2024年10月7日发(作者:班楚洁)
比较全面的音效概述--均衡器eq的解释
音效概述
音效是指为增进一场面之真实感、气氛或戏剧讯息,而加于声带上的杂音或声
音。简单地说,音效就是指由声音所制造的效果。所谓的声音则包括了乐音、及效
果音。
数字音效
数字音效简称EQ模式,即MP3不同的声音播放效果,不同的EQ模式带给听使
用者不同的声音播放效果,同时EQ模式也是最能突出个人个性的地方,给使用者
带来更多的音乐享受。
目前的MP3的数字音效模式一般为六种,分加是CLASSIC(古典音乐模式)、
POP(流行音乐模式)、JAZZ(爵士乐模式)、ROCK(摇滚乐模式)、NOMAL(普通模式)和
AUTO(自动改变模式)。当然在选购MP3时并不代有数字音效模式越多越好,做到实
用为最好。
环境音效
主要是指通过数字音效处理器对声音进行处理,使声音听起来带有不同的空间
特性,比如大厅、歌剧院、影院、溶洞、体育场等。环境音效主要是通过对声音进
行环境过滤、环境移位、环境反射、环境过渡等处理,使听音者感到仿佛置身于不
同环境中。这种音效处理在计算机声卡上应用非常普遍,现在在组合音响方面应用
也逐渐多起来。环境音效也有其缺点,由于对声音处理时难免会损失部分声音信
息,并且现在能模拟出的效果和真实环境还有一定差距,因此有人会感到声音比较
“虚假”。
MP3音效:普通音效
如何使用均衡器来获得更好的声音表现,是每一个 MP3 爱好者的必修课。
不同的 MP3 的均衡器设置也不尽相同,如 IRIVER 和 IAUDIO 的均衡器虽然
都是分为五级,但频段划分和调节级别也各不相同, iRiver 的 XtremeEQ 分为五
段: 50Hz 档, 200Hz 档, 1KHz 档, 3KHz 档, 14KHz 档,每段有 10 级调节:
-15dB , -12 dB , -9 dB , -6 dB , -3 dB , 0 dB , +3 dB , +6 dB ,
+9 dB , +12 dB , +15 dB 。而 IAUDIO 则是分为 60Hz 档, 250Hz 档, 1KHz
档, 4KHz 档, 12KHz 档,每段有 +0db~+12db12 级可调。对比可见,虽然频段
划分不尽相同,但也大同小异,对音效调节起着相近的作用。下面来看看均衡器分
段后的每个部分的作用:
1. 20Hz--60Hz 部分
这一段提升能给音乐强有力的感觉,给人很响的感觉,如雷声。是音乐中强劲
有力的感觉,如果这个频段的量感太少,丰润澎湃的感觉一定没有;而且会导致中
高频、高频的突出,使得声音失去平衡感,不耐久听。如果提升过高,则又会混浊
不清,造成清晰度不佳,特别是低频响应差和低频过重的音响设备。
2. 60Hz--250Hz 部分
这段是音乐的低频结构,它们包含了节奏部分的基础音,包括基音、节奏音的
主音。它和高中音的比例构成了音色结构的平衡特性。提升这一段可使声音丰满,
过度提升会发出隆隆声。衰减这两段会使声音单薄。
3. 250Hz--2KHz 部分
这段包含了大多数乐器的低频谐波,如果提升过多会使声音像电话里的声音。
如把 600Hz 和 1kHz 过度提升会使声音像喇叭的声音。如把 3kHz 提升过多会掩
蔽说话的识别音,即口齿不清,并使唇音“ mbv ”难以分辨。如把 1kHz 和 3kHz
过分提升会使声音具有金属感。由于人耳对这一频段比较敏感,通常不调节这一
段,过分提升这一段会使听觉疲劳。
4. 2KHz--4kHz 部分
这段频率属中频,如果提升得过高会掩盖说话的识别音,尤其是 3kHz 提升过
高,会引起听觉疲劳。
5. 4kHz--5KHz 部分
这是具有临场感的频段,它影响语言和乐器等声音的清晰度。提升这一频段,
使人感觉声源与听者的距离显得稍近了一些;衰减 5kHz ,就会使声音的距离感变
远;如果在 5kHz 左右提出升 6dB ,则会使整个混合声音的声功率提升 3dB 。
6. 6kHz--16kHz 部分
这一频段控制着音色的明亮度,宏亮度和清晰度。一般来说提升这几段使声音
宏亮,但不清晰,不可能会引起齿音过重,衰减时声音变得清晰,但声音不宏亮。
均衡器上也可以按照听门极限的曲线图来设置 ,这样让耳朵能最容易的感觉
到声音 ,这样最自然最好~
这样让低频和高频能够很自然的被耳朵感受到,也就是说最佳的 EQ 设置应该
和该曲线图吻合。
在对均衡器进行调节的时候最好能结合等响曲线和耳机的频响曲线。例如,如
果耳机的频响曲线是理想的,也就是一条平直的直线,那么就可以将均衡器调节为
与对应的声压级下相近的等响曲线的图形,这样听到的声音各个频段的响度基本上
是平衡的;而事实上没有那副耳机 / 耳塞的频响曲线是理想平直的,而且还受每个
人耳朵的不同佩戴情况影响,所以要调节好均衡器是需要一段时间去琢磨掌握播放
机和耳机在你的耳朵听起来的各自的声音特性的。
最后还需要说明的是:每个人对不同频率的声音感觉是不一样的,音响回放设
备的频率响应也不同,人的听门曲线也只是根据统计数据画出别人听起来很自然的
声音你可能会觉得不舒服,所以均衡器的调节需要根据自己的听感特点和所使用的
播放设备进行个性化的调整。
常见的预设音效
虽然时下大部分的 MP3 都支持自定义 EQ ,但为了方便用户操作,几乎所有
的 MP3 播放器都会在内部预先设置几种比较具有代表性的 EQ 设置,有的甚至达
到 30 种之多,下面以 IAUDIO M3 为例,介绍一下几种常见的 EQ 模式:
NORMAL :普通音效,所有频段都没有任何增衰,适合喜欢原汁原味的朋友;
ROCK :摇滚乐,它的高低两端提升很大,低音让音乐强劲有力,节奏感很强,
高音部分清晰甚至刺耳;
POP :流行乐,其曲线与 ROCK 大致相同,较 ROCK 稍微削低了低频,增强了
高音部分,乐器表现更加出色一点;
jazz: 爵士乐,它提升了低频和 3-5kHz 部分,增强临场感;
classic:古典乐,它提升的也是高低两部分,主要突出乐器的表现,音场表现
更加,适合演绎大场面的古典音乐;
vocal:人声,人的嗓子发出的声音的频率范围比较窄,提升主要集中在中频部
分,适合用来听相声小品或录音文件等。
MP3音效:专业音效
特殊音效技术
一般来说,MP3播放器上的音效功能有两类:
第一类是针对音频信号在转换、传输、放大、播放过程中,由于音源与设备的
