2024年8月27日发(作者:依谷芹)
声卡 (Sound Card):顾名思义,就是发声的卡片,它象人喉咙中的声带一样,有了它就能发出声
音,就能交流,你还可以唱歌。声卡在电脑中的作用也是这样,它可以实现人机交流,如学习
外语,语音输入等。声卡在港台地区称为声卡或声效卡,是多媒体电脑中必不可少的,电脑也
就有发声的功能。声卡对于电脑音乐人来说是必备部件,因为用它作出来的音乐比用传统制作
方法要好很多。声卡它带你进入了一个"五彩缤纷"的有声世界.让你充分感到大自然的奇妙。
合成技术:声卡中的合成技术有两种类型,第一,FM合成技术(Frenquency Modulation频率调制);
第二,WAVE TABLE(波表)合成技术。FM合成技术用计算的方法来把乐器的真实声音表现
出来,它不需要很大的存储容量就能模拟出多种声音来,它的结构简单,成本低,但它的模仿
能力很差。波表的英文名称为“WAVE TABLE”,从字面翻译就是“波形表格”的意思。其实
它是将各种真实乐器所能发出的所有声音(包括各个音域、声调)录制下来,存贮为一个波表
文件。播放时,根据MIDI文件纪录的乐曲信息向波表发出指令,从波表库逐一找出对应的声
音信息,经过合成、加工后回放出来。由于它采用的是真实乐器的采样,所以效果自然要好于
FM。一般波表的乐器声音信息都以44.1KHz、16Bit的精度录制,以达到最真实回放效果。
软”波表技术:它是软件的形式(声卡中WAVE TABLE存放在硬盘中,用的时候CPU调出)代替
WAVE TABLE。
DLS:可下载音源模块它是一种新型PCI声卡所采用的一种技术,它将波表存放在硬盘上,需要
是再调入内存.但它与WAVE TABLE有一定的区别,DLS要用专用芯片的PCI声卡来实现音乐
合成,而软波表技术是要通过CPU来实现音乐合成的.
Sound Font:是新加坡创新公司在中档声卡上使用的音色库技术。它是用字符合成的,一个Sound
Fond表现出一组音乐符号。用MIDI键盘输入乐符时,会自动记下MIDI的参数,最后在Sound
Fond中查找,当你需要它时,就下载到声卡上。它有一个最大的好处就是,不会因声卡的存
储容量不够而影响到声音的质量,能够达到全音调和音色的理想环境。现在,只有在高档声卡
上才采用这种方式。当然了原因有两种,在创新的这种音色库以外,还有就是微软的DLS标
准。相比较来说,Sound Font技术实用性突出,但是只有创新声卡能用,微软的DLS多用在
PCI声卡上。
波表升级子卡:可以将FM声卡升级为WAVE TABLE声卡。但是原声卡必须带有升级接口。
由于各种声卡的品牌及声卡上所支持的存储器是不同的,因此价格差别就很大。对于用FM声
卡的朋友来说,波表升级子卡是很不错的选择。但它也有一个性能/价格比的问题,是否值得
要详加权衡。
采样位数:即采样值或取样值。它是用来衡量声音波动变化的一个参数,也就是声卡的分辨率。
它的数值越大,分辨率也就越高,所发出声音的能力越强。声卡的位是指声卡在采集和播放声
音文件时所使用数字声音信号的二进制位数。声卡的位客观地反映了数字声音信号对输入声音
信号描述的准确程度。在多媒体电脑中用16位的声卡就可以了,因为人耳对声音精确度的分
辨率达不到16位。
采样频率:即取样频率,指每秒钟取得声音样本的次数.它的采样频率越高,声音的质量也就越好,
但是它占的内存比较多.由于人耳的分辨率很有限,所以太高的频率就分辨不出好坏来.采样频
率一般共分为22.05KHz、44.1KHz、48KHz三个等级,22.05只能达到FM广播的声音品质,
44.1KHz则是理论上的CD音质界限,48KHz则更加精确一些。对于高于48KHz的采样频率人
耳已无法辨别出来了,所以在电脑上没有多少使用价值。
DAC:电脑对声音这种信号不能直接处理,先把它转化成电脑能识别的数字信号,就要用到声
卡中的DAC(数字/模拟转换),它把声音信号转换成数字信号,要分两步进行,采样和转
换。
音源:从字面意思理解就是声音的来源,即声音来自何方。它主要把声音完全准确地表现出来。
分为两种形式,外置式,它不受声卡的制约,声音的质量能很好的保存下来,但是成本要求很
高。内置式,也称音源字卡。
音源字卡:它自己本身带有音乐的来源但又必须依附在声卡上使用的一块硬盘。在你的电脑上
带有WAVE BLASTER插头的声卡,就可以用音源字卡。用音源字卡的要求很低,它设置时不
占用中断,地址不会重新选择,也不用驱动程序,只要把MIDI的端口设置成SB MIDI OUT即
可。
复音 (Polyphone):这个复音可不是在英语中所学的“辅音”,是指在同一时间内声卡所能发
出声音的数量.如果你放一首MIDI音乐的时候,它所含的复音数必须小于或等于你所用的声卡
的复音数,就能听到最佳的效果.因此,你的声卡的复音数越多,你将能听到许多美妙的音乐.但是
你将花更多的钱.
