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对中国女性向手机游戏发展历程中女性用户群体的解读

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2023年12月2日发(作者:危梅花)

新媒体聚焦对中国女性向手机游戏发展历程中女性用户群体的解读□谢雨忻摘要:过去的女性玩家在由传统男性主导的网络游戏亚文化中处于一个双重边缘地位,而女性向手游在市场的大获成功,表现出女性玩家市场的成熟,女性玩家的转化能力得到关注,女性玩家正在逐渐走向主流市场。关键词:女性消费主义;女性向手游;口碑营销;使用与满足女性向游戏,DOI:10.19395/.1674-246x.2018.05.082顾名思义是以女性玩家为主要客户群体而开发、设计和运营的游戏。同数字游戏一样,女性向手游属于小众亚文化圈层,传统的亚文化经常被定义为对主流文化的叛变。约翰·菲斯克认为,大众在日益复杂化的符号战场上组织、规避、对抗社会霸权,从而获得快感和意义。①而数字游戏,无疑是一种对抗现实、规则而获得快感的媒介工具,同样在以游戏为肌理的意义场域中,不同的游戏类型,势必同样存在市场的抢夺、文化的冲突和社会阶层的对抗。一、对女性向游戏的错误解读虽然在互联网+的全民娱乐时代,亚文化抛弃了过去的对抗性,呈现出极大的娱乐性②;但不可否认的是,在移动终端普及的今天,任何游戏市场,即使是手游市场,仍然存在没有硝烟的战争。最近,抢夺大众视线的几款手游(阴阳师、恋与制作人、旅行青蛙等),在以女性玩家为其主要客户群体的基础上另辟蹊径,获得了成功的市场效益,也同样显示出了女性玩家的经济价值。作为在传统游戏市场备受争议的玩家群体,很多人将女性玩家简单地定义为一群喜欢换衣服、喜欢看“小鲜肉”的群体③。可以说,过去的女性玩家在由传统男性主导的网络游戏亚文化中处于一个双重边缘地位④,而随着最近几款手游在市场上的大获成功,游戏市场的女性比例逐渐具象化。由京东数据研究院与南都消费研究所近日发布的2017年3C游戏设备网购消费趋势报告》也印证了这一趋势:女性用户同比增速超越男性。二、对女性向游戏发展阶段的梳理我们根据TalkingData移动观象台游戏应用下载排行,结合近五年内现象级手游出现的时间节点,将国内女性向手游发展分为三个阶段。第一阶段为2014年到2015年11月,这个阶段传统端游处于固守阶段,游戏用户整体朝着页游和手游迁移,在这一阶段女性向手游表现形式多为热门影视IP的衍生品,比如以宫斗为主题的“宫心计”宫廷计”。值得关注的是,这一阶段手游的女性向特征模糊,处于国内女性向手游试水摸索阶段,这一阶段出现了中国游戏史上第一款真正女性玩家占据多数比例的知名游戏(市场排名进入前50名)———暖暖环游世界。第二阶段为2015年11月到2016年,“王者荣耀”的超一亿女性玩家的出现证明了女性玩家市场的巨大潜力⑤。2016年6月,“阴阳师”手游上线,其女性玩家占比达到60%,被称为中国游戏史上第一款以女性用户为主体的、面向大众的主流手游,其百度搜索指数超过“暖暖环游世界”。第三阶段为2016年6月至今,女性向手游市场逐渐成熟,形成了一个初步的内容构建模式,出现了许多成熟的女性向手游,包括恋与制作人、旅行青蛙、FGO等。可以看出,国内女性向手游经历了从基于小众平台、长尾用户为主到运用品牌背书、女性用户群体逐渐成熟的一个发展历程。在游戏美工和设计方面,女性玩家对游戏包装有较高的审美要求,比如说美型的人物设计、精致的游戏原画都可以极大地吸引女性玩家群体。女性玩家在游戏中仍然会追求群体传播的认同感和荣誉感,因此,女性向手游中的卡牌收集和模拟人生的元素完全契合女性玩家的心理需求,相较于复杂的玩法,她们更青睐角色和剧情的有趣程度。女性玩家的经济转化潜力不可小觑,因为她们除了对游戏本身会投入资金以外,还愿意购买游戏周边产品和同人,甚至主动花钱为游戏推广(李泽言上深圳高楼广告牌),加之她们游戏忠诚度较高,往往能形成良性的游戏收益闭环。相关资料显示,“旅行青蛙”自在iOS平台上线以来,TapTap上的下载量超过100万次⑥。