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从Xbox360看次世代游戏开发

IT圈 admin 23浏览 0评论

2024年10月7日发(作者:侨千秋)

维普资讯

FEATURE本期特稿 

Xbox360 

看次世代游戏开发 

文/魔法师 

随肴2005年感恩= Xbox360的火热发售,游戏机次世代的 

战争拉开r帷幕。小道消息义传出微软计划在国内培植奉 

上开发团队,为Xb0X 机开发游戏。那么对千大多数只擅 

长 l:发PC和网游的圆内制作公司,Xbox360的开发和以前 

的游戏开发有什么不同呢? 

开发环境 

软件方面则是使用微软的Vi sual 

_Xbox360多线程的一个简单结构: 

先让我们大概了解一下开发所需 

Studio的开发套装(XDK),推荐使用C 

使用一个线程对应全局的更新。一个 

的硬件 如Xbox360官方文件所述, 

或者C++语言。而且微软基本每个月都 

线程处理图像;再使用一个附加的CPU 

Xbox360使用的是基于PowerPC的三核 

更新最新的XDK。 

核用于声音部分 解压缩、多边形计算 

CPU和专门的ATl显卡,在目前标准PC 

_微软Visual Studio 2005或者Visual 

或者其他任务。 

上面并没有完全相同的配置,所以如 

Studio.NET2003 

■也可以使用OpenMP来利用附加的 

果要开发Xbox360游戏首先需要如下 

_Direct3D 9.0软件开发套装 

CPU核。Visual Studio2005中已经开始 

配置: 

_微软跨平台音频开发工具(XACT) 

支 ̄OpenMP 

■保证游戏的内存使用小于512MB。 

_微软Windows ̄XP操作系统 

这方面也继承了PC游戏开发的风 

Xbox360并不像Windows一样支持硬 

_多硬件线程(超级线程)处理器或 

格,使用开发商都比较熟悉的Visual 盘虚拟内存。 

者多核CPU的PC 

Studio和DirectX系列。 

_需要精心调配内存。因为在使 

_支持高层描影法语言(HLSL)的 

用拥有独特高性能的CPU时.内 

ATI显卡 

技术上的进步 

存的访问延迟有可能成为重大的 

_宽屏幕高清晰HDTV显示器 

从微软提供的官方文档上我们可 

瓶颈。 

_优化二级缓存。Xbox360有1 MB大 

从上述硬件配置上看。游戏公司 

以大概了解到Xbox360所涉及的开发 

小的二级缓存。 

普遍面临着升级的需要。其中PC硬件 

技术。 

_避免过多连接的数据结构。多使 

(主要是CPU和显卡)的升级是每次游 

戏机升级换代所必须面对的问题。不 

编程方面 

用连续性的数据结构。比如数组。 

过这一次多了高清晰电视或者显示器 

_过度的底层优化可能会产生不良 

_使用多线程。单线程的游戏引 

来代替从FC时代就开始使用的传统 

后果。但是从另外一方面来说。当拿 

擎只能发挥Xbox360大约1/3的处理 

到XDK之后还是需要花时间来进行一 

CRT电视。HDTV的价格至今仍高居不 

能力。 

定的优化。Xbox360性能非凡。花时 

下,比如笔者公司购入的Dell24寸 

_建议使用专用windows线程APIs。 

间来进行优化绝对会让你的游戏表现 

HDTV显示器价格在800美元左右。 

Xbox360支持类似的APIs。 

出众。 

l 一一 

维普资讯

图像 

随着这次硬件水平的提升,画面品质 处理的一些影视效果,比如动态模糊 

的提升成了次世代最显著的标志。主 

和景深,都可以在次世代游戏中很好 

・以Direct3D 9.0接口为目标。这个 

要的提升体现在画面分辨率、多边形 地体现出来。 

接口标准是Xbox360图像API的基础。 

数量、贴图、渲染方法、特效等方面。 

一不要过分依赖Direct3DX(D3DX). 