MP3:它是将声音文件按1比10的比例压缩成很小的文件存储在光盘上.我们通常所听的VCD
一张盘也就只有一二十首,但是经过MP3文件加工的一张光盘可放几百首是不成问题的,这对
于电脑音乐的发烧友来说是再好不过了
MIDI (Musical Instrument Digital Interface音乐设备数字接口):它不是音乐信号,所记录的声
音要想播放出来就必须通过MIDI界面的设置。是电子合成器与数字音乐的使用标准,同时也
是电脑和电子乐器之间的桥梁。对s电脑音乐爱好者来说是一个不错的选择。
WAV:在Windows中,把声音文件存储到硬盘上的扩展名为WAV。WAV记录的是声音的本
身,所以它占的硬盘空间大的很。例如:16位的44.1KHZ的立体声声音一分钟要占用大约10MB
的容量,和MIDI相比就差的很远。这样看来,声卡的压缩功能同样重要。
WOC:它是声音文件的一种存放形式。只要扩展名为VOC的文件在DOS系统下即可播放。
它与WAV只是格式不同,核心部分没有根本的区别。这种形式都是先将数字化信号经过数字
/模拟转换后,由放大器送到喇叭发出声音。
AVI:(Audio-Video Interactive)音频视频交互,它是微软公司(Microsoft)推出的一个音频、视
频信号压缩标准。
单声道:单声道是比较原始的声音复制形式,早期的声卡采用的比较普遍。当通过两个扬声
器回放单声道信息的时候,我们可以明显感觉到声音是从两个音箱中间传递到我们耳朵里的。
这种缺乏位置感的录制方式是很落后的,但在声卡刚刚起步时,已经是非常先进的技术了。
3D立体声系统:它就是我们通常所说的三维.从三个方面增强了声卡的音响的效果,第一:我们
所听到的声音立体声增强,第二;声音位移;第三,混响效果.不管是在自己家里,还是在电影院里,
不管是放VCD还是影碟,每次在屏幕上都会出现两个声道让你选择即"左声道""右声道",我们就
要把它全选,两种声道的声音混合在一起,听起来有一种震撼的感觉.但它没有3D环绕立体声系
统好.
3D环绕立体声系统:从八十年代3D的出现到至今,有十几种3D系统投入使用.到现在有两种
技术在多媒体电脑上使用,即Space(空间)均衡器和SRS(Sound Retrieval System)声音修正系统.先
讲一下Space:它利用音响的效果和仿声学的原理,根据人的耳廓对声音的感应不同,而且也不增
加声道,就得到3D效果,人感觉声音来自各方;SRS:它是完全利用仿声学的原理和人耳的空间
声音的感应不同,对双声道的立体声信号加工处理,尽管声音来自前方,但人误认为是来自各个
方向.这种系统只用两只普通音响就可以,就能有音乐厅那种震撼的效果,它不加成本,所以很有
吸引力.
准立体声:准立体声声卡的基本概念就是:在录制声音的时候采用单声道,而放音有时是立
体声,有时是单声道。采用这种技术的声卡也曾在市面上流行过一段时间,但现在已经销声匿
迹了。
四声道环绕:四声道环绕规定了4个发音点:前左、前右,后左、后右,听众则被包围在这中
间。同时还可增加一个低音音箱,以加强对低频信号的回放处理(就是4.1声道音箱系统)。就
整体效果而言,四声道系统可以为听众带来来自多个不同方向的声音环绕,可以获得身临各种
不同环境的听觉感受,给用户以全新的体验。如今四声道技术已经广泛融入于各类中高档声卡
的设计中,成为未来发展的主流趋势。
5.1声道:一些比较知名的声音录制压缩格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是
以5.1声音系统为技术蓝本的。其实5.1声音系统来源于4.1环绕,不同之处在于它增加了一
个中置单元。这个中置单元负责传送低于80Hz的声音信号,在欣赏影片时有利于加强人声,
把对话集中在整个声场的中部,以增加整体效果。
杜比定逻辑技术:杜比定逻辑(Dolby Pro-Logic)是美国杜比实验室研制的,它用来把声音还原,它
有一个很大的特点,就是将四个声道(前后左右)的原始声音进行编码,把它形成双声道的信号,放
声的时候先通过解码器再送给放大器,借助中间环节环绕声音箱,这样就有临场的环绕立体声效
果,使以前的平面声场得到改变.