因素产生的失真进行合理有效的修正与补偿,使听音效果更接近音乐作品本身希望
达到的效果(也就是上面我们最后理解的“原汁原味”)。杜比降噪、BBE就是这类
音效最出色的代表。我们可以
称之为还原性音效。
第二类是在原来音乐的基础上,进行空间环绕、音场展宽、动态增强等处理,
使听音效果更加丰富多采。SRS就属于此类音效的典型代表。我们可以称之为修饰
性音效。
从技术角度分析,这两类音效的性质是完全不同的。还原性音效所做的工作,
是一种改善音乐质量、还原音乐细节、提高音乐清晰度,对重现音乐的“原汁原
味”有重要作用的,很必要的工作。而修饰性音效是在现有音乐的基础上,有对音
乐进行装点、修饰的效果,使得音乐更加讨好人的耳朵,更适合自己的听感。
谌ǚ延梅浅,土 胍 玫紹BE的授权并不是那么简单。在合作公司向BBESound
提出申请后,BBESound 首先就会派人对合作公司进行调查,在公司实力得到认可
后,才会得到BBE的授权,而在使用了BBE技术的产品设计过程中,BBESound 公
司就会参于关于音效部分的设计,在最终的音质得到认可后,产品才可以加注
BBESound 的商标。也正在这种严谨的运作方式,让BBE商标成为音响界象征高超
品质的识别标志。
在 80 年代末,爱华发布了全球第一款搭载BBE音效的随身听,型号为 HS-
PL50/RL50 ,此后在 90 年代发布了一系列搭载BBE音效的磁带随身听,在当时风
光无限,成为许多随身听爱好者的至爱,也从而造就了爱华的鼎盛时期。而BBE的
标志也成了 AIWA 随身听的独家技术。 1996 年爱华发布最后一款搭配BBE音效的
随身听—— HS-JX959/859 后,BBE系统在随身听世界消失,成为“绝响”。
进入 MP3 时代之后,本已经在随身听上销声匿迹的BBE音效系统在韩国的
MP3 厂商 IAUDIO 的发扬下又一次成为随身听上最受人瞩目的音效处理系统 ,在
IAUDIO 的 MP3 上,随声听爱好者们再一次听到来自BBE音效处理系统的声音。
目前在 MP3 领域,只有韩国的 IAUDIO 和国内的信利得到了BBESound 的授
权,目前iAUDIO旗下有多款 MP3 搭载了BBE音效系统,而信利搭配BBE音效的
MP3 目前只有 FT602 一款。对 IAUDIO 的各种机型各位读者大多比较熟悉了,这
里不再做介绍,有兴趣的读者可以参看(客观深入探究 iAUDIO 三款 MP3 音质及音
效)下面介绍一下信利 FT602 的BBE音效表现。
FT602 的BBE音效系统是在BBESound 公司参与设计,并基于 TELECHIPS 766
芯片进行优化而来的,再加上本机支持的音频格式包括 mp3 、 WMA 、 WAV 和
OGG ,特别是对后两种格式的支持,从理论上讲应该会有相当优异的音质表现。在
实际试音中,我们发现经过BBE的还原和修饰,出来的声音确实给人留下深刻印
象,特别是在码率不太高的情况下,BBE会对因为压缩而丢失的音频信号进行模拟
和再现,使最终呈现给听者的声音更好听。
当声音响起,马上会让人产生一种豁然开朗的感觉,音场开阔,声底醇厚饱
满。低频方面不光量感充足,还可感受到层次更清晰,细节也凸现出来,高频更不
用说了,一扫低比特率音乐的毛糙、嘶哑,而显得嘹亮、柔顺,中频的人声也更圆
润和温暖。由于 BBE的补偿与修正作用,使得 FT602 出来的声音在整体效果表现
上更为华丽。从听感来看BBE对高频和整个声场的改善最为明显,不过这种声场的
改变又明显区别于 SRS 那种环绕立体将声音强行拉向两边的效果,而是更真实,
现场感也来得更自然一些。
FT602 的BBE音效只可以设置开启或关闭,而不能像 iAudio 的某些机型那样
可以进行多种设置、调节,看来信利对BBE音效还需进一步开发利用。
二、SRS ( WOW ) 2.0 :
SRS (Sound Retrieval System) 是由 SRS 研究所开发的、最具代表性的 3D
立体声技术。该技术的核心是可以利用 2 个扬声器获得环绕立体声的效果。
SRS 就是非硬件三维声场,从听觉心理学出发,模拟出一个三维声场,使听者
感觉置身于一个三维声场中,实际上这个“三维声场”是不存在的,它只是一种虚
拟,就如同我们看过的立体电影和立体照片,这些也是通过技术手段将两维平面物
像转化为三维空间物像。 SRS
在心理上和主观感觉上恢复了原声源在两耳处造成的声波状态(直达声、反射
声、混响声),再现了原声源中的方位和空间分布,使人仿佛身临其境的感觉。由
于其对声源要求简单,且适应面广,所有的杜比软件乃至单声道软件都能适用。
随着技术的进一步发展,最近 SRS 实验室已经将 SRS 音效升级到 2.0 版
本,新的 SRS WOW 音效把三维音场的模拟发挥到淋漓尽致,给 MP3 带来更加绚烂
的音效效果。
SRS WOW ,它由 SRS,FOCUS ,TruBass 和 Boost 四部分组成。SRS 能恢复
被传统录制和播放设备掩盖住的空间信息,没有所谓的最佳听音位置( sweet
spot ),因此,音乐和声音好像充满了房间,使听者完全处在全三维声音包围中。
新的 FOCUS 通过提升结像度来生成声音形象的高度感。当与SRS 3D结合时,
FOCUS会增强声音形象,产生一个最佳听音位置( sweet spot )以外的非常高广的
声场。另外,FOCUS 能改善高频通透度让听者沉浸其中。
TruBass 是一种SRS专利技术,运用人类声音心理学专利技术来增强低音性
能。因此可以呈现出比小型、中型和大型扬声器和耳机的低频极限还低八度,并且
深邃丰富的听感。而SRS2.0 比起SRS1.0 ,效果有相当明显的改善,在声音定位
以及低音表现上尤其出色。
Boost可设置频段增强,根据所搭配耳机的特性而调节增强的频率范围,与
FOCUS 相呼应配合,达到更完美的声场扩充效果简单说,SRS 技术的精髓就是三维
声场营造,用软件和小声场设备(耳塞、耳机)模拟立体三维声场,得到更大空间的
氛围效果, TruBass 会增加低频的力度和量感。
目前正式支持 SRS2.0 音效的 MP3 有 IRIVER 的 T20 、 N11 等部分机型,
魅族的 X6 、 X2 、 E5 、 ME 、 MI 、 E2 等机型也可以通过升级固件获得
SR2.0 音效系统。
