2024年8月30日发(作者:义方)
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/.、Dmark软件在几芷间发展的历史就是Di rectX引擎发展的真实缩影.
、3Dmark系列软件M当初的默默无名到现在一跃成为了显卡行业的
一,测试标准也是因为DirectX引擎在几年之中=掉了OpenGL和GMe
八了一些新的显卡特征 比如
撞贴图测试 将显卡测试格^
新的里程.
不过当时3Dmark99并没
到更多的关注.一方面是由于3
3Dmark99技术关键词
磋撞砧田.多材■曩充
引擎的鞍量刚刚开始
注
作为新生
量的Di rectX还没有吸引玩家
另一方面也是因为当时的
Winbench的算法比较先进.当
有一方面就是因为当时显卡的越
能力太弱.CPU在测试中扮演奢
要的角色 因此3Dmark99当刖
主要测试项目得分受不同方面
响比较大.无法成为比较公正
试软件=从当时来看3Dmark99
试显卡的固定功能顶点转换和
游戏目I擎以及3])mark的变化
在I 999年显卡行业还处于一个百家争鸣的阶段NvIDIA公司的
能力及显二}的多材质填充能力
试还是比较先进的 不过在这一
TNT与3dfx公司的Voodoo显卡同时出现在市场上 此时s3等公司依然具
有一定的市场 同时多家的产品竞争也将3D这个词汇每^到我们的世界
中 当时Dir ectX、OpenGL和Glide三 3DAPI都在大力发展自己的市场
本的DirectX中
质量的技术
已经加人了双黠
过滤 三线性过滤等优化3D要
游戏由的3D技
渐走八成熟阶段.这也意味birec
王朝即将开始
与如日中天的OpenGL和Glide相比.DirectX只能算是一个初出茅庙的毛
头小子
有错
业
并没有太多游戏公司使用微软提供的3D引擎
DircetX最终成为了了王者
Madonion率先做
Madonion没 出了表率.推出3Dmark99章先支持D JrcetX6 0:事实证明
3Dmark99妁推出可谓轰动了整个IT行
年的显卡太战
在这一年中 显卡大战正 无数电脑郡在运行这十程序.进^电脑城也可以看到各个柜台的样机
都在运行3Dmark99软件而各太BBS上讨论的也都是关于3Dmark99的得 拉开了序幕3dh王牌产品v(
分 在随后不久后3DMark99 MAX(DirectX 6【)在l999年来推出.它引
doo2正式对垒NVlDIA的Ri
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七年3DMark回顾
PcD、、t 让理性}|导满赞 让D f Y改变生活
3D市场上的龙头老大,此前的王者3Dfx由于技术研发保守、产品生产与 因为3DMark2001完全支持微软刚
营销失当,市场占有率急剧下滑,到2000年4月19日,终于被竞争对手 刚发布的DirectX 8引擎.两者有机
NVIDIA收购。这个时候最吸引人的3D显卡大战正式拉开,在此之前一 的结合成就了一代明星,也就是
直做整机oEM业务的ATi发布了最新的Radeon 7200,除了全面支持
3DMark2001。光影转换的成功并
DirectX 7,0之外,在输出画质上更胜一筹,此后ATi公司就成为了NVIDIA 没有让微软满足,伴随DirectX 8引
公司最大的竞争对手。
擎诞生的特效就是”像素渲染”概
念,在以往游戏程序员为了实现
特效必须撰写大量复杂的代码,
但是在像素渲染概念的提出之后.
就可以通过DirectX 8.0的编程接口
获得以往难以企及的复杂水面效
果。像素渲染引擎包括两种引擎
分别是像素渲染引擎(P i X e 1
Shader)与顶点渲染引擎(Vertex
Shader),一般来说一个建模是由
顶点渲染引擎完成框架渲染,由
像素渲染引擎完成材质渲染,这
种处理方式反映在特效上就是动
态光影效果十分出众。
伴随着3DFX被NVIDIA收购,
Glide引擎已经彻底消失在人们的
视线中,OpenGL引擎更新速度极
为缓慢.因此DirectX引擎已经成
同时代表显卡Radeon256.GeForce2 GTS.SIS315
为了众多游戏厂商开发3D游戏最
终选择,这也进一步证明了
Madonion公司的发展路线是正确
所需机器配置
的,跟着微软混,不会有错的。根
据微软的惯例,在2002年应该是
发布DireetX 9的时候,人们都拭目
以待,期待着更华丽的视觉引擎
的出现,但微软与玩家开了一个
3Dmark200 1技术关键词
不大不小的玩笑,DirectX 9是在
2002年末才发布的,因此我们在
像素澶染 一
3DM a rk软件列表中不会找到
3DMark2002,在2002年Madonion
发布了3DMark历史上最为经典的
一
款测试软件3DMark2001SE,支
持微软的Di r e ctX 8.1规范。
3DMark2001SE是在3DMark2001
的基础上做了部分软件上的修改
而得来的,支持Windows XP操作
系统支持以及使用了Pixel Shader 1.