DDP电路:DDP(Double Detect and Protect:二重探测与保护),它可以使Space对输入的信号不再重
复处理,同时对声音的频率和方向进行探测,而且自动调整,得到最佳的效果.
DSP (Digtal Signal Processor:数字信号处理器):它是一种专用的数字信号处理器,在当时高档的
16位声卡上曾“一展风采”。为高档的声卡实现环绕立体声立下了不可默灭的功勋。但是,
随着新技术的不断发展DSP的矛盾越来越突出,声卡商为了自身的利益不得不“忍痛割爱”
来降低成本。
HZ 赫兹:用于描述声音振动频率的单位,也称为CPS(Cycles Per Second)每秒一个振动周期
称为1HZ,人耳可听到的音频约为20HZ到20KHZ。
编码和解码:在数字音频技术中,用数字大小来代替声音强弱高低的模拟电压,并对音频数
据进行压缩的过程叫做编码;在重放音乐时,再将压缩的数据还原,称为解码。
信噪比 (SNR:Signal to Noise Ratio):它是判断声卡噪声能力的一个重要指标。用信号和噪声
信号的功率的比值即SNR,单位分贝。SNR值越大声卡的滤波效果越好,一般是大于80分贝。
频率响应 (FR:Frequency Response):它是对声卡的ADC和AC转换器频率响应能力的一个
评价标准。人耳对声音的接收范围是20HZ-20KHZ,因此声卡在这个范围内音频信号始终要保
持成一条直线式的响应效果。如果突起(在声卡资料中是用功率增益来表示)或下滑(用功率
衰减)都是失真的表现.
总谐波失真 (THD+N:Total Harmonic Distortion+Noise):THS+N是对声卡是否保真度的评价
指标。它对声卡输入的信号和输出信号的波形的吻合程度进行比较。数值越低失真度就越小。
在这个式子中的“+N”表示了在考虑保真度的同时也对噪声进行了考虑。
Direct Sound 3D:源自于Microsoft DirectX的老牌音频API。它的作用在于帮助开发者定义声音在
3D空间中的定位和声响,然后把它交给DS3D兼容的声卡,让它们用各种算法去实现。定位
声音的效果实际上取决于声卡所采用的算法。对不能支持DS3D的声卡,它的作用是一个需要
占用CPU的三维音效HRTF算法,使这些早期产品拥有处理三维音效的能力。但是从实际效
果和执行效率看都不能令人满意。所以,此后推出的声卡都拥有了一个所谓的“硬件支持DS3D”
能力。DS3D在这类声卡上就成为了API接口,其实际听觉效果则要看声卡自身采用的HRTF
算法能力的强弱。
EAX:环境音效扩展,Environmental Audio Extensions,EAX 是由创新和微软联合提供,作为
DirectSound3D 扩展的一套开放性的API;它是创新通过独家的EMU10K1 数字信号处理器嵌
入到SB-LIVE中,来体现出来的;由于EAX目前必须依赖于DirectSound3D,所以基本上是用
于游戏之中。在正常情况下,游戏程序师都是用DirectSound 3D来使硬件与软件相互沟通,EAX
将提供新的指令给设计人员,允许实时生成一些不同环境回声之类的特殊效果(如三面有墙房
间的回声不同于完全封闭房间的回声),换言之,EAX是一种扩展集合,加强了DirectSound 3D
的功能。
A3D:是Aureal Semiconductor开发的一种突破性的新的互动3D定位音效技术,使用这一技术
的应用程序(通常是游戏)可以根据用户的输入而决定音效的变化,产生围绕听者的3维空间
中精确的定位音效,带来真实的听觉体验,而且可以只用两只普通的音箱或一对耳机在实现,
而通过四声道,就能很好的去体现出它的定位效果。
H3D:其实和A3D有着差不多的功效,但是由于A3D的技术是给Aureal Semiconductor注册的,
所以厂家就只能用H3D来命名,Zoltrix速捷时的AP 6400夜莺,用的是C-Media CMI8738/C3DX
的芯片,不要小看这个芯片,因为它本身可以支持上面所说的H3D技术、可支持四声道、它
本身还带有MODEM的功能。
Sensaura/Q3D:CRL和QSound是主要出售和开发HRTF算法的公司,自己并不推出指令集。
CRL开发的HRTF算法叫做Sensaura,支持包括A3D 1.0和EAX、DS3D在内的大部分主流3D
音频API。并且此技术已经广泛运用于ESS、YAMAHA和CMI的声卡芯片上,从而成为了影
响比较大的一种技术,从实际试听效果来看也的确不错。而QSound开发的Q3D可以提供一个
与EAX相仿的环境模拟功能,但效果还比较单一,与Sensaura大而全的性能指标相比稍逊一
筹。QSound还提供三种其它的音效技术,分别是QXpander、QMSS和2D-to-3D remap。其中
