2024年4月23日发(作者:买秀颖)
科技信息 oIT技术论坛0 2008年第3O期
浅谈2D游戏的 些技术方法
赵大伟 肖周芳张艳
(中国矿业大学计算机科学与技术系 江苏 徐州 221008)
【摘要1游戏是计算机世界一个不断发展的领域。各种技术层出不穷,很多时候,一个意想不到的想法很有可能使一款游戏走红。但毕竟
摩天大楼也是一层层建起来的,本文将引领读者了解一些2D游戏常用的技术方法。
【关键词】2D游戏;图形显示;地图;碰撞检测
Some Techniques of 2D Games
ZHAO Da-wei XIAO Zhou-fang ZHANG Yan
(School of Computer Science and Technology,China University of Mining and TechnologyJingsu,aXuzhou 221008 ̄P.R.China)
【Abstract]The games ale a continually developed area in the woad of computer science.Kinds of techniques come without intermission.Most of
the time,an unconscious idea Call make a game popular.But the skyscraper is built one floor by one.This paper will lead readers to undemtand some
frequently used techniques of 2D games.
【Key words]2P games;graphics display;map;collision detection
1.引言
格子来走,当角色遇到障碍物时,可以选择其它的格子来避开障碍物。
自从各种游戏被引人中国,游戏领域便红红火火的发展起来了。
有时候,可能会同时有两个格子可以走,这时走那个格子都是可以的,
目前。有很多大型的2D和3D游戏,通常采用DirectX或OpenGL等更
只要最终向指定方向运动即可。
4.位图的透明显示
游戏中,经常是角色在地图的各个角落运动,怎样把角色(通常是
人物1的轮廓移动到场景上呢?不用担心,Windows API已经为我们考
2.图形的显示
对视频游戏来说,第一步肯定是图形的显示问题.VC里要想显示
虑到了这个问题。首先讲解一下“与”运算和“或”运算,如下所示。数据
码和…1’码来表示的。
图像需要用到设备场景(HDC),实际上在屏幕上显示图形之前,先将图
在计算机中是以…0’
“与”运算的规则如下:(“ ’代表“与”运算1
像数据调入指定内存,然后再拷贝到显示内存,从而将图形显示出来。
0"0=0 O¥1=0 1 0=0 l 1=1
般选择BMP格式图像,因为该格式图像Windows显示的最快,效率
“或”运算的规则如一F: ”代表“或”运算)
最高。Windows里有与该格式图像相关的数据结构HBITMAP(设备相
O^o=O if,I=I 1^o=1 r1=1
关位图)。HDC不是实际的内存,但把HDC与设备相关位图关联后,就
WindoWs API中提供了拷贝函数:
可以把它当成实际内存来使用了。
图像显示过程的一些事例代码如下: .
BOOL BitBlt(HDC hdcDe ̄,int nXDest,int nYDest,int nWidth,int
,/建立图形环境
nHeight,HDC hdcSrc,int nXSm,int nYSrc,DWORD dwRop);
其中的参数dwRop代表的是“执行方式”。可通过设置该参数值
1 ClientDC de(this);//获得当前显示区句柄
好的技术来处理图形问题。本文主要通过Vc++来介绍一下2D游戏
的一些技术的实现方法。
一
2 HDC hMDC=CreateCompatibleDC de.m
m
_
hDC兼容的设备场景
3 HBITMAP
与dc.m_hDC兼容的设备相关位图
hDC); //II建与dc.
