2024年9月11日发(作者:余施诗)
DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础
Tutorial 1: Direct3D 10 Basics
概述
在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的
Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应
功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜
色。
设置Direct3D 10 设备
现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备,
如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。我们首
先要做的是去创建2个对象:一个设备和 一个交互链。
应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。设备也包含了去创建资源的
方法。
交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染
并显示在显示器屏幕上。交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为
前端和后端缓冲区。前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是
设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。后端缓冲区是
渲染目标,就是设备将要渲染的材质。一旦完成了绘画操作,这个交互链
对象将显示后端缓冲区。通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前
端缓冲区。
为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构
体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。 有几个字段值的我们去
说一下.
BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲
区。如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标
志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.
OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕
上。
SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所
以SampleDesc的 Count 被设置到 1, 并且Quality被设置到 0 去关
闭此功能。
填好这个描述结构体后,我们就可以调用
D3D10CreateDeviceAndSwapChaing 函数去创建设备和交互链对象了,
代码如下所示:
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
ZeroMemory( &sd, sizeof(sd) );
Count = 1;
= 640;
= 480;
= DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
tor = 60;
nator = 1;
Usage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
Window = g_hWnd;
= 1;
y = 0;
ed = TRUE;
if( FAILED( D3D10CreateDeviceAndSwapChain( NULL,
D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL,
0, D3D10_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain,
&g_pd3dDevice ) ) )
{
return FALSE;
}
接下来我们要做的事就是创建渲染目标 view. 在Direct3D 10 中一个渲
染目视图就是一种资源视图. 资源视图允许一种资源在一个指定的舞台上,
被绑定到图形管道上。资源视图在C中被看作可转换的类型. 在C中,
一个Raw内存块能被转换成任何一种数据类型。我们能转换内存块 到一
个整形数组,一个浮点数组,一个结构体,一个结构体数组等等。如果我
们不知道它的类型,raw内存块本身对我们不是很有用。Direct3D 10 的
资源视图与此很相似。与raw内存块类似,一个2D 材质的实例是原始
的基础资源。一旦我们有了这种资源, 我们能创建不同的资源视图,在
图形管道中使用不同的格式去绑定材质到不同舞台上。如作为渲染目标去
渲染, 作为深度模具去接收深度信息, 或者作为材质资源。C的raw内存
块允许以不同的方式使用, Direct3D 10 资源视图也是如此.
我们需要去创建一个渲染目标视图,因为我们要绑定我们交互链对象的后
端缓冲区作为一个渲染目标,以至于Direct3D 10 能在上面进行渲染. 我
们首先调用 GetBuffer()去获得后端缓冲区对象。我们要填写描述渲染目
标视图 D3D10_RENDERTARGETVIEW_DESC 结构体去创建它。这个机
构体通常作为第二个参数传递给CreateRenderTargetView. 然而,对于
这个教程,默认的渲染目标视图就已经足够了。 默认的渲染目标视图能
够通过传递NULL作为第二个参数去过得。一旦我们创建了默认的渲染
目标视图,我们能调用OMSetRenderTargets() 绑定它到管道,以至于
管道渲染器能得到写到后端缓冲区的输出。代码如下:
// Create a render target view
ID3D10Texture2D *pBackBuffer;
if( FAILED( g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D10Texture2D ),
(LPVOID*)&pBackBuffer ) ) )
return FALSE;
hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL,
&g_pRenderTargetView );
pBackBuffer->Release();
if( FAILED( hr ) )
return FALSE;
g_pd3dDevice->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );
Direct3D 10 能够进行渲染之前,我们要做的最后一件事就是去初始化视
口(viewport). 视口在坐标系中贴图去渲染目标空间,X和Y的范围从
-1到1,Z轴的范围是0到1。有时称作象素空间(pixel space)。在
Direct3D 9中, 如果应用没有设置视口, 一个默认的、与渲染目标同等尺
寸的视口被设置作为渲染视口。在Direct3D 10中 , 没有默认的视口被
设置。因此,在你能在屏幕上看到任何东西之前,我们必须设置视口。由
于我们想去使用整个渲染目标去输出,我们设置了左上角坐标为(0, 0) ,
并且宽度和高度是渲染目标的尺寸,代码如下:
D3D10_VIEWPORT vp;
= 640;
= 480;
th = 0.0f;
th = 1.0f;
tX = 0;
tY = 0;
g_pd3dDevice->RSSetViewports( 1, &vp );
修改消息循环
我们已经设置了窗口和Direct3D 10 设备, 并且我们已经渲染了。然而,
我们的消息循环依然有问题:它使用 GetMessage() 去获得消息。使用
GetMessage()的问题是:如果没有消息在这个应用窗口队列中,
GetMessage() 阻塞并没有返回,直到一个有效的消息被获取。因此,当
队列里是空时,我们的应用在GetMessage()中一直等待,我们看上去好
像是渲染器在做什么事情。我们能使用PeekMessage()解决这个问题。
PeekMessage() 能像 GetMessage() 那样取回消息, 但当没有消息时,
PeekMessage()会立刻返回,而不是阻塞。我们能利用这些时间去进行
渲染。修改后的消息循环看起来像下面这样子:
MSG msg = {0};
while( WM_QUIT != e )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
Render(); // Do some rendering
}
}
渲染
渲染是在Render() 函数中做的。在这个教程中,我们将渲染最简单的场
景,就是使用单一的颜色去填充屏幕。在Direct3D 10中, 使用单一颜色
去填充渲染目标的一个很容易的方式是使用设备对象的
ClearRenderTargetView() 方法。 我们先定义一个D3D10_COLOR结
构体,它描述了我们想要去填充屏幕的颜色,然后传递给
ClearRenderTargetView(). 在这个例子中, 一个 我们使用一个蓝色的渐
变。一旦我们填充了后端缓冲区,我们就可以调用交互链对象的
Present() 方法去完成渲染。Present()的功能是显示交互链的后端缓冲区
