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五大渲染器优劣

IT圈 admin 45浏览 0评论

2024年8月23日发(作者:丁致)

今的渲染器行业,大概和这个急功近利的时代不无关系,每一款渲染器都是那么的

让人又爱又恨,版本更迭,很多功能改进了,但是有一些bug却总像是影子一样,赖在每

一款渲染器背后,纵观论坛内五款渲染器,如果用一句话来形容的话,“遗憾是历史进步身

后寂寞的影子”,这句话,看起来是如此的适合。

-------------------------------------------------------------------------------------------

----

Artlantis Studio

Artlantis有两个版本,Render和Studio,看名字也猜出来了,Render版本只能渲染

静态的图片,而Studio可以制作动画。

我始终认为,Artlantis最大的优势就在于它极易上手,操作简便,功能强大,到目前为

止,我依然推荐它为新手必学的第一款渲染器,很多人知道art仅仅是因为听说它速度快,

但是art并不是这么简单。Art从功能组成上来说,是比较完整的,它有互相独立的相机、

物件、天光、灯光、材质面板。

相机面板支持管理多个相机,支持透视、平行、全景、虚拟现实、动画五大相机模式,

支持景深效果,支持渲染剖透视,支持相机灯光。基本上所有的功能它都具备,十分完善。

同时支持调整曝光、颗粒、水彩、对比度、亮度、饱和度。

物件面板支持以图层方式管理物件(其实我很少用),另外新版本中提供了独立物件的

功能,十分方便,物件面板属于使用较少的面板。

Artlantis支持地理位置阳光、手动阳光、和标准45°阳光,支持调整阳光、天光颜色,

支持阴影开关和模糊阴影,支持生成随机云和天空。支持天空污染模拟(但是效果不太好),

支持太阳光晕效果,支持模拟雾和风。

灯光系统支持9种灯光类型,支持调整灯光颜色,支持灯光编组,支持灯光或灯光组的

单独开关,支持阴影开关和模糊阴影,支持镜头光晕。

Art中的材质被表示为“材质”和“贴图”的结构,支持调整材质的颜色,反射,模糊

反射,折射,透明,支持控制材质的可见性,是否投影和受影。对于“贴图”还可以调整亮

度、凹凸、反射、alpha通道等,另外Art同时提供很多预设材质,最著名的应当是“菲涅

尔水”材质,极其真实,“自发光”材质通常用来模拟灯带等。

Art在操作上各部分独立,互不影响(这一点很重要),提供的2D视图很方便,渲染

参数调整方便,实时预览功能强大,支持尺寸和dpi两种方式出图。

Artlantis的不足最大的体现就是在材质调整方面,在旧版本的art中,不能给单独的面

赋予材质,art中的材质必须以替换的方式赋予,相同材质的物体将被同时赋予新材质,在

新版本中虽然可以选择单独的面赋予材质,但存在两大问题,第一:art中的三维旋转很困

难,想选择到希望赋予材质的面本身就很困难,另外就是这种单独赋予材质的操作不可撤销。

art材质系统的另一个问题就是有一些系统自带的材质一旦赋予,无法撤销比如大名鼎

鼎的“菲涅尔水”,最后一个问题就是art似乎没有类似vr置换材质这种功能,这给制作

近景草地的效果带来了不少的麻烦,有时候有大面积近景草地的图,我甚至选择用vue制

作。

Art的另一个主要的功能缺失就是灯光不能加载ies文件,另外不能处理诸如蜡烛火苗

等体积光,另外art的材质系统模拟蜡烛这种次表面反射材质也非常困难。

除去功能上的缺失,有时候还会遇到一些程序设计上的bug,比如有时候明明是不同的

材质,但是系统却认为是相同的,或者导入过大的模型(主要是指组件过多)会无法显示等

问题。