首先是分辨率的提升,从Xbox360 

性能提升后带来的问题 

D3DX的功能并不是专门对应Xbox360 

开始,次世代视频主机正在和PC高显示 

话说回来,硬件提供了更多的可 

的。对于同样的任务。总有更快的解决 

游戏拉近距离。没有HDTV就很难体现 

方案。 

一Xbox360支持16:9宽屏幕。最小的 

Xbox360在画面上的显著提升。但是目 

前来讲,HDTV还是一件很奢侈的家用 

能性和更大的空间,因此对于游戏开 

发来说,需要做的和顾及的东西也就 

缓冲帧大小为1280×720。 

一使用H LSL来处理S hade rs。 

Xbox360的GPU有着非常有效的Shader 

结构。HLSL Shader Model 3.0可以很好 

的发挥GPU的性能。 

一Xbox360支持使用Z方向一次传导 

来构建Z—buffer的方法。 

一避免使用Xbox360不支持的固定 

功能的流水线模式。需要使用自定义 

的Shadem。 

一使用包含在DirectX SDK中的PIX来 

进行对游戏和图像的表现性能分析。 

音效 

一使用XACT XAcT是—种在PC和 

一音乐资源至少为48KHZ才能达到 

好的效果。 

一XMA是Xbox360的广泛使用的音 

乐格式。 

容量 

使用支持bjg 硬件的内容文件 

流水线。基于lntel的PC是little—endian, 

而Xbox360则是big—endian。为了获得最 

佳的表现,建议在Xbox360游戏光盘上 

的所有文件都使用big-endian格式。 

一确保美术文件的流水线支持适量 

点压缩,贴圈材质压缩和三角形分解。 

一建议使用Di rectX effects(DX 

effects)存储特效。一般为.FX文件。 

Xbox360支持改动版本的DX effects。 

Xbox360的程序既有与以往视频 

游戏程序类似的地方,也有很多自己 

独特的特性。总体感觉和Xbox或PC来 

说没有很大的区别,不同的则是多 

CPU的使用。这方面笔者不是专家,更 

多的特点可能要请第一线的底层程序 

员一一道来。 

美术方面的提升 

进入三维时代以来,游戏的声光 

效果已经成为游戏成败的关键因素。 

品,大部分玩家都是用普通的电视或者 

显示器来玩Xbox360游戏。这样一来,高 

清晰画面对于玩家来说就打了一定折 

扣,开发商还要考虑如何保证在普通电 

视上也能达到尽量好的效果。这也是为 

什么一些玩家觉得一些Xbox360游戏画 

面感觉和)(b0x和NGC的画面没有太大差 

距的原因。而且,即使硬件的性能有了 

提高,要保持高分辨率显示和6o帧每秒 

的表现也不是那么容易,尤其在目前 

Xbox360刚发售,很多技术还不够成熟 

的情况下,一些厂商不得不退而求其次 

只保持3O帧每秒,比如一些大场景自由 

度高的类GTA游戏 

高分辨率的显示就需要更细致的 

三维模型和贴图。 

多边形达2、3万的人物模型已经 

很普遍,就算是GTA这类开放空间且 

自由度高的游戏。主要人物多变形数 

量也已达到8千多,再加上NO rmal 

Mapping的使用,假以时日便可利用3 

万多边形的人物模型构出十几万多边 

形的效果。高模美工不再只是单纯用 

于预渲染影片上,众多游戏公司开始 

寻找更多的高模美工。估计和点绘一 

样,低模将慢慢成为历史。人物脸部和 

身体的贴图大小也有提高,使用 

1024"l024或者更大的贴图也没问题。 

不过,可以使用的多边形多了,也是一 

把双刃剑。关键是如何平衡多边形的 

使用和材质贴图的作用。 

关于图像,因为硬件提高而提升 

的不光是我们看得到的东西,人物的 

骨架模型、肌肉骨架、衣服骨架、人物 

毛发均等可以设定得更复杂。比如,人 

物骨架的数量提升之后,就可以将中 

指、无名指和小指分开不使用同一组 

骨骼;用于动态衣服模拟的骨架数量 

越多,呈现出来的效果越好;人物头发 

