2024年4月1日发(作者:前子实)
封面公司
✓
匚
CDVER COMPANY
Business Review
商界评论
I
I
3a
独立游戏发展史
文/商业模式观蔡家
随《戴森球计划》《鬼谷八荒》登顶
Steam
平台热销榜前两位,
伴随
一贯属于冷门领域的国产独立游戏迎来“新时代”。
独立游戏,是相较商业游戏的存在,团队小,资金少,近一半
的独立游戏开发团队仅包括制作者1人。由于缺乏变现的渠道,国
产独立游戏曾长期被视作“情怀之作”,与商业无关。
但是,近年来独立游戏的商业变现环境发生显著变化,在中
国超过2 500亿元的游戏市场中属于增长最快的领域。
变化1:团队成长
制约独立游戏开发团队发展的首要痛点是其游戏制作能力
。一
款独立游戏的制作开发一般需要丨~2年,且覆盖从策划、制作、设计
等全方面能力,这给团队小、资金少的独立游戏开发团队带来巨大
挑战。2015年以前,超过一半的独立游戏开发团队都无法顺利开发出
真正的游戏,更无法适应游戏上线后市场频繁的更新需求=
2010-2015年,欧美独立游戏围绕
Steam、App
Store
等渠道迎来
爆发,同时中国游戏市场过去积累的数百万游戏开发人员产生•‘溢
.’lU
„、封面公司
/COVER COMPANY
出效应”.他们把目光投向了新兴的独立游戏
领域,一大批自由职业者喷涌而出。这为独立
游戏的兴起提供了必要的人才基础。
制作《戴森球计划》的重庆柚子猫独立游
戏工作室,起初虽然只有5名创业者,但是已经
*盖制作人、美术、:(
D
模型、程序员、创意设计
兼动画的全方面能力。团队中的“夫妻档”周汛
和李均
,一
位曾在腾讯投资的游戏开发商帕斯
亚科技工作,一位曾在上市公司做战略规划,
两人都积累了许多项目管理经验因此,《戴森
球计划》在项目启动前就是一款有能力做出来
的游戏
粗略统计,中国冃前应有近1 〇〇〇个值得关
注的独立游戏开发团队,许多萌芽于2 015年
2015年,中国独立游戏市场出现了《鲤》《喵赛
克
》《Never
Gone
》《南瓜先生大冒险》等佳作
这些游戏迎合了用户追求创新体验的需求,同
时良好的销量又反向刺激了更多从业人员加入
独立游戏市场——两三个人的独、
V
.游戏团队靠
在移动端,苹果的
App
Store
是独立游戏的
发行霸主。尤其是从2017年开始,
AppStore
增加
了一个永久的“独立游戏”专区,向用户推荐免
费或付费的各种独立游戏由于推荐机制更偏
向人工,独立游戏凭借创意性、个性化更容易
脱颖而出,这相当于为独、>:游戏开发团队提供
了免费的曝光机会。
2017年
iPhone
8发布会,独立游戏华人设计
师陈星汉带着他的作品《
Sky
光遇》闪亮登场,
成为仅次于
iPhone
8的“新品”,网易也立即拿
下了《
Sky
光遇》的国服代理权。这一事件也成
为苹果公司、网易等互联网大厂开始重注独立
游戏的标志。
Steam+App
Store
已构成独立游戏的首选
发行渠道此外,国内独立游戏发行渠道还有
TapTap
、
WfGamc
等平台,整体发行市场趋近
成熟:
一款游戏月入二三十万元。
变化2:渠道成长
与独、>:游戏市场人才同步成长的,还有独
立游戏的发行渠道平台
2002年以后,
Steam
平台在海外迅速崛起,
并在2019年由完美世界代理中国版作为令球
最具影响力的数字发行平台,
Sleam
在
PC
端为
独之游戏的发行提供了天然的通路,其具有两
大优势:
一是作为海外游戏平台,
Steam
处在国内审
査的范围之外,在游戏版号收紧的环境下,独
立游戏开发团队可以绕开版号直接在
Steam
海
外平台上架。
二是
Sleam
对中国用户非常友好,很早便