一直以来,SRS WOW音效都颇受韩系MP3品牌的青睐,特别是三星、MPIO等品
牌大部分的MP3上都搭配了SRS WOW音效,而在以往采用菲利浦芯片的时代,作为
韩系MP3的领军品牌的IRIVER一直都使用IRIVER联合飞利浦开发的Xtreme 3D音
效技术,而IRIVER在全面改用三星的解码芯片之后,内置的音效也从以前的
Xtreme 3D音效转向SRS WOW音效,并领先应用了SRS WOW音效的最新版本SRS
2.0,下面我们来看看搭配了SRS2.0音效的IRIVER T20在声音表现上有什么突
破。
T1O的SRS音效分成SRS WOW、FOCUS、TruBass、 Boost几部分,各部分的音
效效果可以叠加。 开启SRS WOW项后,可以明显感觉到音场慢慢变阔,营造出3D
环绕的立体音效,对于一些音乐可以明显的改善音场,SRS WOW的调节范围从1~10
可调,如果将此选项调节过大会导致声音发散,导致声音失真,SRS 1.0版本的缺
陷在2.0版本中依然存在。
FOCUS选项的调节范围有LOW、MID、HIGH三个档次,当开到HIGH档时,明显
感觉到声音更加清晰,高频通透度也有了不小的提升。TruBass可明显提升低音效
果,使得低音部分更加强劲,人声密度也有所增加,不过如果增加太多同样会带来
声音的失真以及解析力的下降。Boost选项的调节范围从40-400,当数值从低到高
变化时,感觉人声音从脑后部变到中部,音场有所改善。总体来说,开启SRS音效
后,声音的音场变得更加开阔,3维立体感觉增加,低频密度增加,不过同时也带
来失真,定位模糊的问题,可见对于音效,如果应用得当,可以很好的改善音乐的
听感,使得更讨好人的耳朵,但如果调节不当,也会使得听感受到一定的影响。
三、LifeVibes:
LifeVibes技术是Philips开发的,专为数码音乐产品縤ng自己设置不同频率
段的dB数,其使用方法和Xtreme EQ一样,而利用DBE setting 的设置可以调节
BASS的等级,加强重低音的效果。
就具体听感而言,开启Xtreme 3D之后虽然可以带来3D环绕立体声音效,但
这种模拟的声场会使人感觉中高频发虚,中频部分失真,重要的影响就是人声听起
来不是很实在,有点
电子音乐的感觉,声音的波形都是光滑的,模拟后都变成尖锐的波形了,所以
在听感上会感觉到失真。Xtreme 3D对一些演唱会,现场录制的JAZZ音乐可以起
到很好的渲染作用,而对于大编制的交响乐,NEW AGE不太适用,是否开启Xtreme
3D应该根据使用者自己的感受以及所听的音乐来确定。
五、三星DNSe声效技术
一直以来,三星都是MP3音效技术上的先行者,最早在MP3上应用音效技术的
就是三星,在推出YEPP 55系列的时候就搭载了SRS WOW技术,随着技术的发展,
三星也逐渐放弃了在MP3上搭配SRS WOW音效,而是采用了自行研发的DNSe声效
技术。
DNSe是Digital Natural Sound Engine (数字自然音效引擎) 的缩写,是采
用三星家庭影院系统(home theater system)的5.1音频DSP音响技术,结合了便
携式组合音响的mp3,具有DNSe功能的动感音效和“Dynamic Range Control”功
能的street mode等。 DNSe技术原来应用于Samsung家庭影院系统的5.1音响系
统,现在又推广到了MP3播放器上。在便携式组合音响的配合下,它会带来更加逼
真的现场感,并加强了重音,消除了普通产品中常见的爆音。
DNSe声效技术最早最应用在YP-T8上,T8提供了3D演播室、3D俱乐部、3D
舞台等等多种环绕效果以及常见的正常、摇滚等多种音效,选择非常丰富,听感
上,DNSe音效带来了更加逼真的现场感,重音部分的加强也非常到位,没有过往
在某些状态下近乎爆音的现象。可以说,从SRS转变到DNSe,三星取得的成绩是
优异的。目前DNSe声效技术已经被越来越多的应用在三星的MP3上,DNSe声效技
术的出现也另三星的MP3在音质效果上评价得到了一定的提升,相信在三星的大力
推广下,DNSe声效技术将会变成最受瞩目的音效技术之一。
自定义音效
MP3炫音配置——自定义音效美化声音
随着MP3解码芯片运算能力的提高,以往只有在音响器材或电脑上能见到的均
衡器,现在已经成为MP3播放器的基本功能之一。均衡器(EQUALIZER)在MP3播放
器中通常简称为EQ,调节EQ值就会改变音效,MP3厂商往往会预置一些音效,比
如古典、摇滚、流行、爵士等,但是,很多人喜欢更加雄浑有力的低音,也有人追
求明亮悦耳的高音,那么必须通过均衡器自定义音效,才能得到极具个性的听音效
果,而要想自定义音效还得掌握一些声乐基本常识。大家可通过本文学习如何调节
出“美丽”的声音。
小知识:什么是虚拟音效
我们所说的自定义音效实际上是一种数字音效,而很多有实力的MP3厂家,会
研制或引进一些特殊的专业音效,这些改善听音效果的特殊音效集成在MP3解码芯
片中,称为虚拟音效。
目前,用在MP3设备上的专业虚拟音效主要分为四大类:BBE、DNSe、SRS、
PlayFX(今年第35期《电脑报》C13版《璇音解码——PlayFX音效大揭秘》一文对
主流虚拟音效有详细解释)。对于高端产品来说,使用虚拟音效能改变声场,得到
更好的播放效果,可以实现3D、环绕立体声等音效,而对于普通或低端产品,自
定义音效则会发挥更大的作用。
音效知识普及:
根据EQ特征调音效
在了解EQ均衡器之前,我们要先掌握两个概念:频率范围(单位Hz),表示功率
放大器的最低工作频率至最高工作频率之间的范围。频率响应(单位分贝dB),功
率放大器的输出增益随着随输入信号频率变化而变化的现象。自定义音效就是通过
调节EQ均衡器,改变频率范围和频率响应,从而得到不同的音效。
不同品牌或型号的MP3,均衡器设置有所不同,有些为三段均衡,有些为六段
均衡。频
段越多,可调节音效程度越细腻,比如大家在PC中常用的《千千静听》软件
就有十段均衡之多。对于目前市场上大多数MP3设备来说,频率范围通常内置为五
个频段,每段可进行十级频率响应的调节。调节各个频段就能得到不同的音乐效
果。
甚低频增强低音震撼感(16Hz~60Hz),人对该频段的感觉要比听觉灵敏,能给