来设定人物图向场景图拷贝时的拷贝方式。
其中SRCCOPY(直接拷贝),SRCAND(代表逻辑与运算),
itmap(de.m_hDC,w,h);,/创建
SRCPAINT(代表逻辑或运算)。(具体的过程请参考一些专业书籍)
5.屏幕刷新速度的控制
4 HB1TMAP oldhmap=SeleetObject(1lMDC,hmap);//使hMDC与
视频游戏常常需要屏幕刷新,刷新速度的控制就显得很重要.太
hmap相关联
快或太慢都会使屏幕画面产生一定的失真。尽管Windows的消息机制
,/对图形进行拷贝操作
可以捕获WM—rI1MER消息,但这种定时器并不是那么准确。Win32
5 BitBlt(hMDC, ̄x,Y,w,h,dc.m_hDC,0,0,SRCCOPY);//将当前显示区
API中有函数GetTickCount0可以帮助实现该功能。GetTiekCount0会返
的内容拷贝到hMDC,StretchBlt(…)函数还具有自动伸缩功能.两个函
回从Windows启动后的毫秒数。我们可以如下使用:
数都较为常用
DWORD start
time=GetTiekCount0;
,,i犟放图形环境
While(GetTickCount0-start_time<=331;
6 Sele&Objeet(hMDC,oldhmap);//将hMDC还原到开始状态.这
当需要确认速度为30fps(帧/秒)时,1/33fps=33.33毫秒,通过以上
步很重要,否则可能影响别的应用程序使用该资源
语句就可以很好的控制屏幕刷新速度。
7 DeleteObjeet(hBitmap);//删除hBitmap资源
6.地图的拼接
8 DeleteDC(hMDC); //删除hMDC资源
游戏是否能够吸引很多玩家,地图也是十分重要的-一个方面。可
3.角色的运动
以建立庞大的地图,并设计地图的每一个环节,但这里介绍一种简单
在视频游戏中,角色的运动是很重要的,而有时候场景中有很多
的地图拼接方法。可以只用一幅图片拼接成一块大地图,这是利用图
障碍物,怎样合理的避开障碍物就显得很重要,这就涉及到了自动寻
片的上、下、左、右边缘的无缝拼接完成的。假设有两幅图片,当一幅图
路算法。一种比较简单的方法是将地图划分为nxm个网格.网格的大
的左边缘和另 幅图的右边缘可以很好的拼接在一起成为一幅图的
小要合适,当我们设计场景时,将障碍物放在相应的网格内。nXm个网
时候,那么这两幅图就是可拼接的。在计算机的屏幕上常常不是将完
_
一
格对应的是nXm大小的二位数组,暂且设网格只有两个状态f有障碍
整的地图显示出来,这时就可用一幅图片来完成整个地图的任务.但
物和无障碍物1,可设二维数组的每一项为0一无障碍物,1一有障碍物。
前提是这幅图片的上下边缘或左右边缘可以很好拼接起来。当屏幕上
为了让角色向着指定的方向运动,还需要适时地判断角色的运动方 角色走到一幅图片的边缘时,只需要选定合适的坐标重新将该图片显
向。可把方向分为八个方向,为方便判断,可设一个变量来区分方向, 示出来即可.通过不断移动图片便可使玩家感觉在一副大地图上玩游
用该变量的八个值来代表八个方向。如下所示:
戏。
int direction;
7.碰撞的检测
direction:0一向东走,1一向南走,2一向西走,3一向北走,4一向东南方
角色在场景中移动.常常会遇到打斗的情况.怎样判断何时角色
向走,5一向西南方向走,6一向西北方向走,7一向东北方向走
应与怪物打斗呢?当角色和怪物在场景上的格子中移动时。可以通过
