2024年8月30日发(作者:类映菱)
3d mark全版本图文回顾
我是从3dmark 2001开始使用这一系列软件的,感觉画面很超前,也能较为客观
的反映些显卡性能,故一直关注。
以下网络收集,非原创。
时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心
目中的地位,因为3DMark的魅力就在于它所带来的不仅仅是惊艳的画面,更重
要的是向广大玩家提供了一种权威、系统、公正衡量显卡性能的分值。
3DMark见证了DX发展史,甚至比很多经典游戏更加让人难忘
DX11时代,我们现在已经有Heaven Benchmark和StoneGaint这两款DX11
测试软件,还有将近十款正式版的DX11游戏,但它们依旧无法反映出当今DX11
显卡的真正实力。因为Benchmark片面注重于DX11当中的某些特定技术,而初
期的几款DX11游戏所使用的DX11技术偏少,以致于它们的公平性受到了不少人
的质疑,NVIDIA和AMD也因此而爆发了“真DX11”口水仗。
于是,业界迫切的需要一款权威的测试软件,来重新定义DX11显卡的性能,
为广大游戏玩家提供一个公平合理的参考标准。Futuremark的3DMark11在经历
多次延期之后,终于降临在了NVIDIA和AMD第二代DX11显卡的发布旺季。
也许有人会认为Futuremark的3DMark系列测试软件并不总是那么权威,它
们也曾遭受过质疑,但回顾历史我们就会发现,3DMark系列软件能有今天的成
就并非偶然,其测试成绩总是能够代表在未来一段时间内多数游戏的性能表现。
时至今日3DMark06和3DMark Vantage依然活跃在玩家们的电脑之中,因此姗姗
来迟的3DMark11更是备受期待。
回顾:3DMark99 MAX—DirectX 6.0
1999年,Voodoo、TNT时代,微软凭借DirectX 6在3D API领域占有了一
席之地,当时的DirectX根本并不成功,而且市场上也还没有基于DirectX 6
的测试软件,这时一个叫做Madonion(直译为“疯洋葱”)的公司发布一款名
不见经传测试软件——3DMark99 Max,这就是第一款DirectX测试软件。
随着微软DirectX API的认可度和游戏数量不断走强,3DMark99 MAX也逐
渐被游戏玩家们所熟知,Madonion也因此而抢得先机,成为显卡的基准Direct3D
性能测试软件。
3DMark99最大的特色就是其真实性,其是当时首款以模拟真实的游戏场景
为测试诉求点的显示性能测试软件。这让当时的DIY玩家们非常欣喜,我们在
3DMark99上得到的测试成绩基本上可以作为计算机在运行游戏时的实际参考。
不过Madonion随后不久就发布了3Dmark99的改良版——3DMark99 MAX,
3DMark99 MAX有两个游戏场景来提供测试,一个叫“RACE”,这是一个类似
INCOMING的3D飞行射击游戏;另外一个是“FIRST PERSON”,这是一个典型的
第一人称射击游戏。
3DMark99在DX6.1的时代是微软的坚决支持者,事实证明它是对的。
3DMark99 Max主要考察固定功能顶点转换和光照能力及显卡的多材质填充能力。
以现在的眼光来看,当时的画面可能还不如现在的手机游戏呢。
回顾:3DMark2000—DirectX 7.0
2000年,Voodoo被终结,OpenGL发展缓慢,微软DirectX迈出了关键一步
发展到了DirectX 7,DX7规范中的硬件T&L功能得到了广泛认可。Madonion也
随之推出了3DMark2000,全面支持DirectX 7。DirectX 7的成功让3DMark2000
顺理成章的成为了相当知名的测试软件,Madonion从此也开始走红。
3DMark2000的问世令用户为之耳目一新,在此之前,3D显卡的测试是件费
力的事,可用的软件也只停留在一些老式的软件:比如3D Winbench系列或者是
Quake2。3DMark2000所处的时代是DX7时代。与DX6相比,DX7的显卡整合了“硬
件光照与移动引擎”,大大提高了画面的质量。3DMark2000增加了显卡系统多