音乐以强有力的感觉。但过多强调该频段,会使乐声混浊不清。
低频加强主音节奏(60Hz~250Hz),该频段包含着节奏声部的基础音。改变该频
段会改变音乐的平衡。80Hz附近频率在高响度时能给人强烈的声场刺 激,而且不
会使人不舒服。80Hz~125Hz频段对人的刺激较强,且会引起不适感,所以响度不
宜过大。100Hz~250Hz频段可影响声音的丰满度,使声音圆润甜美,但过多会引起
乐声混浊,增大疲劳感。
中频改变人声及乐器声(250Hz~2000Hz),该频段包含大多数乐器的低次谐波,
提升太多会出现象电话样音色。300Hz~500Hz以下,明显衰减会使声音缺乏力度
感,感到单薄;提升500Hz~1000Hz这一倍频程,会使乐器声变为似喇叭样声音,过
多时使人有嘈杂感;提升1000Hz~2000Hz这一频段,会发出金属声,改变女声和高
音乐器。
高中频引起听觉疲劳(2kHz~4kHz),该频段提升会掩蔽话音的重要识别音,导
致声音口齿不清,该频段对人声的明亮度影响最大,一般不宜过多衰减,以免降低
明亮度,但提升过多,特别是3kHz附近人耳听觉灵敏区,容易引起听觉疲劳。
高频影响声场控制声音明亮度(4kHz~16kHz),该频段为临场感段,能影响说话
声和乐器声的清晰度。适当提升该频段能使声音明亮突出,有利于提高声音的清晰
度和丰富层次。5kHz~6kHz如有明显衰减,会使声音暗哑无色彩。该频段响度过大
会产生使人难忍的刺耳感。12kHz附件若过于提升,易造成设备过载使声音发毛。
影音高手技能:DIY个性音效有高招
实际上,调节音效的最终效果与个人欣赏水平、MP3硬件质量的优劣、听音环
境等因素都有着密不可分的联系。对于大众玩家来说,除了了解基础的音效知识,
若能掌握一些小技巧,就可DIY出更好的音效,能让现有的设备更加出众。下面来
看看一个影音高手在调节音效时应有的技巧。
1(避免单独提升某频段
调音时,不要单独提升或衰减某一频段,比如要想强调男音,则应在提升
250Hz频段的同时,将两边的频段(即62Hz和500Hz处)也进行小幅度提升,形成
一个圆滑的曲线,这样听起来才比较自然,有如行云流水般的感觉。调节时通常不
可能一蹴而就,对于不同的乐曲,调节出的最佳频谱曲线通常不同,应反复试听,
直至满意为止。
2(借用预设置调节音效
如果拿到MP3的自定义音效功能无从下手,那我们可以借助厂家的预设置,进
行音效DIY。比如觉得中音不足高音过高,则可以反复聆听,在厂家预设的舞曲、
摇滚、布鲁斯等音效中找到一个自己较为满意的,然后再根据自己的喜好程度提升
或降低某一频段。
另一方面,我们也可通过观察这些预设置来学习厂家推荐出的频谱曲式分类
(1)单音音效
单音音效是指单个wav文件为一个独立音效,游戏中的音效绝大部分都是单音
音效,由程序调用发声并控制远近、左右位置。
(2)复合音效
复合音效是指具有多个声音元素,在游戏过程中由程序即时对这些元素合成发
声的音效。有的游戏专为声音设计了复合音效引擎。这种音效最大的优点是元素可
以重复使用,有效控制了音效元素的下载负担,而且变化丰富。缺点是制作难度
大,技术要求复杂。代表游戏:
网易《大唐豪侠》。复合音效的制作详见《游戏创造》2007年1月刊,由月之
门撰写并制作的视频教材:《复合游戏音效制作详解》。
(3)乐音音效
乐音音效更像是一小段音乐,通常在进入地图的时候闪现出来,这种音效属于
音乐制作范畴,通常由音乐制作方来制作。代表游戏:网域《华夏2OL》
按功能分类
(1)界面音效
用于界面操作的音效,界面音效贯穿整个游戏过程,比如菜单弹出收回、鼠标
选定,物品拖动等等。
(2)npc音效
所有角色相关音效,比如脚步声、跑步声、死亡声、被攻击的叫声等等。
(3)环境音效
自然环境声,比如风声、湖水涟漪的轻声、瀑布声、鸟鸣等等。
(4)技能音效
主要指各种攻击声音、刀的舞动、矛的冲刺、踢、打、爆炸等音效。
游戏音效格式
游戏音效都有哪些格式,各有何不同,哪一种更好,
游戏音效通常有以下几种格式:
(1).Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位
网络游戏的音效一般都是采用这种格式和标准,wav为window标准格式,可以
保证最好的声音品质;同时为了减轻下载负担,除了部分环境音效外,绝大部分的
音效都是使用mono即单声道格式,由程序在游戏过程中即时安排音效的立体声向
位。
44.1KHZ是音效的采样级别,16位是采样大小,44.1KHZ/16位为windows无压
缩标准采样格式,也就是说.Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位的格式在windows
环境下是最保真的音频格式。
(2) .mp3/stereo/128K
有的游戏也采用.mp3格式,mp3为压缩格式,理论上说音质次于.wav。由
于.mp3文件要比.wav小,所以有更多空间使用.stereo立体声格式,提升音效环
境的空间感。
一般.mp3音效都采用128K的采样频率,这是在品质和文件大小二者的最佳平
衡。对文件大小要求更严格则可用96K,对品质要求更高则可使用192K采样频率。
(3).ACC
ACC格式的音效只有mp3的一半大小,ACC格式的音效通常多用于手机游戏,较
少用于网络游戏之中。
一般的概念中.wav文件最能保证品质,.mp3是在文件大小和品质之间寻求一
个平衡,即文件尺寸变小了,音质也相应下降,所以开发商通常更倾向于使用.wav
格式文件。但是在实际的操作中,声音的品质并不是完全由格式来决定的,如果音
源或声音素材本身品质不高,采用任何格式都无济于提升其品质。举例来说,一个
采样级别只有11KHZ的音效,即使转换成44.1KHZ的采样级别,它同样是11KHZ的
品质。
格式本身无好坏之分,可根据游戏引擎的兼容性来决定使用哪一种格式的音
效。
制作游戏音效步骤(图)
音效制作流程请见右图:
1. 素材选择/拟音
音效制作一部分为素材音效、另一部分为原创音效,素材音效制作的第一步就
是挑选出类似的音效,通常挑选出多个备选音效备用;原创音效由录音棚录制或户
外拟音作为音源,可采集真实声音或进行声音模拟。
2. 音频编辑
原始音声音确定后,需要进行音频编辑,比如降噪、均衡、剪接等。音频编辑
是音效制作最复杂的步骤,也是音效制作的