最后需要说明的是,由于art的光传技术是在是不怎么地,有些效果是很难在art中表

现的。

V-ray for sketchup

按照论坛网页上的顺序,第二个就是v-ray了,对于这个家伙我实在不想多说,有的人

认为它是渲染软件的鼻祖,我实在是不敢认同,作为一个国外的小插件,被捧到这个高度实

在是一种悲哀,从vfs的种种bug来看,我最不推荐新手们学习。

v-ray在功能上是比较完善的,v-ray提供了一个option菜单来调整一些软件运行的大

环境,比如采用什么方式计算光传,计算精度,使用什么相机,使用什么天空和背景,由于

很久不用v-ray了,所以太细的东西现在也说不出来。

option里的一些设置,可以看成是软件运行环境的配置,因此可以存成配置文件,以便

以后调用,而v-ray整个软件的精髓应该在材质编辑器里,v-ray的所有操作几乎都是在这

里完成的,v-ray的材质调整学院派气息很浓,菜单很深,v-ray的材质引入了“层”的概

念,每一个材质都有漫射反射发光等不同的层,虽然v-ray的材质编辑器很复杂,但是带来

的好处就是几乎所有的效果都能实现。

v-ray虽然不是纯插件类的渲染器,但是也非常相似,所以有很多设置和su结合很紧密,

比如vfs中的灯光,就是真实存在于模型中的一个小物件,vfs的灯光设计比较简单。

关于v-ray的一些不足,我觉得主要还是集中在大量的bug上,因为v-ray在功能上已

经非常完善,所以难免bug会增多,但是多到这个程度已经很难让人理解了,更多的资讯

大家自己搜索吧。

另外的一点就是最近v-ray把大家都涮了一把,炒的如火如荼的v-tay RT在官方介绍上

赫然写着仍然基于cpu,这让不少铁杆vr迷大跌眼镜。

插播一段广告~不知道为什么,写完art和v-ray,我仿佛有一种此文以已完的感觉……

OK,继续

Twilight Render

Twi,正如论坛上所说的,它的确是一个渲染新锐,之所以说它新,主要是新在了以下

几个方面:

首先,这是一款真正的插件渲染器,完全安装在plugins目录下,甚至连一个exe文件

都没有,作为一个完全内置的渲染器,它的稳定性非常高,这是十分难能可贵的。

其次它的新奇之处在于它的材质编辑器,如果你习惯了v-ray中全部人工设置、事必躬

亲的操作方式,那么在twi中你可能要被迫歇一歇了,twi的材质调整,引入了“模板”和

“材质库”的概念,材质库是一些官方发布的材质,这个和art中的系统材质类似,这里不

做过多介绍,“模板”则是twi很有特色的一部分,模板中有很多常用的材质的特性,你可

以根据需要直接使用,而且分类比较细致,大类别有:普通材质、油漆涂料、石材、陶瓷、

塑料材质、真实玻璃、建筑玻璃、金属、拉丝金属、快速渲染、发光体、次表面反射材质十

二类,从中我们可以看到,模板已经涵盖了发光材质和次表面反射材质,另外值得注意的两

类材质就是“建筑玻璃”和“快速渲染”,这又是twi创新的两个地方。

“建筑玻璃”完全是为了满足建筑效果图表现而提供的预设。里面包括了“无阴影”、

“镜面”和“高反射镜面”三种类型,这些预设与“真实玻璃”不同,而是为建筑渲染图优

化过的。

“快速渲染”则是为了在参数调整过程中快速查看效果而提供的预设,里面还有很多类

型,在此不一一列举。

以上两点可以说是twi为了建筑效果图制作创造的两个模式,而twi为建筑表现所考虑

的还不只这些,在它的渲染参数设置中更是体现的淋漓尽致。

twi提供的预设渲染参数非常之多,仅Easy模式就有11种,除了一般常见的low、

medium、high等,它还提供了low+、medium+和high+模式,这些带+的模式是用于

场景中有模糊反射的情况,没有+的则是试用与一般场景,这种预设模式,正式充分考虑到

质量和时间的结果!