这样就可以根据判断方向来适时地调整角色的方向.角色要按照
两个格子之间的距离来判断。如当两个格子相临时,就(下转第63页)
81
科技信息 0科教前沿0 SCIENCE&TECHNOLOGY INFORMATION 2008年第30期
室内试验,确认旧路混合料中的原材料技术性能、级配、沥青含量等。
车.保证混合料拌和用水量。
(5)利用再生机和强夯熨平板,实现再生混合料的摊铺和预压实。
B.再生剂的选择:根据拟进行冷再生的结构层混合料的性质和道
5.4稳压每幅再生完成1/2工作长度时,应采用13吨双钢轮压
路承载力计算结果选择适宜的再生剂。旧沥青路面混合料常用的再生
剂包括乳化再生剂、乳化沥青、泡沫沥青和稀释沥青等;旧水泥混凝土 路机低速稳压1—2遍,使混合料初步密实。
5-5整型测量人员每10米(弯道5米)一个断面,按左、中、右三
路面和半刚性基层混合料常用的再生剂包括水泥、石灰、二灰(石灰、
点控制标高和横坡度,对偏差范围采用平地机整型,保证平整度、纵断
粉煤灰)等。
C.配合比设计:根据道路承载力计算结果,参照国家交通部相关 高程、横坡满足设计要求。
施工技术规范、试验规程和国内最新研究成果及国外冷再生技术手
5.6压实(1)采用三阶段压实方法:初压时,采用高幅/低频震动
册,进行多方案室内配合比设计。
模式自边缘向路中依次碾压3—4遍;复压时,采用低幅,高频震动模式
⑤技术经济分析对初步现场冷再生设计方法进行技术经济分
碾压2~3遍:终压时.采用光轮压路机进行碾压。每遍碾压过程中要保
析和比较 技术上要考虑设计方案与现有道路的等级、服务水平、远景
证轮迹重叠1/2。
规划和国内现有施工技术水平、安全保通等要求相适应;经济上要考 (2)混合料碾压过程中,若出现局部松散或开裂现象时,应挖除换
填新料,找平后碾压密实,保证修整处连续、平整。
虑尽可能节省工程造价。
(3)接缝处理:再生过程中应尽可能保证连续施工,避免经常停
⑥设计方案确定通过技术经济分析,选择技术先进、可靠、合
理、经济的方案作为最终设计方案。
车;临时停车重新开始施工时,应后退1-2米进行再生,保证接缝处混
4,路面现场冷再生设备
合料得到处理:下一作业面开始再生时,应与上一作业面重合2~3米;
主要由沥青路面铣刨装置、再生剂填加装置、螺旋分料装置、熨平
相邻两幅施工时.纵缝处应重合15—2O厘米。
5.7养生与交通管制 现场冷再生后,应设计要求进行养生,养生
装置及行走系统和控制系统等组成。其工作过程为:随着设备的行走,
铣刨装置将旧路面铣削并破碎,喷洒装置按照配比的要求喷入再生
期内设置养生标志,养生期满方可开放交通。
剂,同时,铣刨装置将各种材料搅拌均匀,经过分料螺旋在摊铺宽度范
围内均匀分料,再经过熨平装置熨平,最后用压路机压实路面成型。对
6.路面现场冷再生质量控制
(1)铺筑试验段:在路面现场冷再生时,应首先铺筑试验路段,对
于低等级公路特别是乡村公路,这种路面就是最终路面;对于高等级 试验段的施工工艺、施工配合比、拌和与压实效果、施工质量进行总
公路.这种路面可作为高等级公路的基层。生产这种设备的有美国
结。
CMI公司、德国WIRTGEN公司、西安筑路机械有限公司等。 (2)过程控制:再生过程中严格按照设计施工,认真控制原材料质
量和施工配合比.加强各道施工工序控制。
5.路面现场冷再生施工工艺
(3)质量检验:再生完成后,应参照《公路路面基层施工技术规范》
5.1施工前准备
(1)进行设备调试,合理配置人员,明确施工方案 。。
(JTJ034--2000)、