支持的硬件T&L功能,场景的复杂性也大幅增加,并减轻了CPU的负担,显卡逐
渐具备独立的运算能力,开始向日后的GPU发展。
3DMark2000共有两个游戏,每个游戏进行低中高分辨率的测试,还有两个
CPU测试。3DMark2000给显卡评测带来的是前所未有的视觉冲击和便利。正是凭
借这款DX7测试软件,开始为人所知。
3DMark2000不仅成为当时流行的显卡评定软件,另一方面,当时Intel与
AMD之间的争夺愈演愈烈,Madonion已经加入对SSE/3DNow指令集的支持。可以
说,当时的3DMark2000得分还是非常依赖处理器性能的。
回顾:3DMark2001/SE—DirectX 8.0/8.1
2001年3月14日,依靠早先的3DMark99、3DMark2000在3D图形卡测试领
域一直处于领先地位的Madonion(疯洋葱)公司,紧随微软DirectX 8的发布,
推出了万众瞩目的3DMark版本——3DMark2001。3DMark2001无论从测试结果和
画面的华丽程度在当时来说都无可挑剔,依靠命名为MAX FX的图形引擎,
3DMark2001在光照效果的处理方面非常突出,极大的炫耀DirectX 8的强大图
形性能,并完善测试了微软在DirectX 8中首次引入的Pixel Shader和Vertex
Shader,在所有的测试场景中开始采用固定的Pixel Shader和Vertex Shader
处理特别效果的生成。
3DMark2001的推出,正式确立了Madonion在3D图形卡测试领域的霸主地
位。而在2002年,由于微软的DirectX 9直到年末才发布,因此Madonion并没
有推出相应的3DMark2002,而是改进了3DMark2001SE,加入DirectX 8.1支持。
3DMark2001/SE的3D Mark成绩由四个游戏,共七个场景的成绩得出。前三
个游戏共六个场景均是基于DX7,最后的Mother Nature场景则是完全的DX8场
景。完全基于硬件的Pixel Shader和Vertex Shader,只有符合DX8标准的显
卡才能跑完全部测试。
回顾:3DMark03—DirectX 9.0
01年到03年的跨度确实有些大了,在这期间,3DMark软件一直都没有更新。
而此时微软已经进入了DirectX 9的时代(XP都普及了才更新,确实有些懈怠
了)。3DMark 2003中已经有CPU测试项目了,不过并未计入总分,我们只需要
运行游戏测试场景就可以得到最终的测试结果。
和3DMark2001一样,3DMark2003也有四个游戏测试场景,第四个场景才是
完全基于DX9.0的测试场景,而第二和第四个场景则都是基于DX8.1的,第一个
场景更是一个基于DX 7.0的测试项目。需要注意的是此时的3DMark 2003需要
用到PixelShaders2.0和Vertex Shader2.0技术,因此必须在DX9.0的环境下
才能跑完全程。
但不能不提的就是3DMark03的公正性首次被质疑,由于3DMark03的跨度非
常大,一个DX7、两个DX8、一个DX9测试项目,因此导致当年一些不支持DX9
的显卡得分偏低。
在2003年下半年,NVIDIA以及ATI新一代显卡推出之际更是掀起了一阵针
对3DMark的“优化驱动”风波,FutureMark的3DMark系列在D3D测试领域的
老大位置已经十分松动了。哪怕有了后来的和解,哪怕再有了一个bulid340的
升级包,仍然无法阻止3DMark的影响力急剧下降,特别是AquaMark 3的异军崛
起,3DMark03不再是DirectX 9测试的唯一选择了,这更是给3DMark03一个不
小的打击。
回顾:3DMark05—DirectX 9.0b
04年中期微软DirectX9版本升级,Futuremark也着手开发了完全采用
DirectX9规范的测试软件,彻底抛弃了DirectX8显卡,高新技术的采用对显卡
提出了更高的要求。而吸取了3DMark03教训之后的3DMark05让Futuremark重
拾信心,虽然3DMark05的权威性不如当年3DMark01,但在基准D3D测试软件领
域,3DMark的地位依然是不可动摇的!