另外,twi也提供了一般只有物理渲染器才提供的“渐进式渲染”模式,用以制作更完

美的作品。

作为一款内置于su的渲染器,twi还首开先河,在动画渲染方面,不但支持su的页面

动画,还支持sketchyphysics插件制作的物理动画,这不得不说令人激动。

在灯光方面,twi和vfs一样,也是在模型中生成一个小的物件来进行运算,但是twi

会把生成的灯具统一放在一个图层里,不渲染时可以关闭图层,不影响模型的美观,这一点

vfs就差了一些。在灯光方面twi创新的地方在于,twi的各类灯具可以互相转换,同时twi

提供了一种特殊的灯,来模仿投影仪的效果。 twi这种一手包办的作风,当然也带来了一

些负面效果,比如在材质编辑器中,你甚至不能手动调整一个表面的反射值!由此引发了不

少的问题,在我们的论坛中也有很多关于twi操作问题的帖子,有兴趣的可以自己搜索。

另外twi也不可避免的遇到了一些bug,比如材质透明度的问题,这一点在使用贴图表

现云彩的场景中很容易发现,由于我接触这个渲染器时间较少,就暂且介绍到这里。

SU Podium

pd作为另一款完全内置于su中的渲染器,从功能上来看就显得单薄了许多,pd最大

的优势就在于制作overline效果,由于软件实在过于简单,引用“往往”版主的一句话,

“pd只适合玩玩,不适合做效果图”,鄙人也感觉它不论做室内还是做室外都不是很合适,

该软件学起来非常容易,但想出好的效果需要仔细钻研,尤其是室内方面,软件自从1.7版

本后许久都没有更新,有一些bug会导致su关闭,总的来说软件很不成熟,官方图片非常

漂亮,但风格单一。

Piranesi

这个其实不是一个渲染软件,所以简单介绍一下,软件更新了这么多版本,但是在一

些操作上还是没有太大进展,高手可以做出很漂亮的图,但是想要成为高手比较困难,总的

来说我不是很看好这款软件,在这里提示一下大家,这个软件在设计之初就是为鼠标操作设

计的,因此完全没有必要为这个软件购买数位板。

Physics-based Render

物理渲染器作为“照片级渲染”的代名词,其实并不为广大渲染爱好者所周知,想要

了解物理渲染器的朋友可以参考这个帖子,本人不在这里赘述了:

【换个角度看世界】浅析渲染软件的光能传递技术

Other Render & Tools

在这个板块里列举了其他一些知名的渲染器,本人有所涉猎的有:LightUp,

HyperShot,vue,另外这个板块里并不都是渲染器,比如MOI就是一款非常适合和su搭

配的曲面建模小软件,在我用过的这三个渲染器里,LightUp是插件型的,它可以直接在

su的窗口里渲染,但是我认为效果很不理想,有兴趣的朋友可以试试,HyperShot的特点

就是渲染速度很快,由于其实是一款工业渲染器,所以在一些金属、玻璃等材质的表现上或

有所优势,朋友们也可以尝试,vue则是一款知名的CG造景软件,我们熟悉的指环王、加

勒比海盗、阿凡达等大作都有它的功劳,非常值得大家尝试。

以前的这个帖子涉及了一些信息:【温故而知新】关于渲染的些许想法

另外本版块的IDX和C4D也有一些网友极力推崇,喜欢探索的朋友可以自己尝试。

Don‘t even think about it

写在最后,想要说的一点是,论坛里提到的这几款渲染器,只不过是冰山一角,还有很

多很多的渲染器,只不过不被我们所知道而已,而任何人都不可能同时精通这些所有的渲染

器,渲染不是目的,只是手段,完美的渲染图,总是建立在完美的设计和完美的模型上的,

希望大家在设计时更用心,在建模时更精心,在渲染时自然也就会更顺心。不要试图遍尝所

有的渲染器,应该重点掌握其中的几款,作为常用渲染器,我推荐的组合是

v-ray+art+vue ,剩下的,仅仅作为爱好就可以了。

2024年8月23日发(作者:丁致)