的骨架越多,动画越自然。 

计算能力的上升使得次世代视频 

游戏中能体现的特效越来越多。不光 

是更清晰、帧数更高的传统特效,比如 

火焰、魔法效果等・以前硬件难以即时 

成倍的增长,这些东西也直接导致了 

游戏成本的增长。 

硬件设施成本的增长 

每次游戏硬件提升,游戏开发公 

司都面临着硬件设施的升级。因为 

Xbox360 ̄PS3对I-IDTV的支持,500美 

元以上的HDTV显示器必不可少l开发 

人员人手一台l 0000美元左右的开发 

机;PC显卡内存的必要提升,再加上 

开发组人员的必要增长所带来的办公 

室空间和设备等等的投入,进入 

Xbox360开发的门槛越来越高。 

以笔者的设备为例,Dell的Preci— 

sion 370系列主机,3.2oGHz的P4 CPU、 

2GB的内存、nVidia的GeForce6800、 

300GB的高速硬盘、Dell24寸LCD的 

HD Ⅳ主显示器、NEC的l7寸CRT副 

显示器、Xbox的开发机,再算上零零 

碎碎的其他附件,一个人员的硬件开 

销就起码需要2、3万美元。 

工作量的增长 

游戏越做越复杂,图像要求越来 

越高,工作量自然越来越大。开发 

Xbox360游戏,制作组规模的增长不可 

避免。开发一个PS2游戏的中型制作组 

大概三四十人,升级为开发Xbox360游 

戏后,制作组则扩张到了近130名制作 

人员(包括后期的测试人员),一下子 

增加了近四倍。(见表格) 

咖ECR呻O- 

APRIL 2006 

维普资讯

FEATURE本期特稿 

制作人员分布表 

群 通过cmn_J等 代由 进行追 

有任务仆划袭但是没办法用.也浪 

r很多人工。 

另一方衙.由于多屡的管理结 

对于任务所需时间的估葬和任务的; 

义,往往体现任任务计划表时,也会 

在很大的泼蔗 一线开发人员对证务j 

行估计后,征经过不太懂具体斗发的] 

翔经理整合之后,经过核心屎审核.1 

到一线开发人员手里之后.经常出现1 

多错误和压缩。笔者所在的刚队就出j 

过一个小组每过两三个月就要求项目j 

理重新 算任务的事情。而且对T:相J 

任务的定义.往往有着不同理解,有I 

候金导致一线开发人酗不必要的恐 

一}・增 I触畦普的就 荚 游 

戏场器,ft1人物模 1 怍髓nq士竹加 是 

筻11 l‘作最,I-增 I最为 酱的。更多 

多边形他川和更纠投的纹理 ,旺 

广 、蜓纵澡的游戏场懿.蛙} 晰地描 

绘人物口Ii部表情,造 #柳5导致完成一 

个任务的时间成倍增加。游戏Jr垃耵 

期.如果没有很好的r作监f ¨f.将盒 

导致 得不放弃{!fI1分场最.戒暂辑完 

成 r的沾外乜给 他公-I完j 

为Xhox360的游戏开发 能完 

垒凭借“ 开发PS2或Xbox游戏的经 

验来估【十I:作_鼠.制定l1划表.火醚的 

觉褂宪 成任务等等。 

总之.由于锵理结构的复杂化. 

第一层由 匕个核心人品构成. 

理问题将越柬越严重,乜严重制约 

制作人,l盐”£管,程J_}=书管.美术主 

 

管和.r0i'闩经瑚 第:壕l圳足 i同部分 

游戏的磺最提升 游戏公川戍法更‘

的从K-他行业学习臀理经{5盘.以便 

的m做人成协谰人,比如债 场景的 

 

关,仃I贵人物模型的l丰美.靠I新人 [ 

应越求毡复杂的游戏坪发。

智能的 程仵锋等。最后 IlllJ是许 

通j 作人 。核心人品与僻通工作人 

蚰之ln'1的沟通必须要通过第二层负煮 

人墒. -方嘶导致沟通的延避和 叫 

确.一片面也使普通厨r对魅个项目 

的蔑入盛不够,感僦辨・不是完全属下 

峨个项}I_.f『设想和意见也没力・法完 

全的 述给梭心人 。虽然女¨此,但随 

J二怍跟 上计划进度,所 阶段性的 

营制作组人敞的增长.多层次的管理 

是 ・叮避r血的。适时恢,制作人和项FI 

JIl1班要比以前额肇僻多。过螳没柯 

什到的加班不光影响替携个『扪队的t: 