公路工程质量检验评定标准(JTGF80/1—2004)中对应路面基层质
(2)清扫路面杂物,进行现场放样,控制施工标高。
(3)对路面拥包、波浪、车辙处进行精铣刨,将废料均匀填入低洼
量检验标准进行检查与评定,确保再生质量达到设计要求和道路管理
处。
机构对道路维修的期望效果。
(4)对翻浆路段进行特殊处理。
5-2安全保通
7.结束语
路面现场冷再生具有施工简便、充分利用旧路面废料、减少生态
(1)根据设计再生施工宽度,合理确定封闭区范围。
破坏和环境污染、不断行交通、缩短施工周期、降低工程费用等优点,
(2)严格按照《公路养护安全作业规程》(JTG H30--2004)中相关
作为路面大修、专项工程的处治手段,颇具潜力,值得积极推广。目前,
规定,合理布置警告区、上游过渡区、缓冲区、工作区、下游过渡区、终
国外路面现场冷再生技术已经非常成熟,而我国对现场冷再生技术的
止区。
应用尚处于初级应用阶段。因此,加快对路面现场冷再生技术的研究
(3)严格按照《公路养护安全作业规程》(JTG H30--2004)中相关
规定,合理设置预告、警告、限速、禁令标志。
(4)现场人员身着反光衣,佩带施工标志、安全帽,严禁在封闭区
以外违章操作
5-3铣刨、破碎、填加新料、掺再生剂、加水、拌和、摊铺、初压
(1)根据设计再生厚度使用再生机对旧路面或旧半刚性基层进行
铣刨和破碎。
和应用,已成为当务之急。Q
【参考文献】
[1]郭贵平,高等级公路养护技术与养护机械,人民交通出版社 2001.7.
[2]高建立,高速公路沥青路面养护关键技术与工程实例,人民交通出版社
2006-3.
[3]郭忠印,李立寒,沥青路面施工与养护技术,人民交通出版社2003.1I.
(2)根据室内配合比通过再生机均匀添加新集料
作者简介:刘俊涛,男,现年26岁,河南省驻马店市人。2001年毕业于河南
(3)根据室内配合比通过再生机专用配套设备均匀掺入再生剂。
省交通学校。毕业后一直在河南中原高速公路股份有限公司工作。长期从事公
如掺拌干水泥、石灰、粉煤灰粉时,可在铣刨和破碎前均匀撒布在旧路
面表层,然后再进行铣刨;如采用水泥浆、泡沫沥青、乳化沥青、稀释沥
刘霞,女,现年31岁,河南省驻马店市人。2005年毕业于郑州大学。毕业后
青时,应先铣刨、破碎和添加新集料后,再通过再生机专用配套设备
直在河南中原高速公路股份有限公司工作。长期从事公路工程管理、施工工
(水泥稀浆搅拌机、热沥青罐车、乳化沥青罐车等)均匀掺入水泥浆、泡
作,积累了丰富的施工和理论经验。
一
路I程管理、施工工作,积累了丰富的施工和理论经验。
沫沥青、乳化沥青、稀释沥青。
(4)现场除配备一辆洒水车紧跟作业外,还应至少备用两辆洒水
e责任编辑:张新雷】
(上接第81页)可判断为“现在应该打斗”,即将打斗的图片调入内存
API函数并不能满足我们的要求,这时我们必须自己动手编写代码来
显示出来。判断两个格子相邻可以通过它们在二维数组中的位置之差
完成任务。所以 可以逐步建立自己的类库,以后就可以方便的调用接
来判断。
口函数来完成特定的功能。
8.资源的压缩
通常一些2D游戏的资源很多,常常包含许多位图和数据,如果就
【参考文献】
ANDRE LAMOTHE,Wndows游戏编程大师技巧[M],中国电力出版社
这样提供给玩家,很不方便。这时可以采用压缩资源的方法来解决。如
[1]
2001年.
可以将所有位图压缩成一个包,将所有数据压缩成一个包。
[2]唐明理,学VC编游戏[M],四)『l电子音像出版社,2004年.
