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浅谈2D游戏的一些技术方法

IT圈 admin 27浏览 0评论

2024年4月23日发(作者:买秀颖)

科技信息 oIT技术论坛0 2008年第3O期 

浅谈2D游戏的 些技术方法 

赵大伟 肖周芳张艳 

(中国矿业大学计算机科学与技术系 江苏 徐州 221008) 

【摘要1游戏是计算机世界一个不断发展的领域。各种技术层出不穷,很多时候,一个意想不到的想法很有可能使一款游戏走红。但毕竟 

摩天大楼也是一层层建起来的,本文将引领读者了解一些2D游戏常用的技术方法。 

【关键词】2D游戏;图形显示;地图;碰撞检测 

Some Techniques of 2D Games 

ZHAO Da-wei XIAO Zhou-fang ZHANG Yan 

(School of Computer Science and Technology,China University of Mining and TechnologyJingsu,aXuzhou 221008 ̄P.R.China) 

【Abstract]The games ale a continually developed area in the woad of computer science.Kinds of techniques come without intermission.Most of 

the time,an unconscious idea Call make a game popular.But the skyscraper is built one floor by one.This paper will lead readers to undemtand some 

frequently used techniques of 2D games. 

【Key words]2P games;graphics display;map;collision detection 

1.引言 

格子来走,当角色遇到障碍物时,可以选择其它的格子来避开障碍物。 

 

自从各种游戏被引人中国,游戏领域便红红火火的发展起来了。 

有时候,可能会同时有两个格子可以走,这时走那个格子都是可以的,

 

目前。有很多大型的2D和3D游戏,通常采用DirectX或OpenGL等更 

只要最终向指定方向运动即可。

4.位图的透明显示 

游戏中,经常是角色在地图的各个角落运动,怎样把角色(通常是 

人物1的轮廓移动到场景上呢?不用担心,Windows API已经为我们考 

2.图形的显示 

对视频游戏来说,第一步肯定是图形的显示问题.VC里要想显示 

虑到了这个问题。首先讲解一下“与”运算和“或”运算,如下所示。数据 

码和…1’码来表示的。 

图像需要用到设备场景(HDC),实际上在屏幕上显示图形之前,先将图 

在计算机中是以…0’

“与”运算的规则如下:(“ ’代表“与”运算1 

像数据调入指定内存,然后再拷贝到显示内存,从而将图形显示出来。 

0"0=0 O¥1=0 1 0=0 l 1=1 

般选择BMP格式图像,因为该格式图像Windows显示的最快,效率 

“或”运算的规则如一F: ”代表“或”运算) 

最高。Windows里有与该格式图像相关的数据结构HBITMAP(设备相 

O^o=O if,I=I 1^o=1 r1=1 

关位图)。HDC不是实际的内存,但把HDC与设备相关位图关联后,就 

WindoWs API中提供了拷贝函数: 

可以把它当成实际内存来使用了。 

图像显示过程的一些事例代码如下: . 

BOOL BitBlt(HDC hdcDe ̄,int nXDest,int nYDest,int nWidth,int 

,/建立图形环境 

nHeight,HDC hdcSrc,int nXSm,int nYSrc,DWORD dwRop); 

其中的参数dwRop代表的是“执行方式”。可通过设置该参数值 

1 ClientDC de(this);//获得当前显示区句柄 

好的技术来处理图形问题。本文主要通过Vc++来介绍一下2D游戏 

的一些技术的实现方法。 

2 HDC hMDC=CreateCompatibleDC de.m

_

hDC兼容的设备场景 

3 HBITMAP 

与dc.m_hDC兼容的设备相关位图 

hDC); //II建与dc. 