2024年10月7日发(作者:班楚洁)
比较全面的音效概述--均衡器eq的解释
音效概述
音效是指为增进一场面之真实感、气氛或戏剧讯息,而加于声带上的杂音或声
音。简单地说,音效就是指由声音所制造的效果。所谓的声音则包括了乐音、及效
果音。
数字音效
数字音效简称EQ模式,即MP3不同的声音播放效果,不同的EQ模式带给听使
用者不同的声音播放效果,同时EQ模式也是最能突出个人个性的地方,给使用者
带来更多的音乐享受。
目前的MP3的数字音效模式一般为六种,分加是CLASSIC(古典音乐模式)、
POP(流行音乐模式)、JAZZ(爵士乐模式)、ROCK(摇滚乐模式)、NOMAL(普通模式)和
AUTO(自动改变模式)。当然在选购MP3时并不代有数字音效模式越多越好,做到实
用为最好。
环境音效
主要是指通过数字音效处理器对声音进行处理,使声音听起来带有不同的空间
特性,比如大厅、歌剧院、影院、溶洞、体育场等。环境音效主要是通过对声音进
行环境过滤、环境移位、环境反射、环境过渡等处理,使听音者感到仿佛置身于不
同环境中。这种音效处理在计算机声卡上应用非常普遍,现在在组合音响方面应用
也逐渐多起来。环境音效也有其缺点,由于对声音处理时难免会损失部分声音信
息,并且现在能模拟出的效果和真实环境还有一定差距,因此有人会感到声音比较
“虚假”。
MP3音效:普通音效
如何使用均衡器来获得更好的声音表现,是每一个 MP3 爱好者的必修课。
不同的 MP3 的均衡器设置也不尽相同,如 IRIVER 和 IAUDIO 的均衡器虽然
都是分为五级,但频段划分和调节级别也各不相同, iRiver 的 XtremeEQ 分为五
段: 50Hz 档, 200Hz 档, 1KHz 档, 3KHz 档, 14KHz 档,每段有 10 级调节:
-15dB , -12 dB , -9 dB , -6 dB , -3 dB , 0 dB , +3 dB , +6 dB ,
+9 dB , +12 dB , +15 dB 。而 IAUDIO 则是分为 60Hz 档, 250Hz 档, 1KHz
档, 4KHz 档, 12KHz 档,每段有 +0db~+12db12 级可调。对比可见,虽然频段
划分不尽相同,但也大同小异,对音效调节起着相近的作用。下面来看看均衡器分
段后的每个部分的作用:
1. 20Hz--60Hz 部分
这一段提升能给音乐强有力的感觉,给人很响的感觉,如雷声。是音乐中强劲
有力的感觉,如果这个频段的量感太少,丰润澎湃的感觉一定没有;而且会导致中
高频、高频的突出,使得声音失去平衡感,不耐久听。如果提升过高,则又会混浊
不清,造成清晰度不佳,特别是低频响应差和低频过重的音响设备。
2. 60Hz--250Hz 部分
这段是音乐的低频结构,它们包含了节奏部分的基础音,包括基音、节奏音的
主音。它和高中音的比例构成了音色结构的平衡特性。提升这一段可使声音丰满,
过度提升会发出隆隆声。衰减这两段会使声音单薄。
3. 250Hz--2KHz 部分
这段包含了大多数乐器的低频谐波,如果提升过多会使声音像电话里的声音。
如把 600Hz 和 1kHz 过度提升会使声音像喇叭的声音。如把 3kHz 提升过多会掩
蔽说话的识别音,即口齿不清,并使唇音“ mbv ”难以分辨。如把 1kHz 和 3kHz
过分提升会使声音具有金属感。由于人耳对这一频段比较敏感,通常不调节这一
段,过分提升这一段会使听觉疲劳。
4. 2KHz--4kHz 部分
这段频率属中频,如果提升得过高会掩盖说话的识别音,尤其是 3kHz 提升过
高,会引起听觉疲劳。
5. 4kHz--5KHz 部分
这是具有临场感的频段,它影响语言和乐器等声音的清晰度。提升这一频段,
使人感觉声源与听者的距离显得稍近了一些;衰减 5kHz ,就会使声音的距离感变
远;如果在 5kHz 左右提出升 6dB ,则会使整个混合声音的声功率提升 3dB 。
6. 6kHz--16kHz 部分
这一频段控制着音色的明亮度,宏亮度和清晰度。一般来说提升这几段使声音
宏亮,但不清晰,不可能会引起齿音过重,衰减时声音变得清晰,但声音不宏亮。
均衡器上也可以按照听门极限的曲线图来设置 ,这样让耳朵能最容易的感觉
到声音 ,这样最自然最好~
这样让低频和高频能够很自然的被耳朵感受到,也就是说最佳的 EQ 设置应该
和该曲线图吻合。
在对均衡器进行调节的时候最好能结合等响曲线和耳机的频响曲线。例如,如
果耳机的频响曲线是理想的,也就是一条平直的直线,那么就可以将均衡器调节为
与对应的声压级下相近的等响曲线的图形,这样听到的声音各个频段的响度基本上
是平衡的;而事实上没有那副耳机 / 耳塞的频响曲线是理想平直的,而且还受每个
人耳朵的不同佩戴情况影响,所以要调节好均衡器是需要一段时间去琢磨掌握播放
机和耳机在你的耳朵听起来的各自的声音特性的。
最后还需要说明的是:每个人对不同频率的声音感觉是不一样的,音响回放设
备的频率响应也不同,人的听门曲线也只是根据统计数据画出别人听起来很自然的
声音你可能会觉得不舒服,所以均衡器的调节需要根据自己的听感特点和所使用的
播放设备进行个性化的调整。
常见的预设音效
虽然时下大部分的 MP3 都支持自定义 EQ ,但为了方便用户操作,几乎所有
的 MP3 播放器都会在内部预先设置几种比较具有代表性的 EQ 设置,有的甚至达
到 30 种之多,下面以 IAUDIO M3 为例,介绍一下几种常见的 EQ 模式:
NORMAL :普通音效,所有频段都没有任何增衰,适合喜欢原汁原味的朋友;
ROCK :摇滚乐,它的高低两端提升很大,低音让音乐强劲有力,节奏感很强,
高音部分清晰甚至刺耳;
POP :流行乐,其曲线与 ROCK 大致相同,较 ROCK 稍微削低了低频,增强了
高音部分,乐器表现更加出色一点;
jazz: 爵士乐,它提升了低频和 3-5kHz 部分,增强临场感;
classic:古典乐,它提升的也是高低两部分,主要突出乐器的表现,音场表现
更加,适合演绎大场面的古典音乐;
vocal:人声,人的嗓子发出的声音的频率范围比较窄,提升主要集中在中频部
分,适合用来听相声小品或录音文件等。
MP3音效:专业音效
特殊音效技术
一般来说,MP3播放器上的音效功能有两类:
第一类是针对音频信号在转换、传输、放大、播放过程中,由于音源与设备的