内容到屏幕上,以至于用户能看到它。这个Render() 函数看起来像下面
这样:
void Render()
{
//
// Clear the backbuffer
//
float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.6f, 1.0f }; // RGBA
g_pd3dDevice->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView,
ClearColor );
g_pSwapChain->Present( 0, 0 );
}
好,到此本章全部结束,我会尽快整理并上传下章内容,如果你觉得学习到了你想要的东
西,请帮忙推荐给你的朋友或转载它,有任何问题请联系我:
E-mail: *******************
本章完整代码如下:
//--------------------------------------------------------------------------------------
// File:
//
// DirectX3D SDK 基础教程(一)
//
//--------------------------------------------------------------------------------------
#include
#include
#include
#include "resource.h"
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global Variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
//窗体的实例句柄。
HINSTANCE g_hInst = NULL;
//窗口句柄
HWND g_hWnd = NULL;
//当使用 D3D10CreateDevice or D3D10CreateDeviceAndSwapChain 时,
要被指定。
D3D10_DRIVER_TYPE g_driverType = D3D10_DRIVER_TYPE_NULL;
//D3D设备指针
ID3D10Device* g_pd3dDevice = NULL;
//交互链对象指针
IDXGISwapChain* g_pSwapChain = NULL;
//D3D渲染目标试图指针
一个设备驱动类型需
ID3D10RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL;
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Forward declarations
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow );
HRESULT InitDevice();
void CleanupDevice();
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );
void Render();
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Entry point to the program. Initializes everything and goes into a message processing
// loop. Idle time is used to render the scene.
//--------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine,
int nCmdShow )
{
UNREFERENCED_PARAMETER( hPrevInstance );
UNREFERENCED_PARAMETER( lpCmdLine );
if( FAILED( InitWindow( hInstance, nCmdShow ) ) )
return 0;
if( FAILED( InitDevice() ) )
{
CleanupDevice();
return 0;
}
// Main message loop
MSG msg = {0};
while( WM_QUIT != e )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
Render();
}
}
CleanupDevice();
return ( int );
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Register class and create window
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )
{
// Register class
WNDCLASSEX wcex;
= sizeof( WNDCLASSEX );
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
dProc = WndProc;
xtra = 0;
xtra = 0;
nce = hInstance;
= LoadIcon( hInstance, ( LPCTSTR )IDI_TUTORIAL1 );
r = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
kground = ( HBRUSH )( COLOR_WINDOW + 1 );
nuName = NULL;
assName = L"TutorialWindowClass";
m = LoadIcon( nce, ( LPCTSTR )IDI_TUTORIAL1 );
if( !RegisterClassEx( &wcex ) )
return E_FAIL;
// Create window
g_hInst = hInstance;
RECT rc = { 0, 0, 640, 480 };
AdjustWindowRect( &rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE );
g_hWnd = CreateWindow( L"TutorialWindowClass", L"Direct3D 10 Tutorial 1: Direct3D 10
Basics", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, - , - , NULL,
NULL, hInstance,
NULL );
if( !g_hWnd )
return E_FAIL;
ShowWindow( g_hWnd, nCmdShow );
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Called every time the application receives a message
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM
lParam )
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
switch( message )
{
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint( hWnd, &ps );
EndPaint( hWnd, &ps );
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage( 0 );
break;
default:
return DefWindowProc( hWnd, message, wParam, lParam );
}
return 0;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create Direct3D device and swap chain
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitDevice()
{
HRESULT hr = S_OK;;
RECT rc;
GetClientRect( g_hWnd, &rc );
UINT width = - ;
UINT height = - ;
UINT createDeviceFlags = 0;
#ifdef _DEBUG
createDeviceFlags |= D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
D3D10_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
{
D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
};
UINT numDriverTypes = sizeof( driverTypes ) / sizeof( driverTypes[0] );
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
ZeroMemory( &sd, sizeof( sd ) );