支持支付宝与微信支付两种方式,独立游戏开
发团队通过与
Steam
销售分成即可获得稳定的
收益。
Business
Review
I
^
I
商界丨平论丨/1
独立游戏产业链
ioHeAmSMY CaATTIEB
Tencent Games
TapTap
◎ STEAM* CNintendo)
变化3:发行商成长
独立游戏过去很难获得发行商支持。这是
因为双方信息严重不对称,个体很难与发行商
顺利对话,发行商对独立游戏的变现能力也存
在不确定性。
《戴森球计划》的发行商
Gamem
Game
也
是通过微博偶然发现了柚子猫团队:不过,与
早期的独立游戏市场不同,发行商在面对独、
游戏时的信心已经显著不同了。
这是因为,发行商逐渐形成了一套辨别独
立游戏商业变现能力的方法论,并成功发现与
积累了一批有潜质的开发者名单
。Gamem
Game
此前已经有过成功经验,其代理的独立游戏
《了不起的修仙模拟器》获得了不菲的收益。
腾讯、网易等大厂的加入,更直接催热了
独立游戏的市场热度比如.腾讯直接参与独
立游戏的制作环节,旗下的
NExT
Studios
连续开
发出了《疑案追声》(
Unheard
)、《只只大冒险》
(
Biped
)、《不思议的皇冠》(
CmwiiTrirk
)等独
立游戏佳作。
大厂对独立游戏的倚重,还有整体的战略
意义:
封面公司
/COVER COMPANY
第一,通过独、’/:游戏的发行维护与渠道的
关系。比如,支持苹果公司的独立游戏发展战
略,在其
App
Store
平台发行独立游戏,并购买
“苹果推荐'独、游戏人驻平台后,可以采取
免费模式,大厂通过在游戏内植人自家游戏的
推荐广告从而“讨回”付出成本,在这种情况下
苹果公
M
—般不会进行干涉,发行商与渠道平
台互相默认这种潜规则;
第二,通过独、
Z
游戏良好的口碑、创意、用
户活跃度等增强与用户的黏度。发行独立游戏
可能不赚钱,但是独立游戏可以作为其他盈利
游戏的流量入口:
第三,赌爆款。发行商万一选中一个爆款
独立游戏,收益亦将不菲:《戴森球计划》发行
首周的销量便超过35万份,产生超过2 000万元
的销售额而独、’/:游戏的开发成本显著低于商
业游戏,几乎每个月都能出现一些“成本60万
元,收益2亿元”的爆款。
国内已经产生一批专注独立游戏的发行
商,包括中手游、乐逗游戏、4399、冰穹互娱、
魂世界、心动网络、揶岛游戏等。发行商与发行
渠道的成长,必然带来独立游戏领域商业模式
创新的成长:
模式1:天使投资模式
如前所述,独立游戏存在较大难度的辨
别问题,能否成为爆款的收益差异很大。在
STEAM
平台上,销售数量1万份以下的独立游戏
占大多数,这也意味着大多数独立游戏难以收
回成本:但是,总有一些独立游戏脱颖而出,创
造数千万元、数亿元的销售额。
独立游戏的“押爆款”,使其与创投领域的
天使投资类似,风险大,收益也大,有“赌”的
性质。因此,独立游戏与天使投资是天然的模
式搭档。
在海外游戏市场,独立游戏与投资基金已
经形成良好的模式样板。
独立游戏投资基金一般以发行商、渠道平
台商为主导
GP
,组建专项投资基金,其基本逻
辑与天使投资类似,更注重投人而非投项目,
主要看开发者的个人履历、成功经验,有没有
想法都不重要。独立游戏开发团队可以同时选
择多个基金,平摊投资份额,降低投资风险的
同时亦能获得更全面的资源。
发行商与独立游戏开发团队的合作模式一
般有3种:第一种是预付加分成,发行商愿意为
潜在的好游戏预付一笔款项;第二种是版权金
独立游戏工作室规模
(%)
工作室建立时长初始项目研发时长
100
数据来源:<
Unity
2018
Game
Studios
Report