因素产生的失真进行合理有效的修正与补偿,使听音效果更接近音乐作品本身希望
达到的效果(也就是上面我们最后理解的“原汁原味”)。杜比降噪、BBE就是这类
音效最出色的代表。我们可以
称之为还原性音效。
第二类是在原来音乐的基础上,进行空间环绕、音场展宽、动态增强等处理,
使听音效果更加丰富多采。SRS就属于此类音效的典型代表。我们可以称之为修饰
性音效。
从技术角度分析,这两类音效的性质是完全不同的。还原性音效所做的工作,
是一种改善音乐质量、还原音乐细节、提高音乐清晰度,对重现音乐的“原汁原
味”有重要作用的,很必要的工作。而修饰性音效是在现有音乐的基础上,有对音
乐进行装点、修饰的效果,使得音乐更加讨好人的耳朵,更适合自己的听感。
谌ǚ延梅浅,土 胍 玫紹BE的授权并不是那么简单。在合作公司向BBESound
提出申请后,BBESound 首先就会派人对合作公司进行调查,在公司实力得到认可
后,才会得到BBE的授权,而在使用了BBE技术的产品设计过程中,BBESound 公
司就会参于关于音效部分的设计,在最终的音质得到认可后,产品才可以加注
BBESound 的商标。也正在这种严谨的运作方式,让BBE商标成为音响界象征高超
品质的识别标志。
在 80 年代末,爱华发布了全球第一款搭载BBE音效的随身听,型号为 HS-
PL50/RL50 ,此后在 90 年代发布了一系列搭载BBE音效的磁带随身听,在当时风
光无限,成为许多随身听爱好者的至爱,也从而造就了爱华的鼎盛时期。而BBE的
标志也成了 AIWA 随身听的独家技术。 1996 年爱华发布最后一款搭配BBE音效的
随身听—— HS-JX959/859 后,BBE系统在随身听世界消失,成为“绝响”。
进入 MP3 时代之后,本已经在随身听上销声匿迹的BBE音效系统在韩国的
MP3 厂商 IAUDIO 的发扬下又一次成为随身听上最受人瞩目的音效处理系统 ,在
IAUDIO 的 MP3 上,随声听爱好者们再一次听到来自BBE音效处理系统的声音。
目前在 MP3 领域,只有韩国的 IAUDIO 和国内的信利得到了BBESound 的授
权,目前iAUDIO旗下有多款 MP3 搭载了BBE音效系统,而信利搭配BBE音效的
MP3 目前只有 FT602 一款。对 IAUDIO 的各种机型各位读者大多比较熟悉了,这
里不再做介绍,有兴趣的读者可以参看(客观深入探究 iAUDIO 三款 MP3 音质及音
效)下面介绍一下信利 FT602 的BBE音效表现。
FT602 的BBE音效系统是在BBESound 公司参与设计,并基于 TELECHIPS 766
芯片进行优化而来的,再加上本机支持的音频格式包括 mp3 、 WMA 、 WAV 和
OGG ,特别是对后两种格式的支持,从理论上讲应该会有相当优异的音质表现。在
实际试音中,我们发现经过BBE的还原和修饰,出来的声音确实给人留下深刻印
象,特别是在码率不太高的情况下,BBE会对因为压缩而丢失的音频信号进行模拟
和再现,使最终呈现给听者的声音更好听。
当声音响起,马上会让人产生一种豁然开朗的感觉,音场开阔,声底醇厚饱
满。低频方面不光量感充足,还可感受到层次更清晰,细节也凸现出来,高频更不
用说了,一扫低比特率音乐的毛糙、嘶哑,而显得嘹亮、柔顺,中频的人声也更圆
润和温暖。由于 BBE的补偿与修正作用,使得 FT602 出来的声音在整体效果表现
上更为华丽。从听感来看BBE对高频和整个声场的改善最为明显,不过这种声场的
改变又明显区别于 SRS 那种环绕立体将声音强行拉向两边的效果,而是更真实,
现场感也来得更自然一些。
FT602 的BBE音效只可以设置开启或关闭,而不能像 iAudio 的某些机型那样
可以进行多种设置、调节,看来信利对BBE音效还需进一步开发利用。
二、SRS ( WOW ) 2.0 :
SRS (Sound Retrieval System) 是由 SRS 研究所开发的、最具代表性的 3D
立体声技术。该技术的核心是可以利用 2 个扬声器获得环绕立体声的效果。
SRS 就是非硬件三维声场,从听觉心理学出发,模拟出一个三维声场,使听者
感觉置身于一个三维声场中,实际上这个“三维声场”是不存在的,它只是一种虚
拟,就如同我们看过的立体电影和立体照片,这些也是通过技术手段将两维平面物
像转化为三维空间物像。 SRS
在心理上和主观感觉上恢复了原声源在两耳处造成的声波状态(直达声、反射
声、混响声),再现了原声源中的方位和空间分布,使人仿佛身临其境的感觉。由
于其对声源要求简单,且适应面广,所有的杜比软件乃至单声道软件都能适用。
随着技术的进一步发展,最近 SRS 实验室已经将 SRS 音效升级到 2.0 版
本,新的 SRS WOW 音效把三维音场的模拟发挥到淋漓尽致,给 MP3 带来更加绚烂
的音效效果。
SRS WOW ,它由 SRS,FOCUS ,TruBass 和 Boost 四部分组成。SRS 能恢复
被传统录制和播放设备掩盖住的空间信息,没有所谓的最佳听音位置( sweet
spot ),因此,音乐和声音好像充满了房间,使听者完全处在全三维声音包围中。
新的 FOCUS 通过提升结像度来生成声音形象的高度感。当与SRS 3D结合时,
FOCUS会增强声音形象,产生一个最佳听音位置( sweet spot )以外的非常高广的
声场。另外,FOCUS 能改善高频通透度让听者沉浸其中。
TruBass 是一种SRS专利技术,运用人类声音心理学专利技术来增强低音性
能。因此可以呈现出比小型、中型和大型扬声器和耳机的低频极限还低八度,并且
深邃丰富的听感。而SRS2.0 比起SRS1.0 ,效果有相当明显的改善,在声音定位
以及低音表现上尤其出色。
Boost可设置频段增强,根据所搭配耳机的特性而调节增强的频率范围,与
FOCUS 相呼应配合,达到更完美的声场扩充效果简单说,SRS 技术的精髓就是三维
声场营造,用软件和小声场设备(耳塞、耳机)模拟立体三维声场,得到更大空间的
氛围效果, TruBass 会增加低频的力度和量感。
目前正式支持 SRS2.0 音效的 MP3 有 IRIVER 的 T20 、 N11 等部分机型,
魅族的 X6 、 X2 、 E5 、 ME 、 MI 、 E2 等机型也可以通过升级固件获得
SR2.0 音效系统。
