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DirectX9.0

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2024年7月15日发(作者:野秋柔)

维普资讯

电瞬新咐It 

DirectX 9・0 

搭建显卡表演新舞台 

成都/Spiceboy 

在3D游戏世界中,有个名词叫做API(Application 的汇编语言更直接地控制硬件;此外,研发者还可以把 

Programming interface)。API可以看作是程序员和3D图 

代码嵌入高级语言程序中,更方便地实现各种特效。在 

像之间交流的手段,3D设计员利用API接口编出程序, 

给图像处理芯片发出命令,执行各种各样的效果运算, 

构造出理想中的图形效果。 

在游戏世界中,还有另外一个名词叫做DirectX,目 

的DirectX,Direct 是一种API接口。 

DirectX占据主流 

DirectX 9.0中,Vertex Shadert ̄升级为2.0版,并将会引 

用Flow control( ̄程控制),增 ̄JIlJumps(条件跳转1,Loops 

(循环)和Subroutines(- ̄程序)规则。Vertex程序现在最多 

可以由1024条指令组成(之前只能用128条指令),但这只 

更多数量指令的执行。 

在DirectX 9.0中Pixel Shader和Vertex Shader ̄合得 

更加紧密,在未来的GPU甚至可以允许两个着色器同时 

前几乎所有的游戏在运行条件中都写明了要求安装微软 是理论上的数字,拥有循环和跳转指令自然就可以允许 

早在Pc操作系统刚刚进入windows时代时,开放的 分享一个运算单元。Vertex Shader 2.0和Pixel Shader 2.0 

OpenGL ̄3Dfx封闭的Glide是两大主流游戏接121,很快 都将支持64或甚至128位浮点色彩精度。浮点色彩在动 

微软意识到想要称霸 态和精度上的增加给图像质量带来的是质的飞跃,还让 

游戏市场就必须推出 很多过去不可能实现的特效变成现实,为我们带来更强 

种简单易用、大家 

悍的性能和优异的画质。 

从DirectX 9.0中收益最直接的是显卡设计厂商,新 都可以接受的接口程 

HAL(硬件提取)和 

HEL(硬件模拟)两 

计的初衷是:在游戏 

序,为此他们提出了 的Ps 2.0让新的显卡有了更多的特效可以炫耀。但是PS 

的升级不仅仅“便宜”了硬件厂商,还给编程人员带来 

了更大的发挥空间,研发者在编程时可以不只局限于硬 

种标准。硬件提取设 

件本身的功能,可以在DirectX 9.0的基础上自由发挥。 

设计好之后,不用考 

DisplacementMapping 

虑硬件平台的差异, 

Displacement Mapping(置换贴图技术)是Matrox自 

让支持HAL的平台都可以完美地让游戏运行;而HEL的 

己开发的技术,得到了微软的大力支持后被整合进了 

好处是在自己的显卡没有3D功能或者是特效支持不完善 DirectX 9,成为一个业界的标准。置换贴图是一种强劲 

时,可以用软件模拟的方式来实现3D效果,这样虽然速 

的3D物体实时演算新方法,它借助在平面上的多边形上 

度慢一点,但是画面效果却比以前的2D好多了。HAL和 加上一些数据,就能帮助材质得到深浅高低的视觉效 

HEL在市场上并不算成功,因为当时的OpenGL和Glide 

实在太强大了,但是这两个理念到后来一直伴随着 

DirectX的升级,直到DirectX成为Windows操作系统上 

API接口的主流。 

DirectX的改进 

Pixel Shader2.0简称PS2,是微软的新着色引擎,包 

含了像素着色引擎和顶点着色引擎两个部分。在DirectX 

9.0中Pixel ShaderS+级为2.0版,编程人员可以利用其中 

维普资讯

另一个全屏抗锯齿的代表是ATI的Smooth Vision, 

该项技术将会在DirectX 9.0中得到很好的支持。Smooth 

Vision的特点是比较注重边缘抖动后的画质,这也正是 

ATI一向的强项,而且在最新的ATI R300显卡中很可能 

出现Smooth Vision 11。这是一项比较完美的抗锯齿技 

术,在画质和速度两个方面的表现都很不错,DirectX 9. 

0自然也会大力支持! 