Count = 1;
= width;
= height;
= DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
tor = 60;
nator = 1;
Usage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
Window = g_hWnd;
= 1;
y = 0;
ed = TRUE;
for( UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++ )
{
g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
hr = D3D10CreateDeviceAndSwapChain( NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags,
D3D10_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice );
if( SUCCEEDED( hr ) )
break;
}
if( FAILED( hr ) )
return hr;
// Create a render target view
ID3D10Texture2D* pBackBuffer;
hr = g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D10Texture2D ), ( LPVOID* )&pBackBuffer );
if( FAILED( hr ) )
return hr;
hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );
pBackBuffer->Release();
if( FAILED( hr ) )
return hr;
g_pd3dDevice->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );
// Setup the viewport
D3D10_VIEWPORT vp;
= width;
= height;
th = 0.0f;
th = 1.0f;
tX = 0;
tY = 0;
g_pd3dDevice->RSSetViewports( 1, &vp );
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the frame
//--------------------------------------------------------------------------------------
void Render()
{
// Just clear the backbuffer
float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.3f, 1.0f }; //red,green,blue,alpha
g_pd3dDevice->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, ClearColor );
g_pSwapChain->Present( 0, 0 );
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Clean up the objects we've created
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CleanupDevice()
{
if( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->ClearState();
if( g_pRenderTargetView ) g_pRenderTargetView->Release();
if( g_pSwapChain ) g_pSwapChain->Release();
if( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->Release();
}
2024年9月11日发(作者:余施诗)
DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础
Tutorial 1: Direct3D 10 Basics
概述
在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的
Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应
功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜
色。
设置Direct3D 10 设备
现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备,
如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。我们首
先要做的是去创建2个对象:一个设备和 一个交互链。
应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。设备也包含了去创建资源的
方法。
交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染
并显示在显示器屏幕上。交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为
前端和后端缓冲区。前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是
设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。后端缓冲区是
渲染目标,就是设备将要渲染的材质。一旦完成了绘画操作,这个交互链
对象将显示后端缓冲区。通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前
端缓冲区。
为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构
体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。 有几个字段值的我们去
说一下.
BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲
区。如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标
志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.
OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕
上。
SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所
以SampleDesc的 Count 被设置到 1, 并且Quality被设置到 0 去关
闭此功能。
填好这个描述结构体后,我们就可以调用
D3D10CreateDeviceAndSwapChaing 函数去创建设备和交互链对象了,
代码如下所示:
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
ZeroMemory( &sd, sizeof(sd) );
Count = 1;
= 640;
= 480;
= DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
tor = 60;
nator = 1;
Usage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
Window = g_hWnd;
= 1;
y = 0;
ed = TRUE;
if( FAILED( D3D10CreateDeviceAndSwapChain( NULL,
D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL,
0, D3D10_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain,
&g_pd3dDevice ) ) )
{
return FALSE;
}
接下来我们要做的事就是创建渲染目标 view. 在Direct3D 10 中一个渲
染目视图就是一种资源视图. 资源视图允许一种资源在一个指定的舞台上,
被绑定到图形管道上。资源视图在C中被看作可转换的类型. 在C中,
一个Raw内存块能被转换成任何一种数据类型。我们能转换内存块 到一
个整形数组,一个浮点数组,一个结构体,一个结构体数组等等。如果我
们不知道它的类型,raw内存块本身对我们不是很有用。Direct3D 10 的
资源视图与此很相似。与raw内存块类似,一个2D 材质的实例是原始
的基础资源。一旦我们有了这种资源, 我们能创建不同的资源视图,在
图形管道中使用不同的格式去绑定材质到不同舞台上。如作为渲染目标去
渲染, 作为深度模具去接收深度信息, 或者作为材质资源。C的raw内存
块允许以不同的方式使用, Direct3D 10 资源视图也是如此.