羟理盘¨似f『敬的箭理项目,同 作人 

£c,也增加荷游戏开发成奉。虽然游戏 融进行沟通便成为新的重要问题。 

料瞥遍没柯付J_f1:I蝴:当!}的 1f8i.但是加 俩所悦的烛人填沟通的问题。 

班时候龟愦的午H鲍餐是lI戤侧 对r I 30余人的项口组来说.如何计划 

和追踪兜成任务计于管理层来|兑,是 

越来越礤著的蜉那 逝 

个蜓火的考验。 

随符游戏 -盐越来趟复杂,鲥I何 

1 30泉人的Nil"-组.3名制作几.一 

管理虎太项目成为开发商垃柬越雨视 

止 剐。再加 3名项目经理.其中一 

的 帕 ljj】他魁E.A这样有报 游戏 

发经验的大公副.戴管理也是极其混 

瓠仇责程序部分 两高饥责美工部分 

乱的. 何况时丁将理州题还没有足 

按阳1名管理层人鼠对应20左右补发 

人!d选样的比例.汁划任务表的更新 

档重视的蹦肉游礁』f发骨。 

和{1{{I硭总胜不能造到德13 新。这一 

以前开发游戏.I妇制作凡.丰 殳讣 

点对卜・线蚪发人融柬说是艰嘲扰的. 

师 糕序和 燕等毙键人物丰句成旃 

因为卟任务往往关系到很多其他任 

层, 他人蛐构成第二届. .三卜个 

结 语 

这里借将笔者)f发Xbox360项 

的经验.粗浅的谈了自己的感受。技 

粹盘¨何进步.做游戏的终究还人,如 

将・个吲队咀Illi所有人的能力完全 

挥出柬, 是最总婴的。毕竟儿个人 

撑一个游戏作坊的11-J 代已经不存柏 

仔细想想,游戏制作业的进步和I接 

行业的发展都是有始性的 所以笔 

总.}}}褂项H管理是国内游戏,j:发公 

迫切需舜进行提高的地方。希鼋水 

能对幽内的游戏J 发肯 r柯所 示 

人两麒奖系的游戏肝发结构很简单I{Jj 

务,柯屿任务需要等待这个侄务完成 

附自,而干『峨任务则是这个任 

了.骑I 控制,核心凡风雨l将通开发几 

后才能J

捌的沟通很快捷.效率很高。似足 j" 

务开始的先决条件。”发人员完成某 

项任务之后要等阿二天才能任F1已的 

发斟l的人品成俯增长达到一 多人的 

}】l任务表一L-得到体观,檄_火的f轧扰 

州候.这种两 绌构 -阡r.游戏外 

”j

r船个肝发的进程。展后.开发人员 

发射l的结构圳蛮成 层或者 多。 

口口【卫 

2024年10月7日发(作者:侨千秋)

维普资讯

FEATURE本期特稿 

Xbox360 

看次世代游戏开发 

文/魔法师 

随肴2005年感恩= Xbox360的火热发售,游戏机次世代的 

战争拉开r帷幕。小道消息义传出微软计划在国内培植奉 

上开发团队,为Xb0X 机开发游戏。那么对千大多数只擅 

长 l:发PC和网游的圆内制作公司,Xbox360的开发和以前 

的游戏开发有什么不同呢? 

开发环境 

软件方面则是使用微软的Vi sual 

_Xbox360多线程的一个简单结构: 

先让我们大概了解一下开发所需 

Studio的开发套装(XDK),推荐使用C 

使用一个线程对应全局的更新。一个 

的硬件 如Xbox360官方文件所述, 

或者C++语言。而且微软基本每个月都 

线程处理图像;再使用一个附加的CPU 

Xbox360使用的是基于PowerPC的三核 

更新最新的XDK。 

核用于声音部分 解压缩、多边形计算 

CPU和专门的ATl显卡,在目前标准PC 

_微软Visual Studio 2005或者Visual 

或者其他任务。 

上面并没有完全相同的配置,所以如 

Studio.NET2003 

■也可以使用OpenMP来利用附加的 

果要开发Xbox360游戏首先需要如下 

_Direct3D 9.0软件开发套装 

CPU核。Visual Studio2005中已经开始 

配置: 

_微软跨平台音频开发工具(XACT) 