来设定人物图向场景图拷贝时的拷贝方式。 

其中SRCCOPY(直接拷贝),SRCAND(代表逻辑与运算), 

 

itmap(de.m_hDC,w,h);,/创建 

SRCPAINT(代表逻辑或运算)。(具体的过程请参考一些专业书籍)

5.屏幕刷新速度的控制 

4 HB1TMAP oldhmap=SeleetObject(1lMDC,hmap);//使hMDC与 

视频游戏常常需要屏幕刷新,刷新速度的控制就显得很重要.太 

hmap相关联 

快或太慢都会使屏幕画面产生一定的失真。尽管Windows的消息机制 

,/对图形进行拷贝操作 

可以捕获WM—rI1MER消息,但这种定时器并不是那么准确。Win32 

5 BitBlt(hMDC, ̄x,Y,w,h,dc.m_hDC,0,0,SRCCOPY);//将当前显示区 

API中有函数GetTickCount0可以帮助实现该功能。GetTiekCount0会返 

的内容拷贝到hMDC,StretchBlt(…)函数还具有自动伸缩功能.两个函 

回从Windows启动后的毫秒数。我们可以如下使用: 

数都较为常用 

DWORD start

time=GetTiekCount0; 

,,i犟放图形环境 

While(GetTickCount0-start_time<=331; 

6 Sele&Objeet(hMDC,oldhmap);//将hMDC还原到开始状态.这 

当需要确认速度为30fps(帧/秒)时,1/33fps=33.33毫秒,通过以上 

步很重要,否则可能影响别的应用程序使用该资源 

语句就可以很好的控制屏幕刷新速度。 

7 DeleteObjeet(hBitmap);//删除hBitmap资源 

6.地图的拼接 

8 DeleteDC(hMDC); //删除hMDC资源 

游戏是否能够吸引很多玩家,地图也是十分重要的-一个方面。可 

3.角色的运动 

以建立庞大的地图,并设计地图的每一个环节,但这里介绍一种简单 

在视频游戏中,角色的运动是很重要的,而有时候场景中有很多 

的地图拼接方法。可以只用一幅图片拼接成一块大地图,这是利用图 

障碍物,怎样合理的避开障碍物就显得很重要,这就涉及到了自动寻 

片的上、下、左、右边缘的无缝拼接完成的。假设有两幅图片,当一幅图 

路算法。一种比较简单的方法是将地图划分为nxm个网格.网格的大 

的左边缘和另 幅图的右边缘可以很好的拼接在一起成为一幅图的 

小要合适,当我们设计场景时,将障碍物放在相应的网格内。nXm个网 

时候,那么这两幅图就是可拼接的。在计算机的屏幕上常常不是将完 

_

格对应的是nXm大小的二位数组,暂且设网格只有两个状态f有障碍 

整的地图显示出来,这时就可用一幅图片来完成整个地图的任务.但 

物和无障碍物1,可设二维数组的每一项为0一无障碍物,1一有障碍物。 

前提是这幅图片的上下边缘或左右边缘可以很好拼接起来。当屏幕上 

为了让角色向着指定的方向运动,还需要适时地判断角色的运动方 角色走到一幅图片的边缘时,只需要选定合适的坐标重新将该图片显 

向。可把方向分为八个方向,为方便判断,可设一个变量来区分方向, 示出来即可.通过不断移动图片便可使玩家感觉在一副大地图上玩游 

用该变量的八个值来代表八个方向。如下所示: 

戏。 

int direction; 

7.碰撞的检测 

direction:0一向东走,1一向南走,2一向西走,3一向北走,4一向东南方 

角色在场景中移动.常常会遇到打斗的情况.怎样判断何时角色 

向走,5一向西南方向走,6一向西北方向走,7一向东北方向走 

应与怪物打斗呢?当角色和怪物在场景上的格子中移动时。可以通过 

这样就可以根据判断方向来适时地调整角色的方向.角色要按照 

两个格子之间的距离来判断。如当两个格子相临时,就(下转第63页) 