游戏引擎以及3Dmark的变化
4
,
并且将像素渲染引擎每周期指
在2001年的3月14日,Madonion公司宣布推出3DMark2001,该软
令数由12条提升到22条,随后发
件的发布引起了巨大的轰动,这是因为依靠3DMark99、3DMark2000的
布的Build 330版更是提供了AGP
成功,3DMark系列软件已经成为了显卡测试行业的风向标,另一方面是
8X支持。
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我们说3DMark2001SE经典是有理由的,这并不只因为目前这款测试
软件还偶尔出现评测软件列表中,还因为当时这款软件提供了Online
3Dmark2003技术关键词:
Result Browser服务,直到现在,3D Mark2001/SE的成绩仍然在被不断刷
PS2.0 VS2.0
新,这足以证明这款软件的成功之处。
在肯定这款软件的价值的同时,我们也要看到3DMark200l/SE的弊
端。如需要完成全部测试必须运行软件提供的四个游戏,共七个场景的
游戏才能得到最后的得分,不过前三个游戏共六个场景均是基于
DircetX7
,
最后的Mother Nature场景则是完全的DircetX8场景。完全基于
硬件的Pixel Shader和Vertex Shader,只有符合DircetX8标准的显卡才能
跑完全部测试,这大大降低了测试的难度和公平性。除此之外,3DMark
系列软件过分依靠CPU频率的缺点依然没有消除,依靠高频处理器获得
好成绩,在当时屡见不鲜。
当年的显卡大战
游戏引擎以及31)mark的变化
在3Dmark2001发布的时候NVIDIA的GeForce3作为此刻唯一一个可
在2003年的2月l2日最新的
以支持DirectX 8.0特效的显卡完成了”抢滩”的任务占得先机
,
不过这
3DMark系列测试软件再次出现在
种领先的局面在持续一年之后就被ATi刚刚发布的Radeon 8500所打败
,
我们面前,只不过开发商
因为在3Dmark2001SE的测试中,不支持更长渲染指令的GeForce4无法抗
M adO ni O n.c om宣布更名为
衡Radeon 8500,在测试得分上稍落后于Radeon 8500,这使得NVIDIA与
Futuremark Corporation
,
这丝毫没
ATi在新一轮的竞争中又打了个平手。
有影响人们对这款测试软件的期
待之情.许多人都期待着商业化
后的3DMark软件能够成为独当一
面的行业测试软件,实际上他们
失望了。这一切要从微软发布
DirectX 9规范开始说起.DirectX 9
相比DirectX8仅是提高了PS和VS
的版本,从1.4提高到2.0版本。从
表面参数上看我们难以看出具体
的变化.但如果看过DirectX 9特效
的人对物体表面的变化和水面反
射的变化就会有一个新的认识。
这是因为2.0版本的Ps指令和VS指
令可以即时演算纹理效果并进行
动态动态纹理贴图,这一过程并
不占用显存,理论上对材质贴图
●
的分辨率的精度提高了无限多,
其每周期指令数增加到l6O个,同
同时代表显卡Radeon8500 GeForce4 ti4200
时可操作l 6个材质数量,支持多
重纹理贴图和任意长度的指令数,
所需机器配置
使电影级别的显示效果可以轻易
实现。顶点渲染引擎采用新的控
制指令提高着色效率,指令数更
加倍为256个。整体的特性改进代
表着可以在高复杂度的场景渲染
中获得更好的性能表现。
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lPC DIY 让理性引导消费 让D j y改变生活
3Dmark2003应该说良好的支
卡的性能 但是整个测试中的第一个场景是DircetX7场景.第二第三个
持了新的3D引擎.但是对产品方
场景是DircetX8.1游戏.采用了SM1.1/1.3/1.4技术.而真正难以运行的是
面的支持却出现了问题。在提出
第四个场景.Mother Nature 2.完全由DirectX9特效编写.采用了SM2.0
这个规范的时候.市面上两大显
技术.当时的主流显卡都难以流畅运行这个场景的测试.无法真正衡量
卡核心生产厂商ATi、与NVIDIA公 显卡的DirectX9的性能.更像是一款显卡的综合测试软件。
司的产品正处于一个旗鼓相当的
阶段,至少从两个厂商的代表性
当年的显卡大战
产品的综合测试来看是这样的.
同期的显卡是非常有代表性的ATi公司的9系列显卡和NVIDIA公司
无论是游戏还是在3D Mark2001SE
的GeForce5系列显卡.比较有趣的是ATi公司的旗舰级显卡9700在7月
的测试都足以证明这点.而
份就已经上市.而且正式支持DirectX9的2.0版像素渲染引擎和顶点渲染
3DMark03的出现却改变了这个平
引擎.在9700发布3个月后DirectX9才姗姗来到.当时的9700就成为了
衡的局面.ATi公司的9700系列显
唯一完整支持DirectX9的显卡。NVIDIA公司的GeForce5系列显卡在与
卡在3DMark03的测试中的成绩明
ATi9系列显卡的竞争中几乎全面落败。
显要高于NVlD 的GeForce5系列
显卡的成绩.而两者在实际运行
游戏方面却感觉不到任何性能上
的差距.这就成为了许多发烧友
对3DMark03口诛笔伐的理由.一
时之间.3DMark03的成绩成为了
虚假作弊的代名词。
上面只是人们失望的一个理
由.在2003年的下半年.NVIDIA
与ATi公司更是在驱动方面做手
脚.一款主流显卡.更换驱动之后
立刻可以在3DMark03的测试中性
能大幅度提升.而在游戏中则完
全不会改变性能.这让一些媒体
的专业测试人员心寒 与之同时
完全支持DirectX9的AquaMark 3的
同时代表显卡Radeon9700,GeForce FX5900
推出也成为了显卡测试的标准软
所需机器配置
件,3DMark03在这一年起不再是
显卡测试行业唯一的权威。许多
NVIDIA派的发烧友称3DMark03
的测试不公正是有一定理由的,
因为3DMark03没有采用前作采用
的MAX—PAYNE引擎.而全部测试
都由DirectX9 API编写,所以只支
3DMark2005技术关键词:SM2.0
持DirectX 8.1的TI系列显卡在成
从严格来说.3DMark2003是
绩上明显落后,而当时市面上根
一
代失败的作品.在Futuremark疲
本不存在任何一款真正的DirectX9
于与显卡厂商周旋,不断推出新
游戏.因此只凭借测试软件来衡
补丁的时候.终于下定决心推出
量显卡的性能显然不够公平。实
新一代的DirectX9测试软件.在
际上在几年之后我们来看这款软
2004年9月29日.3DMark2o05正
件的测试.还是值得肯定的.这款
式出现.成为真正的DirectX9的测
软件终于摆脱了对处理器的依赖.