9.游戏类库的建立
[3]Charles Petzold Windows程序设计(第5版)[M].北京大学出版社2004+
开发游戏是一个极其庞大的工程,时间和空间效率有时要仔细的
核算,可以采取时间换空间或空间换时间的方法。有时候系统提供的
[责任编辑:韩铭]
2024年4月23日发(作者:买秀颖)
科技信息 oIT技术论坛0 2008年第3O期
浅谈2D游戏的 些技术方法
赵大伟 肖周芳张艳
(中国矿业大学计算机科学与技术系 江苏 徐州 221008)
【摘要1游戏是计算机世界一个不断发展的领域。各种技术层出不穷,很多时候,一个意想不到的想法很有可能使一款游戏走红。但毕竟
摩天大楼也是一层层建起来的,本文将引领读者了解一些2D游戏常用的技术方法。
【关键词】2D游戏;图形显示;地图;碰撞检测
Some Techniques of 2D Games
ZHAO Da-wei XIAO Zhou-fang ZHANG Yan
(School of Computer Science and Technology,China University of Mining and TechnologyJingsu,aXuzhou 221008 ̄P.R.China)
【Abstract]The games ale a continually developed area in the woad of computer science.Kinds of techniques come without intermission.Most of
the time,an unconscious idea Call make a game popular.But the skyscraper is built one floor by one.This paper will lead readers to undemtand some
frequently used techniques of 2D games.
【Key words]2P games;graphics display;map;collision detection
1.引言
格子来走,当角色遇到障碍物时,可以选择其它的格子来避开障碍物。
自从各种游戏被引人中国,游戏领域便红红火火的发展起来了。
有时候,可能会同时有两个格子可以走,这时走那个格子都是可以的,
目前。有很多大型的2D和3D游戏,通常采用DirectX或OpenGL等更
只要最终向指定方向运动即可。
4.位图的透明显示
游戏中,经常是角色在地图的各个角落运动,怎样把角色(通常是
人物1的轮廓移动到场景上呢?不用担心,Windows API已经为我们考
2.图形的显示
对视频游戏来说,第一步肯定是图形的显示问题.VC里要想显示
虑到了这个问题。首先讲解一下“与”运算和“或”运算,如下所示。数据
码和…1’码来表示的。
图像需要用到设备场景(HDC),实际上在屏幕上显示图形之前,先将图
在计算机中是以…0’
“与”运算的规则如下:(“ ’代表“与”运算1
像数据调入指定内存,然后再拷贝到显示内存,从而将图形显示出来。
0"0=0 O¥1=0 1 0=0 l 1=1
般选择BMP格式图像,因为该格式图像Windows显示的最快,效率
“或”运算的规则如一F: ”代表“或”运算)
最高。Windows里有与该格式图像相关的数据结构HBITMAP(设备相
O^o=O if,I=I 1^o=1 r1=1
关位图)。HDC不是实际的内存,但把HDC与设备相关位图关联后,就
WindoWs API中提供了拷贝函数:
可以把它当成实际内存来使用了。
图像显示过程的一些事例代码如下: .
BOOL BitBlt(HDC hdcDe ̄,int nXDest,int nYDest,int nWidth,int
,/建立图形环境
nHeight,HDC hdcSrc,int nXSm,int nYSrc,DWORD dwRop);
其中的参数dwRop代表的是“执行方式”。可通过设置该参数值
1 ClientDC de(this);//获得当前显示区句柄
好的技术来处理图形问题。本文主要通过Vc++来介绍一下2D游戏
的一些技术的实现方法。
一
2 HDC hMDC=CreateCompatibleDC de.m
m
_
hDC兼容的设备场景
3 HBITMAP
与dc.m_hDC兼容的设备相关位图
hDC); //II建与dc.