81 

科技信息 0科教前沿0 SCIENCE&TECHNOLOGY INFORMATION 2008年第30期 

室内试验,确认旧路混合料中的原材料技术性能、级配、沥青含量等。 

车.保证混合料拌和用水量。 

(5)利用再生机和强夯熨平板,实现再生混合料的摊铺和预压实。 

B.再生剂的选择:根据拟进行冷再生的结构层混合料的性质和道 

5.4稳压每幅再生完成1/2工作长度时,应采用13吨双钢轮压 

路承载力计算结果选择适宜的再生剂。旧沥青路面混合料常用的再生 

剂包括乳化再生剂、乳化沥青、泡沫沥青和稀释沥青等;旧水泥混凝土 路机低速稳压1—2遍,使混合料初步密实。 

5-5整型测量人员每10米(弯道5米)一个断面,按左、中、右三 

路面和半刚性基层混合料常用的再生剂包括水泥、石灰、二灰(石灰、 

点控制标高和横坡度,对偏差范围采用平地机整型,保证平整度、纵断 

粉煤灰)等。 

C.配合比设计:根据道路承载力计算结果,参照国家交通部相关 高程、横坡满足设计要求。 

施工技术规范、试验规程和国内最新研究成果及国外冷再生技术手 

5.6压实(1)采用三阶段压实方法:初压时,采用高幅/低频震动 

册,进行多方案室内配合比设计。 

模式自边缘向路中依次碾压3—4遍;复压时,采用低幅,高频震动模式 

⑤技术经济分析对初步现场冷再生设计方法进行技术经济分 

碾压2~3遍:终压时.采用光轮压路机进行碾压。每遍碾压过程中要保 

析和比较 技术上要考虑设计方案与现有道路的等级、服务水平、远景 

证轮迹重叠1/2。 

规划和国内现有施工技术水平、安全保通等要求相适应;经济上要考 (2)混合料碾压过程中,若出现局部松散或开裂现象时,应挖除换 

填新料,找平后碾压密实,保证修整处连续、平整。 

虑尽可能节省工程造价。 

(3)接缝处理:再生过程中应尽可能保证连续施工,避免经常停 

⑥设计方案确定通过技术经济分析,选择技术先进、可靠、合 

理、经济的方案作为最终设计方案。 

车;临时停车重新开始施工时,应后退1-2米进行再生,保证接缝处混 

4,路面现场冷再生设备 

合料得到处理:下一作业面开始再生时,应与上一作业面重合2~3米; 

 

