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Unity3D中摄像机的调节和操作教程

IT圈 admin 21浏览 0评论

2024年5月6日发(作者:仉蕴)

文档收集于互联网,已重新整理排版.word版本可编辑.欢迎下载支持.

Unity3D中摄像机的调节和操作教程

打开Unity3D新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3D会主动添加一个Main

Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera

的组件信息。如图:

在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。

Clera Flags:清除标记。下拉菜单一共有4个选项。

Skybox:天空盒,背景显示天空盒。如果该相机没有添加天空和则显示背景颜色。

Solid Color:纯色,背景显示我没在Background中调制的颜射。

Depth Only :仅深度不显示任何背景。空白处为透明。

Don't Clear :不清除,每帧绘制在下一帧之上,造成涂片效果。一般很少用到。

Background :背景颜色。

Culling Mask :剔除遮罩,通过标签来选择物体是否被相机渲染。

Projection:相机类型,分为透视相机和正交相机。

perspective:透视相机。

Orthographic:正交相机。

区别如图:

▲透视效果

▲正交效果

1文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.

文档收集于互联网,已重新整理排版.word版本可编辑.欢迎下载支持.

当我们选择perspective是Field of view:视野范围,调节摄像机的视野。

当我们选择Orthographic是size:设置正交相机的视口大小。

Clipping Planes :Near为近距裁剪,Far为远距裁剪。

Normalized View Port Rect:用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地

方,使用屏幕坐标系(值0-1)。(注:屏幕坐标系的0,0点是在屏幕的左下角的)

在unity中做屏幕的分屏用到的就是这个参数。

举个例子说明一下分屏的方法:

首先创建一部相机。

将Main Camera相机的NormalizedView Port Rect属性里的x:0,y:0.5,w:1,h:0.5。

意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。

将新添加的Camera的Normalized ViewPort Rect属性里的x:0,y:0,w:1,h:0.5。

意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。

Game视图将显示如下结果

Depth :深度,用来确定不同相机的绘制顺序。具有较大值的相机将被绘制在具有较小值

的相机的上面。

Rendering Path:渲染路径,下面有四个选项Use Player Settings:使用播放器设置。

Vertex Lit :顶点光照。Forward :快速渲染。Deferred Lighting: 延迟照明。根据项

目需求选择相应的渲染路径。

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Target Texture 目标纹理,它将放置相机的视图到一个纹理上,该纹理可以被应用到另一

个对象。这使得它可以方便地创建体育场大屏幕、监控摄像机、倒影等等效果。

Flare Layer:光晕层,让镜头光晕(LensFlares ) 出现在图像中。默认情况下,相机已

经贴上光晕层(FlareLayer)。

GUI Layer:用户界面层,使二维图形用户界面可以渲染。在检视面板点击GUI层(GUI

Layer)的复选框,可以启用和禁用在相机绘制GUI。

Audio Listener:音频侦听器,音频监听器扮演着像麦克风这样的设备。它接收任何在场景

输入的音频源(AudioSource),并通过计算机的扬声器播放声音。

这样一部摄像机的基本属性已经介绍完了。下面我们看下怎么给场景添加天空盒。

第一步:选择相机,点击菜单栏中的component->Rendering->Skybox.

然后在Inspector视图最下面多了一栏Skybox。

然后给他添加一个天空球。

一:新建一个材质球

选择新建的材质球,命名为skybox1,如图所示将材质设置为Skybox类型的。

结果如图:

在相应的地方添加相应的图片。这样一个天空球就制作完成了。

还有一个简单方法就是导入unity3d自带的资源里面有自作完成的天空球。

(注:自己制作天空球是要注意图片的属性 Wrap Mode属性应改为Clamp格式,否则会

出现接缝。如下图)

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将天空球制作完毕后添加的摄像机上,如图:

下面我们来看下怎么实现两个相机的动态切换。

首先我们在unity中创建两个相机。分别为camera0,camera1.