试软件。这一次FutureMark采用了
真正以GPU的运算性能来衡量显
全新的DirectX 9 HLSL(Hi【gh Level
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Shading Language)语言编写的动态
nVIDIA公司的恶斗依然在继续着。这时候的情况与推出3Dmark2003的
构建和编译的shader,放弃了hand—
时候完全相反 6800在3Dmark2005的得分完全压制X800.虽然这个结
wfiaen shaders(手写的Shader).这
果与显卡的先天结构有关,但是依然有网友在怀疑3DMark系列软件的公
意味着每一个shader针对不同的渲
正性。到2005年中期,nVIDIA收购3dfx后技术合并的威力初显,SLi双
染方式可以做自动的优化.也就
卡互联技术的出现让3Dmark2005的得分达到了新高.同时ATi也宣布开
是说.对于nV1DIA和ATi公司两种
发CrossFire双卡互联技术.两个厂商的竞争进入新的次元阶段。
不同的渲染方式可以理由最合理、
最简单的解决方案完成.避免了
资源浪费,也就不存在偏袒哪一
家公司的说法了。
3DMark2005这次重要的技术
改变是极为成功的.不仅消除了
反对的声音.而且对主流技术的
完美支持,再次确认了3DMark系
列的权威性.可以手动选择Shader
的版本是这个版本软件最大的亮
点,此外后期的补丁还加入了对
sLi等多卡互连技术的支持,让
3DMark系列软件继续保持行业内
的领先地位。3Dmark2005是第一
款支持Shader Model 2.0规范的软
件,也就是著名的SM2.0规范。像
要了解SM2.0规范就先要从着色器
开始了解,着色器是渲染像素和
顶点的小程序,分为像素着色器
同时代表显卡ATi:Radeon X800 nVIDIA:GeForce6800
和顶点着色器两种类型。这些程
蘩囊 羹 霾鍪 嬲 2GHz
序能够向基本的几何图形添加效
翟 _… ? 512 MB
;
果,例如,向蓝色纹理平面添加水
128 MB
纹使其具有反射效果,也可向多
掇中 j Windows XP
边形纹理添加玻璃效果使其具有
- -薹攀 豢 磐蹙蒌 DirectX 9.0b
透明的视觉特性。现在游戏画面
的品质要比三四年前好许多.着
色器的作用功不可没。由于着色
器具有特殊的可编辑性,游戏开
3DMark2006技术关键词:SM3.0 HDR
发者可以为画面打造独特的3D效
如果把新发布的众多显卡比
果,与当初的PS和VS规范一样,程
作明星的话,那么3Dmark2006就
序员依然可以调用标准函数库.
是明星杀手。因为市场上大多数
直接使用特效,无须手动编写冗
显卡都无法流畅运行这款软件。
长的代码。早期的Model1.1还只能
按照正常的发展规律,
允许使用简单代码 Model2.X增加
3DMark2006应该是为DirectX 10准
了一些循环语句的使用并且抬高
备的测试软件.不过这时候微软
了可执行的单独指令的数量。
又开起了玩笑.宣布DirectX Next
的发布平台将是下一代操作系统
当年的显卡大战
Vista。Vista纵然有千般好,但是坐
此时的显卡市场已经进入了
看显卡厂商发展下代核心,而自己却毫无动作则是Futuremark不原意看到
PCI—EXpre S S接口时代,ATi与
的,考虑到3Dmark2005已经无法满足新一代核心的需求.因此Futuremark
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。
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L午3DMark【【Jl颇
PCD-Y 导 井
也做出了大动作
3DMark2006
推出了
要有在硬件上支持SM 3.0的显卡
中的后两个 Canyon Flight
否则基于图形性能测试的4个测试场景
Deep Freeze‘无法正常运行 这并不是说
3Dmark2006全面支持DirectX
9.0C主要表现在加强化了SM3 0
支持力度.与SM2.0规范相比3
3DMark2006只支持新显卡老型号的显卡也可以运行这藏款件.在测试
时我们可 选择使用SM2.0模式进行测试.分数计算方式如下
S 0 Score:120 x 0 5 x(Sld2 GT1 fps+ 2 fps)
0版本的指令数量可以迭到超过
512条而2 0仅投可以执行256条
这样在效果是就有了更好的变化
而且3 0规范增加了顶点贴图、增
加了全新的贴图取样器和几何引
证功能。提供对HDR的支持是另一
HDR/' ̄3.0 Score=100 x 0 5 x tSM3 GTI fps+SM3 GT2 fp昌)
CPU Score=250O x sqn(C 1 x CPIJ2 fpB)
总得弁3 ̄Mark sccr8=2.5 x 1 o/({1.7/GS+0 3 ,cPU scor8)/2)
对于只能进行SM2 0测试的显卡.GS得分=o 75 x SM2S;
对于可完成SM2 0和SM3.0测试的显卡.Gs得分:O 5 x(SM2S 4-
M3S
个重要改进的项目.HDR.是HL -
DynamicRange I高动态范匝}的缩
写 简单说就是超越普通的光照
的颜色和强度的光照.HDR文1牛是
3DMark2006默认的标准分辩率也有了交化.伴随着显卡GPU频率和
性能的提升 1 024X768这种^门级的分辨率已经无法更好的考察显卡的
性能更主要的是当LCD显示器成为市场主流产品的时候基础分辨率
已经达到1280X1024这样的分辨率因此Futuremark也做出重大调整.默
种特殊图形文件格式 它的每
个像素除了普通的RGB信息还
有该点的实际亮度信息=HDR在游
戏中特指HDR特效 HDR特敢是通
认设置测试的分辨率已经不再是1024X768.而是】280Xl024。
过ShaderModel实现的固像渲染特
效 想要实现HER特效.首先.游
戏开发者要在游戏开发过程中
利用开发工具c就是游戏引擎)将
实际场景用HDRI记录下来 随着
F蚍 f I 3舨)Half-Life2(资料片
失落的海岸线)、SAM2 CalI of
Duty2等等一系列支持HDR的游戏
推出我们可以看到HDR技求的重
场景介绍
Gamel Return to Proxycon
第个场景与3Dmark2005完全相同但是在更换3D引擎之后我们
可以看到一个全新的场景 所有的特效与老版本完全不同l这个场景的
测试大量采用了Blinn—Phong渲染.常境内设有多个光源点 会产生少量
阴影.走廊采用了点光源投射弱影.但对显卡性能要求不是特别好.该测
试仅仅需要SM2 0渲染 场景总共使用26个光源
个不重叠的阴影处理
2个采用方向性1 2
要性.HDR出众效果也是游戏发烧
友津津乐谨的话题之一 在
3Dmark2006中也加^了关于HDR
的测试.还有一点值得我们关注
的是3Dmark2006引^Ageia真实的
物理计算 在3Dmark的发展历史
是裁们就可以了解引擎对这个款
件的重要性.3Dmark2006采用了
200 5年因为PPU而声名一时的
Ageia物理引擎.放弃Half-Lire2采
用的物理Hayok引擎
3DMark05中虽然也支持SM3
0的部分规范但是它当时选择了
sM2 0与SM3.0自动判断运行的模
式 简单的说在运行测试时.他会
判断你的显卡的SM等级=实际上
在在3DMark06中.想要运行所有
的项昌并且完威测试的话 必须
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Game2 Firefly Forest
场!这是一个讲述发生在南极圈研究基地的情况.不
与第一个场景相同.第二个场景同样来自
过与其他场景相同.仅有一部分。HDR成为了这个场
3DMark05
景中的重头戏.整个场景中HDR效果十分常见 此外
.