同样,上线不足一个月的“恋与制作人”,安装数量已经达到711.13万,超94.2%为女性玩家,且一二线城市玩家占比很高。据gamelook一月发表的数据来看,以女性市场为主要目标的《恋与制作人》同样进入了中国区iOS下载榜Top10,其最高单日流水在2000万元左右,月流水达3亿。⑦三、驱动女性向游戏发展的因素有人把这些女性向手游的成功看作是突发事件,但其在市场上的爆发和口碑上的胜利其实离不开“厚积薄发”。这种乙女向题材的游戏并不是近年来才出现的,对于我国市场来说,它可以被称为一种舶来品。乙女向题材游戏在日本市场已经存在了十几年,日本社会畸形的性别隔离,使日本女性被幽禁在主妇的家庭空间之中,基于此种文化氛围,市场出现了针对女性受众的“女性向”消费文化⑧。我国的女性向手游本质仍然是基于女性受众的“女性向”消费文化,其游戏模式极大借鉴了日本乙女游戏,甚至其目标用户群体本身就是热爱日本二次元文化的女性受众。以恋与制作人”为例,根据极光大数据iAPP监测平台对目标消费群体进行用户画像分析发现,校园社区和知识青年的标签划定达到65.7%,其中九成以上消费者热爱音乐和动漫⑨。借鉴日本女性向手游的成熟市场,并以喜爱日本二次元文化的用户群体做基础,近日来女性向手游的大爆显得有理有据。在同样男尊女卑的中国社会,女性地位的边缘化和弱势化由来已久⑩,而女性向手游中,女性一般为第一视听2018.05|151《““新媒体聚焦“重新部落化”视角下的网络暴力探究□邓宇航摘要:在互联网技术日益发展、“重新部落化”特征愈发明显、网民数量逐步增长而网络实名制又尚未全面实行网络环境的当下,网络暴力现象的产生与蔓延也显现出一些“新场景”中的特点。本文将从网络社会环境“重新部落化”的视角去探讨网络暴力在这个新场景中所呈现出来的一些新特征与新问题,并据此提出应对策略。关键词:重新部落化;网络暴力;特征;策略DOI:10.19395/.1674-246x.2018.05.083“从人类的进化来看,原始人以部落形式在大旷野中过着和动物一样的生活时,最具有暴力性的人就会成为领①袖。”而当人类进入因媒介技术飞速发展而愈发凸显出“重新部落化”特征的数字媒体社会中时,这个潜藏的暴力本性除了以最原始的方式表现出来之外,也与网络世界中的暴力现象存在着千丝万缕的关系。②为54.3%,超过全球平均水平4.6个百分点。”相比起原始的部落,“重新部落化”的互联网平台人际之间的联系复杂且松散,部落的形成、转移及解散具有随机性和不固定性,网络空间的“重新部落化”改变了整个互联网环境的生态系统,而处在这种新场景中的网络暴力也随之呈现出新的形态、特征和规律。有学者认为,“暴力”是指以强制手段侵犯他人的极端行为,是人类原始征服欲望支配下指向特定对象的侵犯与伤害。网络暴力区别于传统意义上那种侵害他人生命健康权的物理性暴力行为,它无法脱离由互联网构建的虚拟空间,但又确实兼具着实在的暴力因素,我们可以暂时将它定义为是“一种通过网络行为沉重打击人们精神心理的软③暴力”。网络暴力往往以言语攻击以及隐私披露等形式呈一、虚拟网络“重新部落化”的表现随着网络技术的蓬勃发展,互联网在潜移默化中重塑着世界,网络成为具有部落特征及深度共鸣的虚拟社会。根据中国互联网络信息中心第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,“截至2017年6月,中国网民达到7.51亿人,占全世界网民总数的五分之一。互联网普及率视角,拥有游戏的绝对主动权,无疑是对传统男性为主的游戏市场的一个挑战,同样更能满足女性玩家在日常生活中体会不到的快感,传统的使用与满足,用户使用的是媒介信息,但是女性向手游,现实生活中的剩女、白领、学生群体等各个女性阶层都能通过游戏产品获得满足,这种消费已经远远超过单纯的媒介信息,女性受众消费的是媒介本身带来的身份认同感,这也是未来女性向手游应该重视和挖掘的文化认同。任何一种类型的手游在市场上取得成功,势必离不开三个条件,即:优质的产品、成熟的市场和精准的营销。叠纸网络先后发行过多款女性向手游,对女性市场的长期了解,使得这款游戏牢牢抓住女性玩家的心理,“真实”是此款游戏沉浸感的根本来源,这也是女性向手游优质内容的核心构成元素之一。