来设定人物图向场景图拷贝时的拷贝方式。
其中SRCCOPY(直接拷贝),SRCAND(代表逻辑与运算),
itmap(de.m_hDC,w,h);,/创建
SRCPAINT(代表逻辑或运算)。(具体的过程请参考一些专业书籍)
5.屏幕刷新速度的控制
4 HB1TMAP oldhmap=SeleetObject(1lMDC,hmap);//使hMDC与
视频游戏常常需要屏幕刷新,刷新速度的控制就显得很重要.太
hmap相关联
快或太慢都会使屏幕画面产生一定的失真。尽管Windows的消息机制
,/对图形进行拷贝操作
可以捕获WM—rI1MER消息,但这种定时器并不是那么准确。Win32
5 BitBlt(hMDC, ̄x,Y,w,h,dc.m_hDC,0,0,SRCCOPY);//将当前显示区
API中有函数GetTickCount0可以帮助实现该功能。GetTiekCount0会返
的内容拷贝到hMDC,StretchBlt(…)函数还具有自动伸缩功能.两个函
回从Windows启动后的毫秒数。我们可以如下使用:
数都较为常用
DWORD start
time=GetTiekCount0;
,,i犟放图形环境
While(GetTickCount0-start_time<=331;
6 Sele&Objeet(hMDC,oldhmap);//将hMDC还原到开始状态.这
当需要确认速度为30fps(帧/秒)时,1/33fps=33.33毫秒,通过以上
步很重要,否则可能影响别的应用程序使用该资源
语句就可以很好的控制屏幕刷新速度。
7 DeleteObjeet(hBitmap);//删除hBitmap资源
6.地图的拼接
8 DeleteDC(hMDC); //删除hMDC资源
游戏是否能够吸引很多玩家,地图也是十分重要的-一个方面。可
3.角色的运动
以建立庞大的地图,并设计地图的每一个环节,但这里介绍一种简单
在视频游戏中,角色的运动是很重要的,而有时候场景中有很多
的地图拼接方法。可以只用一幅图片拼接成一块大地图,这是利用图
障碍物,怎样合理的避开障碍物就显得很重要,这就涉及到了自动寻
片的上、下、左、右边缘的无缝拼接完成的。假设有两幅图片,当一幅图
路算法。一种比较简单的方法是将地图划分为nxm个网格.网格的大
的左边缘和另 幅图的右边缘可以很好的拼接在一起成为一幅图的
小要合适,当我们设计场景时,将障碍物放在相应的网格内。nXm个网
时候,那么这两幅图就是可拼接的。在计算机的屏幕上常常不是将完
_
一
格对应的是nXm大小的二位数组,暂且设网格只有两个状态f有障碍
整的地图显示出来,这时就可用一幅图片来完成整个地图的任务.但
物和无障碍物1,可设二维数组的每一项为0一无障碍物,1一有障碍物。
前提是这幅图片的上下边缘或左右边缘可以很好拼接起来。当屏幕上
为了让角色向着指定的方向运动,还需要适时地判断角色的运动方 角色走到一幅图片的边缘时,只需要选定合适的坐标重新将该图片显
向。可把方向分为八个方向,为方便判断,可设一个变量来区分方向, 示出来即可.通过不断移动图片便可使玩家感觉在一副大地图上玩游
用该变量的八个值来代表八个方向。如下所示:
戏。
int direction;
7.碰撞的检测
direction:0一向东走,1一向南走,2一向西走,3一向北走,4一向东南方
角色在场景中移动.常常会遇到打斗的情况.怎样判断何时角色
向走,5一向西南方向走,6一向西北方向走,7一向东北方向走
应与怪物打斗呢?当角色和怪物在场景上的格子中移动时。可以通过
这样就可以根据判断方向来适时地调整角色的方向.角色要按照