我们需要去创建一个渲染目标视图,因为我们要绑定我们交互链对象的后
端缓冲区作为一个渲染目标,以至于Direct3D 10 能在上面进行渲染. 我
们首先调用 GetBuffer()去获得后端缓冲区对象。我们要填写描述渲染目
标视图 D3D10_RENDERTARGETVIEW_DESC 结构体去创建它。这个机
构体通常作为第二个参数传递给CreateRenderTargetView. 然而,对于
这个教程,默认的渲染目标视图就已经足够了。 默认的渲染目标视图能
够通过传递NULL作为第二个参数去过得。一旦我们创建了默认的渲染
目标视图,我们能调用OMSetRenderTargets() 绑定它到管道,以至于
管道渲染器能得到写到后端缓冲区的输出。代码如下:
// Create a render target view
ID3D10Texture2D *pBackBuffer;
if( FAILED( g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D10Texture2D ),
(LPVOID*)&pBackBuffer ) ) )
return FALSE;
hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL,
&g_pRenderTargetView );
pBackBuffer->Release();
if( FAILED( hr ) )
return FALSE;
g_pd3dDevice->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );
Direct3D 10 能够进行渲染之前,我们要做的最后一件事就是去初始化视
口(viewport). 视口在坐标系中贴图去渲染目标空间,X和Y的范围从
-1到1,Z轴的范围是0到1。有时称作象素空间(pixel space)。在
Direct3D 9中, 如果应用没有设置视口, 一个默认的、与渲染目标同等尺
寸的视口被设置作为渲染视口。在Direct3D 10中 , 没有默认的视口被
设置。因此,在你能在屏幕上看到任何东西之前,我们必须设置视口。由
于我们想去使用整个渲染目标去输出,我们设置了左上角坐标为(0, 0) ,
并且宽度和高度是渲染目标的尺寸,代码如下:
D3D10_VIEWPORT vp;
= 640;
= 480;
th = 0.0f;
th = 1.0f;
tX = 0;
tY = 0;
g_pd3dDevice->RSSetViewports( 1, &vp );
修改消息循环
我们已经设置了窗口和Direct3D 10 设备, 并且我们已经渲染了。然而,
我们的消息循环依然有问题:它使用 GetMessage() 去获得消息。使用
GetMessage()的问题是:如果没有消息在这个应用窗口队列中,
GetMessage() 阻塞并没有返回,直到一个有效的消息被获取。因此,当
队列里是空时,我们的应用在GetMessage()中一直等待,我们看上去好
像是渲染器在做什么事情。我们能使用PeekMessage()解决这个问题。
PeekMessage() 能像 GetMessage() 那样取回消息, 但当没有消息时,
PeekMessage()会立刻返回,而不是阻塞。我们能利用这些时间去进行
渲染。修改后的消息循环看起来像下面这样子:
MSG msg = {0};
while( WM_QUIT != e )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
Render(); // Do some rendering
}
}
渲染
渲染是在Render() 函数中做的。在这个教程中,我们将渲染最简单的场
景,就是使用单一的颜色去填充屏幕。在Direct3D 10中, 使用单一颜色
去填充渲染目标的一个很容易的方式是使用设备对象的
ClearRenderTargetView() 方法。 我们先定义一个D3D10_COLOR结
构体,它描述了我们想要去填充屏幕的颜色,然后传递给
ClearRenderTargetView(). 在这个例子中, 一个 我们使用一个蓝色的渐
变。一旦我们填充了后端缓冲区,我们就可以调用交互链对象的
Present() 方法去完成渲染。Present()的功能是显示交互链的后端缓冲区
内容到屏幕上,以至于用户能看到它。这个Render() 函数看起来像下面
这样:
void Render()
{
//
// Clear the backbuffer
//
float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.6f, 1.0f }; // RGBA
g_pd3dDevice->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView,
ClearColor );
g_pSwapChain->Present( 0, 0 );
}
好,到此本章全部结束,我会尽快整理并上传下章内容,如果你觉得学习到了你想要的东
西,请帮忙推荐给你的朋友或转载它,有任何问题请联系我:
E-mail: *******************
本章完整代码如下:
//--------------------------------------------------------------------------------------
// File:
//
// DirectX3D SDK 基础教程(一)
//
//--------------------------------------------------------------------------------------
#include
#include
#include
#include "resource.h"
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global Variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
//窗体的实例句柄。
HINSTANCE g_hInst = NULL;
//窗口句柄
HWND g_hWnd = NULL;
//当使用 D3D10CreateDevice or D3D10CreateDeviceAndSwapChain 时,
要被指定。
D3D10_DRIVER_TYPE g_driverType = D3D10_DRIVER_TYPE_NULL;
//D3D设备指针
ID3D10Device* g_pd3dDevice = NULL;
//交互链对象指针
IDXGISwapChain* g_pSwapChain = NULL;
//D3D渲染目标试图指针
一个设备驱动类型需
ID3D10RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL;
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Forward declarations
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow );
HRESULT InitDevice();
void CleanupDevice();
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );
void Render();
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Entry point to the program. Initializes everything and goes into a message processing
// loop. Idle time is used to render the scene.