但是采用了升级后的引擎,包括艺术效果
和新的阴影技术。这个场景的光影变化不强.注重考
雪的特效采用了Blinn—Phong shading处理.配合全新引
察的是表面贴图和光源反射的性能.其中萤火虫采用
擎可以比较真实的模拟雪世界的效果。 天空采用比较
点光源贴图,岩石表面使用了镜面贴图.树木也采用
简单的大气光源散射效果.在日落的时候.两种立方
了镜面贴图、漫反射贴图 天空采用了一个程序的光
贴图的混合达成 一种是散射.一种是镜面反射。这
照散射顶点带有方向性。这个场景也仅需要SM2.0渲
个场景需要显卡在硬件上支持SM3.0规范并且具有很
染。
强的性能才可以流畅运行。
Game3 Canyon Flight
这个场景也来自3Dmark2005.但是升级引擎之
CPU Test 1&2一Red Valley
后 这个场景的测试已经开始支持HDR效果。在测试
3DMark06的处理器测试也进行了全新的编译.
中我们可以清楚的看到支持SM3.0之后水面的变化非
场景时一个带有曲径的峡谷场景.一群机器人快速通
常明显.这个场景测试中含有大量HDR反射和折射的
过峡谷 场景的负载主要来自三个类型游戏逻辑.物
效果.雾气部分的运算也比较复杂.水的表面采用了
理处理和AI设计。特别要说明的是 3Dmark2006的
2个卷曲的贴图和4个波浪效果的函数 光照效果和散
CPU测试可以面向双核处理器.在测试时我们可以调
射效果需要显卡有很强的处理能力。这个场景需要显
整CPU的参数.例如屏蔽掉另一个物理CPU、或者物
卡在硬件上支持SM3.0规范。
理核心和线程的处理.而仅仅使用单CPU形式、单核
心形式和单线程形式处理。
■■■■¨ ~ …一‘ ’ l
Game4 Deep Freeze
让大家久等了1 3Dmark2006原创场景正式登
下转122页)
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●
让理哇 导消费 iJ ̄DI Y攻变 暖 报道行业动态品评存储酷品 柝存储技术
Intel I/OMeter测试项目
在前几项测试难分高下的情况下.I/0吞吐性能
测试成为了我们重点的目标.在IOMeter的测试中.在
(上接46页)
Test 1:Test 2
较复杂的路径寻找 较简单的路径寻找
1 60G8的测试得分
口5 l 漏{ l ;蛰l霭l {稚 一I }
0 T・耐ti№ ‘{k。褂 d 目 脚;T科s・呻i
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竺 一苎 鲤!!噶鲢LI; 嗣i—_・-一”啪
! i .1 。 』
_H q眦 0 10
.
_一————J 二l
300G8的测试得分
这个测试项目中两块缓存不同的硬盘终于可以拉开性
能上的差距。我们的测试采用默认的测试项目.读取
测试占用67%,其余的都为写入测试。
实际操作测试
我们以使用PhotoShop渲染一个50M的图片为例
进行测试,此外还要进行文件拷贝测试.拷贝文件夹
总容量为5GB,里面包括大量文件碎片和不同格式的
文件。实际在图片渲染的测试中16MB缓存的硬盘与
8MB缓存的硬盘基本持平,微弱的领先不足以证明缓
存增大为系统带来性能的增长。
PS图片测试:16MB:6分13秒 8MB:6分22秒
移动文件拷贝测试:16啪B:4分25秒8MB:4分58秒
测试总结
在个别项目的测试中我们可以感受到大缓存对磁盘
性能的影响。但是在多数应用中我们都无法体验到大缓
存硬盘带来的好处。对于普通消费者来说。购买大缓存
需要额外付出更多的资金。笔者认为在现阶段.一味的
提升缓存而不改善缓存的命中率算法是没有太大意义
的。
DIV
紧密的AI处理间隔 松懈的AI处理间隔
持续时间40帧 持续时间60帧
Shader处理为2.0版本 Shader处理为2,0版本
成与败?3Dmark利弊分析
支持SM3.0和HDR特效似乎堵死了发烧友的嘴.