)报告
+预付+分成,发行商面对强势的独立游戏愿意
支付一笔版权金;第三种就是分成机制,没有
预付也没有版权金。一般而言,发行商会根据
其发行成本、品牌地位,按10%~60%的比例收
取发行分成。
一般而言,独立游戏开发团队在项目初始
阶段,可以先找一家天使投资,解决最初的资
金问题;丨年后,当游戏的第1批
demo
成型,通过
与发行商接洽争取获得版权金和预付金,从而
解决第2年的资金问题,直至游戏面市;实时的
销售回款和广告收入,则可以支撑游戏后续的
发行及更新费用。如果天使投资没有信心,可以
选择在拿到版权金和预付后即退出,此时发行
商有点类似于“接盘”。
对国内独立游戏开发团队而言,资金只是
众多需求中的一方面。腾讯为独立游戏设立了
专门的扶持基金“极光计划”,除了为有潜质的
独立游戏开发团队提供投资支持,还可以在用
户流量福利方面,配置专有流量池,在游戏全
生命周期内给予用户资源的支持;提供基于社
交画像的整合营销方案以及拥抱腾讯全平台用
户的机会。
独立游戏与资本的结合,一个经典的案例
是灵游坊。
灵游坊创始人梁其伟被外界称为天才,清
华大学建筑系本科、耶鲁大学建筑学硕士,之
后在荷兰
UNstudio
建筑事务所实习,2008年回
国拿到真格基金的天使投资,从一位建筑师转
型为游戏制作人,首作《雨血前传:蜃楼》便斩
获30万份销售量。2013年,网易对灵游坊进行了
A
轮投资,除数百万美元资金支持外更给予平
台代理支持。有意思的是,当灵游坊推出《影之
刃2》时,选择了英雄互娱作为发行代理,网易
没有给出任何反对意见,为表诚意英雄互娱狠
砸1亿元用于《影之刃2》的发行推广。
模式2:突破买断制
天使投资看重退出结果,发行商注重项目
成本收益比。更多资金的介人,必然催生独立
Business Review
商界评论
I
I
/
Q
游戏更多元的盈利模式。
传统的独立游戏盈利模式,就是买断制,
收益全靠游戏销量,扣掉渠道分成、发行商分
成,剩下的就是独立游戏开发团队的:
国外的版权机制和付费习惯令独立游戏拥
有广阔的生存空间,国内游戏用户则更习惯免
费单机游戏和道具收费(
IAP
模式,应用内收
费):不过,国内的市场正在发生积极的转变,
版权意识和付费意识也在成长中:
知名独立游戏制作人.魂世界
CEO
刘哲以
《苏打世界》为例做过一次盈利模式的分享。
同样是实施苹果
APp
Store
平台推荐1周:
采用1元付费+少量的
IAP
付费模式,《苏打
世界》的下载量预估可达8万份,收人为付费8万
元,
IAP
付费8万元,共16万元;
采用6元纯付费模式,《苏打世界》的下载
量预估为2万份,收人为付费12万元;
采用免费+广告模式,《苏打世界》的下载
量可达40万份,单次广告观看收入为0.15元
,一
个
DAU
平均观看4次,一个用户平均登陆2.5次,
则收入为广告收人60万元。
采用免费+
IAP
付费模式,《苏打世界》的
下载量可达40万份,付费率为5%,
ARPPU
为6
元,一个用户平均登陆2.5次,收入为
IAP
付费
30万元
c
实际上,《苏打世界》采取的就是免费+广
告模式,其下载量超过了200万份,用户并不反
感广告,他们觉得游戏不花钱可以获得付费体
验就很开心。
突破买断制,通过广告、
IAP
付费拓宽盈
利模式,实际上解决了独立游戏“看天吃饭”
的窘境,发行商、天使投资也更敢于投资独立
游戏。
这是独立游戏的新时代,我们或许正躺在
一个金矿之上
c
H
[编辑周迎 E-mail: sjplzy@]
2024年4月1日发(作者:前子实)
封面公司
✓
匚
CDVER COMPANY
Business Review
商界评论
I
I
3a