QXpander是一种立体声扩展技术;QMSS是用于4喇叭模式的多音箱环绕技术,可以把立体声
扩展到4信道输出,但并不加入混响效果。2D-to-3D remap则是为DirectSound3D的游戏而设,
可以把立体声的数据映像到一个可变宽度的3D空间中去,这个技术支持使用Q3D技术的声卡。
IAS(Interactive Around-Sound):从上面谈到的各种API和技术看各有特点,它们有的相互兼容、
有的却水火不容。对于游戏开发者来说,为了让所有的用户都满意,很多时候必须针对不同的
系统和API编写多套代码,这是一件十分麻烦的事情。如果又有新的音频技术出现,开发者
就又要再来一次。IAS就是针对这个麻烦而来的。IAS是Extreme Audio Re-ality,Inc(EAR)公司在
开发者和硬件厂商的协助下开发出来的专利音频技术,这个技术能测试系统硬件,管理所有的
音效平台需求,从而允许开发者只写一次,即能随处运行。IAS为音效设计者管理所有的音效
资源,提供了DS3D支持和其它环绕声的执行。这样,开发者就可以腾出更多的精力去创作真
实的3D音效,而无须为兼容性之类的问题担心。
HRTF:是一种音效定位算法,它的实际作用在于欺骗我们的耳朵。简单说这就是个头部反应
传送函数(Head-Response Transfer Function)。要具体点呢,可以分成几个主要的步骤来描述其
功用。 第一步:制作一个头部模型并安装一支麦克风到耳膜的位置; 第二步:从固定的位置
发出一些声音; 第三步:分析从麦克风中得到声音并得出被模型所改变的具体数据; 第四步:
设计一个音频过滤器来模仿那个效果; 第五步:当你需要模仿某个位置所发出的声音的时候
就使用上述过滤器来模仿即可。 过滤器的回应就被认为是一个HRTF,你需要为每个可能存
在声源的地方来设置一个HRTF。其实我们并不需要无限多个HRTF。这里的原因也很简单,
我们的大脑并不能如此精确。对于从我们的头部为原点的半球形表面上大约分布1000个这样
的函数就足够了,而另一半应该是对称的。至于距离感应该由回响、响度等数据变化来实现。
声卡外置接口:
—Joystick/MIDI:标准15针D型接口,支持游戏杆和MIDI设备
—Line Out 1: 前置扬声器或立体声耳机(32欧姆),除两个简化版(Value和数码版)外,
SB Live!系列均为镀金模拟输出接口。
—Line Out 2:后置扬声器,不支持耳机
—Microphone In:外置模拟式麦克风,没有电磁干扰声
—Line In:模拟式线输入 内置接口
—TAD:TAD(Telephone Answering Device,电话应答设备),如果你有一个进行自动应答的
Modem,可连接它来作为更完整的多媒体系统。
—CD Audio:CD音频接口,可以通过连在声卡上的扬声器播放CD音乐
—AUX:连接其它内置设备的接口,如:TV/FM调谐卡,MPEG解码卡,MIDI专用卡
—I2S:缩放视频数字输入,用于创新的PC-DVD数字混音/环绕系统
—S/PDIF:S/PDIF(Sony/Philips Digital Interface):索尼和飞利浦数字接口英文缩写,是由SONY
公司与 PHILIPS公司联合制定的)(民用)、 AES/EBU(专业)接口格式。一般的数字音源都
会有DIGITAL OUTPUT(数字输出)的端子,便于使用者外接品质较好的DAC(数模转换器)
来提升音质或者和其它音响设备接驳。它可以避免模拟连接所带来的额外信号,减少噪音,并
且可以减少模数数模转换和电压不稳引起的信号损失。由于它能以20bit采样音频,所以能在
一个高精度的数字模数下,维持和处理音频信号。S/PDIF使得整个系统保持较高的品质,所
以采用了S/PDIF的SB LIVE在保真度、连通性和创新性方面超越了许多家庭立体声系统。而
根据数据流的传输形式S/PDIF又可细分为以下两种形式: 一、光纤线TOSLINK;二、同轴线
Coaxial。
—Microphone:连接内部麦克风,可输入其它扩展卡输出的声音
—Modem:连接内置式Modem,你可以使用现有的麦克风/扬声器设置来控制Modem的DSVD
或扬声器。
—Digital I/O Header:AUD_EXT40针接口,用带状电缆连接数字输入/输出子卡,支持更多的附
加设备 数字I/O卡接口
—Digital DIN:连接Cambridge Soundworks 7.1八扬声器桌面剧院系统
—SPDIF IN:外置RCA数字输入
—SPDIF OUT:外置RCA数字输出
—Mini-DIN MIDI IN:附加的MIDI输入
—Mini-DIN MIDI OUT:附加的MIDI输出
2024年8月27日发(作者:依谷芹)