两个格子之间的距离来判断。如当两个格子相临时,就(下转第63页)
81
科技信息 0科教前沿0 SCIENCE&TECHNOLOGY INFORMATION 2008年第30期
室内试验,确认旧路混合料中的原材料技术性能、级配、沥青含量等。
车.保证混合料拌和用水量。
(5)利用再生机和强夯熨平板,实现再生混合料的摊铺和预压实。
B.再生剂的选择:根据拟进行冷再生的结构层混合料的性质和道
5.4稳压每幅再生完成1/2工作长度时,应采用13吨双钢轮压
路承载力计算结果选择适宜的再生剂。旧沥青路面混合料常用的再生
剂包括乳化再生剂、乳化沥青、泡沫沥青和稀释沥青等;旧水泥混凝土 路机低速稳压1—2遍,使混合料初步密实。
5-5整型测量人员每10米(弯道5米)一个断面,按左、中、右三
路面和半刚性基层混合料常用的再生剂包括水泥、石灰、二灰(石灰、
点控制标高和横坡度,对偏差范围采用平地机整型,保证平整度、纵断
粉煤灰)等。
C.配合比设计:根据道路承载力计算结果,参照国家交通部相关 高程、横坡满足设计要求。
施工技术规范、试验规程和国内最新研究成果及国外冷再生技术手
5.6压实(1)采用三阶段压实方法:初压时,采用高幅/低频震动
册,进行多方案室内配合比设计。
模式自边缘向路中依次碾压3—4遍;复压时,采用低幅,高频震动模式
⑤技术经济分析对初步现场冷再生设计方法进行技术经济分
碾压2~3遍:终压时.采用光轮压路机进行碾压。每遍碾压过程中要保
析和比较 技术上要考虑设计方案与现有道路的等级、服务水平、远景
证轮迹重叠1/2。
规划和国内现有施工技术水平、安全保通等要求相适应;经济上要考 (2)混合料碾压过程中,若出现局部松散或开裂现象时,应挖除换
填新料,找平后碾压密实,保证修整处连续、平整。
虑尽可能节省工程造价。
(3)接缝处理:再生过程中应尽可能保证连续施工,避免经常停
⑥设计方案确定通过技术经济分析,选择技术先进、可靠、合
理、经济的方案作为最终设计方案。
车;临时停车重新开始施工时,应后退1-2米进行再生,保证接缝处混
4,路面现场冷再生设备
合料得到处理:下一作业面开始再生时,应与上一作业面重合2~3米;
主要由沥青路面铣刨装置、再生剂填加装置、螺旋分料装置、熨平
相邻两幅施工时.纵缝处应重合15—2O厘米。
5.7养生与交通管制 现场冷再生后,应设计要求进行养生,养生
装置及行走系统和控制系统等组成。其工作过程为:随着设备的行走,
铣刨装置将旧路面铣削并破碎,喷洒装置按照配比的要求喷入再生
期内设置养生标志,养生期满方可开放交通。
剂,同时,铣刨装置将各种材料搅拌均匀,经过分料螺旋在摊铺宽度范
围内均匀分料,再经过熨平装置熨平,最后用压路机压实路面成型。对
6.路面现场冷再生质量控制
(1)铺筑试验段:在路面现场冷再生时,应首先铺筑试验路段,对
于低等级公路特别是乡村公路,这种路面就是最终路面;对于高等级 试验段的施工工艺、施工配合比、拌和与压实效果、施工质量进行总
公路.这种路面可作为高等级公路的基层。生产这种设备的有美国
结。
CMI公司、德国WIRTGEN公司、西安筑路机械有限公司等。 (2)过程控制:再生过程中严格按照设计施工,认真控制原材料质
量和施工配合比.加强各道施工工序控制。
5.路面现场冷再生施工工艺
(3)质量检验:再生完成后,应参照《公路路面基层施工技术规范》
5.1施工前准备
(1)进行设备调试,合理配置人员,明确施工方案 。。
(JTJ034--2000)、
公路工程质量检验评定标准(JTGF80/1—2004)中对应路面基层质
(2)清扫路面杂物,进行现场放样,控制施工标高。
(3)对路面拥包、波浪、车辙处进行精铣刨,将废料均匀填入低洼