同时支持多种特效并且对双核处理器提供了支持.到
这里3Dmark2006似乎成为了系统综合测试的完美平
台.但是事情并不是想象中的那么简单。最首先被攻
击的就是支持SM3、0特效的做法.因为3Dmark2006的
计算分数的方式与3Dmark2003比较接近 而且测试又
是混合了SM2、0和SM3.0两种特效.例如很多发烧友都
指出例如ATi x850xT在实际游戏中效能比ATi×1600
要高很多.但在3DMark06中得分却少于×1 600。
Futuremark设法把nVIDIA 62oo划分为SM2.0显卡.并
不是因为6200不具备SM3.0的处理能力.而仅是因为
6200缺乏某个可选的SM3.0特性,Futuremark就武断
的做出该决定。这样一来被定义为SM2.0的6200在得
分评估时就不用经过一些深奥的SM3.0特性运算.这
样的做法是非常武断没有任何逻辑性的。微软在符不
符合SM3.0上有详细的定义 Futuremark被建议应该去
详细阅读。此外3 D M a 1-k 0 6不能使用最新的
HDR+FSAA
,
也是一件比较奇怪的事情.也就是说.在
3DMark06测试中.测试人员如果打开了HDR.那么全
凭抗锯齿功能将是不可用的。
目前显卡大战:
X800和6800在3Dmark2006发布的时候早就已经
让出了性能的宝座.接手的是ATi公司的x1900xT和
nVIDIA公司的7800GTX显卡,在性能上两者难以区
分高下。两款显卡目前都处于市场消费的顶端。普通
消费者难以涉及。不过随着技术的进步.相信在未来
几个月之内我们就可以购买到廉价的简化版产品.来
体验最新的DirectX 9.0C的游戏了。
写在最后
3Dmark系列软件的发展历史就如同IT行业发展
的缩影.当时光进入2006年的时候。IT行业的历史又
展开了新的一页.3Dmark2006也正式登上了世界的舞
台一显伸手.至于它是否会和前辈一样辉煌。还是在
发布3Dmark Next时候再来评论吧。
D1.--
2024年8月30日发(作者:义方)
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/.、Dmark软件在几芷间发展的历史就是Di rectX引擎发展的真实缩影.
、3Dmark系列软件M当初的默默无名到现在一跃成为了显卡行业的
一,测试标准也是因为DirectX引擎在几年之中=掉了OpenGL和GMe
八了一些新的显卡特征 比如
撞贴图测试 将显卡测试格^
新的里程.
不过当时3Dmark99并没
到更多的关注.一方面是由于3
3Dmark99技术关键词
磋撞砧田.多材■曩充
引擎的鞍量刚刚开始
注
作为新生
量的Di rectX还没有吸引玩家
另一方面也是因为当时的
Winbench的算法比较先进.当
有一方面就是因为当时显卡的越
能力太弱.CPU在测试中扮演奢
要的角色 因此3Dmark99当刖
主要测试项目得分受不同方面
响比较大.无法成为比较公正
试软件=从当时来看3Dmark99
试显卡的固定功能顶点转换和
游戏目I擎以及3])mark的变化
在I 999年显卡行业还处于一个百家争鸣的阶段NvIDIA公司的
能力及显二}的多材质填充能力
试还是比较先进的 不过在这一
TNT与3dfx公司的Voodoo显卡同时出现在市场上 此时s3等公司依然具
有一定的市场 同时多家的产品竞争也将3D这个词汇每^到我们的世界
中 当时Dir ectX、OpenGL和Glide三 3DAPI都在大力发展自己的市场
本的DirectX中
质量的技术
已经加人了双黠
过滤 三线性过滤等优化3D要
游戏由的3D技
渐走八成熟阶段.这也意味birec
王朝即将开始
与如日中天的OpenGL和Glide相比.DirectX只能算是一个初出茅庙的毛
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DircetX最终成为了了王者
Madonion率先做
Madonion没 出了表率.推出3Dmark99章先支持D JrcetX6 0:事实证明
3Dmark99妁推出可谓轰动了整个IT行
年的显卡太战
在这一年中 显卡大战正 无数电脑郡在运行这十程序.进^电脑城也可以看到各个柜台的样机
都在运行3Dmark99软件而各太BBS上讨论的也都是关于3Dmark99的得 拉开了序幕3dh王牌产品v(
分 在随后不久后3DMark99 MAX(DirectX 6【)在l999年来推出.它引
doo2正式对垒NVlDIA的Ri
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七年3DMark回顾
PcD、、t 让理性}|导满赞 让D f Y改变生活
3D市场上的龙头老大,此前的王者3Dfx由于技术研发保守、产品生产与 因为3DMark2001完全支持微软刚
营销失当,市场占有率急剧下滑,到2000年4月19日,终于被竞争对手 刚发布的DirectX 8引擎.两者有机
NVIDIA收购。这个时候最吸引人的3D显卡大战正式拉开,在此之前一 的结合成就了一代明星,也就是
直做整机oEM业务的ATi发布了最新的Radeon 7200,除了全面支持
3DMark2001。光影转换的成功并
DirectX 7,0之外,在输出画质上更胜一筹,此后ATi公司就成为了NVIDIA 没有让微软满足,伴随DirectX 8引
公司最大的竞争对手。
擎诞生的特效就是”像素渲染”概
念,在以往游戏程序员为了实现
特效必须撰写大量复杂的代码,
但是在像素渲染概念的提出之后.
就可以通过DirectX 8.0的编程接口
获得以往难以企及的复杂水面效
果。像素渲染引擎包括两种引擎
分别是像素渲染引擎(P i X e 1
Shader)与顶点渲染引擎(Vertex
Shader),一般来说一个建模是由
顶点渲染引擎完成框架渲染,由
像素渲染引擎完成材质渲染,这
种处理方式反映在特效上就是动
态光影效果十分出众。
伴随着3DFX被NVIDIA收购,
Glide引擎已经彻底消失在人们的
视线中,OpenGL引擎更新速度极
为缓慢.因此DirectX引擎已经成
同时代表显卡Radeon256.GeForce2 GTS.SIS315
为了众多游戏厂商开发3D游戏最
终选择,这也进一步证明了
Madonion公司的发展路线是正确
所需机器配置
的,跟着微软混,不会有错的。根
据微软的惯例,在2002年应该是
发布DireetX 9的时候,人们都拭目
以待,期待着更华丽的视觉引擎
的出现,但微软与玩家开了一个
3Dmark200 1技术关键词
不大不小的玩笑,DirectX 9是在
2002年末才发布的,因此我们在
像素澶染 一
3DM a rk软件列表中不会找到
3DMark2002,在2002年Madonion
发布了3DMark历史上最为经典的
一
款测试软件3DMark2001SE,支
持微软的Di r e ctX 8.1规范。
3DMark2001SE是在3DMark2001
的基础上做了部分软件上的修改
而得来的,支持Windows XP操作
系统支持以及使用了Pixel Shader 1.