声卡 (Sound Card):顾名思义,就是发声的卡片,它象人喉咙中的声带一样,有了它就能发出声
音,就能交流,你还可以唱歌。声卡在电脑中的作用也是这样,它可以实现人机交流,如学习
外语,语音输入等。声卡在港台地区称为声卡或声效卡,是多媒体电脑中必不可少的,电脑也
就有发声的功能。声卡对于电脑音乐人来说是必备部件,因为用它作出来的音乐比用传统制作
方法要好很多。声卡它带你进入了一个"五彩缤纷"的有声世界.让你充分感到大自然的奇妙。
合成技术:声卡中的合成技术有两种类型,第一,FM合成技术(Frenquency Modulation频率调制);
第二,WAVE TABLE(波表)合成技术。FM合成技术用计算的方法来把乐器的真实声音表现
出来,它不需要很大的存储容量就能模拟出多种声音来,它的结构简单,成本低,但它的模仿
能力很差。波表的英文名称为“WAVE TABLE”,从字面翻译就是“波形表格”的意思。其实
它是将各种真实乐器所能发出的所有声音(包括各个音域、声调)录制下来,存贮为一个波表
文件。播放时,根据MIDI文件纪录的乐曲信息向波表发出指令,从波表库逐一找出对应的声
音信息,经过合成、加工后回放出来。由于它采用的是真实乐器的采样,所以效果自然要好于
FM。一般波表的乐器声音信息都以44.1KHz、16Bit的精度录制,以达到最真实回放效果。
软”波表技术:它是软件的形式(声卡中WAVE TABLE存放在硬盘中,用的时候CPU调出)代替
WAVE TABLE。
DLS:可下载音源模块它是一种新型PCI声卡所采用的一种技术,它将波表存放在硬盘上,需要
是再调入内存.但它与WAVE TABLE有一定的区别,DLS要用专用芯片的PCI声卡来实现音乐
合成,而软波表技术是要通过CPU来实现音乐合成的.
Sound Font:是新加坡创新公司在中档声卡上使用的音色库技术。它是用字符合成的,一个Sound
Fond表现出一组音乐符号。用MIDI键盘输入乐符时,会自动记下MIDI的参数,最后在Sound
Fond中查找,当你需要它时,就下载到声卡上。它有一个最大的好处就是,不会因声卡的存
储容量不够而影响到声音的质量,能够达到全音调和音色的理想环境。现在,只有在高档声卡
上才采用这种方式。当然了原因有两种,在创新的这种音色库以外,还有就是微软的DLS标
准。相比较来说,Sound Font技术实用性突出,但是只有创新声卡能用,微软的DLS多用在
PCI声卡上。
波表升级子卡:可以将FM声卡升级为WAVE TABLE声卡。但是原声卡必须带有升级接口。
由于各种声卡的品牌及声卡上所支持的存储器是不同的,因此价格差别就很大。对于用FM声
卡的朋友来说,波表升级子卡是很不错的选择。但它也有一个性能/价格比的问题,是否值得
要详加权衡。
采样位数:即采样值或取样值。它是用来衡量声音波动变化的一个参数,也就是声卡的分辨率。
它的数值越大,分辨率也就越高,所发出声音的能力越强。声卡的位是指声卡在采集和播放声
音文件时所使用数字声音信号的二进制位数。声卡的位客观地反映了数字声音信号对输入声音
信号描述的准确程度。在多媒体电脑中用16位的声卡就可以了,因为人耳对声音精确度的分
辨率达不到16位。
采样频率:即取样频率,指每秒钟取得声音样本的次数.它的采样频率越高,声音的质量也就越好,
但是它占的内存比较多.由于人耳的分辨率很有限,所以太高的频率就分辨不出好坏来.采样频
率一般共分为22.05KHz、44.1KHz、48KHz三个等级,22.05只能达到FM广播的声音品质,
44.1KHz则是理论上的CD音质界限,48KHz则更加精确一些。对于高于48KHz的采样频率人
耳已无法辨别出来了,所以在电脑上没有多少使用价值。
DAC:电脑对声音这种信号不能直接处理,先把它转化成电脑能识别的数字信号,就要用到声
卡中的DAC(数字/模拟转换),它把声音信号转换成数字信号,要分两步进行,采样和转
换。
音源:从字面意思理解就是声音的来源,即声音来自何方。它主要把声音完全准确地表现出来。
分为两种形式,外置式,它不受声卡的制约,声音的质量能很好的保存下来,但是成本要求很
高。内置式,也称音源字卡。
音源字卡:它自己本身带有音乐的来源但又必须依附在声卡上使用的一块硬盘。在你的电脑上
带有WAVE BLASTER插头的声卡,就可以用音源字卡。用音源字卡的要求很低,它设置时不
占用中断,地址不会重新选择,也不用驱动程序,只要把MIDI的端口设置成SB MIDI OUT即
可。
复音 (Polyphone):这个复音可不是在英语中所学的“辅音”,是指在同一时间内声卡所能发
出声音的数量.如果你放一首MIDI音乐的时候,它所含的复音数必须小于或等于你所用的声卡
的复音数,就能听到最佳的效果.因此,你的声卡的复音数越多,你将能听到许多美妙的音乐.但是
你将花更多的钱.