之前关于3DMark03最主要的批评在于它处理不同版本DirectX 9的方式,
更确切的说,实际上是3DMark03对于它们的处理方式没有差别。尽管ATI和
NVIDIA的产品在DirectX9这方面存在着很多的不同(NVIDIA可以支持部分精度,
aka FP16和它们的2.0a Shader支持),但是3DMark仍然将这些显卡统一处理,
开启全精度的渲染通道。
而在3DMark05中,添加了一个很明智的选择,那就是过去没有的DirectX9
的部分精度选项。另外,ATI和NVIDIA的产品阴影处理并方式不一样,在一种
架构工作的非常协调的测试软件,很有可能在另一种架构中引发性能问题。因为
只有一条渲染通道,3DMark对于这些阴影怎样提供给显卡要求的非常严格,而
且还伴随着不少问题。
但随着NVIDIA和ATI显卡之间的竞争越发激烈,3DMark05的权威性再次受
到质疑,因为当时ATI的X1000系列跑分能力比NV的GeForce7高很多,但事实
证明Futuremark的确是有远见性的,其测试结果能够反映未来一段时间内的游
戏性能:在3DMark05之后所发布的很多DX9C游戏,其表现和3DMark05所反映
出来的结果类似,ATI的3:1架构的确占据优势。
回顾:3DMark06—DirectX 9.0c
3DMark06相信很多人都非常熟悉了,时至今日它依然出现在各大媒体的测
试项目之中,因为它是目前最权威的DirectX 9.0c Benchmark程序。
3DMark06刚发布时,让很多人有些小小的失望,因为它几乎完全照搬了
3DMark05的三个游戏测试场景,只是加强了光影效果而已,测试画面看起来更
加华丽了。新引入的测试场景只有一个,完全针对DX9C HDR而设计,非常漂亮。
3DMark06虽然是由05改进而来,但它在设计理念方面的改动很大,新增的
两个SM3.0场景非常华丽,而且首次将CPU得分计入3DMark06的总分当中,用
以证明CPU在游戏里面的重要性(主要体现在AI和物理方面,对于3D渲染的重
要性反而被削弱)。事实再次证明Futuremark的眼光很独到,现在的绝大多数
游戏对CPU要求不高,只有那些RTS游戏(需要CPU计算大量物体和单位)和部
分需要软件物理加速的游戏(比如Crysis)才会需要强力CPU的支持。
回顾:3DMark Vantage—DirectX 10
以往Futuremark总是能够第一时间跟上微软的脚步,伴随着新版的DirectX
的发布同步推出新一代的3DMark测试程序。但在3DMark03/05/06时代,
Futuremark饱受公正性和权威性的质疑,因为3DMark当中所使用的DirectX新
特性和新技术,实际游戏中未必会采用,从而出现3DMark并不能代表实际游戏
性能的情况。可以说3DMark已经偏离了游戏测试路线,而纯粹的变成了一款技
术演示程序或者说是理论测试软件。
因此,到了DX10时代,Futuremark改变了设计思路,并不急于推出新一代
的3DMark,而是预留了充足的时间来静观其变,看看新一代DX10游戏都使用了
什么新的技术,并预测哪些技术将会得到重用,然后将其全部收入囊中。这样
3DMark的测试成绩就能够代表显卡在绝大多数游戏中的性能表现,从而重新得
到客户和用户的认可。
3DMark Vantage只有两个游戏测试场景,其中第一个场景的画面风格和
3DMark06第一场景有些相似,但效果更加华丽,波涛汹涌的水面和变幻莫测的
光影效果有些夸张地风格,大量使用了HDR光照、动态模糊、GPU粒子加速、次
表面散射、层叠阴影贴图、分级水面折射、反射和扰流等,而且人物建模也使用
了更多的多边形。
第二个场景的剧情是3DMark05/06的延续,这艘名为New Calico的巨型宇
宙战舰在3DMark05/06第一个游戏场景的完整版里面出现过(需要以Demo模式
观看完整剧情)。这个场景规模非常宏大、视距超远、屏幕内同时存在成千上万
颗小陨石,这些都是通过几何着色由GPU自动生成的,虽然形状各异(类似于批
处理)但是相对来说消耗GPU资源并不多。除了庞大数量的陨石之外,体积云雾、
全局光照等DX10专用的特效让画面实现难度更低些。
3DMark Vantage的CPU AI和PhysX性能测试场景
此外,3DMark Vantage还引入了两个全新的CPU性能测试项目,一个针对
RTS和网络游戏中常见的AI人工智能应用而设计,另一个则是日渐火热的PhysX
物理加速,它既可以榨干多核多线程CPU的性能,也可以榨干顶级显卡的GPU