游戏引擎以及3Dmark的变化
4
,
并且将像素渲染引擎每周期指
在2001年的3月14日,Madonion公司宣布推出3DMark2001,该软
令数由12条提升到22条,随后发
件的发布引起了巨大的轰动,这是因为依靠3DMark99、3DMark2000的
布的Build 330版更是提供了AGP
成功,3DMark系列软件已经成为了显卡测试行业的风向标,另一方面是
8X支持。
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我们说3DMark2001SE经典是有理由的,这并不只因为目前这款测试
软件还偶尔出现评测软件列表中,还因为当时这款软件提供了Online
3Dmark2003技术关键词:
Result Browser服务,直到现在,3D Mark2001/SE的成绩仍然在被不断刷
PS2.0 VS2.0
新,这足以证明这款软件的成功之处。
在肯定这款软件的价值的同时,我们也要看到3DMark200l/SE的弊
端。如需要完成全部测试必须运行软件提供的四个游戏,共七个场景的
游戏才能得到最后的得分,不过前三个游戏共六个场景均是基于
DircetX7
,
最后的Mother Nature场景则是完全的DircetX8场景。完全基于
硬件的Pixel Shader和Vertex Shader,只有符合DircetX8标准的显卡才能
跑完全部测试,这大大降低了测试的难度和公平性。除此之外,3DMark
系列软件过分依靠CPU频率的缺点依然没有消除,依靠高频处理器获得
好成绩,在当时屡见不鲜。
当年的显卡大战
游戏引擎以及31)mark的变化
在3Dmark2001发布的时候NVIDIA的GeForce3作为此刻唯一一个可
在2003年的2月l2日最新的
以支持DirectX 8.0特效的显卡完成了”抢滩”的任务占得先机
,
不过这
3DMark系列测试软件再次出现在
种领先的局面在持续一年之后就被ATi刚刚发布的Radeon 8500所打败
,
我们面前,只不过开发商
因为在3Dmark2001SE的测试中,不支持更长渲染指令的GeForce4无法抗
M adO ni O n.c om宣布更名为
衡Radeon 8500,在测试得分上稍落后于Radeon 8500,这使得NVIDIA与
Futuremark Corporation
,
这丝毫没
ATi在新一轮的竞争中又打了个平手。
有影响人们对这款测试软件的期
待之情.许多人都期待着商业化
后的3DMark软件能够成为独当一
面的行业测试软件,实际上他们
失望了。这一切要从微软发布
DirectX 9规范开始说起.DirectX 9
相比DirectX8仅是提高了PS和VS
的版本,从1.4提高到2.0版本。从
表面参数上看我们难以看出具体
的变化.但如果看过DirectX 9特效
的人对物体表面的变化和水面反
射的变化就会有一个新的认识。
这是因为2.0版本的Ps指令和VS指
令可以即时演算纹理效果并进行
动态动态纹理贴图,这一过程并
不占用显存,理论上对材质贴图
●
的分辨率的精度提高了无限多,
其每周期指令数增加到l6O个,同
同时代表显卡Radeon8500 GeForce4 ti4200
时可操作l 6个材质数量,支持多
重纹理贴图和任意长度的指令数,
所需机器配置
使电影级别的显示效果可以轻易
实现。顶点渲染引擎采用新的控
制指令提高着色效率,指令数更
加倍为256个。整体的特性改进代
表着可以在高复杂度的场景渲染
中获得更好的性能表现。
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七年3DMark回顾
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3Dmark2003应该说良好的支
卡的性能 但是整个测试中的第一个场景是DircetX7场景.第二第三个
持了新的3D引擎.但是对产品方
场景是DircetX8.1游戏.采用了SM1.1/1.3/1.4技术.而真正难以运行的是
面的支持却出现了问题。在提出
第四个场景.Mother Nature 2.完全由DirectX9特效编写.采用了SM2.0
这个规范的时候.市面上两大显
技术.当时的主流显卡都难以流畅运行这个场景的测试.无法真正衡量
卡核心生产厂商ATi、与NVIDIA公 显卡的DirectX9的性能.更像是一款显卡的综合测试软件。
司的产品正处于一个旗鼓相当的
阶段,至少从两个厂商的代表性
当年的显卡大战
产品的综合测试来看是这样的.
同期的显卡是非常有代表性的ATi公司的9系列显卡和NVIDIA公司
无论是游戏还是在3D Mark2001SE
的GeForce5系列显卡.比较有趣的是ATi公司的旗舰级显卡9700在7月
的测试都足以证明这点.而
份就已经上市.而且正式支持DirectX9的2.0版像素渲染引擎和顶点渲染
3DMark03的出现却改变了这个平
引擎.在9700发布3个月后DirectX9才姗姗来到.当时的9700就成为了
衡的局面.ATi公司的9700系列显
唯一完整支持DirectX9的显卡。NVIDIA公司的GeForce5系列显卡在与
卡在3DMark03的测试中的成绩明
ATi9系列显卡的竞争中几乎全面落败。
显要高于NVlD 的GeForce5系列
显卡的成绩.而两者在实际运行
游戏方面却感觉不到任何性能上
的差距.这就成为了许多发烧友
对3DMark03口诛笔伐的理由.一
时之间.3DMark03的成绩成为了
虚假作弊的代名词。
上面只是人们失望的一个理
由.在2003年的下半年.NVIDIA
与ATi公司更是在驱动方面做手
脚.一款主流显卡.更换驱动之后
立刻可以在3DMark03的测试中性
能大幅度提升.而在游戏中则完
全不会改变性能.这让一些媒体
的专业测试人员心寒 与之同时
完全支持DirectX9的AquaMark 3的
同时代表显卡Radeon9700,GeForce FX5900
推出也成为了显卡测试的标准软
所需机器配置
件,3DMark03在这一年起不再是
显卡测试行业唯一的权威。许多
NVIDIA派的发烧友称3DMark03
的测试不公正是有一定理由的,
因为3DMark03没有采用前作采用
的MAX—PAYNE引擎.而全部测试
都由DirectX9 API编写,所以只支
3DMark2005技术关键词:SM2.0
持DirectX 8.1的TI系列显卡在成
从严格来说.3DMark2003是
绩上明显落后,而当时市面上根
一
代失败的作品.在Futuremark疲
本不存在任何一款真正的DirectX9
于与显卡厂商周旋,不断推出新
游戏.因此只凭借测试软件来衡
补丁的时候.终于下定决心推出
量显卡的性能显然不够公平。实
新一代的DirectX9测试软件.在
际上在几年之后我们来看这款软
2004年9月29日.3DMark2o05正
件的测试.还是值得肯定的.这款
式出现.成为真正的DirectX9的测
软件终于摆脱了对处理器的依赖.
