2024年9月11日发(作者:考幼晴)
维普资讯
显卡:ATI Radeon HD 3870 512MB GDDR4
测试说明
刺客信条)》PC版3D设置菜单解读
《刺客信条》PC版3D设置菜单默认测试分辨率
为1680×l050,关闭垂直同步(Vertical Sync设置为
OFF)。因此笔者关注的重点在Multisampling(多重采
测试分辨率:1680x 1050
驱动程序:催化剂8.4 Vista.32bit正式版
测试软件:FRAPS 2.9.4
游戏安装后将默认内建DirectX l0和DirectX
l0.1模式,而在Windows Vista Ultimate SPl中关
样反锯齿)、Shadow(阴影)、PostFX(后处理效果)、 闭DirectX l0.1非常方便,只需进入C:\Windows\
System32目录,将与DirectX l0.1相关的d3dl0一1.dll
和d3dl0一lcore.dll改名即可(图1),无须卸载SPI ̄['To
这利于《刺客信条》在DirectX l0和DirectX l0,l渲染
模式下的对比测试,这也是笔者考察的重点。另外,《刺
Graphic Quality(图像质量)、Level of Detail(细节
程度)这5项设置。其中,Multisampling分“l”、“2”,
“3”。选择“l’’,即关闭游戏内建的反锯齿功能,游戏
Assassin.ini配置文件当中相应的Multisampling数值
为0;选择等级“2”,即开启2xMSAA,Assassin.ini配
置文件当中相应的Multisampling数值为l;选择“3”,
即开启4xMSAA,Assassin.ini配置文件当中相应的
Multisampling数值为2。
客信条》没有内建fps测试功能,因此笔者采用FRAPS
2.9.4软件,记录耶路撒冷关卡当中主角从接头地点到屋
顶的一段路线,重复记录3次,获得该路线最小fps、平均
fps和最大fps作为测试成绩。
Graphic Quality用来设定游戏特效、阴影纹理分
辨率和各向异性过滤(AF)的程度,笔者将Graphic
QUality设为…4,即游戏将开启各向异性过滤,
Assassin.ini配置文件当中相应的Anisotropic数值为l。
Level of Detail控制场景全局物体网格线和纹理的
复杂程度,同时控制全局物体和NPC的数量的多寡,但
并不控制游戏主角的细节程度。笔者将Level of Detail
(细节程度)设定为‘‘4”,PostFX只有“0N”、“OFF”
可供选择,即开启/关闭动态模糊、景深和HDR光照等效
果,笔者设定为“0N”,另外,还将Shadow设置为“3”,
即开启最大阴影效果。
测试平台
操作系统:Windows Vista Ultimate SP1 32一bit英文版
处理器:Intel Core 2 Quad Q6600 oc 3.6GHz
主板:华硕P5KE-WiFi(Intel P35 Chipset)
实地测试
笔者将催化剂控制面板的反锯齿设定为“应用程序
决定”,在游戏3D菜单当中设定0xMSAA、4xMSAA
两种状态,其它3D选项设定最大,从而对比在开启
硬盘:El, ̄-500GB SATA2 7200rpm 16MB ̄存
126微型计算机2008 ̄67J上
维普资讯
D Y经验谈
责任编辑:夏松E・mail xias@cnit icom
irectX 10.1前后,游戏帧数的变化。
从对比图看到,开启DirectX 10.12后4xMSAA的
在关闭反锯齿的情况下,开启DirectX 10.1前后,
戏帧数没有明显变化;但将游戏内建反锯齿功能设定
反锯齿画质较为出色,消除了DirectX 10、4xMSAA画
面下存在的部分锯齿,并且画面帧数也从49fpS提升到
52fps,提升幅度为6.12%,但纹理和其它部分的反锯齿
情况没有变化(图3)。
/4xMSAA状态下,游戏开启DirectX 10.1后的最大帧
:、平均帧数、最小帧数分别领先关闭DirectX 10.1时的
;%、38.28%、42.12%(图2)。
