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游戏设计基础

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2024年5月31日发(作者:天建元)

游戏设计基础

第一,

游戏设计细分为很多方面,主要包括角色、场景、原画、动作、特效、程序这几

个分工。

1、角色、场景——

通俗点解释,角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏

中的环境、机械、道具等死物。从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要

求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解。

但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。因为角色不管做什

么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练;场景会接触很多别的

专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要

了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你

要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解

这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出

色。总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要

不断的学习提高各方面的素养。游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部

分之一。随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面

工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。

2

、原画

——

主要包括概念原画和原画助理。总体上来说,目前国内原画这块的需求量并

不是很大,一般一个游戏研发公司的美术部门原画可能就只有

1

2

个岗位的需

求,因为这是对一个技术、经验、创意能力等综合能力要求很高的岗位。需要很

强的美术功力、设计能力。个人感觉如果你想上手就做原画师,这对一个没有任

何专业基础的初学者来说并不是非常好的切入点。

3、动作——

简单地说,就是当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来

设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动

地漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里,可

以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是需要你有非常强的动作设计能

力。对我们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协

调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就

完全要依靠动作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你的工作就完

成地越出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、体育这样这样

的专业背景,因为相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专

业,往往能设计出很帅的动作。

4、特效——

游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质

感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。

一般一个合格的特效新人入职薪水就在

4

5

千,一两年以后优秀的特效设计师

就可以上万。特效的最大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想象力。

举个例子,一枚导弹击中坦克,爆炸了。特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?

飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如何

把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是优秀特效的最重要素养。其

次,需要一定的美术功底,至少要一定PS手绘能力。但是对美术基础的要求,

不如原画、角色、场景那么强。如果你觉得你是一个思维活跃、想象力和表现力

强的人,那么也许游戏特效是非常不错的选择。当然,相应的来说,游戏特效师

是对于员工整体综合素质要求最高的一个岗位。

5

、程序

——

游戏程序设计师是指在游戏研发团队中,从事游戏研发和程序设计制作的人

员。

①负责游戏引擎的开发及编写相关工具

②编写游戏程序,并且对于程序中存在的

bug

,能够尽量发现并给予适当的解

决;

③设计新奇的游戏,能很好的把握玩家的心理;

④准确分析整体需求,收集相关资料,提出内容编辑方案;

⑤准确地向开发人员表明设计意图,在开发过程中及时进行沟通并解决问题。

游戏程序设计师不同于一般的程序设计人员,要求兴趣广泛,追求时尚,关注

流行动态,对人们的游戏需求有很深入的了解,同时熟悉各类游戏,除非对于游

戏有极其狂热的追求,有很强的创新能力,丰富的想象力,当然还有一定的编程

技术,很好的团队合作能力,否则不要进入到这个行业,因为即使你能够在这个

行业里一直做下去,也不代表你会有多大的发展空间。不过对于那些爱玩游戏,

对游戏非常痴迷的人,倒不失为一个绝佳的职业。

以上这

5

个方面是目前游戏行业内主流的

5

块细分。

第二,常用的编辑软件有以下几种:

3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有

美术相关资源。

MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定,MAYA在制作动作的方

面较

MAX

稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中

使用。

Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

Deeppaint3D:

可以直接打开

3

维模型文件,在上面绘制贴图。

C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

Alienbrain

:文件管理软件。游戏团队不是一个两个人在工作,一大群人的工作

成果怎样才能有效的管理并使用?这时就需要一款文件管理软件。

第三,

2D的内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向,像传统手工漫画、插画等都属

2D

类。它的立体感,光影都是人工绘制模拟出来的。二维绘制软件有

photoshop、CorelDraw、Painter等。

3D

的图形内容除了有水平的

X

轴向与垂直的

Y

轴向外还有进深的

Z

轴,它常用

的制图软件是3DMAX、MAYA等。

与二维的区别是,三维图形可以包含360度的信息能从各个角度去表现(模

型)。理论上看三维图形的立体感、光景效果要比二维平面图形要好的多,因为

它的立体、光线、阴影都是真实存在的(相对来说,因为对于我们这个真实的世

界来说它还是虚幻的)。

2024年5月31日发(作者:天建元)