主要由沥青路面铣刨装置、再生剂填加装置、螺旋分料装置、熨平 

相邻两幅施工时.纵缝处应重合15—2O厘米。

5.7养生与交通管制 现场冷再生后,应设计要求进行养生,养生 

装置及行走系统和控制系统等组成。其工作过程为:随着设备的行走, 

铣刨装置将旧路面铣削并破碎,喷洒装置按照配比的要求喷入再生 

期内设置养生标志,养生期满方可开放交通。 

剂,同时,铣刨装置将各种材料搅拌均匀,经过分料螺旋在摊铺宽度范 

围内均匀分料,再经过熨平装置熨平,最后用压路机压实路面成型。对 

6.路面现场冷再生质量控制 

(1)铺筑试验段:在路面现场冷再生时,应首先铺筑试验路段,对 

于低等级公路特别是乡村公路,这种路面就是最终路面;对于高等级 试验段的施工工艺、施工配合比、拌和与压实效果、施工质量进行总 

公路.这种路面可作为高等级公路的基层。生产这种设备的有美国 

结。 

CMI公司、德国WIRTGEN公司、西安筑路机械有限公司等。 (2)过程控制:再生过程中严格按照设计施工,认真控制原材料质 

量和施工配合比.加强各道施工工序控制。 

5.路面现场冷再生施工工艺 

(3)质量检验:再生完成后,应参照《公路路面基层施工技术规范》 

5.1施工前准备 

(1)进行设备调试,合理配置人员,明确施工方案 。。 

(JTJ034--2000)、 

公路工程质量检验评定标准(JTGF80/1—2004)中对应路面基层质 

(2)清扫路面杂物,进行现场放样,控制施工标高。 

(3)对路面拥包、波浪、车辙处进行精铣刨,将废料均匀填入低洼 

量检验标准进行检查与评定,确保再生质量达到设计要求和道路管理 

处。 

机构对道路维修的期望效果。 

(4)对翻浆路段进行特殊处理。 

5-2安全保通 

7.结束语 

路面现场冷再生具有施工简便、充分利用旧路面废料、减少生态 

(1)根据设计再生施工宽度,合理确定封闭区范围。 

破坏和环境污染、不断行交通、缩短施工周期、降低工程费用等优点, 

(2)严格按照《公路养护安全作业规程》(JTG H30--2004)中相关 

作为路面大修、专项工程的处治手段,颇具潜力,值得积极推广。目前, 

规定,合理布置警告区、上游过渡区、缓冲区、工作区、下游过渡区、终 

国外路面现场冷再生技术已经非常成熟,而我国对现场冷再生技术的 

止区。 

应用尚处于初级应用阶段。因此,加快对路面现场冷再生技术的研究 

(3)严格按照《公路养护安全作业规程》(JTG H30--2004)中相关 

规定,合理设置预告、警告、限速、禁令标志。 

(4)现场人员身着反光衣,佩带施工标志、安全帽,严禁在封闭区 

以外违章操作 

5-3铣刨、破碎、填加新料、掺再生剂、加水、拌和、摊铺、初压 

(1)根据设计再生厚度使用再生机对旧路面或旧半刚性基层进行 

铣刨和破碎。 

和应用,已成为当务之急。Q 

【参考文献】 

[1]郭贵平,高等级公路养护技术与养护机械,人民交通出版社 2001.7. 

[2]高建立,高速公路沥青路面养护关键技术与工程实例,人民交通出版社 

2006-3. 

[3]郭忠印,李立寒,沥青路面施工与养护技术,人民交通出版社2003.1I. 

(2)根据室内配合比通过再生机均匀添加新集料 

作者简介:刘俊涛,男,现年26岁,河南省驻马店市人。2001年毕业于河南 

(3)根据室内配合比通过再生机专用配套设备均匀掺入再生剂。 

省交通学校。毕业后一直在河南中原高速公路股份有限公司工作。长期从事公 

如掺拌干水泥、石灰、粉煤灰粉时,可在铣刨和破碎前均匀撒布在旧路 

面表层,然后再进行铣刨;如采用水泥浆、泡沫沥青、乳化沥青、稀释沥 

刘霞,女,现年31岁,河南省驻马店市人。2005年毕业于郑州大学。毕业后 

青时,应先铣刨、破碎和添加新集料后,再通过再生机专用配套设备 

直在河南中原高速公路股份有限公司工作。长期从事公路工程管理、施工工 

(水泥稀浆搅拌机、热沥青罐车、乳化沥青罐车等)均匀掺入水泥浆、泡 

作,积累了丰富的施工和理论经验。 

路I程管理、施工工作,积累了丰富的施工和理论经验。 

沫沥青、乳化沥青、稀释沥青。 

(4)现场除配备一辆洒水车紧跟作业外,还应至少备用两辆洒水 

e责任编辑:张新雷】 

(上接第81页)可判断为“现在应该打斗”,即将打斗的图片调入内存 

API函数并不能满足我们的要求,这时我们必须自己动手编写代码来 

显示出来。判断两个格子相邻可以通过它们在二维数组中的位置之差 

完成任务。所以 可以逐步建立自己的类库,以后就可以方便的调用接 

来判断。 

口函数来完成特定的功能。 

8.资源的压缩 

通常一些2D游戏的资源很多,常常包含许多位图和数据,如果就 

【参考文献】 

ANDRE LAMOTHE,Wndows游戏编程大师技巧[M],中国电力出版社 

这样提供给玩家,很不方便。这时可以采用压缩资源的方法来解决。如 

[1]

2001年. 

可以将所有位图压缩成一个包,将所有数据压缩成一个包。 

[2]唐明理,学VC编游戏[M],四)『l电子音像出版社,2004年. 

