2024年9月29日发(作者:程骊霞)
浅析VR透镜与视场角
VRDreamworks 2016-06-20 收藏6 评论5
原始标题: 相信看过VR发布会,或者VR产品的朋友,都会看到厂商的ppt或者广告,会嘶声力竭的喊,
自己的VR眼镜的视场角是多少,是多么的好!比如下图是某厂商的广告截图:
那么,厂商所得意的100度视场角,到底是几个意思?请容晓峰为您细细说来。
什么是视场角
视场角,英文Field Of View,简称FOV。根据两种应用情况,视场角有2种定义。
1. 在光学仪器中,以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物象可通过镜头的最大范围的两条边
缘构成的夹角,称为视场角。如下图。
视场角的大小决定了光学仪器的视野范围,视场角越大,视野就越大,光学倍率就越小。通俗地说,目标物体
超过这个角就不会被收在镜头里。
2. 在显示系统中(比如电视),视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。
例如下图中,COD角就是水平视场角,AOC就是垂直视场角。
对VR来说,其定义应属于第一种。(虽然VR既有显示屏也有镜片)
也就是说,厂商宣布他的产品的视场角,指的是该VR眼镜的某一个镜片的视场角!换言之,视场角就是镜片
的一个参数而已。 举个例子。比如下图,眼睛通过VR透镜去看一个人物,如果这个人物很高的话,那是看
不全的,我们所能看到的最高和最低处的光线通过透镜折射进入眼睛,2个折射线的夹角,就是FOV。(即眼
睛前的2根红线的夹角)
VR视场角FOV的大小测量
如上文所说,如果一个VR镜片做好了,那么其FOV就定了。那么,VR镜片的工程师,在实际工作中如何
测量FOV呢? 在入瞳处用一束平行光照向透镜,测量显示屏上的光斑高度(屏放在焦点处),及光束与中心
轴的角度,既测量出 角度与像高关系(即畸变)也可以测出最大视场,平行光可以是由平行光管产生,也可
以是激光束。
下图中,在入瞳处3个点射出3根平行光:如果是水平向右,则3根都聚焦到中心轴;慢慢向右上方射出,
则3根都聚焦到屏幕上且焦点慢慢上移;慢慢上移,直到屏幕看不到焦点了,此时的平行光与中心轴的夹角α,
就是FOV的一半。即FOV = 2 *α
VR透镜的原理首先,先闲聊一下VR眼镜的结构:透镜+屏幕。
如果屏幕是直接嵌入在头盔的,并且不需要连接PC(此时头盔必然装有高性能的芯片+软件系统来运行VR
内容,比如游戏),可称为VR一体机。比如大朋VR一体机。
如果屏幕直接嵌入头盔,但是要连接PC,VR内容(比如游戏)的运行都在PC,可称为VR头盔(分体机)。
比如Oculus Rift, Microsoft Holo, HTC VIVE。
如果只有眼镜,没有屏幕,而是外接各种型号的手机作为屏幕,那可称为VR镜架。比如三星Gear VR,暴风
魔镜。 下图是眼睛/屏幕/透镜的关系图, 由图可知视场角是α*2。
透镜其实就是放大镜,为何要放大?因为人有明视距离,太近的东西看不清楚。一般大于25cm的距离才能看
清楚。想必你把手机直接放在你眼前5cm,你是看不清屏幕的东西吧。有人就要问了,那可以把手机放到25cm
外呀?其实,那更不行了,25cm,意味着这个镜架的长度至少25cm了,这么大,戴到头上如何受得了! 既
然是放大镜,那根据放大镜原理,屏幕必须放在焦距以内,才能放大。放大以后,人眼看到的虚像位置,符合
下面的公式:
根据公式,假设焦距f=7cm, 物距(屏幕到透镜中心距离)u=6cm, 那么虚像位置就是42cm。满足人的明视距离
大于25cm的要求。
现在VR设计,一般透镜在眼前1-1.5cm处,屏幕距透镜3-6cm,虚像成像在眼前25cm-50cm左右。对于
近视,像距需要变短,而物距(屏幕与透镜距离)一般做好了就无法改变,所以可以增大焦距f,即通过换透镜
来改善。
此外,在设计VR时,在物距,焦距等几个参数的调整中,基本都是几毫米的微调,需要权衡虚像距离过大(放
大倍数大)而带来的像素颗粒感问题 和 虚像距离过近而带来的不够明视距离、视野较小等问题。
VR透镜的设计
好的VR眼镜设计,就是视场的边缘,接近于屏幕边框。这样沉浸感最好。如下图所示。
如果FOV偏小,就会导致浪费像素。
FOV偏大,就更糟糕,可以看到屏幕边缘。那就毫无沉浸感可言了。
前文讨论的VR镜片,其实是一个理想镜片。如下图所示,从上往下看,是一个圆形。
但实际制作时,会做一定的切割。例如从上往下看时,会做如下的切割。
下图就是某厂商的某个VR镜片的各方向视图。(分别是主视图,俯视图,左视图)
由于切割大小不同,这意味着,下图中,w, h, m方向的FOV是会有所差异的。比如垂直的h方向FOV是90