支 ̄OpenMP 

■保证游戏的内存使用小于512MB。 

_微软Windows ̄XP操作系统 

这方面也继承了PC游戏开发的风 

Xbox360并不像Windows一样支持硬 

_多硬件线程(超级线程)处理器或 

格,使用开发商都比较熟悉的Visual 盘虚拟内存。 

者多核CPU的PC 

Studio和DirectX系列。 

_需要精心调配内存。因为在使 

_支持高层描影法语言(HLSL)的 

用拥有独特高性能的CPU时.内 

ATI显卡 

技术上的进步 

存的访问延迟有可能成为重大的 

_宽屏幕高清晰HDTV显示器 

从微软提供的官方文档上我们可 

瓶颈。 

_优化二级缓存。Xbox360有1 MB大 

从上述硬件配置上看。游戏公司 

以大概了解到Xbox360所涉及的开发 

小的二级缓存。 

普遍面临着升级的需要。其中PC硬件 

技术。 

_避免过多连接的数据结构。多使 

(主要是CPU和显卡)的升级是每次游 

戏机升级换代所必须面对的问题。不 

编程方面 

用连续性的数据结构。比如数组。 

过这一次多了高清晰电视或者显示器 

_过度的底层优化可能会产生不良 

_使用多线程。单线程的游戏引 

来代替从FC时代就开始使用的传统 

后果。但是从另外一方面来说。当拿 

擎只能发挥Xbox360大约1/3的处理 

到XDK之后还是需要花时间来进行一 

CRT电视。HDTV的价格至今仍高居不 

能力。 

定的优化。Xbox360性能非凡。花时 

下,比如笔者公司购入的Dell24寸 

_建议使用专用windows线程APIs。 

间来进行优化绝对会让你的游戏表现 

HDTV显示器价格在800美元左右。 

Xbox360支持类似的APIs。 

出众。 

l 一一 

维普资讯

图像 

随着这次硬件水平的提升,画面品质 处理的一些影视效果,比如动态模糊 

的提升成了次世代最显著的标志。主 

和景深,都可以在次世代游戏中很好 

・以Direct3D 9.0接口为目标。这个 

要的提升体现在画面分辨率、多边形 地体现出来。 

接口标准是Xbox360图像API的基础。 

数量、贴图、渲染方法、特效等方面。 

一不要过分依赖Direct3DX(D3DX). 