创建一个js脚本文件。写入一下代码:

var camera0 : Camera; //定义一个名字为camera0的相机对象

var camera1 :Camera; //定义一个名字为camera1的相机对象

function Update ()

{

if (("1")) //如果敲击键盘的"1"

{

d = true; //camera1激活

d = false; //camera1停止

}

if ( ("0")) //如果敲击键盘的"0"

{

d = false; //camera1停止

d = true; //camera1激活

}

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}

将脚本添加到一个游戏物体上运行游戏。敲击键盘的1和0键,然后检测代码。如果有错

误,返回去找出错误并修正。Unity3D中摄像机的调节和操作的教程到这里就结束了,欢

迎大家进行测试。更多Unity3D教程上我学院

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2024年5月6日发(作者:仉蕴)

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Unity3D中摄像机的调节和操作教程

打开Unity3D新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3D会主动添加一个Main

Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera

的组件信息。如图:

在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。

Clera Flags:清除标记。下拉菜单一共有4个选项。

Skybox:天空盒,背景显示天空盒。如果该相机没有添加天空和则显示背景颜色。

Solid Color:纯色,背景显示我没在Background中调制的颜射。

Depth Only :仅深度不显示任何背景。空白处为透明。

Don't Clear :不清除,每帧绘制在下一帧之上,造成涂片效果。一般很少用到。

Background :背景颜色。

Culling Mask :剔除遮罩,通过标签来选择物体是否被相机渲染。

Projection:相机类型,分为透视相机和正交相机。

perspective:透视相机。

Orthographic:正交相机。

区别如图:

▲透视效果

▲正交效果

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当我们选择perspective是Field of view:视野范围,调节摄像机的视野。

当我们选择Orthographic是size:设置正交相机的视口大小。

Clipping Planes :Near为近距裁剪,Far为远距裁剪。

Normalized View Port Rect:用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地

方,使用屏幕坐标系(值0-1)。(注:屏幕坐标系的0,0点是在屏幕的左下角的)

在unity中做屏幕的分屏用到的就是这个参数。

举个例子说明一下分屏的方法:

首先创建一部相机。

将Main Camera相机的NormalizedView Port Rect属性里的x:0,y:0.5,w:1,h:0.5。

意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。

将新添加的Camera的Normalized ViewPort Rect属性里的x:0,y:0,w:1,h:0.5。

意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。

Game视图将显示如下结果

Depth :深度,用来确定不同相机的绘制顺序。具有较大值的相机将被绘制在具有较小值

的相机的上面。

Rendering Path:渲染路径,下面有四个选项Use Player Settings:使用播放器设置。

Vertex Lit :顶点光照。Forward :快速渲染。Deferred Lighting: 延迟照明。根据项

目需求选择相应的渲染路径。

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Target Texture 目标纹理,它将放置相机的视图到一个纹理上,该纹理可以被应用到另一

个对象。这使得它可以方便地创建体育场大屏幕、监控摄像机、倒影等等效果。

Flare Layer:光晕层,让镜头光晕(LensFlares ) 出现在图像中。默认情况下,相机已

经贴上光晕层(FlareLayer)。

GUI Layer:用户界面层,使二维图形用户界面可以渲染。在检视面板点击GUI层(GUI

Layer)的复选框,可以启用和禁用在相机绘制GUI。

Audio Listener:音频侦听器,音频监听器扮演着像麦克风这样的设备。它接收任何在场景

输入的音频源(AudioSource),并通过计算机的扬声器播放声音。

这样一部摄像机的基本属性已经介绍完了。下面我们看下怎么给场景添加天空盒。

第一步:选择相机,点击菜单栏中的component->Rendering->Skybox.

然后在Inspector视图最下面多了一栏Skybox。

然后给他添加一个天空球。

一:新建一个材质球

选择新建的材质球,命名为skybox1,如图所示将材质设置为Skybox类型的。

结果如图:

在相应的地方添加相应的图片。这样一个天空球就制作完成了。

还有一个简单方法就是导入unity3d自带的资源里面有自作完成的天空球。

(注:自己制作天空球是要注意图片的属性 Wrap Mode属性应改为Clamp格式,否则会

出现接缝。如下图)

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将天空球制作完毕后添加的摄像机上,如图:

下面我们来看下怎么实现两个相机的动态切换。

首先我们在unity中创建两个相机。分别为camera0,camera1.

创建一个js脚本文件。写入一下代码:

var camera0 : Camera; //定义一个名字为camera0的相机对象

var camera1 :Camera; //定义一个名字为camera1的相机对象

function Update ()

{

if (("1")) //如果敲击键盘的"1"

{

d = true; //camera1激活

d = false; //camera1停止

}

if ( ("0")) //如果敲击键盘的"0"

{

d = false; //camera1停止

d = true; //camera1激活

}

1文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.

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}

将脚本添加到一个游戏物体上运行游戏。敲击键盘的1和0键,然后检测代码。如果有错

误,返回去找出错误并修正。Unity3D中摄像机的调节和操作的教程到这里就结束了,欢

迎大家进行测试。更多Unity3D教程上我学院

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