度,水平的w方向FOV是80度。
实际观影的效果可能如下图所示。
抽取算法与FOV的关系首先科普一下全景视频在VR中是如何使用的。
通常(且不说各家公司做的各种优化方案),全景视频的每一帧图像,宽高都是2:1,因为全景的话,水平环视
一周360度,上下看是180度。这和地球的经纬度是一样的。
VREYziaPbqicXQ3RIw/0?wx_fmt=png" class="" data-type="png" data-ratio="0.3488372093023256"
data-w="516" />
这全景图像如何使用呢?对程序来说,其实就是把图像作为纹理,贴到一个球面模型上。就像地球仪,上面的
图拉伸开了,就是一张全景图。人站在球心,那么,往任何方向看,都是有东西的。这就是虚拟现实的意义:
戴上眼镜后,往哪里看,都有东西,感觉就在一个虚拟的环境中。 抽取算法,就是在你头部转动时,决定抽
球面模型的哪一部分内容,放到屏幕让你看!如下图所示:
比如,你往正前方看,能看到图中红色区域,那么,软件就要把这部分内容抽出来,放到屏幕。当你转动头部,
假设慢慢往上抬头,那么,红色区域也要往上移,意味着要抽取新的内容。
一般,人眼对大约20ms以内的延迟图像发觉不了,所以只要软件能在获得头部转动的新位置后,20ms内抽
出新的内容给你看,那你就不会头晕,沉浸感就有了!(早期VR兴起,延迟是一个关键问题,也是各家厂商
含泪宣传的卖点,不过现在已经有各种方法能把延迟时间缩小到20ms内了) 虽然头部转动,位置会不停的
变,但是人眼看的范围总是变不了的,不管往哪里转,最多也就看到一部分内容。
上图的α与β就是水平与垂直FOV,假设都是90度。那这个FOV就决定了人眼能看到的范围。
假设现在厂商镜片做好了,FOV参数是90度,那么,程序做抽取时,除了要根据头部位置,决定抽哪里的内
容,还要根据FOV参数,决定抽多少内容!
总结说了这么多,做个小总结吧。
VR眼镜的结构:透镜+屏幕。透镜其实就是放大镜,因为屏幕距离眼睛很近,小于25cm明视距离,所以需
要透镜。视场角就是透镜的一个参数,简单的说,它指的就是,通过透镜能看到的视野范围。
VR的透镜设计和屏幕选择,是一个相互影响的过程。
一般是先选好屏幕的尺寸大小,然后设计透镜(特别是设计其参数FOV,焦距等),使其既能让视距大于25cm,
又能让屏幕的边界刚好进入视场。
2024年9月29日发(作者:程骊霞)
浅析VR透镜与视场角
VRDreamworks 2016-06-20 收藏6 评论5
原始标题: 相信看过VR发布会,或者VR产品的朋友,都会看到厂商的ppt或者广告,会嘶声力竭的喊,
自己的VR眼镜的视场角是多少,是多么的好!比如下图是某厂商的广告截图:
那么,厂商所得意的100度视场角,到底是几个意思?请容晓峰为您细细说来。
什么是视场角
视场角,英文Field Of View,简称FOV。根据两种应用情况,视场角有2种定义。
1. 在光学仪器中,以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物象可通过镜头的最大范围的两条边
缘构成的夹角,称为视场角。如下图。
视场角的大小决定了光学仪器的视野范围,视场角越大,视野就越大,光学倍率就越小。通俗地说,目标物体
超过这个角就不会被收在镜头里。
2. 在显示系统中(比如电视),视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。
例如下图中,COD角就是水平视场角,AOC就是垂直视场角。
对VR来说,其定义应属于第一种。(虽然VR既有显示屏也有镜片)
也就是说,厂商宣布他的产品的视场角,指的是该VR眼镜的某一个镜片的视场角!换言之,视场角就是镜片
的一个参数而已。 举个例子。比如下图,眼睛通过VR透镜去看一个人物,如果这个人物很高的话,那是看
不全的,我们所能看到的最高和最低处的光线通过透镜折射进入眼睛,2个折射线的夹角,就是FOV。(即眼
睛前的2根红线的夹角)
VR视场角FOV的大小测量
如上文所说,如果一个VR镜片做好了,那么其FOV就定了。那么,VR镜片的工程师,在实际工作中如何
测量FOV呢? 在入瞳处用一束平行光照向透镜,测量显示屏上的光斑高度(屏放在焦点处),及光束与中心
轴的角度,既测量出 角度与像高关系(即畸变)也可以测出最大视场,平行光可以是由平行光管产生,也可
以是激光束。
下图中,在入瞳处3个点射出3根平行光:如果是水平向右,则3根都聚焦到中心轴;慢慢向右上方射出,
则3根都聚焦到屏幕上且焦点慢慢上移;慢慢上移,直到屏幕看不到焦点了,此时的平行光与中心轴的夹角α,
就是FOV的一半。即FOV = 2 *α