9.游戏类库的建立 

[3]Charles Petzold Windows程序设计(第5版)[M].北京大学出版社2004+ 

开发游戏是一个极其庞大的工程,时间和空间效率有时要仔细的 

核算,可以采取时间换空间或空间换时间的方法。有时候系统提供的 

[责任编辑:韩铭] 

2024年4月23日发(作者:买秀颖)

科技信息 oIT技术论坛0 2008年第3O期 

浅谈2D游戏的 些技术方法 

赵大伟 肖周芳张艳 

(中国矿业大学计算机科学与技术系 江苏 徐州 221008) 

【摘要1游戏是计算机世界一个不断发展的领域。各种技术层出不穷,很多时候,一个意想不到的想法很有可能使一款游戏走红。但毕竟 

摩天大楼也是一层层建起来的,本文将引领读者了解一些2D游戏常用的技术方法。 

【关键词】2D游戏;图形显示;地图;碰撞检测 

Some Techniques of 2D Games 

ZHAO Da-wei XIAO Zhou-fang ZHANG Yan 

(School of Computer Science and Technology,China University of Mining and TechnologyJingsu,aXuzhou 221008 ̄P.R.China) 

【Abstract]The games ale a continually developed area in the woad of computer science.Kinds of techniques come without intermission.Most of 

the time,an unconscious idea Call make a game popular.But the skyscraper is built one floor by one.This paper will lead readers to undemtand some 

frequently used techniques of 2D games. 

【Key words]2P games;graphics display;map;collision detection 

1.引言 

格子来走,当角色遇到障碍物时,可以选择其它的格子来避开障碍物。 

 

自从各种游戏被引人中国,游戏领域便红红火火的发展起来了。 

有时候,可能会同时有两个格子可以走,这时走那个格子都是可以的,

 

目前。有很多大型的2D和3D游戏,通常采用DirectX或OpenGL等更 

只要最终向指定方向运动即可。

4.位图的透明显示 

游戏中,经常是角色在地图的各个角落运动,怎样把角色(通常是 

人物1的轮廓移动到场景上呢?不用担心,Windows API已经为我们考 

2.图形的显示 

对视频游戏来说,第一步肯定是图形的显示问题.VC里要想显示 

虑到了这个问题。首先讲解一下“与”运算和“或”运算,如下所示。数据 

码和…1’码来表示的。 

图像需要用到设备场景(HDC),实际上在屏幕上显示图形之前,先将图 

在计算机中是以…0’

“与”运算的规则如下:(“ ’代表“与”运算1 

像数据调入指定内存,然后再拷贝到显示内存,从而将图形显示出来。 

0"0=0 O¥1=0 1 0=0 l 1=1 

般选择BMP格式图像,因为该格式图像Windows显示的最快,效率 

“或”运算的规则如一F: ”代表“或”运算) 

最高。Windows里有与该格式图像相关的数据结构HBITMAP(设备相 

O^o=O if,I=I 1^o=1 r1=1 

关位图)。HDC不是实际的内存,但把HDC与设备相关位图关联后,就 

WindoWs API中提供了拷贝函数: 

可以把它当成实际内存来使用了。 

图像显示过程的一些事例代码如下: . 

BOOL BitBlt(HDC hdcDe ̄,int nXDest,int nYDest,int nWidth,int 

,/建立图形环境 

nHeight,HDC hdcSrc,int nXSm,int nYSrc,DWORD dwRop); 

其中的参数dwRop代表的是“执行方式”。可通过设置该参数值 

1 ClientDC de(this);//获得当前显示区句柄 

好的技术来处理图形问题。本文主要通过Vc++来介绍一下2D游戏 

的一些技术的实现方法。 

2 HDC hMDC=CreateCompatibleDC de.m

_

hDC兼容的设备场景 

3 HBITMAP 

与dc.m_hDC兼容的设备相关位图 

hDC); //II建与dc. 