量检验标准进行检查与评定,确保再生质量达到设计要求和道路管理
处。
机构对道路维修的期望效果。
(4)对翻浆路段进行特殊处理。
5-2安全保通
7.结束语
路面现场冷再生具有施工简便、充分利用旧路面废料、减少生态
(1)根据设计再生施工宽度,合理确定封闭区范围。
破坏和环境污染、不断行交通、缩短施工周期、降低工程费用等优点,
(2)严格按照《公路养护安全作业规程》(JTG H30--2004)中相关
作为路面大修、专项工程的处治手段,颇具潜力,值得积极推广。目前,
规定,合理布置警告区、上游过渡区、缓冲区、工作区、下游过渡区、终
国外路面现场冷再生技术已经非常成熟,而我国对现场冷再生技术的
止区。
应用尚处于初级应用阶段。因此,加快对路面现场冷再生技术的研究
(3)严格按照《公路养护安全作业规程》(JTG H30--2004)中相关
规定,合理设置预告、警告、限速、禁令标志。
(4)现场人员身着反光衣,佩带施工标志、安全帽,严禁在封闭区
以外违章操作
5-3铣刨、破碎、填加新料、掺再生剂、加水、拌和、摊铺、初压
(1)根据设计再生厚度使用再生机对旧路面或旧半刚性基层进行
铣刨和破碎。
和应用,已成为当务之急。Q
【参考文献】
[1]郭贵平,高等级公路养护技术与养护机械,人民交通出版社 2001.7.
[2]高建立,高速公路沥青路面养护关键技术与工程实例,人民交通出版社
2006-3.
[3]郭忠印,李立寒,沥青路面施工与养护技术,人民交通出版社2003.1I.
(2)根据室内配合比通过再生机均匀添加新集料
作者简介:刘俊涛,男,现年26岁,河南省驻马店市人。2001年毕业于河南
(3)根据室内配合比通过再生机专用配套设备均匀掺入再生剂。
省交通学校。毕业后一直在河南中原高速公路股份有限公司工作。长期从事公
如掺拌干水泥、石灰、粉煤灰粉时,可在铣刨和破碎前均匀撒布在旧路
面表层,然后再进行铣刨;如采用水泥浆、泡沫沥青、乳化沥青、稀释沥
刘霞,女,现年31岁,河南省驻马店市人。2005年毕业于郑州大学。毕业后
青时,应先铣刨、破碎和添加新集料后,再通过再生机专用配套设备
直在河南中原高速公路股份有限公司工作。长期从事公路工程管理、施工工
(水泥稀浆搅拌机、热沥青罐车、乳化沥青罐车等)均匀掺入水泥浆、泡
作,积累了丰富的施工和理论经验。
一
路I程管理、施工工作,积累了丰富的施工和理论经验。
沫沥青、乳化沥青、稀释沥青。
(4)现场除配备一辆洒水车紧跟作业外,还应至少备用两辆洒水
e责任编辑:张新雷】
(上接第81页)可判断为“现在应该打斗”,即将打斗的图片调入内存
API函数并不能满足我们的要求,这时我们必须自己动手编写代码来
显示出来。判断两个格子相邻可以通过它们在二维数组中的位置之差
完成任务。所以 可以逐步建立自己的类库,以后就可以方便的调用接
来判断。
口函数来完成特定的功能。
8.资源的压缩
通常一些2D游戏的资源很多,常常包含许多位图和数据,如果就
【参考文献】
ANDRE LAMOTHE,Wndows游戏编程大师技巧[M],中国电力出版社
这样提供给玩家,很不方便。这时可以采用压缩资源的方法来解决。如
[1]
2001年.
可以将所有位图压缩成一个包,将所有数据压缩成一个包。
[2]唐明理,学VC编游戏[M],四)『l电子音像出版社,2004年.
9.游戏类库的建立
[3]Charles Petzold Windows程序设计(第5版)[M].北京大学出版社2004+
开发游戏是一个极其庞大的工程,时间和空间效率有时要仔细的
核算,可以采取时间换空间或空间换时间的方法。有时候系统提供的
[责任编辑:韩铭]