VR透镜的原理首先,先闲聊一下VR眼镜的结构:透镜+屏幕。
如果屏幕是直接嵌入在头盔的,并且不需要连接PC(此时头盔必然装有高性能的芯片+软件系统来运行VR
内容,比如游戏),可称为VR一体机。比如大朋VR一体机。
如果屏幕直接嵌入头盔,但是要连接PC,VR内容(比如游戏)的运行都在PC,可称为VR头盔(分体机)。
比如Oculus Rift, Microsoft Holo, HTC VIVE。
如果只有眼镜,没有屏幕,而是外接各种型号的手机作为屏幕,那可称为VR镜架。比如三星Gear VR,暴风
魔镜。 下图是眼睛/屏幕/透镜的关系图, 由图可知视场角是α*2。
透镜其实就是放大镜,为何要放大?因为人有明视距离,太近的东西看不清楚。一般大于25cm的距离才能看
清楚。想必你把手机直接放在你眼前5cm,你是看不清屏幕的东西吧。有人就要问了,那可以把手机放到25cm
外呀?其实,那更不行了,25cm,意味着这个镜架的长度至少25cm了,这么大,戴到头上如何受得了! 既
然是放大镜,那根据放大镜原理,屏幕必须放在焦距以内,才能放大。放大以后,人眼看到的虚像位置,符合
下面的公式:
根据公式,假设焦距f=7cm, 物距(屏幕到透镜中心距离)u=6cm, 那么虚像位置就是42cm。满足人的明视距离
大于25cm的要求。
现在VR设计,一般透镜在眼前1-1.5cm处,屏幕距透镜3-6cm,虚像成像在眼前25cm-50cm左右。对于
近视,像距需要变短,而物距(屏幕与透镜距离)一般做好了就无法改变,所以可以增大焦距f,即通过换透镜
来改善。
此外,在设计VR时,在物距,焦距等几个参数的调整中,基本都是几毫米的微调,需要权衡虚像距离过大(放
大倍数大)而带来的像素颗粒感问题 和 虚像距离过近而带来的不够明视距离、视野较小等问题。
VR透镜的设计
好的VR眼镜设计,就是视场的边缘,接近于屏幕边框。这样沉浸感最好。如下图所示。
如果FOV偏小,就会导致浪费像素。
FOV偏大,就更糟糕,可以看到屏幕边缘。那就毫无沉浸感可言了。
前文讨论的VR镜片,其实是一个理想镜片。如下图所示,从上往下看,是一个圆形。
但实际制作时,会做一定的切割。例如从上往下看时,会做如下的切割。
下图就是某厂商的某个VR镜片的各方向视图。(分别是主视图,俯视图,左视图)
由于切割大小不同,这意味着,下图中,w, h, m方向的FOV是会有所差异的。比如垂直的h方向FOV是90
度,水平的w方向FOV是80度。
实际观影的效果可能如下图所示。
抽取算法与FOV的关系首先科普一下全景视频在VR中是如何使用的。
通常(且不说各家公司做的各种优化方案),全景视频的每一帧图像,宽高都是2:1,因为全景的话,水平环视
一周360度,上下看是180度。这和地球的经纬度是一样的。
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这全景图像如何使用呢?对程序来说,其实就是把图像作为纹理,贴到一个球面模型上。就像地球仪,上面的
图拉伸开了,就是一张全景图。人站在球心,那么,往任何方向看,都是有东西的。这就是虚拟现实的意义:
戴上眼镜后,往哪里看,都有东西,感觉就在一个虚拟的环境中。 抽取算法,就是在你头部转动时,决定抽
球面模型的哪一部分内容,放到屏幕让你看!如下图所示:
比如,你往正前方看,能看到图中红色区域,那么,软件就要把这部分内容抽出来,放到屏幕。当你转动头部,
假设慢慢往上抬头,那么,红色区域也要往上移,意味着要抽取新的内容。
一般,人眼对大约20ms以内的延迟图像发觉不了,所以只要软件能在获得头部转动的新位置后,20ms内抽
出新的内容给你看,那你就不会头晕,沉浸感就有了!(早期VR兴起,延迟是一个关键问题,也是各家厂商
含泪宣传的卖点,不过现在已经有各种方法能把延迟时间缩小到20ms内了) 虽然头部转动,位置会不停的
变,但是人眼看的范围总是变不了的,不管往哪里转,最多也就看到一部分内容。
上图的α与β就是水平与垂直FOV,假设都是90度。那这个FOV就决定了人眼能看到的范围。
假设现在厂商镜片做好了,FOV参数是90度,那么,程序做抽取时,除了要根据头部位置,决定抽哪里的内
容,还要根据FOV参数,决定抽多少内容!
总结说了这么多,做个小总结吧。
VR眼镜的结构:透镜+屏幕。透镜其实就是放大镜,因为屏幕距离眼睛很近,小于25cm明视距离,所以需
要透镜。视场角就是透镜的一个参数,简单的说,它指的就是,通过透镜能看到的视野范围。
VR的透镜设计和屏幕选择,是一个相互影响的过程。
一般是先选好屏幕的尺寸大小,然后设计透镜(特别是设计其参数FOV,焦距等),使其既能让视距大于25cm,
又能让屏幕的边界刚好进入视场。