MP3:它是将声音文件按1比10的比例压缩成很小的文件存储在光盘上.我们通常所听的VCD
一张盘也就只有一二十首,但是经过MP3文件加工的一张光盘可放几百首是不成问题的,这对
于电脑音乐的发烧友来说是再好不过了
MIDI (Musical Instrument Digital Interface音乐设备数字接口):它不是音乐信号,所记录的声
音要想播放出来就必须通过MIDI界面的设置。是电子合成器与数字音乐的使用标准,同时也
是电脑和电子乐器之间的桥梁。对s电脑音乐爱好者来说是一个不错的选择。
WAV:在Windows中,把声音文件存储到硬盘上的扩展名为WAV。WAV记录的是声音的本
身,所以它占的硬盘空间大的很。例如:16位的44.1KHZ的立体声声音一分钟要占用大约10MB
的容量,和MIDI相比就差的很远。这样看来,声卡的压缩功能同样重要。
WOC:它是声音文件的一种存放形式。只要扩展名为VOC的文件在DOS系统下即可播放。
它与WAV只是格式不同,核心部分没有根本的区别。这种形式都是先将数字化信号经过数字
/模拟转换后,由放大器送到喇叭发出声音。
AVI:(Audio-Video Interactive)音频视频交互,它是微软公司(Microsoft)推出的一个音频、视
频信号压缩标准。
单声道:单声道是比较原始的声音复制形式,早期的声卡采用的比较普遍。当通过两个扬声
器回放单声道信息的时候,我们可以明显感觉到声音是从两个音箱中间传递到我们耳朵里的。
这种缺乏位置感的录制方式是很落后的,但在声卡刚刚起步时,已经是非常先进的技术了。
3D立体声系统:它就是我们通常所说的三维.从三个方面增强了声卡的音响的效果,第一:我们
所听到的声音立体声增强,第二;声音位移;第三,混响效果.不管是在自己家里,还是在电影院里,
不管是放VCD还是影碟,每次在屏幕上都会出现两个声道让你选择即"左声道""右声道",我们就
要把它全选,两种声道的声音混合在一起,听起来有一种震撼的感觉.但它没有3D环绕立体声系
统好.
3D环绕立体声系统:从八十年代3D的出现到至今,有十几种3D系统投入使用.到现在有两种
技术在多媒体电脑上使用,即Space(空间)均衡器和SRS(Sound Retrieval System)声音修正系统.先
讲一下Space:它利用音响的效果和仿声学的原理,根据人的耳廓对声音的感应不同,而且也不增
加声道,就得到3D效果,人感觉声音来自各方;SRS:它是完全利用仿声学的原理和人耳的空间
声音的感应不同,对双声道的立体声信号加工处理,尽管声音来自前方,但人误认为是来自各个
方向.这种系统只用两只普通音响就可以,就能有音乐厅那种震撼的效果,它不加成本,所以很有
吸引力.
准立体声:准立体声声卡的基本概念就是:在录制声音的时候采用单声道,而放音有时是立
体声,有时是单声道。采用这种技术的声卡也曾在市面上流行过一段时间,但现在已经销声匿
迹了。
四声道环绕:四声道环绕规定了4个发音点:前左、前右,后左、后右,听众则被包围在这中
间。同时还可增加一个低音音箱,以加强对低频信号的回放处理(就是4.1声道音箱系统)。就
整体效果而言,四声道系统可以为听众带来来自多个不同方向的声音环绕,可以获得身临各种
不同环境的听觉感受,给用户以全新的体验。如今四声道技术已经广泛融入于各类中高档声卡
的设计中,成为未来发展的主流趋势。
5.1声道:一些比较知名的声音录制压缩格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是
以5.1声音系统为技术蓝本的。其实5.1声音系统来源于4.1环绕,不同之处在于它增加了一
个中置单元。这个中置单元负责传送低于80Hz的声音信号,在欣赏影片时有利于加强人声,
把对话集中在整个声场的中部,以增加整体效果。
杜比定逻辑技术:杜比定逻辑(Dolby Pro-Logic)是美国杜比实验室研制的,它用来把声音还原,它
有一个很大的特点,就是将四个声道(前后左右)的原始声音进行编码,把它形成双声道的信号,放
声的时候先通过解码器再送给放大器,借助中间环节环绕声音箱,这样就有临场的环绕立体声效
果,使以前的平面声场得到改变.