来设定人物图向场景图拷贝时的拷贝方式。 

其中SRCCOPY(直接拷贝),SRCAND(代表逻辑与运算), 

 

itmap(de.m_hDC,w,h);,/创建 

SRCPAINT(代表逻辑或运算)。(具体的过程请参考一些专业书籍)

5.屏幕刷新速度的控制 

4 HB1TMAP oldhmap=SeleetObject(1lMDC,hmap);//使hMDC与 

视频游戏常常需要屏幕刷新,刷新速度的控制就显得很重要.太 

hmap相关联 

快或太慢都会使屏幕画面产生一定的失真。尽管Windows的消息机制 

,/对图形进行拷贝操作 

可以捕获WM—rI1MER消息,但这种定时器并不是那么准确。Win32 

5 BitBlt(hMDC, ̄x,Y,w,h,dc.m_hDC,0,0,SRCCOPY);//将当前显示区 

API中有函数GetTickCount0可以帮助实现该功能。GetTiekCount0会返 

的内容拷贝到hMDC,StretchBlt(…)函数还具有自动伸缩功能.两个函 

回从Windows启动后的毫秒数。我们可以如下使用: 

数都较为常用 

DWORD start

time=GetTiekCount0; 

,,i犟放图形环境 

While(GetTickCount0-start_time<=331; 

6 Sele&Objeet(hMDC,oldhmap);//将hMDC还原到开始状态.这 

当需要确认速度为30fps(帧/秒)时,1/33fps=33.33毫秒,通过以上 

步很重要,否则可能影响别的应用程序使用该资源 

语句就可以很好的控制屏幕刷新速度。 

7 DeleteObjeet(hBitmap);//删除hBitmap资源 

6.地图的拼接 

8 DeleteDC(hMDC); //删除hMDC资源 

游戏是否能够吸引很多玩家,地图也是十分重要的-一个方面。可 

3.角色的运动 

以建立庞大的地图,并设计地图的每一个环节,但这里介绍一种简单 

在视频游戏中,角色的运动是很重要的,而有时候场景中有很多 

的地图拼接方法。可以只用一幅图片拼接成一块大地图,这是利用图 

障碍物,怎样合理的避开障碍物就显得很重要,这就涉及到了自动寻 

片的上、下、左、右边缘的无缝拼接完成的。假设有两幅图片,当一幅图 

路算法。一种比较简单的方法是将地图划分为nxm个网格.网格的大 

的左边缘和另 幅图的右边缘可以很好的拼接在一起成为一幅图的 

小要合适,当我们设计场景时,将障碍物放在相应的网格内。nXm个网 

时候,那么这两幅图就是可拼接的。在计算机的屏幕上常常不是将完 

_

格对应的是nXm大小的二位数组,暂且设网格只有两个状态f有障碍 

整的地图显示出来,这时就可用一幅图片来完成整个地图的任务.但 

物和无障碍物1,可设二维数组的每一项为0一无障碍物,1一有障碍物。 

前提是这幅图片的上下边缘或左右边缘可以很好拼接起来。当屏幕上 

为了让角色向着指定的方向运动,还需要适时地判断角色的运动方 角色走到一幅图片的边缘时,只需要选定合适的坐标重新将该图片显 

向。可把方向分为八个方向,为方便判断,可设一个变量来区分方向, 示出来即可.通过不断移动图片便可使玩家感觉在一副大地图上玩游 

用该变量的八个值来代表八个方向。如下所示: 

戏。 

int direction; 

7.碰撞的检测 

direction:0一向东走,1一向南走,2一向西走,3一向北走,4一向东南方 

角色在场景中移动.常常会遇到打斗的情况.怎样判断何时角色 

向走,5一向西南方向走,6一向西北方向走,7一向东北方向走 

应与怪物打斗呢?当角色和怪物在场景上的格子中移动时。可以通过 

这样就可以根据判断方向来适时地调整角色的方向.角色要按照 

两个格子之间的距离来判断。如当两个格子相临时,就(下转第63页) 