独立游戏发展史
文/商业模式观蔡家
随《戴森球计划》《鬼谷八荒》登顶
Steam
平台热销榜前两位,
伴随
一贯属于冷门领域的国产独立游戏迎来“新时代”。
独立游戏,是相较商业游戏的存在,团队小,资金少,近一半
的独立游戏开发团队仅包括制作者1人。由于缺乏变现的渠道,国
产独立游戏曾长期被视作“情怀之作”,与商业无关。
但是,近年来独立游戏的商业变现环境发生显著变化,在中
国超过2 500亿元的游戏市场中属于增长最快的领域。
变化1:团队成长
制约独立游戏开发团队发展的首要痛点是其游戏制作能力
。一
款独立游戏的制作开发一般需要丨~2年,且覆盖从策划、制作、设计
等全方面能力,这给团队小、资金少的独立游戏开发团队带来巨大
挑战。2015年以前,超过一半的独立游戏开发团队都无法顺利开发出
真正的游戏,更无法适应游戏上线后市场频繁的更新需求=
2010-2015年,欧美独立游戏围绕
Steam、App
Store
等渠道迎来
爆发,同时中国游戏市场过去积累的数百万游戏开发人员产生•‘溢
.’lU
„、封面公司
/COVER COMPANY
出效应”.他们把目光投向了新兴的独立游戏
领域,一大批自由职业者喷涌而出。这为独立
游戏的兴起提供了必要的人才基础。
制作《戴森球计划》的重庆柚子猫独立游
戏工作室,起初虽然只有5名创业者,但是已经
*盖制作人、美术、:(
D
模型、程序员、创意设计
兼动画的全方面能力。团队中的“夫妻档”周汛
和李均
,一
位曾在腾讯投资的游戏开发商帕斯
亚科技工作,一位曾在上市公司做战略规划,
两人都积累了许多项目管理经验因此,《戴森
球计划》在项目启动前就是一款有能力做出来
的游戏
粗略统计,中国冃前应有近1 〇〇〇个值得关
注的独立游戏开发团队,许多萌芽于2 015年
2015年,中国独立游戏市场出现了《鲤》《喵赛
克
》《Never
Gone
》《南瓜先生大冒险》等佳作
这些游戏迎合了用户追求创新体验的需求,同
时良好的销量又反向刺激了更多从业人员加入
独立游戏市场——两三个人的独、
V
.游戏团队靠
在移动端,苹果的
App
Store
是独立游戏的
发行霸主。尤其是从2017年开始,
AppStore
增加
了一个永久的“独立游戏”专区,向用户推荐免
费或付费的各种独立游戏由于推荐机制更偏
向人工,独立游戏凭借创意性、个性化更容易
脱颖而出,这相当于为独、>:游戏开发团队提供
了免费的曝光机会。
2017年
iPhone
8发布会,独立游戏华人设计
师陈星汉带着他的作品《
Sky
光遇》闪亮登场,
成为仅次于
iPhone
8的“新品”,网易也立即拿
下了《
Sky
光遇》的国服代理权。这一事件也成
为苹果公司、网易等互联网大厂开始重注独立
游戏的标志。
Steam+App
Store
已构成独立游戏的首选
发行渠道此外,国内独立游戏发行渠道还有
TapTap
、
WfGamc
等平台,整体发行市场趋近
成熟:
一款游戏月入二三十万元。
变化2:渠道成长
与独、>:游戏市场人才同步成长的,还有独
立游戏的发行渠道平台
2002年以后,
Steam
平台在海外迅速崛起,
并在2019年由完美世界代理中国版作为令球
最具影响力的数字发行平台,
Sleam
在
PC
端为
独之游戏的发行提供了天然的通路,其具有两
大优势:
一是作为海外游戏平台,
Steam
处在国内审
査的范围之外,在游戏版号收紧的环境下,独
立游戏开发团队可以绕开版号直接在
Steam
海
外平台上架。
二是
Sleam
对中国用户非常友好,很早便
支持支付宝与微信支付两种方式,独立游戏开
发团队通过与
Steam
销售分成即可获得稳定的
收益。
Business
Review
I
^
I