女性玩家和男性玩家有本质的区别,复杂的玩法、团队的合作、操作的精妙往往不是能吸引她们的游戏元素,打开女性玩家的心扉是获得关注的关键,比如“恋与制作人”中的虚拟朋友圈,男神打电话,发语音,无一不是在增加这种真实的设计元素。有了优质且契合女性玩家心理的内容,精心策划的推广与营销对女性向手游也是至关重要的。早在上线以前,“恋与制作人”就登录微博热搜,购买各大APP的开屏广告、原生广告等,初期遍用强大的宣传激活产品,提升知名度,根据广告与行为分析平台TrackingIO监测到的数据,“恋与制作人”正式上线的当月,其广告买量投入为国内手游市场第一。女性向手游正在逐渐走入主流市场,女性玩家逐渐摆脱过去尴尬的双重边缘地位,而女性向手游生命周期的维持问题,其实和国内手游生命周期问题本质上是一样的,值得深入研究。注释:①[美]约翰·菲斯克,菲斯克.解读大众文化[M].杨全强译.南京大学出版社,2006.②蔡骐,谢珍.亚文化视域下的网络游戏族[J].湖南城市学院学报,2010(2):61-65.③阿腐.《刀剑乱舞OL》,女性向的男色手游潜力有几何?[J].计算机应用文摘,2017(7):58-59.④梁维科,杨花艳,梁维静.数字游戏亚文化实践中的女性青年———从女性游戏角色、女玩家到游戏女主播[J].中国青年研究,2017(3)13-18.⑤一只小青蛙背后的女性手游市场有多大[EB/OL].钛媒体./.2018-01-23.⑥Appannie12月手游报告:QQ飞车、恋与制作人下载量TOP10[EB/OL].游资网./.2018-01-16.——以耽美⑦肖映萱.“女性向”网络文学的性别实验—小说为例[J].中国现代文学研究丛刊,2016(8):39-46.⑧为爱买单!《恋与制作人》DAU超400万!月收入或达3亿元[EB/OL].:///2018/01/317760.2018-01-15.⑨张宛丽.现阶段中国社会分化与性别分层[J].浙江学刊,2004(6):203-207.⑩汪玉辉.手机媒体的使用与满足理论研究[J].今传媒,2010(8):77-79.(作者系四川大学文学与新闻学院研究生)152|RADIO&TVJOURNAL2018.05

2023年12月2日发(作者:危梅花)

新媒体聚焦对中国女性向手机游戏发展历程中女性用户群体的解读□谢雨忻摘要:过去的女性玩家在由传统男性主导的网络游戏亚文化中处于一个双重边缘地位,而女性向手游在市场的大获成功,表现出女性玩家市场的成熟,女性玩家的转化能力得到关注,女性玩家正在逐渐走向主流市场。关键词:女性消费主义;女性向手游;口碑营销;使用与满足女性向游戏,DOI:10.19395/.1674-246x.2018.05.082顾名思义是以女性玩家为主要客户群体而开发、设计和运营的游戏。同数字游戏一样,女性向手游属于小众亚文化圈层,传统的亚文化经常被定义为对主流文化的叛变。约翰·菲斯克认为,大众在日益复杂化的符号战场上组织、规避、对抗社会霸权,从而获得快感和意义。①而数字游戏,无疑是一种对抗现实、规则而获得快感的媒介工具,同样在以游戏为肌理的意义场域中,不同的游戏类型,势必同样存在市场的抢夺、文化的冲突和社会阶层的对抗。一、对女性向游戏的错误解读虽然在互联网+的全民娱乐时代,亚文化抛弃了过去的对抗性,呈现出极大的娱乐性②;但不可否认的是,在移动终端普及的今天,任何游戏市场,即使是手游市场,仍然存在没有硝烟的战争。最近,抢夺大众视线的几款手游(阴阳师、恋与制作人、旅行青蛙等),在以女性玩家为其主要客户群体的基础上另辟蹊径,获得了成功的市场效益,也同样显示出了女性玩家的经济价值。作为在传统游戏市场备受争议的玩家群体,很多人将女性玩家简单地定义为一群喜欢换衣服、喜欢看“小鲜肉”的群体③。可以说,过去的女性玩家在由传统男性主导的网络游戏亚文化中处于一个双重边缘地位④,而随着最近几款手游在市场上的大获成功,游戏市场的女性比例逐渐具象化。由京东数据研究院与南都消费研究所近日发布的2017年3C游戏设备网购消费趋势报告》也印证了这一趋势:女性用户同比增速超越男性。二、对女性向游戏发展阶段的梳理我们根据TalkingData移动观象台游戏应用下载排行,结合近五年内现象级手游出现的时间节点,将国内女性向手游发展分为三个阶段。