剪裁平面 

裁剪平面Scissor Planes把物体放到视野中,然后裁 

掉看不到的部分。这在游戏中的作用不大,但是在开启 

多重窗口时就显得很有用了。比如同时开启Video和视 

频电话两个视频窗口,剪裁平面技术会让当前窗口完全 

果,而事实上这只是视觉上的“幻觉”,GPU渲染时仍 显示,但是非活动视频窗口的被覆盖部分就可以停止画 

然只需要渲染一个平面的工作量。举个例子:某个模型 面的刷新了,直到这个窗口变成活动窗口为止。裁剪平 

本身也许只是一个圆筒,但是使用]'Displacement Map— 

面是一项比较复杂的应用程序,需要硬件支持才能实 

pingt ̄后,就可以生成一个栩栩如生的人头来,也可以 

现,而且在OpenGL的关键应用中必须要非常精确地计 

让平面图形形成立体效果,这就是靠置换贴图在光滑平 

算。 

面上制造出凹凸不平的“幻觉”。这种技术在以往只是 

在Pixar的Photorealistic Renderman_[2得以应用。当然,这 

个“建模”过程也是需要Vertex Shader ̄协助的,并非 

Pc上的Gamma ̄正是—个特制的功能,可让研发者 

以往环境凹凸贴图那样只是一个单纯的贴图过程,而是 

提升视觉感受,并获得更好的材质光影效果。但是在3D 

个极其复杂的过程。不过凭借DirectX 9的支持,许多 

Gamma方面,只有少数高端的硬件产品具备了这个功 

效果是最好的。 

显卡可以轻易地实现这一点,当然Matrox的显卡得到的 能。而DirectX 9.呲GaIIlIna修正迅速普及。除了3D游戏 

外,DirectX 9.0对一些专业图形图像软件也提供了更好 

的支持。 

未来的DirectX 10 

NURBS是专用来构造曲面物体的一项技术,它可以 

让游戏中的曲面更加真实。在以前构架曲线和曲面时, 

在文章最后,让我们来看看未来的DirectX 10的情 

都是采用许多多边形组合,让曲面无限接近圆的方式来 

况。虽然现在DirectX 9的正式版都还没有上市,Direct 

达到弯曲的效果,但是这样仔细一看就能看出曲面的棱 

X10还是很遥远的事情,但是我们还是可以看到它的大 

角。而NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以是 

概模样。 

构建弧形物体的好方法。在DirectX 9.0中,NURBS技术 

同前作相比,DirectX1嘬大的特点就是变得更加整 

可以在同样的带宽下进行更多的运算,让曲面完全摆脱 

洁,先是把可编程顶点引擎和像素引擎整合在一起了。 

多边形的生硬感觉。 

更强的全屏抗锯齿技术 

全屏抗锯齿技术是很早就有的技术了,不过一直以 

来都没有广泛的普及,因为以前的全屏抗锯齿技术在实 

际应用中CPU占用率实在太高,而且系统内存、显存带 

宽的不足,导致了一旦开启抗锯齿总会导致游戏速度的 

急剧下降,所以这项技术几乎沦落到鸡肋的地步。在 

GeForce4系列显卡中,新的Accuview AA全屏抗锯齿技术 

得到了突破,它把速度方面的损失降到最低,已经可以 

顺利地应用到游戏中了,所1 ̄Di.rectX 9.0中微软也提供 

了Accuview AA的支持。 

维普资讯

电蔺ii{斤时lt 

中进行着色是很方便的事情。而NVIDIA从GeFore3开始 

采用了一种叫“顶点着色引擎”的新技术。这种技术最 

大的特点就是“可编程性”,让设计人员可以按照自己 

的意愿设计出有特色的3D人物或者进行特别的光源处 

理,这样创造出来的3D场景才有特色,更真实。 

PixelShader(像素惦t擎) 

如果—个3D图形只有像素,没有其他东西,会是怎 

样的一幅情景呢?为了真实地再现3D场景,我们还要对 

像素进行渲染,比如上色、处理阴影等。为了达到这些 

效果,就必须利用像素着色引擎提供的参数,达到想要 

的渲染效果。在GeForce4里面,顶点着色引擎和像素着 

以前厂家在设计GPU时需要把这两个单元分开来设计, 

而在DirectX中微软把VS和Ps放到了一个流水线里面, 

这样就形成了一个相当简洁的DirectX 10。取代Ve ̄ex 

Shaer和Pixel Shader的是一个叫做Integrated Shader的概 

念,同时还把多重纹理贴图(MultiTexturiing)整合进去 

了。这样就意味着厂家可以花更多的心思去开发显卡的 

新功能,而不再为显示核心中晶体管的数量和GPU的图 

形填充能力而发愁。到那个时候,新的显卡或许会给我 

们带来久违的惊喜。 

DirectX规格对比表 

DX 8 O OX 8. DX 9 O 

vertex shaders 

羹 鼬x ∞嗨, 

1.1 

28 

1.1 毒 z_§;鼻 

誊 1281 蒸 256 

max.constants 

. 