加速性能。
3DMark Vantage还与时俱进的引入了16:10宽屏显示分辨率的支持,并且
默认加入Extreme、High、Performance、Entry四种分辨率和画质,为不同档次
的显卡提供能够基本流畅运行的模式。
与同时拥有DX9b和DX9c测试场景的3DMark06不同,3DMark Vantage是款
纯DX10性能测试软件,Futuremark认为3DMark06是最权威最完美的DX9C测试
软件,3DMark06的生命力可以得到延续,至今都可以代表很多DX9C游戏的性能。
2024年8月30日发(作者:类映菱)
3d mark全版本图文回顾
我是从3dmark 2001开始使用这一系列软件的,感觉画面很超前,也能较为客观
的反映些显卡性能,故一直关注。
以下网络收集,非原创。
时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心
目中的地位,因为3DMark的魅力就在于它所带来的不仅仅是惊艳的画面,更重
要的是向广大玩家提供了一种权威、系统、公正衡量显卡性能的分值。
3DMark见证了DX发展史,甚至比很多经典游戏更加让人难忘
DX11时代,我们现在已经有Heaven Benchmark和StoneGaint这两款DX11
测试软件,还有将近十款正式版的DX11游戏,但它们依旧无法反映出当今DX11
显卡的真正实力。因为Benchmark片面注重于DX11当中的某些特定技术,而初
期的几款DX11游戏所使用的DX11技术偏少,以致于它们的公平性受到了不少人
的质疑,NVIDIA和AMD也因此而爆发了“真DX11”口水仗。
于是,业界迫切的需要一款权威的测试软件,来重新定义DX11显卡的性能,
为广大游戏玩家提供一个公平合理的参考标准。Futuremark的3DMark11在经历
多次延期之后,终于降临在了NVIDIA和AMD第二代DX11显卡的发布旺季。
也许有人会认为Futuremark的3DMark系列测试软件并不总是那么权威,它
们也曾遭受过质疑,但回顾历史我们就会发现,3DMark系列软件能有今天的成
就并非偶然,其测试成绩总是能够代表在未来一段时间内多数游戏的性能表现。
时至今日3DMark06和3DMark Vantage依然活跃在玩家们的电脑之中,因此姗姗
来迟的3DMark11更是备受期待。
回顾:3DMark99 MAX—DirectX 6.0
1999年,Voodoo、TNT时代,微软凭借DirectX 6在3D API领域占有了一
席之地,当时的DirectX根本并不成功,而且市场上也还没有基于DirectX 6
的测试软件,这时一个叫做Madonion(直译为“疯洋葱”)的公司发布一款名
不见经传测试软件——3DMark99 Max,这就是第一款DirectX测试软件。
随着微软DirectX API的认可度和游戏数量不断走强,3DMark99 MAX也逐
渐被游戏玩家们所熟知,Madonion也因此而抢得先机,成为显卡的基准Direct3D
性能测试软件。
3DMark99最大的特色就是其真实性,其是当时首款以模拟真实的游戏场景
为测试诉求点的显示性能测试软件。这让当时的DIY玩家们非常欣喜,我们在
3DMark99上得到的测试成绩基本上可以作为计算机在运行游戏时的实际参考。
不过Madonion随后不久就发布了3Dmark99的改良版——3DMark99 MAX,
3DMark99 MAX有两个游戏场景来提供测试,一个叫“RACE”,这是一个类似
INCOMING的3D飞行射击游戏;另外一个是“FIRST PERSON”,这是一个典型的
第一人称射击游戏。
3DMark99在DX6.1的时代是微软的坚决支持者,事实证明它是对的。
3DMark99 Max主要考察固定功能顶点转换和光照能力及显卡的多材质填充能力。
以现在的眼光来看,当时的画面可能还不如现在的手机游戏呢。
回顾:3DMark2000—DirectX 7.0
2000年,Voodoo被终结,OpenGL发展缓慢,微软DirectX迈出了关键一步
发展到了DirectX 7,DX7规范中的硬件T&L功能得到了广泛认可。Madonion也
随之推出了3DMark2000,全面支持DirectX 7。DirectX 7的成功让3DMark2000
顺理成章的成为了相当知名的测试软件,Madonion从此也开始走红。
3DMark2000的问世令用户为之耳目一新,在此之前,3D显卡的测试是件费