试软件。这一次FutureMark采用了
真正以GPU的运算性能来衡量显
全新的DirectX 9 HLSL(Hi【gh Level
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Shading Language)语言编写的动态
nVIDIA公司的恶斗依然在继续着。这时候的情况与推出3Dmark2003的
构建和编译的shader,放弃了hand—
时候完全相反 6800在3Dmark2005的得分完全压制X800.虽然这个结
wfiaen shaders(手写的Shader).这
果与显卡的先天结构有关,但是依然有网友在怀疑3DMark系列软件的公
意味着每一个shader针对不同的渲
正性。到2005年中期,nVIDIA收购3dfx后技术合并的威力初显,SLi双
染方式可以做自动的优化.也就
卡互联技术的出现让3Dmark2005的得分达到了新高.同时ATi也宣布开
是说.对于nV1DIA和ATi公司两种
发CrossFire双卡互联技术.两个厂商的竞争进入新的次元阶段。
不同的渲染方式可以理由最合理、
最简单的解决方案完成.避免了
资源浪费,也就不存在偏袒哪一
家公司的说法了。
3DMark2005这次重要的技术
改变是极为成功的.不仅消除了
反对的声音.而且对主流技术的
完美支持,再次确认了3DMark系
列的权威性.可以手动选择Shader
的版本是这个版本软件最大的亮
点,此外后期的补丁还加入了对
sLi等多卡互连技术的支持,让
3DMark系列软件继续保持行业内
的领先地位。3Dmark2005是第一
款支持Shader Model 2.0规范的软
件,也就是著名的SM2.0规范。像
要了解SM2.0规范就先要从着色器
开始了解,着色器是渲染像素和
顶点的小程序,分为像素着色器
同时代表显卡ATi:Radeon X800 nVIDIA:GeForce6800
和顶点着色器两种类型。这些程
蘩囊 羹 霾鍪 嬲 2GHz
序能够向基本的几何图形添加效
翟 _… ? 512 MB
;
果,例如,向蓝色纹理平面添加水
128 MB
纹使其具有反射效果,也可向多
掇中 j Windows XP
边形纹理添加玻璃效果使其具有
- -薹攀 豢 磐蹙蒌 DirectX 9.0b
透明的视觉特性。现在游戏画面
的品质要比三四年前好许多.着
色器的作用功不可没。由于着色
器具有特殊的可编辑性,游戏开
3DMark2006技术关键词:SM3.0 HDR
发者可以为画面打造独特的3D效
如果把新发布的众多显卡比
果,与当初的PS和VS规范一样,程
作明星的话,那么3Dmark2006就
序员依然可以调用标准函数库.
是明星杀手。因为市场上大多数
直接使用特效,无须手动编写冗
显卡都无法流畅运行这款软件。
长的代码。早期的Model1.1还只能
按照正常的发展规律,
允许使用简单代码 Model2.X增加
3DMark2006应该是为DirectX 10准
了一些循环语句的使用并且抬高
备的测试软件.不过这时候微软
了可执行的单独指令的数量。
又开起了玩笑.宣布DirectX Next
的发布平台将是下一代操作系统
当年的显卡大战
Vista。Vista纵然有千般好,但是坐
此时的显卡市场已经进入了
看显卡厂商发展下代核心,而自己却毫无动作则是Futuremark不原意看到
PCI—EXpre S S接口时代,ATi与
的,考虑到3Dmark2005已经无法满足新一代核心的需求.因此Futuremark
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。
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L午3DMark【【Jl颇
PCD-Y 导 井
也做出了大动作
3DMark2006
推出了
要有在硬件上支持SM 3.0的显卡
中的后两个 Canyon Flight
否则基于图形性能测试的4个测试场景
Deep Freeze‘无法正常运行 这并不是说
3Dmark2006全面支持DirectX
9.0C主要表现在加强化了SM3 0
支持力度.与SM2.0规范相比3
3DMark2006只支持新显卡老型号的显卡也可以运行这藏款件.在测试
时我们可 选择使用SM2.0模式进行测试.分数计算方式如下
S 0 Score:120 x 0 5 x(Sld2 GT1 fps+ 2 fps)
0版本的指令数量可以迭到超过
512条而2 0仅投可以执行256条
这样在效果是就有了更好的变化
而且3 0规范增加了顶点贴图、增
加了全新的贴图取样器和几何引
证功能。提供对HDR的支持是另一
HDR/' ̄3.0 Score=100 x 0 5 x tSM3 GTI fps+SM3 GT2 fp昌)
CPU Score=250O x sqn(C 1 x CPIJ2 fpB)
总得弁3 ̄Mark sccr8=2.5 x 1 o/({1.7/GS+0 3 ,cPU scor8)/2)
对于只能进行SM2 0测试的显卡.GS得分=o 75 x SM2S;
对于可完成SM2 0和SM3.0测试的显卡.Gs得分:O 5 x(SM2S 4-
M3S
个重要改进的项目.HDR.是HL -
DynamicRange I高动态范匝}的缩
写 简单说就是超越普通的光照
的颜色和强度的光照.HDR文1牛是
3DMark2006默认的标准分辩率也有了交化.伴随着显卡GPU频率和
性能的提升 1 024X768这种^门级的分辨率已经无法更好的考察显卡的
性能更主要的是当LCD显示器成为市场主流产品的时候基础分辨率
已经达到1280X1024这样的分辨率因此Futuremark也做出重大调整.默
种特殊图形文件格式 它的每
个像素除了普通的RGB信息还
有该点的实际亮度信息=HDR在游
戏中特指HDR特效 HDR特敢是通
认设置测试的分辨率已经不再是1024X768.而是】280Xl024。