商界丨平论丨/1
独立游戏产业链
ioHeAmSMY CaATTIEB
Tencent Games
TapTap
◎ STEAM* CNintendo)
变化3:发行商成长
独立游戏过去很难获得发行商支持。这是
因为双方信息严重不对称,个体很难与发行商
顺利对话,发行商对独立游戏的变现能力也存
在不确定性。
《戴森球计划》的发行商
Gamem
Game
也
是通过微博偶然发现了柚子猫团队:不过,与
早期的独立游戏市场不同,发行商在面对独、
游戏时的信心已经显著不同了。
这是因为,发行商逐渐形成了一套辨别独
立游戏商业变现能力的方法论,并成功发现与
积累了一批有潜质的开发者名单
。Gamem
Game
此前已经有过成功经验,其代理的独立游戏
《了不起的修仙模拟器》获得了不菲的收益。
腾讯、网易等大厂的加入,更直接催热了
独立游戏的市场热度比如.腾讯直接参与独
立游戏的制作环节,旗下的
NExT
Studios
连续开
发出了《疑案追声》(
Unheard
)、《只只大冒险》
(
Biped
)、《不思议的皇冠》(
CmwiiTrirk
)等独
立游戏佳作。
大厂对独立游戏的倚重,还有整体的战略
意义:
封面公司
/COVER COMPANY
第一,通过独、’/:游戏的发行维护与渠道的
关系。比如,支持苹果公司的独立游戏发展战
略,在其
App
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平台发行独立游戏,并购买
“苹果推荐'独、游戏人驻平台后,可以采取
免费模式,大厂通过在游戏内植人自家游戏的
推荐广告从而“讨回”付出成本,在这种情况下
苹果公
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—般不会进行干涉,发行商与渠道平
台互相默认这种潜规则;
第二,通过独、
Z
游戏良好的口碑、创意、用
户活跃度等增强与用户的黏度。发行独立游戏
可能不赚钱,但是独立游戏可以作为其他盈利
游戏的流量入口:
第三,赌爆款。发行商万一选中一个爆款
独立游戏,收益亦将不菲:《戴森球计划》发行
首周的销量便超过35万份,产生超过2 000万元
的销售额而独、’/:游戏的开发成本显著低于商
业游戏,几乎每个月都能出现一些“成本60万
元,收益2亿元”的爆款。
国内已经产生一批专注独立游戏的发行
商,包括中手游、乐逗游戏、4399、冰穹互娱、
魂世界、心动网络、揶岛游戏等。发行商与发行
渠道的成长,必然带来独立游戏领域商业模式
创新的成长:
模式1:天使投资模式
如前所述,独立游戏存在较大难度的辨
别问题,能否成为爆款的收益差异很大。在
STEAM
平台上,销售数量1万份以下的独立游戏
占大多数,这也意味着大多数独立游戏难以收
回成本:但是,总有一些独立游戏脱颖而出,创
造数千万元、数亿元的销售额。
独立游戏的“押爆款”,使其与创投领域的
天使投资类似,风险大,收益也大,有“赌”的
性质。因此,独立游戏与天使投资是天然的模
式搭档。
在海外游戏市场,独立游戏与投资基金已
经形成良好的模式样板。
独立游戏投资基金一般以发行商、渠道平
台商为主导
GP
,组建专项投资基金,其基本逻
辑与天使投资类似,更注重投人而非投项目,
主要看开发者的个人履历、成功经验,有没有
想法都不重要。独立游戏开发团队可以同时选
择多个基金,平摊投资份额,降低投资风险的
同时亦能获得更全面的资源。
发行商与独立游戏开发团队的合作模式一
般有3种:第一种是预付加分成,发行商愿意为
潜在的好游戏预付一笔款项;第二种是版权金
独立游戏工作室规模
(%)
工作室建立时长初始项目研发时长
100
数据来源:<
Unity