第一阶段为2014年到2015年11月,这个阶段传统端游处于固守阶段,游戏用户整体朝着页游和手游迁移,在这一阶段女性向手游表现形式多为热门影视IP的衍生品,比如以宫斗为主题的“宫心计”宫廷计”。值得关注的是,这一阶段手游的女性向特征模糊,处于国内女性向手游试水摸索阶段,这一阶段出现了中国游戏史上第一款真正女性玩家占据多数比例的知名游戏(市场排名进入前50名)———暖暖环游世界。第二阶段为2015年11月到2016年,“王者荣耀”的超一亿女性玩家的出现证明了女性玩家市场的巨大潜力⑤。2016年6月,“阴阳师”手游上线,其女性玩家占比达到60%,被称为中国游戏史上第一款以女性用户为主体的、面向大众的主流手游,其百度搜索指数超过“暖暖环游世界”。第三阶段为2016年6月至今,女性向手游市场逐渐成熟,形成了一个初步的内容构建模式,出现了许多成熟的女性向手游,包括恋与制作人、旅行青蛙、FGO等。可以看出,国内女性向手游经历了从基于小众平台、长尾用户为主到运用品牌背书、女性用户群体逐渐成熟的一个发展历程。在游戏美工和设计方面,女性玩家对游戏包装有较高的审美要求,比如说美型的人物设计、精致的游戏原画都可以极大地吸引女性玩家群体。女性玩家在游戏中仍然会追求群体传播的认同感和荣誉感,因此,女性向手游中的卡牌收集和模拟人生的元素完全契合女性玩家的心理需求,相较于复杂的玩法,她们更青睐角色和剧情的有趣程度。女性玩家的经济转化潜力不可小觑,因为她们除了对游戏本身会投入资金以外,还愿意购买游戏周边产品和同人,甚至主动花钱为游戏推广(李泽言上深圳高楼广告牌),加之她们游戏忠诚度较高,往往能形成良性的游戏收益闭环。相关资料显示,“旅行青蛙”自在iOS平台上线以来,TapTap上的下载量超过100万次⑥。同样,上线不足一个月的“恋与制作人”,安装数量已经达到711.13万,超94.2%为女性玩家,且一二线城市玩家占比很高。据gamelook一月发表的数据来看,以女性市场为主要目标的《恋与制作人》同样进入了中国区iOS下载榜Top10,其最高单日流水在2000万元左右,月流水达3亿。⑦三、驱动女性向游戏发展的因素有人把这些女性向手游的成功看作是突发事件,但其在市场上的爆发和口碑上的胜利其实离不开“厚积薄发”。这种乙女向题材的游戏并不是近年来才出现的,对于我国市场来说,它可以被称为一种舶来品。乙女向题材游戏在日本市场已经存在了十几年,日本社会畸形的性别隔离,使日本女性被幽禁在主妇的家庭空间之中,基于此种文化氛围,市场出现了针对女性受众的“女性向”消费文化⑧。我国的女性向手游本质仍然是基于女性受众的“女性向”消费文化,其游戏模式极大借鉴了日本乙女游戏,甚至其目标用户群体本身就是热爱日本二次元文化的女性受众。以恋与制作人”为例,根据极光大数据iAPP监测平台对目标消费群体进行用户画像分析发现,校园社区和知识青年的标签划定达到65.7%,其中九成以上消费者热爱音乐和动漫⑨。借鉴日本女性向手游的成熟市场,并以喜爱日本二次元文化的用户群体做基础,近日来女性向手游的大爆显得有理有据。在同样男尊女卑的中国社会,女性地位的边缘化和弱势化由来已久⑩,而女性向手游中,女性一般为第一视听2018.05|151《““新媒体聚焦“重新部落化”视角下的网络暴力探究□邓宇航摘要:在互联网技术日益发展、“重新部落化”特征愈发明显、网民数量逐步增长而网络实名制又尚未全面实行网络环境的当下,网络暴力现象的产生与蔓延也显现出一些“新场景”中的特点。本文将从网络社会环境“重新部落化”的视角去探讨网络暴力在这个新场景中所呈现出来的一些新特征与新问题,并据此提出应对策略。关键词:重新部落化;网络暴力;特征;策略DOI:10.19395/.1674-246x.2018.05.083“从人类的进化来看,原始人以部落形式在大旷野中过着和动物一样的生活时,最具有暴力性的人就会成为领①袖。”而当人类进入因媒介技术飞速发展而愈发凸显出“重新部落化”特征的数字媒体社会中时,这个潜藏的暴力本性除了以最原始的方式表现出来之外,也与网络世界中的暴力现象存在着千丝万缕的关系。②为54.3%,超过全球平均水平4.6个百分点。”