次元产业融资约10亿,共有33

家企业完成了34起融资时间。

这种快速增长背后也有政策上的支撑。文化部发布了《关于推动数字文化产业创

新发展的指导意见》,该《指导意见》,明确指出,“动漫游戏是数字文化产业

的重要板块。”“引导促进动漫会展发展,活跃动漫及衍生产品消费。促进动漫与

文学、游戏、影视、音乐等内容形式交叉融合,发展动漫品牌授权和形象营销,

与相关产业融合发展,延伸动漫产业链和价值链。”

由此可见,整个二次元周边市场是落在一个高速增长的赛道上,年轻人群为爱好

付费的意愿会随着年龄增长和产业链成熟而加强,最终会由非主流人群买小众商

品的现状,过渡到主流人群消费大众商品的日常化阶段。

回到二次元衍生品电商自身,核心在于IP生命周期的把握。提到二次元必须提

到IP,因为目前二次元产业自制IP是二次元平台变现的主要手段,包含与IP授

权方联合开发动画、电影、游戏,或是围绕IP进行的广告、实物、展览变现。

但IP一来海量,国内几十万IP真正有消费转化能力的屈指可数;二来IP的热度

有时效性,很难做线下长期运营,在线上也很难在没有IP本身内容更新时维持

持续热度。因此作为电商平台,如何识别有增长潜力和购买转化力的IP,并能熟

练运用一系列粉丝运营手段进行宣发销售,留存下有购买力用户(30%+复购率),

会成为电商能够持续增长的关键。

电商平台与IP的关系,将从得头部IP者得流量流水,最终过渡到平台与IP方相

互导流、相互依存上。从市场环境更加成熟的日本和美国看,动画、漫画的衍生

品变现收入都要比票房更大。IP方负责生产高品质内容,构筑完整世界观,持续

赋予IP精神内涵,运营好核心粉丝人群;电商平台做好宣发,基于IP价值观为

粉丝群体提供情感输出载体,延续IP对粉丝的互动与影响力,并扩张到更广泛

的泛二次元群体,实现规模化。

在日本,动漫剧集本身的销售额与动漫周边产品的销售额比率约为

3∶7,而在欧美,动漫与其周边产品的收益比例甚至接近于我们难

以想象的1∶9。

——《二次元经济:隔山打牛的奇葩功法》张书乐

虽然当下二次元用户在产生二次元周边商品消费需求时,可以线下逛周边店、线

上走淘宝(淘宝去向占整个在线交易70%以上份额)买,但依旧有如下几个问题

导致购物体验不尽人意:

就国内而言,二次元电商平台已有不少玩家,但仍没有哪家找到持续稳定的盈利

模式跑出来,其背后有一些客观因素:

正版质量定价与用户购买力不匹配。目前国内二次元衍生品生产品牌比较薄弱,

市场上主要是如万代(BANDAI)、寿屋(KOTOBUKIYA)、孩之宝(Hasbro)等

日本与美国厂商授权国内商品销售,即国内只作为渠道商存在。单个手办模型价

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