力的事,可用的软件也只停留在一些老式的软件:比如3D Winbench系列或者是
Quake2。3DMark2000所处的时代是DX7时代。与DX6相比,DX7的显卡整合了“硬
件光照与移动引擎”,大大提高了画面的质量。3DMark2000增加了显卡系统多
支持的硬件T&L功能,场景的复杂性也大幅增加,并减轻了CPU的负担,显卡逐
渐具备独立的运算能力,开始向日后的GPU发展。
3DMark2000共有两个游戏,每个游戏进行低中高分辨率的测试,还有两个
CPU测试。3DMark2000给显卡评测带来的是前所未有的视觉冲击和便利。正是凭
借这款DX7测试软件,开始为人所知。
3DMark2000不仅成为当时流行的显卡评定软件,另一方面,当时Intel与
AMD之间的争夺愈演愈烈,Madonion已经加入对SSE/3DNow指令集的支持。可以
说,当时的3DMark2000得分还是非常依赖处理器性能的。
回顾:3DMark2001/SE—DirectX 8.0/8.1
2001年3月14日,依靠早先的3DMark99、3DMark2000在3D图形卡测试领
域一直处于领先地位的Madonion(疯洋葱)公司,紧随微软DirectX 8的发布,
推出了万众瞩目的3DMark版本——3DMark2001。3DMark2001无论从测试结果和
画面的华丽程度在当时来说都无可挑剔,依靠命名为MAX FX的图形引擎,
3DMark2001在光照效果的处理方面非常突出,极大的炫耀DirectX 8的强大图
形性能,并完善测试了微软在DirectX 8中首次引入的Pixel Shader和Vertex
Shader,在所有的测试场景中开始采用固定的Pixel Shader和Vertex Shader
处理特别效果的生成。
3DMark2001的推出,正式确立了Madonion在3D图形卡测试领域的霸主地
位。而在2002年,由于微软的DirectX 9直到年末才发布,因此Madonion并没
有推出相应的3DMark2002,而是改进了3DMark2001SE,加入DirectX 8.1支持。
3DMark2001/SE的3D Mark成绩由四个游戏,共七个场景的成绩得出。前三
个游戏共六个场景均是基于DX7,最后的Mother Nature场景则是完全的DX8场
景。完全基于硬件的Pixel Shader和Vertex Shader,只有符合DX8标准的显
卡才能跑完全部测试。
回顾:3DMark03—DirectX 9.0
01年到03年的跨度确实有些大了,在这期间,3DMark软件一直都没有更新。
而此时微软已经进入了DirectX 9的时代(XP都普及了才更新,确实有些懈怠
了)。3DMark 2003中已经有CPU测试项目了,不过并未计入总分,我们只需要
运行游戏测试场景就可以得到最终的测试结果。
和3DMark2001一样,3DMark2003也有四个游戏测试场景,第四个场景才是
完全基于DX9.0的测试场景,而第二和第四个场景则都是基于DX8.1的,第一个
场景更是一个基于DX 7.0的测试项目。需要注意的是此时的3DMark 2003需要
用到PixelShaders2.0和Vertex Shader2.0技术,因此必须在DX9.0的环境下
才能跑完全程。
但不能不提的就是3DMark03的公正性首次被质疑,由于3DMark03的跨度非
常大,一个DX7、两个DX8、一个DX9测试项目,因此导致当年一些不支持DX9
的显卡得分偏低。
在2003年下半年,NVIDIA以及ATI新一代显卡推出之际更是掀起了一阵针
对3DMark的“优化驱动”风波,FutureMark的3DMark系列在D3D测试领域的
老大位置已经十分松动了。哪怕有了后来的和解,哪怕再有了一个bulid340的
升级包,仍然无法阻止3DMark的影响力急剧下降,特别是AquaMark 3的异军崛
起,3DMark03不再是DirectX 9测试的唯一选择了,这更是给3DMark03一个不
小的打击。
回顾:3DMark05—DirectX 9.0b
04年中期微软DirectX9版本升级,Futuremark也着手开发了完全采用
DirectX9规范的测试软件,彻底抛弃了DirectX8显卡,高新技术的采用对显卡
提出了更高的要求。而吸取了3DMark03教训之后的3DMark05让Futuremark重
拾信心,虽然3DMark05的权威性不如当年3DMark01,但在基准D3D测试软件领
域,3DMark的地位依然是不可动摇的!