DDP电路:DDP(Double Detect and Protect:二重探测与保护),它可以使Space对输入的信号不再重
复处理,同时对声音的频率和方向进行探测,而且自动调整,得到最佳的效果.
DSP (Digtal Signal Processor:数字信号处理器):它是一种专用的数字信号处理器,在当时高档的
16位声卡上曾“一展风采”。为高档的声卡实现环绕立体声立下了不可默灭的功勋。但是,
随着新技术的不断发展DSP的矛盾越来越突出,声卡商为了自身的利益不得不“忍痛割爱”
来降低成本。
HZ 赫兹:用于描述声音振动频率的单位,也称为CPS(Cycles Per Second)每秒一个振动周期
称为1HZ,人耳可听到的音频约为20HZ到20KHZ。
编码和解码:在数字音频技术中,用数字大小来代替声音强弱高低的模拟电压,并对音频数
据进行压缩的过程叫做编码;在重放音乐时,再将压缩的数据还原,称为解码。
信噪比 (SNR:Signal to Noise Ratio):它是判断声卡噪声能力的一个重要指标。用信号和噪声
信号的功率的比值即SNR,单位分贝。SNR值越大声卡的滤波效果越好,一般是大于80分贝。
频率响应 (FR:Frequency Response):它是对声卡的ADC和AC转换器频率响应能力的一个
评价标准。人耳对声音的接收范围是20HZ-20KHZ,因此声卡在这个范围内音频信号始终要保
持成一条直线式的响应效果。如果突起(在声卡资料中是用功率增益来表示)或下滑(用功率
衰减)都是失真的表现.
总谐波失真 (THD+N:Total Harmonic Distortion+Noise):THS+N是对声卡是否保真度的评价
指标。它对声卡输入的信号和输出信号的波形的吻合程度进行比较。数值越低失真度就越小。
在这个式子中的“+N”表示了在考虑保真度的同时也对噪声进行了考虑。
Direct Sound 3D:源自于Microsoft DirectX的老牌音频API。它的作用在于帮助开发者定义声音在
3D空间中的定位和声响,然后把它交给DS3D兼容的声卡,让它们用各种算法去实现。定位
声音的效果实际上取决于声卡所采用的算法。对不能支持DS3D的声卡,它的作用是一个需要
占用CPU的三维音效HRTF算法,使这些早期产品拥有处理三维音效的能力。但是从实际效
果和执行效率看都不能令人满意。所以,此后推出的声卡都拥有了一个所谓的“硬件支持DS3D”
能力。DS3D在这类声卡上就成为了API接口,其实际听觉效果则要看声卡自身采用的HRTF
算法能力的强弱。
EAX:环境音效扩展,Environmental Audio Extensions,EAX 是由创新和微软联合提供,作为
DirectSound3D 扩展的一套开放性的API;它是创新通过独家的EMU10K1 数字信号处理器嵌
入到SB-LIVE中,来体现出来的;由于EAX目前必须依赖于DirectSound3D,所以基本上是用
于游戏之中。在正常情况下,游戏程序师都是用DirectSound 3D来使硬件与软件相互沟通,EAX
将提供新的指令给设计人员,允许实时生成一些不同环境回声之类的特殊效果(如三面有墙房
间的回声不同于完全封闭房间的回声),换言之,EAX是一种扩展集合,加强了DirectSound 3D
的功能。
A3D:是Aureal Semiconductor开发的一种突破性的新的互动3D定位音效技术,使用这一技术
的应用程序(通常是游戏)可以根据用户的输入而决定音效的变化,产生围绕听者的3维空间
中精确的定位音效,带来真实的听觉体验,而且可以只用两只普通的音箱或一对耳机在实现,
而通过四声道,就能很好的去体现出它的定位效果。
H3D:其实和A3D有着差不多的功效,但是由于A3D的技术是给Aureal Semiconductor注册的,
所以厂家就只能用H3D来命名,Zoltrix速捷时的AP 6400夜莺,用的是C-Media CMI8738/C3DX
的芯片,不要小看这个芯片,因为它本身可以支持上面所说的H3D技术、可支持四声道、它
本身还带有MODEM的功能。
Sensaura/Q3D:CRL和QSound是主要出售和开发HRTF算法的公司,自己并不推出指令集。
CRL开发的HRTF算法叫做Sensaura,支持包括A3D 1.0和EAX、DS3D在内的大部分主流3D
音频API。并且此技术已经广泛运用于ESS、YAMAHA和CMI的声卡芯片上,从而成为了影
响比较大的一种技术,从实际试听效果来看也的确不错。而QSound开发的Q3D可以提供一个
与EAX相仿的环境模拟功能,但效果还比较单一,与Sensaura大而全的性能指标相比稍逊一
筹。QSound还提供三种其它的音效技术,分别是QXpander、QMSS和2D-to-3D remap。其中