81 

科技信息 0科教前沿0 SCIENCE&TECHNOLOGY INFORMATION 2008年第30期 

室内试验,确认旧路混合料中的原材料技术性能、级配、沥青含量等。 

车.保证混合料拌和用水量。 

(5)利用再生机和强夯熨平板,实现再生混合料的摊铺和预压实。 

B.再生剂的选择:根据拟进行冷再生的结构层混合料的性质和道 

5.4稳压每幅再生完成1/2工作长度时,应采用13吨双钢轮压 

路承载力计算结果选择适宜的再生剂。旧沥青路面混合料常用的再生 

剂包括乳化再生剂、乳化沥青、泡沫沥青和稀释沥青等;旧水泥混凝土 路机低速稳压1—2遍,使混合料初步密实。 

5-5整型测量人员每10米(弯道5米)一个断面,按左、中、右三 

路面和半刚性基层混合料常用的再生剂包括水泥、石灰、二灰(石灰、 

点控制标高和横坡度,对偏差范围采用平地机整型,保证平整度、纵断 

粉煤灰)等。 

C.配合比设计:根据道路承载力计算结果,参照国家交通部相关 高程、横坡满足设计要求。 

施工技术规范、试验规程和国内最新研究成果及国外冷再生技术手 

5.6压实(1)采用三阶段压实方法:初压时,采用高幅/低频震动 

册,进行多方案室内配合比设计。 

模式自边缘向路中依次碾压3—4遍;复压时,采用低幅,高频震动模式 

⑤技术经济分析对初步现场冷再生设计方法进行技术经济分 

碾压2~3遍:终压时.采用光轮压路机进行碾压。每遍碾压过程中要保 

析和比较 技术上要考虑设计方案与现有道路的等级、服务水平、远景 

证轮迹重叠1/2。 

规划和国内现有施工技术水平、安全保通等要求相适应;经济上要考 (2)混合料碾压过程中,若出现局部松散或开裂现象时,应挖除换 

填新料,找平后碾压密实,保证修整处连续、平整。 

虑尽可能节省工程造价。 

(3)接缝处理:再生过程中应尽可能保证连续施工,避免经常停 

⑥设计方案确定通过技术经济分析,选择技术先进、可靠、合 

理、经济的方案作为最终设计方案。 

车;临时停车重新开始施工时,应后退1-2米进行再生,保证接缝处混 

4,路面现场冷再生设备 

合料得到处理:下一作业面开始再生时,应与上一作业面重合2~3米; 

 