//--------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine,
int nCmdShow )
{
UNREFERENCED_PARAMETER( hPrevInstance );
UNREFERENCED_PARAMETER( lpCmdLine );
if( FAILED( InitWindow( hInstance, nCmdShow ) ) )
return 0;
if( FAILED( InitDevice() ) )
{
CleanupDevice();
return 0;
}
// Main message loop
MSG msg = {0};
while( WM_QUIT != e )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
Render();
}
}
CleanupDevice();
return ( int );
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Register class and create window
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )
{
// Register class
WNDCLASSEX wcex;
= sizeof( WNDCLASSEX );
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
dProc = WndProc;
xtra = 0;
xtra = 0;
nce = hInstance;
= LoadIcon( hInstance, ( LPCTSTR )IDI_TUTORIAL1 );
r = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
kground = ( HBRUSH )( COLOR_WINDOW + 1 );
nuName = NULL;
assName = L"TutorialWindowClass";
m = LoadIcon( nce, ( LPCTSTR )IDI_TUTORIAL1 );
if( !RegisterClassEx( &wcex ) )
return E_FAIL;
// Create window
g_hInst = hInstance;
RECT rc = { 0, 0, 640, 480 };
AdjustWindowRect( &rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE );
g_hWnd = CreateWindow( L"TutorialWindowClass", L"Direct3D 10 Tutorial 1: Direct3D 10
Basics", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, - , - , NULL,
NULL, hInstance,
NULL );
if( !g_hWnd )
return E_FAIL;
ShowWindow( g_hWnd, nCmdShow );
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Called every time the application receives a message
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM
lParam )
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
switch( message )
{
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint( hWnd, &ps );
EndPaint( hWnd, &ps );
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage( 0 );
break;
default:
return DefWindowProc( hWnd, message, wParam, lParam );
}
return 0;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create Direct3D device and swap chain
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitDevice()
{
HRESULT hr = S_OK;;
RECT rc;
GetClientRect( g_hWnd, &rc );
UINT width = - ;
UINT height = - ;
UINT createDeviceFlags = 0;
#ifdef _DEBUG
createDeviceFlags |= D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
D3D10_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
{
D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
};
UINT numDriverTypes = sizeof( driverTypes ) / sizeof( driverTypes[0] );
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
ZeroMemory( &sd, sizeof( sd ) );
Count = 1;
= width;
= height;
= DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
tor = 60;
nator = 1;
Usage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
Window = g_hWnd;
= 1;
y = 0;
ed = TRUE;
for( UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++ )
{
g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
hr = D3D10CreateDeviceAndSwapChain( NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags,
D3D10_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice );
if( SUCCEEDED( hr ) )
break;
}
if( FAILED( hr ) )
return hr;
// Create a render target view
ID3D10Texture2D* pBackBuffer;
hr = g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D10Texture2D ), ( LPVOID* )&pBackBuffer );
if( FAILED( hr ) )
return hr;
hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );
pBackBuffer->Release();
if( FAILED( hr ) )
return hr;
g_pd3dDevice->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );
// Setup the viewport
D3D10_VIEWPORT vp;
= width;
= height;
th = 0.0f;
th = 1.0f;
tX = 0;
tY = 0;
g_pd3dDevice->RSSetViewports( 1, &vp );
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the frame
//--------------------------------------------------------------------------------------
void Render()
{
// Just clear the backbuffer
float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.3f, 1.0f }; //red,green,blue,alpha
g_pd3dDevice->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, ClearColor );
g_pSwapChain->Present( 0, 0 );
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Clean up the objects we've created
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CleanupDevice()
{
if( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->ClearState();
if( g_pRenderTargetView ) g_pRenderTargetView->Release();
if( g_pSwapChain ) g_pSwapChain->Release();
if( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->Release();
}