今的渲染器行业,大概和这个急功近利的时代不无关系,每一款渲染器都是那么的

让人又爱又恨,版本更迭,很多功能改进了,但是有一些bug却总像是影子一样,赖在每

一款渲染器背后,纵观论坛内五款渲染器,如果用一句话来形容的话,“遗憾是历史进步身

后寂寞的影子”,这句话,看起来是如此的适合。

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Artlantis Studio

Artlantis有两个版本,Render和Studio,看名字也猜出来了,Render版本只能渲染

静态的图片,而Studio可以制作动画。

我始终认为,Artlantis最大的优势就在于它极易上手,操作简便,功能强大,到目前为

止,我依然推荐它为新手必学的第一款渲染器,很多人知道art仅仅是因为听说它速度快,

但是art并不是这么简单。Art从功能组成上来说,是比较完整的,它有互相独立的相机、

物件、天光、灯光、材质面板。

相机面板支持管理多个相机,支持透视、平行、全景、虚拟现实、动画五大相机模式,

支持景深效果,支持渲染剖透视,支持相机灯光。基本上所有的功能它都具备,十分完善。

同时支持调整曝光、颗粒、水彩、对比度、亮度、饱和度。

物件面板支持以图层方式管理物件(其实我很少用),另外新版本中提供了独立物件的

功能,十分方便,物件面板属于使用较少的面板。

Artlantis支持地理位置阳光、手动阳光、和标准45°阳光,支持调整阳光、天光颜色,

支持阴影开关和模糊阴影,支持生成随机云和天空。支持天空污染模拟(但是效果不太好),

支持太阳光晕效果,支持模拟雾和风。

灯光系统支持9种灯光类型,支持调整灯光颜色,支持灯光编组,支持灯光或灯光组的

单独开关,支持阴影开关和模糊阴影,支持镜头光晕。

Art中的材质被表示为“材质”和“贴图”的结构,支持调整材质的颜色,反射,模糊

反射,折射,透明,支持控制材质的可见性,是否投影和受影。对于“贴图”还可以调整亮

度、凹凸、反射、alpha通道等,另外Art同时提供很多预设材质,最著名的应当是“菲涅

尔水”材质,极其真实,“自发光”材质通常用来模拟灯带等。

Art在操作上各部分独立,互不影响(这一点很重要),提供的2D视图很方便,渲染

参数调整方便,实时预览功能强大,支持尺寸和dpi两种方式出图。

Artlantis的不足最大的体现就是在材质调整方面,在旧版本的art中,不能给单独的面

赋予材质,art中的材质必须以替换的方式赋予,相同材质的物体将被同时赋予新材质,在

新版本中虽然可以选择单独的面赋予材质,但存在两大问题,第一:art中的三维旋转很困

难,想选择到希望赋予材质的面本身就很困难,另外就是这种单独赋予材质的操作不可撤销。

art材质系统的另一个问题就是有一些系统自带的材质一旦赋予,无法撤销比如大名鼎

鼎的“菲涅尔水”,最后一个问题就是art似乎没有类似vr置换材质这种功能,这给制作

近景草地的效果带来了不少的麻烦,有时候有大面积近景草地的图,我甚至选择用vue制

作。

Art的另一个主要的功能缺失就是灯光不能加载ies文件,另外不能处理诸如蜡烛火苗

等体积光,另外art的材质系统模拟蜡烛这种次表面反射材质也非常困难。

除去功能上的缺失,有时候还会遇到一些程序设计上的bug,比如有时候明明是不同的

材质,但是系统却认为是相同的,或者导入过大的模型(主要是指组件过多)会无法显示等

问题。

最后需要说明的是,由于art的光传技术是在是不怎么地,有些效果是很难在art中表

现的。

V-ray for sketchup