QXpander是一种立体声扩展技术;QMSS是用于4喇叭模式的多音箱环绕技术,可以把立体声
扩展到4信道输出,但并不加入混响效果。2D-to-3D remap则是为DirectSound3D的游戏而设,
可以把立体声的数据映像到一个可变宽度的3D空间中去,这个技术支持使用Q3D技术的声卡。
IAS(Interactive Around-Sound):从上面谈到的各种API和技术看各有特点,它们有的相互兼容、
有的却水火不容。对于游戏开发者来说,为了让所有的用户都满意,很多时候必须针对不同的
系统和API编写多套代码,这是一件十分麻烦的事情。如果又有新的音频技术出现,开发者
就又要再来一次。IAS就是针对这个麻烦而来的。IAS是Extreme Audio Re-ality,Inc(EAR)公司在
开发者和硬件厂商的协助下开发出来的专利音频技术,这个技术能测试系统硬件,管理所有的
音效平台需求,从而允许开发者只写一次,即能随处运行。IAS为音效设计者管理所有的音效
资源,提供了DS3D支持和其它环绕声的执行。这样,开发者就可以腾出更多的精力去创作真
实的3D音效,而无须为兼容性之类的问题担心。
HRTF:是一种音效定位算法,它的实际作用在于欺骗我们的耳朵。简单说这就是个头部反应
传送函数(Head-Response Transfer Function)。要具体点呢,可以分成几个主要的步骤来描述其
功用。 第一步:制作一个头部模型并安装一支麦克风到耳膜的位置; 第二步:从固定的位置
发出一些声音; 第三步:分析从麦克风中得到声音并得出被模型所改变的具体数据; 第四步:
设计一个音频过滤器来模仿那个效果; 第五步:当你需要模仿某个位置所发出的声音的时候
就使用上述过滤器来模仿即可。 过滤器的回应就被认为是一个HRTF,你需要为每个可能存
在声源的地方来设置一个HRTF。其实我们并不需要无限多个HRTF。这里的原因也很简单,
我们的大脑并不能如此精确。对于从我们的头部为原点的半球形表面上大约分布1000个这样
的函数就足够了,而另一半应该是对称的。至于距离感应该由回响、响度等数据变化来实现。
声卡外置接口:
—Joystick/MIDI:标准15针D型接口,支持游戏杆和MIDI设备
—Line Out 1: 前置扬声器或立体声耳机(32欧姆),除两个简化版(Value和数码版)外,
SB Live!系列均为镀金模拟输出接口。
—Line Out 2:后置扬声器,不支持耳机
—Microphone In:外置模拟式麦克风,没有电磁干扰声
—Line In:模拟式线输入 内置接口
—TAD:TAD(Telephone Answering Device,电话应答设备),如果你有一个进行自动应答的
Modem,可连接它来作为更完整的多媒体系统。
—CD Audio:CD音频接口,可以通过连在声卡上的扬声器播放CD音乐
—AUX:连接其它内置设备的接口,如:TV/FM调谐卡,MPEG解码卡,MIDI专用卡
—I2S:缩放视频数字输入,用于创新的PC-DVD数字混音/环绕系统
—S/PDIF:S/PDIF(Sony/Philips Digital Interface):索尼和飞利浦数字接口英文缩写,是由SONY
公司与 PHILIPS公司联合制定的)(民用)、 AES/EBU(专业)接口格式。一般的数字音源都
会有DIGITAL OUTPUT(数字输出)的端子,便于使用者外接品质较好的DAC(数模转换器)
来提升音质或者和其它音响设备接驳。它可以避免模拟连接所带来的额外信号,减少噪音,并
且可以减少模数数模转换和电压不稳引起的信号损失。由于它能以20bit采样音频,所以能在
一个高精度的数字模数下,维持和处理音频信号。S/PDIF使得整个系统保持较高的品质,所
以采用了S/PDIF的SB LIVE在保真度、连通性和创新性方面超越了许多家庭立体声系统。而
根据数据流的传输形式S/PDIF又可细分为以下两种形式: 一、光纤线TOSLINK;二、同轴线
Coaxial。
—Microphone:连接内部麦克风,可输入其它扩展卡输出的声音
—Modem:连接内置式Modem,你可以使用现有的麦克风/扬声器设置来控制Modem的DSVD
或扬声器。
—Digital I/O Header:AUD_EXT40针接口,用带状电缆连接数字输入/输出子卡,支持更多的附
加设备 数字I/O卡接口
—Digital DIN:连接Cambridge Soundworks 7.1八扬声器桌面剧院系统
—SPDIF IN:外置RCA数字输入
—SPDIF OUT:外置RCA数字输出
—Mini-DIN MIDI IN:附加的MIDI输入
—Mini-DIN MIDI OUT:附加的MIDI输出