一直以来,SRS WOW音效都颇受韩系MP3品牌的青睐,特别是三星、MPIO等品
牌大部分的MP3上都搭配了SRS WOW音效,而在以往采用菲利浦芯片的时代,作为
韩系MP3的领军品牌的IRIVER一直都使用IRIVER联合飞利浦开发的Xtreme 3D音
效技术,而IRIVER在全面改用三星的解码芯片之后,内置的音效也从以前的
Xtreme 3D音效转向SRS WOW音效,并领先应用了SRS WOW音效的最新版本SRS
2.0,下面我们来看看搭配了SRS2.0音效的IRIVER T20在声音表现上有什么突
破。
T1O的SRS音效分成SRS WOW、FOCUS、TruBass、 Boost几部分,各部分的音
效效果可以叠加。 开启SRS WOW项后,可以明显感觉到音场慢慢变阔,营造出3D
环绕的立体音效,对于一些音乐可以明显的改善音场,SRS WOW的调节范围从1~10
可调,如果将此选项调节过大会导致声音发散,导致声音失真,SRS 1.0版本的缺
陷在2.0版本中依然存在。
FOCUS选项的调节范围有LOW、MID、HIGH三个档次,当开到HIGH档时,明显
感觉到声音更加清晰,高频通透度也有了不小的提升。TruBass可明显提升低音效
果,使得低音部分更加强劲,人声密度也有所增加,不过如果增加太多同样会带来
声音的失真以及解析力的下降。Boost选项的调节范围从40-400,当数值从低到高
变化时,感觉人声音从脑后部变到中部,音场有所改善。总体来说,开启SRS音效
后,声音的音场变得更加开阔,3维立体感觉增加,低频密度增加,不过同时也带
来失真,定位模糊的问题,可见对于音效,如果应用得当,可以很好的改善音乐的
听感,使得更讨好人的耳朵,但如果调节不当,也会使得听感受到一定的影响。
三、LifeVibes:
LifeVibes技术是Philips开发的,专为数码音乐产品縤ng自己设置不同频率
段的dB数,其使用方法和Xtreme EQ一样,而利用DBE setting 的设置可以调节
BASS的等级,加强重低音的效果。
就具体听感而言,开启Xtreme 3D之后虽然可以带来3D环绕立体声音效,但
这种模拟的声场会使人感觉中高频发虚,中频部分失真,重要的影响就是人声听起
来不是很实在,有点
电子音乐的感觉,声音的波形都是光滑的,模拟后都变成尖锐的波形了,所以
在听感上会感觉到失真。Xtreme 3D对一些演唱会,现场录制的JAZZ音乐可以起
到很好的渲染作用,而对于大编制的交响乐,NEW AGE不太适用,是否开启Xtreme
3D应该根据使用者自己的感受以及所听的音乐来确定。
五、三星DNSe声效技术
一直以来,三星都是MP3音效技术上的先行者,最早在MP3上应用音效技术的
就是三星,在推出YEPP 55系列的时候就搭载了SRS WOW技术,随着技术的发展,
三星也逐渐放弃了在MP3上搭配SRS WOW音效,而是采用了自行研发的DNSe声效
技术。
DNSe是Digital Natural Sound Engine (数字自然音效引擎) 的缩写,是采
用三星家庭影院系统(home theater system)的5.1音频DSP音响技术,结合了便
携式组合音响的mp3,具有DNSe功能的动感音效和“Dynamic Range Control”功
能的street mode等。 DNSe技术原来应用于Samsung家庭影院系统的5.1音响系
统,现在又推广到了MP3播放器上。在便携式组合音响的配合下,它会带来更加逼
真的现场感,并加强了重音,消除了普通产品中常见的爆音。
DNSe声效技术最早最应用在YP-T8上,T8提供了3D演播室、3D俱乐部、3D
舞台等等多种环绕效果以及常见的正常、摇滚等多种音效,选择非常丰富,听感
上,DNSe音效带来了更加逼真的现场感,重音部分的加强也非常到位,没有过往
在某些状态下近乎爆音的现象。可以说,从SRS转变到DNSe,三星取得的成绩是
优异的。目前DNSe声效技术已经被越来越多的应用在三星的MP3上,DNSe声效技
术的出现也另三星的MP3在音质效果上评价得到了一定的提升,相信在三星的大力
推广下,DNSe声效技术将会变成最受瞩目的音效技术之一。
自定义音效
MP3炫音配置——自定义音效美化声音
随着MP3解码芯片运算能力的提高,以往只有在音响器材或电脑上能见到的均
衡器,现在已经成为MP3播放器的基本功能之一。均衡器(EQUALIZER)在MP3播放
器中通常简称为EQ,调节EQ值就会改变音效,MP3厂商往往会预置一些音效,比
如古典、摇滚、流行、爵士等,但是,很多人喜欢更加雄浑有力的低音,也有人追
求明亮悦耳的高音,那么必须通过均衡器自定义音效,才能得到极具个性的听音效
果,而要想自定义音效还得掌握一些声乐基本常识。大家可通过本文学习如何调节
出“美丽”的声音。
小知识:什么是虚拟音效
我们所说的自定义音效实际上是一种数字音效,而很多有实力的MP3厂家,会
研制或引进一些特殊的专业音效,这些改善听音效果的特殊音效集成在MP3解码芯
片中,称为虚拟音效。
目前,用在MP3设备上的专业虚拟音效主要分为四大类:BBE、DNSe、SRS、
PlayFX(今年第35期《电脑报》C13版《璇音解码——PlayFX音效大揭秘》一文对
主流虚拟音效有详细解释)。对于高端产品来说,使用虚拟音效能改变声场,得到
更好的播放效果,可以实现3D、环绕立体声等音效,而对于普通或低端产品,自
定义音效则会发挥更大的作用。
音效知识普及:
根据EQ特征调音效
在了解EQ均衡器之前,我们要先掌握两个概念:频率范围(单位Hz),表示功率
放大器的最低工作频率至最高工作频率之间的范围。频率响应(单位分贝dB),功
率放大器的输出增益随着随输入信号频率变化而变化的现象。自定义音效就是通过
调节EQ均衡器,改变频率范围和频率响应,从而得到不同的音效。
不同品牌或型号的MP3,均衡器设置有所不同,有些为三段均衡,有些为六段
均衡。频
段越多,可调节音效程度越细腻,比如大家在PC中常用的《千千静听》软件
就有十段均衡之多。对于目前市场上大多数MP3设备来说,频率范围通常内置为五
个频段,每段可进行十级频率响应的调节。调节各个频段就能得到不同的音乐效
果。
甚低频增强低音震撼感(16Hz~60Hz),人对该频段的感觉要比听觉灵敏,能给