按照论坛网页上的顺序,第二个就是v-ray了,对于这个家伙我实在不想多说,有的人

认为它是渲染软件的鼻祖,我实在是不敢认同,作为一个国外的小插件,被捧到这个高度实

在是一种悲哀,从vfs的种种bug来看,我最不推荐新手们学习。

v-ray在功能上是比较完善的,v-ray提供了一个option菜单来调整一些软件运行的大

环境,比如采用什么方式计算光传,计算精度,使用什么相机,使用什么天空和背景,由于

很久不用v-ray了,所以太细的东西现在也说不出来。

option里的一些设置,可以看成是软件运行环境的配置,因此可以存成配置文件,以便

以后调用,而v-ray整个软件的精髓应该在材质编辑器里,v-ray的所有操作几乎都是在这

里完成的,v-ray的材质调整学院派气息很浓,菜单很深,v-ray的材质引入了“层”的概

念,每一个材质都有漫射反射发光等不同的层,虽然v-ray的材质编辑器很复杂,但是带来

的好处就是几乎所有的效果都能实现。

v-ray虽然不是纯插件类的渲染器,但是也非常相似,所以有很多设置和su结合很紧密,

比如vfs中的灯光,就是真实存在于模型中的一个小物件,vfs的灯光设计比较简单。

关于v-ray的一些不足,我觉得主要还是集中在大量的bug上,因为v-ray在功能上已

经非常完善,所以难免bug会增多,但是多到这个程度已经很难让人理解了,更多的资讯

大家自己搜索吧。

另外的一点就是最近v-ray把大家都涮了一把,炒的如火如荼的v-tay RT在官方介绍上

赫然写着仍然基于cpu,这让不少铁杆vr迷大跌眼镜。

插播一段广告~不知道为什么,写完art和v-ray,我仿佛有一种此文以已完的感觉……

OK,继续

Twilight Render

Twi,正如论坛上所说的,它的确是一个渲染新锐,之所以说它新,主要是新在了以下

几个方面:

首先,这是一款真正的插件渲染器,完全安装在plugins目录下,甚至连一个exe文件

都没有,作为一个完全内置的渲染器,它的稳定性非常高,这是十分难能可贵的。

其次它的新奇之处在于它的材质编辑器,如果你习惯了v-ray中全部人工设置、事必躬

亲的操作方式,那么在twi中你可能要被迫歇一歇了,twi的材质调整,引入了“模板”和

“材质库”的概念,材质库是一些官方发布的材质,这个和art中的系统材质类似,这里不

做过多介绍,“模板”则是twi很有特色的一部分,模板中有很多常用的材质的特性,你可

以根据需要直接使用,而且分类比较细致,大类别有:普通材质、油漆涂料、石材、陶瓷、

塑料材质、真实玻璃、建筑玻璃、金属、拉丝金属、快速渲染、发光体、次表面反射材质十

二类,从中我们可以看到,模板已经涵盖了发光材质和次表面反射材质,另外值得注意的两

类材质就是“建筑玻璃”和“快速渲染”,这又是twi创新的两个地方。

“建筑玻璃”完全是为了满足建筑效果图表现而提供的预设。里面包括了“无阴影”、

“镜面”和“高反射镜面”三种类型,这些预设与“真实玻璃”不同,而是为建筑渲染图优

化过的。

“快速渲染”则是为了在参数调整过程中快速查看效果而提供的预设,里面还有很多类

型,在此不一一列举。

以上两点可以说是twi为了建筑效果图制作创造的两个模式,而twi为建筑表现所考虑

的还不只这些,在它的渲染参数设置中更是体现的淋漓尽致。

twi提供的预设渲染参数非常之多,仅Easy模式就有11种,除了一般常见的low、

medium、high等,它还提供了low+、medium+和high+模式,这些带+的模式是用于

场景中有模糊反射的情况,没有+的则是试用与一般场景,这种预设模式,正式充分考虑到

质量和时间的结果!