2018
Game
Studios
Report
)报告
+预付+分成,发行商面对强势的独立游戏愿意
支付一笔版权金;第三种就是分成机制,没有
预付也没有版权金。一般而言,发行商会根据
其发行成本、品牌地位,按10%~60%的比例收
取发行分成。
一般而言,独立游戏开发团队在项目初始
阶段,可以先找一家天使投资,解决最初的资
金问题;丨年后,当游戏的第1批
demo
成型,通过
与发行商接洽争取获得版权金和预付金,从而
解决第2年的资金问题,直至游戏面市;实时的
销售回款和广告收入,则可以支撑游戏后续的
发行及更新费用。如果天使投资没有信心,可以
选择在拿到版权金和预付后即退出,此时发行
商有点类似于“接盘”。
对国内独立游戏开发团队而言,资金只是
众多需求中的一方面。腾讯为独立游戏设立了
专门的扶持基金“极光计划”,除了为有潜质的
独立游戏开发团队提供投资支持,还可以在用
户流量福利方面,配置专有流量池,在游戏全
生命周期内给予用户资源的支持;提供基于社
交画像的整合营销方案以及拥抱腾讯全平台用
户的机会。
独立游戏与资本的结合,一个经典的案例
是灵游坊。
灵游坊创始人梁其伟被外界称为天才,清
华大学建筑系本科、耶鲁大学建筑学硕士,之
后在荷兰
UNstudio
建筑事务所实习,2008年回
国拿到真格基金的天使投资,从一位建筑师转
型为游戏制作人,首作《雨血前传:蜃楼》便斩
获30万份销售量。2013年,网易对灵游坊进行了
A
轮投资,除数百万美元资金支持外更给予平
台代理支持。有意思的是,当灵游坊推出《影之
刃2》时,选择了英雄互娱作为发行代理,网易
没有给出任何反对意见,为表诚意英雄互娱狠
砸1亿元用于《影之刃2》的发行推广。
模式2:突破买断制
天使投资看重退出结果,发行商注重项目
成本收益比。更多资金的介人,必然催生独立
Business Review
商界评论
I
I
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游戏更多元的盈利模式。
传统的独立游戏盈利模式,就是买断制,
收益全靠游戏销量,扣掉渠道分成、发行商分
成,剩下的就是独立游戏开发团队的:
国外的版权机制和付费习惯令独立游戏拥
有广阔的生存空间,国内游戏用户则更习惯免
费单机游戏和道具收费(
IAP
模式,应用内收
费):不过,国内的市场正在发生积极的转变,
版权意识和付费意识也在成长中:
知名独立游戏制作人.魂世界
CEO
刘哲以
《苏打世界》为例做过一次盈利模式的分享。
同样是实施苹果
APp
Store
平台推荐1周:
采用1元付费+少量的
IAP
付费模式,《苏打
世界》的下载量预估可达8万份,收人为付费8万
元,
IAP
付费8万元,共16万元;
采用6元纯付费模式,《苏打世界》的下载
量预估为2万份,收人为付费12万元;
采用免费+广告模式,《苏打世界》的下载
量可达40万份,单次广告观看收入为0.15元
,一
个
DAU
平均观看4次,一个用户平均登陆2.5次,
则收入为广告收人60万元。
采用免费+
IAP
付费模式,《苏打世界》的
下载量可达40万份,付费率为5%,
ARPPU
为6
元,一个用户平均登陆2.5次,收入为
IAP
付费
30万元
c
实际上,《苏打世界》采取的就是免费+广
告模式,其下载量超过了200万份,用户并不反
感广告,他们觉得游戏不花钱可以获得付费体
验就很开心。
突破买断制,通过广告、
IAP
付费拓宽盈
利模式,实际上解决了独立游戏“看天吃饭”
的窘境,发行商、天使投资也更敢于投资独立
游戏。
这是独立游戏的新时代,我们或许正躺在
一个金矿之上
c
H
[编辑周迎 E-mail: sjplzy@]