地点2:耶路撒冷屋顶
目的:这里对比游戏在DirectX 10、4xMSAA和
DirectX 10.1、4xMSAA两种情况下的画质。
从图4来看,游戏在DirectX l0.1、4xMSAA模
式下,耶路撒冷屋顶场景更加明亮,且DirectX 10.1、
4xMSAA模式下的游戏帧数大大超过DirectX 10、
4xMSAA模式。
测试总结
从《刺客信条》测试可以管中窥豹,笔者可以看出
未来更多DirectX 10.1游戏的发展趋势和特色。首先,
同一款显卡和游戏、同样是开启4xMSAA,但在
irectX 10.1下,画面 ̄IJLLDirectX 10更加流畅,这从一
‘
DirectX 10.1可以让游戏开发者全程掌控多重采样所有
缓冲数据的读写,其中包括对游戏后效果(Post Effects)
处理中至关重要的深度缓冲数据。和目前DirectX 10游
戏中后效果无法和反锯齿处理共存的窘境相比,未来在
DirectX 10。l游戏开发中,研发者将更加放心大胆地使用
更多的后效果,而无需担心后效果和反锯齿的兼容性;其
次,由于可以对多重采样所有缓冲数据的自由支配,也让
支持DirectX 10。l的ATI Radeon HD 3000系列显卡在游
戏中反锯齿的性能进一步提升,改进了Radeon HD 3000
系列显卡和延迟着色
(Deferred Shading)
面说明游戏对支持DirectX 10.1特效的Radeon HD
)00系列显卡做了优化。但速度的提升是否以牺牲画质
:为代价呢?笔者作了如下测试:
地点1:实验窒Animus机器的进度载入地点
目的:对比DirectX l0+0xMSAA、DirectX
4xMSAA、DirectX 10。I+4xMSAA3 ̄种隋况下的画质。
的兼容性,同时提升显
卡的3D性能,因此,未
来DirectX 10。l游戏
将越来越多的使用到
延迟着色技术。酉
I4左为DirectX 10,I、4xMSAA模式,右; ̄DirectX 10、4xMSAA模式。
微型计算机2008年6月上 127
2024年9月11日发(作者:考幼晴)
维普资讯
显卡:ATI Radeon HD 3870 512MB GDDR4
测试说明
刺客信条)》PC版3D设置菜单解读
《刺客信条》PC版3D设置菜单默认测试分辨率
为1680×l050,关闭垂直同步(Vertical Sync设置为
OFF)。因此笔者关注的重点在Multisampling(多重采
测试分辨率:1680x 1050
驱动程序:催化剂8.4 Vista.32bit正式版
测试软件:FRAPS 2.9.4
游戏安装后将默认内建DirectX l0和DirectX
l0.1模式,而在Windows Vista Ultimate SPl中关
样反锯齿)、Shadow(阴影)、PostFX(后处理效果)、 闭DirectX l0.1非常方便,只需进入C:\Windows\
System32目录,将与DirectX l0.1相关的d3dl0一1.dll
和d3dl0一lcore.dll改名即可(图1),无须卸载SPI ̄['To
这利于《刺客信条》在DirectX l0和DirectX l0,l渲染
模式下的对比测试,这也是笔者考察的重点。另外,《刺
Graphic Quality(图像质量)、Level of Detail(细节
程度)这5项设置。其中,Multisampling分“l”、“2”,
“3”。选择“l’’,即关闭游戏内建的反锯齿功能,游戏
Assassin.ini配置文件当中相应的Multisampling数值
为0;选择等级“2”,即开启2xMSAA,Assassin.ini配
置文件当中相应的Multisampling数值为l;选择“3”,
即开启4xMSAA,Assassin.ini配置文件当中相应的
Multisampling数值为2。
客信条》没有内建fps测试功能,因此笔者采用FRAPS
2.9.4软件,记录耶路撒冷关卡当中主角从接头地点到屋
顶的一段路线,重复记录3次,获得该路线最小fps、平均
fps和最大fps作为测试成绩。
Graphic Quality用来设定游戏特效、阴影纹理分