相比起原始的部落,“重新部落化”的互联网平台人际之间的联系复杂且松散,部落的形成、转移及解散具有随机性和不固定性,网络空间的“重新部落化”改变了整个互联网环境的生态系统,而处在这种新场景中的网络暴力也随之呈现出新的形态、特征和规律。有学者认为,“暴力”是指以强制手段侵犯他人的极端行为,是人类原始征服欲望支配下指向特定对象的侵犯与伤害。网络暴力区别于传统意义上那种侵害他人生命健康权的物理性暴力行为,它无法脱离由互联网构建的虚拟空间,但又确实兼具着实在的暴力因素,我们可以暂时将它定义为是“一种通过网络行为沉重打击人们精神心理的软③暴力”。网络暴力往往以言语攻击以及隐私披露等形式呈一、虚拟网络“重新部落化”的表现随着网络技术的蓬勃发展,互联网在潜移默化中重塑着世界,网络成为具有部落特征及深度共鸣的虚拟社会。根据中国互联网络信息中心第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,“截至2017年6月,中国网民达到7.51亿人,占全世界网民总数的五分之一。互联网普及率视角,拥有游戏的绝对主动权,无疑是对传统男性为主的游戏市场的一个挑战,同样更能满足女性玩家在日常生活中体会不到的快感,传统的使用与满足,用户使用的是媒介信息,但是女性向手游,现实生活中的剩女、白领、学生群体等各个女性阶层都能通过游戏产品获得满足,这种消费已经远远超过单纯的媒介信息,女性受众消费的是媒介本身带来的身份认同感,这也是未来女性向手游应该重视和挖掘的文化认同。任何一种类型的手游在市场上取得成功,势必离不开三个条件,即:优质的产品、成熟的市场和精准的营销。叠纸网络先后发行过多款女性向手游,对女性市场的长期了解,使得这款游戏牢牢抓住女性玩家的心理,“真实”是此款游戏沉浸感的根本来源,这也是女性向手游优质内容的核心构成元素之一。女性玩家和男性玩家有本质的区别,复杂的玩法、团队的合作、操作的精妙往往不是能吸引她们的游戏元素,打开女性玩家的心扉是获得关注的关键,比如“恋与制作人”中的虚拟朋友圈,男神打电话,发语音,无一不是在增加这种真实的设计元素。有了优质且契合女性玩家心理的内容,精心策划的推广与营销对女性向手游也是至关重要的。早在上线以前,“恋与制作人”就登录微博热搜,购买各大APP的开屏广告、原生广告等,初期遍用强大的宣传激活产品,提升知名度,根据广告与行为分析平台TrackingIO监测到的数据,“恋与制作人”正式上线的当月,其广告买量投入为国内手游市场第一。女性向手游正在逐渐走入主流市场,女性玩家逐渐摆脱过去尴尬的双重边缘地位,而女性向手游生命周期的维持问题,其实和国内手游生命周期问题本质上是一样的,值得深入研究。注释:①[美]约翰·菲斯克,菲斯克.解读大众文化[M].杨全强译.南京大学出版社,2006.②蔡骐,谢珍.亚文化视域下的网络游戏族[J].湖南城市学院学报,2010(2):61-65.③阿腐.《刀剑乱舞OL》,女性向的男色手游潜力有几何?[J].计算机应用文摘,2017(7):58-59.④梁维科,杨花艳,梁维静.数字游戏亚文化实践中的女性青年———从女性游戏角色、女玩家到游戏女主播[J].中国青年研究,2017(3)13-18.⑤一只小青蛙背后的女性手游市场有多大[EB/OL].钛媒体./.2018-01-23.⑥Appannie12月手游报告:QQ飞车、恋与制作人下载量TOP10[EB/OL].游资网./.2018-01-16.——以耽美⑦肖映萱.“女性向”网络文学的性别实验—小说为例[J].中国现代文学研究丛刊,2016(8):39-46.⑧为爱买单!《恋与制作人》DAU超400万!月收入或达3亿元[EB/OL].:///2018/01/317760.2018-01-15.⑨张宛丽.现阶段中国社会分化与性别分层[J].浙江学刊,2004(6):203-207.⑩汪玉辉.手机媒体的使用与满足理论研究[J].今传媒,2010(8):77-79.(作者系四川大学文学与新闻学院研究生)152|RADIO&TVJOURNAL2018.05

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