、 髓 

no 

98 ¨ _秘 _ 

_哟 l' yeS 

色引擎都得到了加强。GeForce3只有一个顶点着色引 

擎,而GeForce4Ti配备了两个;GeForce4J ̄调整了部分 

1l} 喇 黟’ i 

DixeI shadres 

: t ‘t 翻口 s簪r 

1 

4 

1.4 

6 0 

《 

16 

像素着色引擎的管线路径,可以用每像素3或4个材质来 

大幅加速场景的合成。lI, 

rrl ̄X.address instructk3ns , 4 

taaxcok ̄Ir188"uotlons: 

data type 

8 :麓 0 

要 

一 

8 0 

integer 

32bits 

f一 

64 

豫 曛蕞 

28bits 

niteger 

32bits ̄

1 

dateDred圆lO n 

render targets 

n-DtChes yeS yeS …j 

● 

uoustesselation 

o n

no yes 

adaDtive tesseIatilon 

雄科】I专.c秘 簟r嚷maIx帆g o nyeS 

关键词: 

Vertexshode顺点着色引擎 

两条边交汇的地方 ̄t的三角lN 中 

而位 

点),利用这些顶点在3D场景 

片基 慧 

~一………~……… 

菖 

一 

示芯 

2024年7月15日发(作者:野秋柔)

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搭建显卡表演新舞台 

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在3D游戏世界中,有个名词叫做API(Application 的汇编语言更直接地控制硬件;此外,研发者还可以把 

Programming interface)。API可以看作是程序员和3D图 

代码嵌入高级语言程序中,更方便地实现各种特效。在 

像之间交流的手段,3D设计员利用API接口编出程序, 

给图像处理芯片发出命令,执行各种各样的效果运算, 

构造出理想中的图形效果。 

在游戏世界中,还有另外一个名词叫做DirectX,目 

的DirectX,Direct 是一种API接口。 

DirectX占据主流 

DirectX 9.0中,Vertex Shadert ̄升级为2.0版,并将会引 

用Flow control( ̄程控制),增 ̄JIlJumps(条件跳转1,Loops 

(循环)和Subroutines(- ̄程序)规则。Vertex程序现在最多 

可以由1024条指令组成(之前只能用128条指令),但这只 

更多数量指令的执行。 

在DirectX 9.0中Pixel Shader和Vertex Shader ̄合得 

更加紧密,在未来的GPU甚至可以允许两个着色器同时 

前几乎所有的游戏在运行条件中都写明了要求安装微软 是理论上的数字,拥有循环和跳转指令自然就可以允许 

早在Pc操作系统刚刚进入windows时代时,开放的 分享一个运算单元。Vertex Shader 2.0和Pixel Shader 2.0 

OpenGL ̄3Dfx封闭的Glide是两大主流游戏接121,很快 都将支持64或甚至128位浮点色彩精度。浮点色彩在动 

微软意识到想要称霸 态和精度上的增加给图像质量带来的是质的飞跃,还让 

游戏市场就必须推出 很多过去不可能实现的特效变成现实,为我们带来更强 

种简单易用、大家 

悍的性能和优异的画质。 

从DirectX 9.0中收益最直接的是显卡设计厂商,新 都可以接受的接口程 

HAL(硬件提取)和 

HEL(硬件模拟)两 

计的初衷是:在游戏 

序,为此他们提出了 的Ps 2.0让新的显卡有了更多的特效可以炫耀。但是PS 

的升级不仅仅“便宜”了硬件厂商,还给编程人员带来 

了更大的发挥空间,研发者在编程时可以不只局限于硬 

种标准。硬件提取设 

件本身的功能,可以在DirectX 9.0的基础上自由发挥。 

设计好之后,不用考 

DisplacementMapping 

虑硬件平台的差异, 

Displacement Mapping(置换贴图技术)是Matrox自 

让支持HAL的平台都可以完美地让游戏运行;而HEL的 

己开发的技术,得到了微软的大力支持后被整合进了 

好处是在自己的显卡没有3D功能或者是特效支持不完善 DirectX 9,成为一个业界的标准。置换贴图是一种强劲 

时,可以用软件模拟的方式来实现3D效果,这样虽然速 

的3D物体实时演算新方法,它借助在平面上的多边形上 

度慢一点,但是画面效果却比以前的2D好多了。HAL和 加上一些数据,就能帮助材质得到深浅高低的视觉效 

HEL在市场上并不算成功,因为当时的OpenGL和Glide 

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DirectX的升级,直到DirectX成为Windows操作系统上 