之前关于3DMark03最主要的批评在于它处理不同版本DirectX 9的方式,
更确切的说,实际上是3DMark03对于它们的处理方式没有差别。尽管ATI和
NVIDIA的产品在DirectX9这方面存在着很多的不同(NVIDIA可以支持部分精度,
aka FP16和它们的2.0a Shader支持),但是3DMark仍然将这些显卡统一处理,
开启全精度的渲染通道。
而在3DMark05中,添加了一个很明智的选择,那就是过去没有的DirectX9
的部分精度选项。另外,ATI和NVIDIA的产品阴影处理并方式不一样,在一种
架构工作的非常协调的测试软件,很有可能在另一种架构中引发性能问题。因为
只有一条渲染通道,3DMark对于这些阴影怎样提供给显卡要求的非常严格,而
且还伴随着不少问题。
但随着NVIDIA和ATI显卡之间的竞争越发激烈,3DMark05的权威性再次受
到质疑,因为当时ATI的X1000系列跑分能力比NV的GeForce7高很多,但事实
证明Futuremark的确是有远见性的,其测试结果能够反映未来一段时间内的游
戏性能:在3DMark05之后所发布的很多DX9C游戏,其表现和3DMark05所反映
出来的结果类似,ATI的3:1架构的确占据优势。
回顾:3DMark06—DirectX 9.0c
3DMark06相信很多人都非常熟悉了,时至今日它依然出现在各大媒体的测
试项目之中,因为它是目前最权威的DirectX 9.0c Benchmark程序。
3DMark06刚发布时,让很多人有些小小的失望,因为它几乎完全照搬了
3DMark05的三个游戏测试场景,只是加强了光影效果而已,测试画面看起来更
加华丽了。新引入的测试场景只有一个,完全针对DX9C HDR而设计,非常漂亮。
3DMark06虽然是由05改进而来,但它在设计理念方面的改动很大,新增的
两个SM3.0场景非常华丽,而且首次将CPU得分计入3DMark06的总分当中,用
以证明CPU在游戏里面的重要性(主要体现在AI和物理方面,对于3D渲染的重
要性反而被削弱)。事实再次证明Futuremark的眼光很独到,现在的绝大多数
游戏对CPU要求不高,只有那些RTS游戏(需要CPU计算大量物体和单位)和部
分需要软件物理加速的游戏(比如Crysis)才会需要强力CPU的支持。
回顾:3DMark Vantage—DirectX 10
以往Futuremark总是能够第一时间跟上微软的脚步,伴随着新版的DirectX
的发布同步推出新一代的3DMark测试程序。但在3DMark03/05/06时代,
Futuremark饱受公正性和权威性的质疑,因为3DMark当中所使用的DirectX新
特性和新技术,实际游戏中未必会采用,从而出现3DMark并不能代表实际游戏
性能的情况。可以说3DMark已经偏离了游戏测试路线,而纯粹的变成了一款技
术演示程序或者说是理论测试软件。
因此,到了DX10时代,Futuremark改变了设计思路,并不急于推出新一代
的3DMark,而是预留了充足的时间来静观其变,看看新一代DX10游戏都使用了
什么新的技术,并预测哪些技术将会得到重用,然后将其全部收入囊中。这样
3DMark的测试成绩就能够代表显卡在绝大多数游戏中的性能表现,从而重新得
到客户和用户的认可。
3DMark Vantage只有两个游戏测试场景,其中第一个场景的画面风格和
3DMark06第一场景有些相似,但效果更加华丽,波涛汹涌的水面和变幻莫测的
光影效果有些夸张地风格,大量使用了HDR光照、动态模糊、GPU粒子加速、次
表面散射、层叠阴影贴图、分级水面折射、反射和扰流等,而且人物建模也使用
了更多的多边形。
第二个场景的剧情是3DMark05/06的延续,这艘名为New Calico的巨型宇
宙战舰在3DMark05/06第一个游戏场景的完整版里面出现过(需要以Demo模式
观看完整剧情)。这个场景规模非常宏大、视距超远、屏幕内同时存在成千上万
颗小陨石,这些都是通过几何着色由GPU自动生成的,虽然形状各异(类似于批
处理)但是相对来说消耗GPU资源并不多。除了庞大数量的陨石之外,体积云雾、
全局光照等DX10专用的特效让画面实现难度更低些。
3DMark Vantage的CPU AI和PhysX性能测试场景
此外,3DMark Vantage还引入了两个全新的CPU性能测试项目,一个针对
RTS和网络游戏中常见的AI人工智能应用而设计,另一个则是日渐火热的PhysX
物理加速,它既可以榨干多核多线程CPU的性能,也可以榨干顶级显卡的GPU
加速性能。
3DMark Vantage还与时俱进的引入了16:10宽屏显示分辨率的支持,并且
默认加入Extreme、High、Performance、Entry四种分辨率和画质,为不同档次
的显卡提供能够基本流畅运行的模式。
与同时拥有DX9b和DX9c测试场景的3DMark06不同,3DMark Vantage是款
纯DX10性能测试软件,Futuremark认为3DMark06是最权威最完美的DX9C测试
软件,3DMark06的生命力可以得到延续,至今都可以代表很多DX9C游戏的性能。