主要由沥青路面铣刨装置、再生剂填加装置、螺旋分料装置、熨平 

相邻两幅施工时.纵缝处应重合15—2O厘米。

5.7养生与交通管制 现场冷再生后,应设计要求进行养生,养生 

装置及行走系统和控制系统等组成。其工作过程为:随着设备的行走, 

铣刨装置将旧路面铣削并破碎,喷洒装置按照配比的要求喷入再生 

期内设置养生标志,养生期满方可开放交通。 

剂,同时,铣刨装置将各种材料搅拌均匀,经过分料螺旋在摊铺宽度范 

围内均匀分料,再经过熨平装置熨平,最后用压路机压实路面成型。对 

6.路面现场冷再生质量控制 

(1)铺筑试验段:在路面现场冷再生时,应首先铺筑试验路段,对 

于低等级公路特别是乡村公路,这种路面就是最终路面;对于高等级 试验段的施工工艺、施工配合比、拌和与压实效果、施工质量进行总 

公路.这种路面可作为高等级公路的基层。生产这种设备的有美国 

结。 

CMI公司、德国WIRTGEN公司、西安筑路机械有限公司等。 (2)过程控制:再生过程中严格按照设计施工,认真控制原材料质 

量和施工配合比.加强各道施工工序控制。 

5.路面现场冷再生施工工艺 

(3)质量检验:再生完成后,应参照《公路路面基层施工技术规范》 

5.1施工前准备 

(1)进行设备调试,合理配置人员,明确施工方案 。。 

(JTJ034--2000)、 

公路工程质量检验评定标准(JTGF80/1—2004)中对应路面基层质 

(2)清扫路面杂物,进行现场放样,控制施工标高。 

(3)对路面拥包、波浪、车辙处进行精铣刨,将废料均匀填入低洼 

量检验标准进行检查与评定,确保再生质量达到设计要求和道路管理 

处。 

机构对道路维修的期望效果。 

(4)对翻浆路段进行特殊处理。 

5-2安全保通 

7.结束语 

路面现场冷再生具有施工简便、充分利用旧路面废料、减少生态 

(1)根据设计再生施工宽度,合理确定封闭区范围。 

破坏和环境污染、不断行交通、缩短施工周期、降低工程费用等优点, 

(2)严格按照《公路养护安全作业规程》(JTG H30--2004)中相关 

作为路面大修、专项工程的处治手段,颇具潜力,值得积极推广。目前, 

规定,合理布置警告区、上游过渡区、缓冲区、工作区、下游过渡区、终 

国外路面现场冷再生技术已经非常成熟,而我国对现场冷再生技术的 

止区。 

应用尚处于初级应用阶段。因此,加快对路面现场冷再生技术的研究 

(3)严格按照《公路养护安全作业规程》(JTG H30--2004)中相关 

规定,合理设置预告、警告、限速、禁令标志。 

(4)现场人员身着反光衣,佩带施工标志、安全帽,严禁在封闭区 

以外违章操作 

5-3铣刨、破碎、填加新料、掺再生剂、加水、拌和、摊铺、初压 

(1)根据设计再生厚度使用再生机对旧路面或旧半刚性基层进行 

铣刨和破碎。 

和应用,已成为当务之急。Q 

【参考文献】 

[1]郭贵平,高等级公路养护技术与养护机械,人民交通出版社 2001.7. 

[2]高建立,高速公路沥青路面养护关键技术与工程实例,人民交通出版社 

2006-3. 

[3]郭忠印,李立寒,沥青路面施工与养护技术,人民交通出版社2003.1I. 

(2)根据室内配合比通过再生机均匀添加新集料 

作者简介:刘俊涛,男,现年26岁,河南省驻马店市人。2001年毕业于河南 

(3)根据室内配合比通过再生机专用配套设备均匀掺入再生剂。 

省交通学校。毕业后一直在河南中原高速公路股份有限公司工作。长期从事公 

如掺拌干水泥、石灰、粉煤灰粉时,可在铣刨和破碎前均匀撒布在旧路 

面表层,然后再进行铣刨;如采用水泥浆、泡沫沥青、乳化沥青、稀释沥 

刘霞,女,现年31岁,河南省驻马店市人。2005年毕业于郑州大学。毕业后 

青时,应先铣刨、破碎和添加新集料后,再通过再生机专用配套设备 

直在河南中原高速公路股份有限公司工作。长期从事公路工程管理、施工工 

(水泥稀浆搅拌机、热沥青罐车、乳化沥青罐车等)均匀掺入水泥浆、泡 

作,积累了丰富的施工和理论经验。 

路I程管理、施工工作,积累了丰富的施工和理论经验。 

沫沥青、乳化沥青、稀释沥青。 

(4)现场除配备一辆洒水车紧跟作业外,还应至少备用两辆洒水 

e责任编辑:张新雷】 

(上接第81页)可判断为“现在应该打斗”,即将打斗的图片调入内存 

API函数并不能满足我们的要求,这时我们必须自己动手编写代码来 

显示出来。判断两个格子相邻可以通过它们在二维数组中的位置之差 

完成任务。所以 可以逐步建立自己的类库,以后就可以方便的调用接 

来判断。 

口函数来完成特定的功能。 

8.资源的压缩 

通常一些2D游戏的资源很多,常常包含许多位图和数据,如果就 

【参考文献】 

ANDRE LAMOTHE,Wndows游戏编程大师技巧[M],中国电力出版社 

这样提供给玩家,很不方便。这时可以采用压缩资源的方法来解决。如 

[1]

2001年. 

可以将所有位图压缩成一个包,将所有数据压缩成一个包。 

[2]唐明理,学VC编游戏[M],四)『l电子音像出版社,2004年. 

9.游戏类库的建立 

[3]Charles Petzold Windows程序设计(第5版)[M].北京大学出版社2004+ 

开发游戏是一个极其庞大的工程,时间和空间效率有时要仔细的 

核算,可以采取时间换空间或空间换时间的方法。有时候系统提供的 

[责任编辑:韩铭] 

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