API接口的主流。 

DirectX的改进 

Pixel Shader2.0简称PS2,是微软的新着色引擎,包 

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另一个全屏抗锯齿的代表是ATI的Smooth Vision, 

该项技术将会在DirectX 9.0中得到很好的支持。Smooth 

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ATI一向的强项,而且在最新的ATI R300显卡中很可能 

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剪裁平面 

裁剪平面Scissor Planes把物体放到视野中,然后裁 

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多重窗口时就显得很有用了。比如同时开启Video和视 

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在Pixar的Photorealistic Renderman_[2得以应用。当然,这 

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Pc上的Gamma ̄正是—个特制的功能,可让研发者 

以往环境凹凸贴图那样只是一个单纯的贴图过程,而是 

提升视觉感受,并获得更好的材质光影效果。但是在3D 

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Gamma方面,只有少数高端的硬件产品具备了这个功 

效果是最好的。 

显卡可以轻易地实现这一点,当然Matrox的显卡得到的 能。而DirectX 9.呲GaIIlIna修正迅速普及。除了3D游戏 

外,DirectX 9.0对一些专业图形图像软件也提供了更好 

的支持。 

未来的DirectX 10 

NURBS是专用来构造曲面物体的一项技术,它可以 

让游戏中的曲面更加真实。在以前构架曲线和曲面时, 

在文章最后,让我们来看看未来的DirectX 10的情 

都是采用许多多边形组合,让曲面无限接近圆的方式来 

况。虽然现在DirectX 9的正式版都还没有上市,Direct 

达到弯曲的效果,但是这样仔细一看就能看出曲面的棱 

X10还是很遥远的事情,但是我们还是可以看到它的大 

角。而NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以是 

概模样。 

构建弧形物体的好方法。在DirectX 9.0中,NURBS技术 

同前作相比,DirectX1嘬大的特点就是变得更加整 

可以在同样的带宽下进行更多的运算,让曲面完全摆脱 

洁,先是把可编程顶点引擎和像素引擎整合在一起了。 

多边形的生硬感觉。 

更强的全屏抗锯齿技术 

全屏抗锯齿技术是很早就有的技术了,不过一直以 

来都没有广泛的普及,因为以前的全屏抗锯齿技术在实 

际应用中CPU占用率实在太高,而且系统内存、显存带 

宽的不足,导致了一旦开启抗锯齿总会导致游戏速度的 

急剧下降,所以这项技术几乎沦落到鸡肋的地步。在 

GeForce4系列显卡中,新的Accuview AA全屏抗锯齿技术 

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顺利地应用到游戏中了,所1 ̄Di.rectX 9.0中微软也提供 

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大的特点就是“可编程性”,让设计人员可以按照自己 

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PixelShader(像素惦t擎) 

如果—个3D图形只有像素,没有其他东西,会是怎 

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像素进行渲染,比如上色、处理阴影等。为了达到这些 

效果,就必须利用像素着色引擎提供的参数,达到想要 

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以前厂家在设计GPU时需要把这两个单元分开来设计, 

而在DirectX中微软把VS和Ps放到了一个流水线里面, 

这样就形成了一个相当简洁的DirectX 10。取代Ve ̄ex 

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念,同时还把多重纹理贴图(MultiTexturiing)整合进去 

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新功能,而不再为显示核心中晶体管的数量和GPU的图 

形填充能力而发愁。到那个时候,新的显卡或许会给我 

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DirectX规格对比表 

DX 8 O OX 8. DX 9 O 

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色引擎都得到了加强。GeForce3只有一个顶点着色引 

擎,而GeForce4Ti配备了两个;GeForce4J ̄调整了部分 

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DixeI shadres 

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16 

像素着色引擎的管线路径,可以用每像素3或4个材质来 

大幅加速场景的合成。lI, 

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28bits 

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关键词: 

Vertexshode顺点着色引擎 

两条边交汇的地方 ̄t的三角lN 中 

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片基 慧 

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