音乐以强有力的感觉。但过多强调该频段,会使乐声混浊不清。
低频加强主音节奏(60Hz~250Hz),该频段包含着节奏声部的基础音。改变该频
段会改变音乐的平衡。80Hz附近频率在高响度时能给人强烈的声场刺 激,而且不
会使人不舒服。80Hz~125Hz频段对人的刺激较强,且会引起不适感,所以响度不
宜过大。100Hz~250Hz频段可影响声音的丰满度,使声音圆润甜美,但过多会引起
乐声混浊,增大疲劳感。
中频改变人声及乐器声(250Hz~2000Hz),该频段包含大多数乐器的低次谐波,
提升太多会出现象电话样音色。300Hz~500Hz以下,明显衰减会使声音缺乏力度
感,感到单薄;提升500Hz~1000Hz这一倍频程,会使乐器声变为似喇叭样声音,过
多时使人有嘈杂感;提升1000Hz~2000Hz这一频段,会发出金属声,改变女声和高
音乐器。
高中频引起听觉疲劳(2kHz~4kHz),该频段提升会掩蔽话音的重要识别音,导
致声音口齿不清,该频段对人声的明亮度影响最大,一般不宜过多衰减,以免降低
明亮度,但提升过多,特别是3kHz附近人耳听觉灵敏区,容易引起听觉疲劳。
高频影响声场控制声音明亮度(4kHz~16kHz),该频段为临场感段,能影响说话
声和乐器声的清晰度。适当提升该频段能使声音明亮突出,有利于提高声音的清晰
度和丰富层次。5kHz~6kHz如有明显衰减,会使声音暗哑无色彩。该频段响度过大
会产生使人难忍的刺耳感。12kHz附件若过于提升,易造成设备过载使声音发毛。
影音高手技能:DIY个性音效有高招
实际上,调节音效的最终效果与个人欣赏水平、MP3硬件质量的优劣、听音环
境等因素都有着密不可分的联系。对于大众玩家来说,除了了解基础的音效知识,
若能掌握一些小技巧,就可DIY出更好的音效,能让现有的设备更加出众。下面来
看看一个影音高手在调节音效时应有的技巧。
1(避免单独提升某频段
调音时,不要单独提升或衰减某一频段,比如要想强调男音,则应在提升
250Hz频段的同时,将两边的频段(即62Hz和500Hz处)也进行小幅度提升,形成
一个圆滑的曲线,这样听起来才比较自然,有如行云流水般的感觉。调节时通常不
可能一蹴而就,对于不同的乐曲,调节出的最佳频谱曲线通常不同,应反复试听,
直至满意为止。
2(借用预设置调节音效
如果拿到MP3的自定义音效功能无从下手,那我们可以借助厂家的预设置,进
行音效DIY。比如觉得中音不足高音过高,则可以反复聆听,在厂家预设的舞曲、
摇滚、布鲁斯等音效中找到一个自己较为满意的,然后再根据自己的喜好程度提升
或降低某一频段。
另一方面,我们也可通过观察这些预设置来学习厂家推荐出的频谱曲式分类
(1)单音音效
单音音效是指单个wav文件为一个独立音效,游戏中的音效绝大部分都是单音
音效,由程序调用发声并控制远近、左右位置。
(2)复合音效
复合音效是指具有多个声音元素,在游戏过程中由程序即时对这些元素合成发
声的音效。有的游戏专为声音设计了复合音效引擎。这种音效最大的优点是元素可
以重复使用,有效控制了音效元素的下载负担,而且变化丰富。缺点是制作难度
大,技术要求复杂。代表游戏:
网易《大唐豪侠》。复合音效的制作详见《游戏创造》2007年1月刊,由月之
门撰写并制作的视频教材:《复合游戏音效制作详解》。
(3)乐音音效
乐音音效更像是一小段音乐,通常在进入地图的时候闪现出来,这种音效属于
音乐制作范畴,通常由音乐制作方来制作。代表游戏:网域《华夏2OL》
按功能分类
(1)界面音效
用于界面操作的音效,界面音效贯穿整个游戏过程,比如菜单弹出收回、鼠标
选定,物品拖动等等。
(2)npc音效
所有角色相关音效,比如脚步声、跑步声、死亡声、被攻击的叫声等等。
(3)环境音效
自然环境声,比如风声、湖水涟漪的轻声、瀑布声、鸟鸣等等。
(4)技能音效
主要指各种攻击声音、刀的舞动、矛的冲刺、踢、打、爆炸等音效。
游戏音效格式
游戏音效都有哪些格式,各有何不同,哪一种更好,
游戏音效通常有以下几种格式:
(1).Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位
网络游戏的音效一般都是采用这种格式和标准,wav为window标准格式,可以
保证最好的声音品质;同时为了减轻下载负担,除了部分环境音效外,绝大部分的
音效都是使用mono即单声道格式,由程序在游戏过程中即时安排音效的立体声向
位。
44.1KHZ是音效的采样级别,16位是采样大小,44.1KHZ/16位为windows无压
缩标准采样格式,也就是说.Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位的格式在windows
环境下是最保真的音频格式。
(2) .mp3/stereo/128K
有的游戏也采用.mp3格式,mp3为压缩格式,理论上说音质次于.wav。由
于.mp3文件要比.wav小,所以有更多空间使用.stereo立体声格式,提升音效环
境的空间感。
一般.mp3音效都采用128K的采样频率,这是在品质和文件大小二者的最佳平
衡。对文件大小要求更严格则可用96K,对品质要求更高则可使用192K采样频率。
(3).ACC
ACC格式的音效只有mp3的一半大小,ACC格式的音效通常多用于手机游戏,较
少用于网络游戏之中。
一般的概念中.wav文件最能保证品质,.mp3是在文件大小和品质之间寻求一
个平衡,即文件尺寸变小了,音质也相应下降,所以开发商通常更倾向于使用.wav
格式文件。但是在实际的操作中,声音的品质并不是完全由格式来决定的,如果音
源或声音素材本身品质不高,采用任何格式都无济于提升其品质。举例来说,一个
采样级别只有11KHZ的音效,即使转换成44.1KHZ的采样级别,它同样是11KHZ的
品质。
格式本身无好坏之分,可根据游戏引擎的兼容性来决定使用哪一种格式的音
效。
制作游戏音效步骤(图)
音效制作流程请见右图:
1. 素材选择/拟音
音效制作一部分为素材音效、另一部分为原创音效,素材音效制作的第一步就
是挑选出类似的音效,通常挑选出多个备选音效备用;原创音效由录音棚录制或户
外拟音作为音源,可采集真实声音或进行声音模拟。
2. 音频编辑
原始音声音确定后,需要进行音频编辑,比如降噪、均衡、剪接等。音频编辑
是音效制作最复杂的步骤,也是音效制作的