游戏设计基础

第一,

游戏设计细分为很多方面,主要包括角色、场景、原画、动作、特效、程序这几

个分工。

1、角色、场景——

通俗点解释,角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏

中的环境、机械、道具等死物。从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要

求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解。

但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。因为角色不管做什

么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练;场景会接触很多别的

专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要

了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你

要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解

这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出

色。总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要

不断的学习提高各方面的素养。游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部

分之一。随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面

工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。

2

、原画

——

主要包括概念原画和原画助理。总体上来说,目前国内原画这块的需求量并

不是很大,一般一个游戏研发公司的美术部门原画可能就只有

1

2

个岗位的需

求,因为这是对一个技术、经验、创意能力等综合能力要求很高的岗位。需要很

强的美术功力、设计能力。个人感觉如果你想上手就做原画师,这对一个没有任

何专业基础的初学者来说并不是非常好的切入点。

3、动作——

简单地说,就是当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来

设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动

地漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里,可

以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是需要你有非常强的动作设计能

力。对我们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协

调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就

完全要依靠动作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你的工作就完

成地越出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、体育这样这样

的专业背景,因为相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专

业,往往能设计出很帅的动作。

4、特效——

游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质

感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。

一般一个合格的特效新人入职薪水就在

4

5

千,一两年以后优秀的特效设计师

就可以上万。特效的最大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想象力。

举个例子,一枚导弹击中坦克,爆炸了。特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?

飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如何

把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是优秀特效的最重要素养。其

次,需要一定的美术功底,至少要一定PS手绘能力。但是对美术基础的要求,

不如原画、角色、场景那么强。如果你觉得你是一个思维活跃、想象力和表现力

强的人,那么也许游戏特效是非常不错的选择。当然,相应的来说,游戏特效师

是对于员工整体综合素质要求最高的一个岗位。

5

、程序

——

游戏程序设计师是指在游戏研发团队中,从事游戏研发和程序设计制作的人

员。

①负责游戏引擎的开发及编写相关工具

②编写游戏程序,并且对于程序中存在的

bug

,能够尽量发现并给予适当的解

决;

③设计新奇的游戏,能很好的把握玩家的心理;

④准确分析整体需求,收集相关资料,提出内容编辑方案;

⑤准确地向开发人员表明设计意图,在开发过程中及时进行沟通并解决问题。

游戏程序设计师不同于一般的程序设计人员,要求兴趣广泛,追求时尚,关注

流行动态,对人们的游戏需求有很深入的了解,同时熟悉各类游戏,除非对于游

戏有极其狂热的追求,有很强的创新能力,丰富的想象力,当然还有一定的编程

技术,很好的团队合作能力,否则不要进入到这个行业,因为即使你能够在这个

行业里一直做下去,也不代表你会有多大的发展空间。不过对于那些爱玩游戏,

对游戏非常痴迷的人,倒不失为一个绝佳的职业。

以上这

5

个方面是目前游戏行业内主流的

5

块细分。

第二,常用的编辑软件有以下几种:

3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有

美术相关资源。

MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定,MAYA在制作动作的方

面较

MAX

稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中

使用。

Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

Deeppaint3D:

可以直接打开

3

维模型文件,在上面绘制贴图。

C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

Alienbrain

:文件管理软件。游戏团队不是一个两个人在工作,一大群人的工作

成果怎样才能有效的管理并使用?这时就需要一款文件管理软件。

第三,

2D的内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向,像传统手工漫画、插画等都属

2D

类。它的立体感,光影都是人工绘制模拟出来的。二维绘制软件有

photoshop、CorelDraw、Painter等。

3D

的图形内容除了有水平的

X

轴向与垂直的

Y

轴向外还有进深的

Z

轴,它常用

的制图软件是3DMAX、MAYA等。

与二维的区别是,三维图形可以包含360度的信息能从各个角度去表现(模

型)。理论上看三维图形的立体感、光景效果要比二维平面图形要好的多,因为

它的立体、光线、阴影都是真实存在的(相对来说,因为对于我们这个真实的世

界来说它还是虚幻的)。

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