另外,twi也提供了一般只有物理渲染器才提供的“渐进式渲染”模式,用以制作更完

美的作品。

作为一款内置于su的渲染器,twi还首开先河,在动画渲染方面,不但支持su的页面

动画,还支持sketchyphysics插件制作的物理动画,这不得不说令人激动。

在灯光方面,twi和vfs一样,也是在模型中生成一个小的物件来进行运算,但是twi

会把生成的灯具统一放在一个图层里,不渲染时可以关闭图层,不影响模型的美观,这一点

vfs就差了一些。在灯光方面twi创新的地方在于,twi的各类灯具可以互相转换,同时twi

提供了一种特殊的灯,来模仿投影仪的效果。 twi这种一手包办的作风,当然也带来了一

些负面效果,比如在材质编辑器中,你甚至不能手动调整一个表面的反射值!由此引发了不

少的问题,在我们的论坛中也有很多关于twi操作问题的帖子,有兴趣的可以自己搜索。

另外twi也不可避免的遇到了一些bug,比如材质透明度的问题,这一点在使用贴图表

现云彩的场景中很容易发现,由于我接触这个渲染器时间较少,就暂且介绍到这里。

SU Podium

pd作为另一款完全内置于su中的渲染器,从功能上来看就显得单薄了许多,pd最大

的优势就在于制作overline效果,由于软件实在过于简单,引用“往往”版主的一句话,

“pd只适合玩玩,不适合做效果图”,鄙人也感觉它不论做室内还是做室外都不是很合适,

该软件学起来非常容易,但想出好的效果需要仔细钻研,尤其是室内方面,软件自从1.7版

本后许久都没有更新,有一些bug会导致su关闭,总的来说软件很不成熟,官方图片非常

漂亮,但风格单一。

Piranesi

这个其实不是一个渲染软件,所以简单介绍一下,软件更新了这么多版本,但是在一

些操作上还是没有太大进展,高手可以做出很漂亮的图,但是想要成为高手比较困难,总的

来说我不是很看好这款软件,在这里提示一下大家,这个软件在设计之初就是为鼠标操作设

计的,因此完全没有必要为这个软件购买数位板。

Physics-based Render

物理渲染器作为“照片级渲染”的代名词,其实并不为广大渲染爱好者所周知,想要

了解物理渲染器的朋友可以参考这个帖子,本人不在这里赘述了:

【换个角度看世界】浅析渲染软件的光能传递技术

Other Render & Tools

在这个板块里列举了其他一些知名的渲染器,本人有所涉猎的有:LightUp,

HyperShot,vue,另外这个板块里并不都是渲染器,比如MOI就是一款非常适合和su搭

配的曲面建模小软件,在我用过的这三个渲染器里,LightUp是插件型的,它可以直接在

su的窗口里渲染,但是我认为效果很不理想,有兴趣的朋友可以试试,HyperShot的特点

就是渲染速度很快,由于其实是一款工业渲染器,所以在一些金属、玻璃等材质的表现上或

有所优势,朋友们也可以尝试,vue则是一款知名的CG造景软件,我们熟悉的指环王、加

勒比海盗、阿凡达等大作都有它的功劳,非常值得大家尝试。

以前的这个帖子涉及了一些信息:【温故而知新】关于渲染的些许想法

另外本版块的IDX和C4D也有一些网友极力推崇,喜欢探索的朋友可以自己尝试。

Don‘t even think about it

写在最后,想要说的一点是,论坛里提到的这几款渲染器,只不过是冰山一角,还有很

多很多的渲染器,只不过不被我们所知道而已,而任何人都不可能同时精通这些所有的渲染

器,渲染不是目的,只是手段,完美的渲染图,总是建立在完美的设计和完美的模型上的,

希望大家在设计时更用心,在建模时更精心,在渲染时自然也就会更顺心。不要试图遍尝所

有的渲染器,应该重点掌握其中的几款,作为常用渲染器,我推荐的组合是

v-ray+art+vue ,剩下的,仅仅作为爱好就可以了。

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