首先是分辨率的提升,从Xbox360 

性能提升后带来的问题 

D3DX的功能并不是专门对应Xbox360 

开始,次世代视频主机正在和PC高显示 

话说回来,硬件提供了更多的可 

的。对于同样的任务。总有更快的解决 

游戏拉近距离。没有HDTV就很难体现 

方案。 

一Xbox360支持16:9宽屏幕。最小的 

Xbox360在画面上的显著提升。但是目 

前来讲,HDTV还是一件很奢侈的家用 

能性和更大的空间,因此对于游戏开 

发来说,需要做的和顾及的东西也就 

缓冲帧大小为1280×720。 

一使用H LSL来处理S hade rs。 

Xbox360的GPU有着非常有效的Shader 

结构。HLSL Shader Model 3.0可以很好 

的发挥GPU的性能。 

一Xbox360支持使用Z方向一次传导 

来构建Z—buffer的方法。 

一避免使用Xbox360不支持的固定 

功能的流水线模式。需要使用自定义 

的Shadem。 

一使用包含在DirectX SDK中的PIX来 

进行对游戏和图像的表现性能分析。 

音效 

一使用XACT XAcT是—种在PC和 

一音乐资源至少为48KHZ才能达到 

好的效果。 

一XMA是Xbox360的广泛使用的音 

乐格式。 

容量 

使用支持bjg 硬件的内容文件 

流水线。基于lntel的PC是little—endian, 

而Xbox360则是big—endian。为了获得最 

佳的表现,建议在Xbox360游戏光盘上 

的所有文件都使用big-endian格式。 

一确保美术文件的流水线支持适量 

点压缩,贴圈材质压缩和三角形分解。 

一建议使用Di rectX effects(DX 

effects)存储特效。一般为.FX文件。 

Xbox360支持改动版本的DX effects。 

Xbox360的程序既有与以往视频 

游戏程序类似的地方,也有很多自己 

独特的特性。总体感觉和Xbox或PC来 

说没有很大的区别,不同的则是多 

CPU的使用。这方面笔者不是专家,更 

多的特点可能要请第一线的底层程序 

员一一道来。 

美术方面的提升 

进入三维时代以来,游戏的声光 

效果已经成为游戏成败的关键因素。 

品,大部分玩家都是用普通的电视或者 

显示器来玩Xbox360游戏。这样一来,高 

清晰画面对于玩家来说就打了一定折 

扣,开发商还要考虑如何保证在普通电 

视上也能达到尽量好的效果。这也是为 

什么一些玩家觉得一些Xbox360游戏画 

面感觉和)(b0x和NGC的画面没有太大差 

距的原因。而且,即使硬件的性能有了 

提高,要保持高分辨率显示和6o帧每秒 

的表现也不是那么容易,尤其在目前 

Xbox360刚发售,很多技术还不够成熟 

的情况下,一些厂商不得不退而求其次 

只保持3O帧每秒,比如一些大场景自由 

度高的类GTA游戏 

高分辨率的显示就需要更细致的 

三维模型和贴图。 

多边形达2、3万的人物模型已经 

很普遍,就算是GTA这类开放空间且 

自由度高的游戏。主要人物多变形数 

量也已达到8千多,再加上NO rmal 

Mapping的使用,假以时日便可利用3 

万多边形的人物模型构出十几万多边 

形的效果。高模美工不再只是单纯用 

于预渲染影片上,众多游戏公司开始 

寻找更多的高模美工。估计和点绘一 

样,低模将慢慢成为历史。人物脸部和 

身体的贴图大小也有提高,使用 

1024"l024或者更大的贴图也没问题。 

不过,可以使用的多边形多了,也是一 

把双刃剑。关键是如何平衡多边形的 

使用和材质贴图的作用。 

关于图像,因为硬件提高而提升 

的不光是我们看得到的东西,人物的 

骨架模型、肌肉骨架、衣服骨架、人物 

毛发均等可以设定得更复杂。比如,人 

物骨架的数量提升之后,就可以将中 

指、无名指和小指分开不使用同一组 

骨骼;用于动态衣服模拟的骨架数量 

越多,呈现出来的效果越好;人物头发 

的骨架越多,动画越自然。 

计算能力的上升使得次世代视频 

游戏中能体现的特效越来越多。不光 

是更清晰、帧数更高的传统特效,比如 

火焰、魔法效果等・以前硬件难以即时 

成倍的增长,这些东西也直接导致了 

游戏成本的增长。 

硬件设施成本的增长 

每次游戏硬件提升,游戏开发公 

司都面临着硬件设施的升级。因为 

Xbox360 ̄PS3对I-IDTV的支持,500美 

元以上的HDTV显示器必不可少l开发 

人员人手一台l 0000美元左右的开发 

机;PC显卡内存的必要提升,再加上 

开发组人员的必要增长所带来的办公 

室空间和设备等等的投入,进入 

Xbox360开发的门槛越来越高。 

以笔者的设备为例,Dell的Preci— 

sion 370系列主机,3.2oGHz的P4 CPU、 

2GB的内存、nVidia的GeForce6800、 

300GB的高速硬盘、Dell24寸LCD的 

HD Ⅳ主显示器、NEC的l7寸CRT副 

显示器、Xbox的开发机,再算上零零 

碎碎的其他附件,一个人员的硬件开 

销就起码需要2、3万美元。 

工作量的增长 

游戏越做越复杂,图像要求越来 

越高,工作量自然越来越大。开发 

Xbox360游戏,制作组规模的增长不可 

避免。开发一个PS2游戏的中型制作组 

大概三四十人,升级为开发Xbox360游 

戏后,制作组则扩张到了近130名制作 

人员(包括后期的测试人员),一下子 

增加了近四倍。(见表格) 

咖ECR呻O- 

APRIL 2006 

维普资讯

FEATURE本期特稿 

制作人员分布表 

群 通过cmn_J等 代由 进行追 

有任务仆划袭但是没办法用.也浪 

r很多人工。 

另一方衙.由于多屡的管理结 

对于任务所需时间的估葬和任务的; 

义,往往体现任任务计划表时,也会 

在很大的泼蔗 一线开发人员对证务j 

行估计后,征经过不太懂具体斗发的] 

翔经理整合之后,经过核心屎审核.1 

到一线开发人员手里之后.经常出现1 

多错误和压缩。笔者所在的刚队就出j 

过一个小组每过两三个月就要求项目j 

理重新 算任务的事情。而且对T:相J 

任务的定义.往往有着不同理解,有I 

候金导致一线开发人酗不必要的恐 

一}・增 I触畦普的就 荚 游 

戏场器,ft1人物模 1 怍髓nq士竹加 是 

筻11 l‘作最,I-增 I最为 酱的。更多 

多边形他川和更纠投的纹理 ,旺 

广 、蜓纵澡的游戏场懿.蛙} 晰地描 

绘人物口Ii部表情,造 #柳5导致完成一 

个任务的时间成倍增加。游戏Jr垃耵 

期.如果没有很好的r作监f ¨f.将盒 

导致 得不放弃{!fI1分场最.戒暂辑完 

成 r的沾外乜给 他公-I完j 

为Xhox360的游戏开发 能完 

垒凭借“ 开发PS2或Xbox游戏的经 

验来估【十I:作_鼠.制定l1划表.火醚的 

觉褂宪 成任务等等。 

总之.由于锵理结构的复杂化. 