辨率和各向异性过滤(AF)的程度,笔者将Graphic
QUality设为…4,即游戏将开启各向异性过滤,
Assassin.ini配置文件当中相应的Anisotropic数值为l。
Level of Detail控制场景全局物体网格线和纹理的
复杂程度,同时控制全局物体和NPC的数量的多寡,但
并不控制游戏主角的细节程度。笔者将Level of Detail
(细节程度)设定为‘‘4”,PostFX只有“0N”、“OFF”
可供选择,即开启/关闭动态模糊、景深和HDR光照等效
果,笔者设定为“0N”,另外,还将Shadow设置为“3”,
即开启最大阴影效果。
测试平台
操作系统:Windows Vista Ultimate SP1 32一bit英文版
处理器:Intel Core 2 Quad Q6600 oc 3.6GHz
主板:华硕P5KE-WiFi(Intel P35 Chipset)
实地测试
笔者将催化剂控制面板的反锯齿设定为“应用程序
决定”,在游戏3D菜单当中设定0xMSAA、4xMSAA
两种状态,其它3D选项设定最大,从而对比在开启
硬盘:El, ̄-500GB SATA2 7200rpm 16MB ̄存
126微型计算机2008 ̄67J上
维普资讯
D Y经验谈
责任编辑:夏松E・mail xias@cnit icom
irectX 10.1前后,游戏帧数的变化。
从对比图看到,开启DirectX 10.12后4xMSAA的
在关闭反锯齿的情况下,开启DirectX 10.1前后,
戏帧数没有明显变化;但将游戏内建反锯齿功能设定
反锯齿画质较为出色,消除了DirectX 10、4xMSAA画
面下存在的部分锯齿,并且画面帧数也从49fpS提升到
52fps,提升幅度为6.12%,但纹理和其它部分的反锯齿
情况没有变化(图3)。
/4xMSAA状态下,游戏开启DirectX 10.1后的最大帧
:、平均帧数、最小帧数分别领先关闭DirectX 10.1时的
;%、38.28%、42.12%(图2)。
地点2:耶路撒冷屋顶
目的:这里对比游戏在DirectX 10、4xMSAA和
DirectX 10.1、4xMSAA两种情况下的画质。
从图4来看,游戏在DirectX l0.1、4xMSAA模
式下,耶路撒冷屋顶场景更加明亮,且DirectX 10.1、
4xMSAA模式下的游戏帧数大大超过DirectX 10、
4xMSAA模式。
测试总结
从《刺客信条》测试可以管中窥豹,笔者可以看出
未来更多DirectX 10.1游戏的发展趋势和特色。首先,
同一款显卡和游戏、同样是开启4xMSAA,但在
irectX 10.1下,画面 ̄IJLLDirectX 10更加流畅,这从一
‘
DirectX 10.1可以让游戏开发者全程掌控多重采样所有
缓冲数据的读写,其中包括对游戏后效果(Post Effects)
处理中至关重要的深度缓冲数据。和目前DirectX 10游
戏中后效果无法和反锯齿处理共存的窘境相比,未来在
DirectX 10。l游戏开发中,研发者将更加放心大胆地使用
更多的后效果,而无需担心后效果和反锯齿的兼容性;其
次,由于可以对多重采样所有缓冲数据的自由支配,也让
支持DirectX 10。l的ATI Radeon HD 3000系列显卡在游
戏中反锯齿的性能进一步提升,改进了Radeon HD 3000
系列显卡和延迟着色
(Deferred Shading)
面说明游戏对支持DirectX 10.1特效的Radeon HD
)00系列显卡做了优化。但速度的提升是否以牺牲画质
:为代价呢?笔者作了如下测试:
地点1:实验窒Animus机器的进度载入地点
目的:对比DirectX l0+0xMSAA、DirectX
4xMSAA、DirectX 10。I+4xMSAA3 ̄种隋况下的画质。
的兼容性,同时提升显
卡的3D性能,因此,未
来DirectX 10。l游戏
将越来越多的使用到
延迟着色技术。酉
I4左为DirectX 10,I、4xMSAA模式,右; ̄DirectX 10、4xMSAA模式。
微型计算机2008年6月上 127