第一层由 匕个核心人品构成. 

理问题将越柬越严重,乜严重制约 

制作人,l盐”£管,程J_}=书管.美术主 

 

管和.r0i'闩经瑚 第:壕l圳足 i同部分 

游戏的磺最提升 游戏公川戍法更‘

的从K-他行业学习臀理经{5盘.以便 

的m做人成协谰人,比如债 场景的 

 

关,仃I贵人物模型的l丰美.靠I新人 [ 

应越求毡复杂的游戏坪发。

智能的 程仵锋等。最后 IlllJ是许 

通j 作人 。核心人品与僻通工作人 

蚰之ln'1的沟通必须要通过第二层负煮 

人墒. -方嘶导致沟通的延避和 叫 

确.一片面也使普通厨r对魅个项目 

的蔑入盛不够,感僦辨・不是完全属下 

峨个项}I_.f『设想和意见也没力・法完 

全的 述给梭心人 。虽然女¨此,但随 

J二怍跟 上计划进度,所 阶段性的 

营制作组人敞的增长.多层次的管理 

是 ・叮避r血的。适时恢,制作人和项FI 

JIl1班要比以前额肇僻多。过螳没柯 

什到的加班不光影响替携个『扪队的t: 

羟理盘¨似f『敬的箭理项目,同 作人 

£c,也增加荷游戏开发成奉。虽然游戏 融进行沟通便成为新的重要问题。 

料瞥遍没柯付J_f1:I蝴:当!}的 1f8i.但是加 俩所悦的烛人填沟通的问题。 

班时候龟愦的午H鲍餐是lI戤侧 对r I 30余人的项口组来说.如何计划 

和追踪兜成任务计于管理层来|兑,是 

越来越礤著的蜉那 逝 

个蜓火的考验。 

随符游戏 -盐越来趟复杂,鲥I何 

1 30泉人的Nil"-组.3名制作几.一 

管理虎太项目成为开发商垃柬越雨视 

止 剐。再加 3名项目经理.其中一 

的 帕 ljj】他魁E.A这样有报 游戏 

发经验的大公副.戴管理也是极其混 

瓠仇责程序部分 两高饥责美工部分 

乱的. 何况时丁将理州题还没有足 

按阳1名管理层人鼠对应20左右补发 

人!d选样的比例.汁划任务表的更新 

档重视的蹦肉游礁』f发骨。 

和{1{{I硭总胜不能造到德13 新。这一 

以前开发游戏.I妇制作凡.丰 殳讣 

点对卜・线蚪发人融柬说是艰嘲扰的. 

师 糕序和 燕等毙键人物丰句成旃 

因为卟任务往往关系到很多其他任 

层, 他人蛐构成第二届. .三卜个 

结 语 

这里借将笔者)f发Xbox360项 

的经验.粗浅的谈了自己的感受。技 

粹盘¨何进步.做游戏的终究还人,如 

将・个吲队咀Illi所有人的能力完全 

挥出柬, 是最总婴的。毕竟儿个人 

撑一个游戏作坊的11-J 代已经不存柏 

仔细想想,游戏制作业的进步和I接 

行业的发展都是有始性的 所以笔 

总.}}}褂项H管理是国内游戏,j:发公 

迫切需舜进行提高的地方。希鼋水 

能对幽内的游戏J 发肯 r柯所 示 

人两麒奖系的游戏肝发结构很简单I{Jj 

务,柯屿任务需要等待这个侄务完成 

附自,而干『峨任务则是这个任 

了.骑I 控制,核心凡风雨l将通开发几 

后才能J

捌的沟通很快捷.效率很高。似足 j" 

务开始的先决条件。”发人员完成某 

项任务之后要等阿二天才能任F1已的 

发斟l的人品成俯增长达到一 多人的 

}】l任务表一L-得到体观,檄_火的f轧扰 

州候.这种两 绌构 -阡r.游戏外 

”j

r船个肝发的进程。展后.开发人员 

发射l的结构圳蛮成 层或者 多。 

口口【卫 

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