过ShaderModel实现的固像渲染特
效 想要实现HER特效.首先.游
戏开发者要在游戏开发过程中
利用开发工具c就是游戏引擎)将
实际场景用HDRI记录下来 随着
F蚍 f I 3舨)Half-Life2(资料片
失落的海岸线)、SAM2 CalI of
Duty2等等一系列支持HDR的游戏
推出我们可以看到HDR技求的重
场景介绍
Gamel Return to Proxycon
第个场景与3Dmark2005完全相同但是在更换3D引擎之后我们
可以看到一个全新的场景 所有的特效与老版本完全不同l这个场景的
测试大量采用了Blinn—Phong渲染.常境内设有多个光源点 会产生少量
阴影.走廊采用了点光源投射弱影.但对显卡性能要求不是特别好.该测
试仅仅需要SM2 0渲染 场景总共使用26个光源
个不重叠的阴影处理
2个采用方向性1 2
要性.HDR出众效果也是游戏发烧
友津津乐谨的话题之一 在
3Dmark2006中也加^了关于HDR
的测试.还有一点值得我们关注
的是3Dmark2006引^Ageia真实的
物理计算 在3Dmark的发展历史
是裁们就可以了解引擎对这个款
件的重要性.3Dmark2006采用了
200 5年因为PPU而声名一时的
Ageia物理引擎.放弃Half-Lire2采
用的物理Hayok引擎
3DMark05中虽然也支持SM3
0的部分规范但是它当时选择了
sM2 0与SM3.0自动判断运行的模
式 简单的说在运行测试时.他会
判断你的显卡的SM等级=实际上
在在3DMark06中.想要运行所有
的项昌并且完威测试的话 必须
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Game2 Firefly Forest
场!这是一个讲述发生在南极圈研究基地的情况.不
与第一个场景相同.第二个场景同样来自
过与其他场景相同.仅有一部分。HDR成为了这个场
3DMark05
景中的重头戏.整个场景中HDR效果十分常见 此外
.
但是采用了升级后的引擎,包括艺术效果
和新的阴影技术。这个场景的光影变化不强.注重考
雪的特效采用了Blinn—Phong shading处理.配合全新引
察的是表面贴图和光源反射的性能.其中萤火虫采用
擎可以比较真实的模拟雪世界的效果。 天空采用比较
点光源贴图,岩石表面使用了镜面贴图.树木也采用
简单的大气光源散射效果.在日落的时候.两种立方
了镜面贴图、漫反射贴图 天空采用了一个程序的光
贴图的混合达成 一种是散射.一种是镜面反射。这
照散射顶点带有方向性。这个场景也仅需要SM2.0渲
个场景需要显卡在硬件上支持SM3.0规范并且具有很
染。
强的性能才可以流畅运行。
Game3 Canyon Flight
这个场景也来自3Dmark2005.但是升级引擎之
CPU Test 1&2一Red Valley
后 这个场景的测试已经开始支持HDR效果。在测试
3DMark06的处理器测试也进行了全新的编译.
中我们可以清楚的看到支持SM3.0之后水面的变化非
场景时一个带有曲径的峡谷场景.一群机器人快速通
常明显.这个场景测试中含有大量HDR反射和折射的
过峡谷 场景的负载主要来自三个类型游戏逻辑.物
效果.雾气部分的运算也比较复杂.水的表面采用了
理处理和AI设计。特别要说明的是 3Dmark2006的
2个卷曲的贴图和4个波浪效果的函数 光照效果和散
CPU测试可以面向双核处理器.在测试时我们可以调
射效果需要显卡有很强的处理能力。这个场景需要显
整CPU的参数.例如屏蔽掉另一个物理CPU、或者物
卡在硬件上支持SM3.0规范。
理核心和线程的处理.而仅仅使用单CPU形式、单核
心形式和单线程形式处理。
■■■■¨ ~ …一‘ ’ l
Game4 Deep Freeze
让大家久等了1 3Dmark2006原创场景正式登
下转122页)
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●
让理哇 导消费 iJ ̄DI Y攻变 暖 报道行业动态品评存储酷品 柝存储技术
Intel I/OMeter测试项目
在前几项测试难分高下的情况下.I/0吞吐性能
测试成为了我们重点的目标.在IOMeter的测试中.在
(上接46页)
Test 1:Test 2
较复杂的路径寻找 较简单的路径寻找
1 60G8的测试得分
口5 l 漏{ l ;蛰l霭l {稚 一I }
0 T・耐ti№ ‘{k。褂 d 目 脚;T科s・呻i
一 upd_.fH--畸{-
璺TEST
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嚣 :
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竺!一苎!! !噤 I ■■ 』
竺 一苎 鲤!!噶鲢LI; 嗣i—_・-一”啪
! i .1 。 』
_H q眦 0 10
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_一————J 二l
300G8的测试得分
这个测试项目中两块缓存不同的硬盘终于可以拉开性
能上的差距。我们的测试采用默认的测试项目.读取
测试占用67%,其余的都为写入测试。
实际操作测试
我们以使用PhotoShop渲染一个50M的图片为例
进行测试,此外还要进行文件拷贝测试.拷贝文件夹
总容量为5GB,里面包括大量文件碎片和不同格式的
文件。实际在图片渲染的测试中16MB缓存的硬盘与
8MB缓存的硬盘基本持平,微弱的领先不足以证明缓
存增大为系统带来性能的增长。
PS图片测试:16MB:6分13秒 8MB:6分22秒
移动文件拷贝测试:16啪B:4分25秒8MB:4分58秒
测试总结
在个别项目的测试中我们可以感受到大缓存对磁盘
性能的影响。但是在多数应用中我们都无法体验到大缓
存硬盘带来的好处。对于普通消费者来说。购买大缓存
需要额外付出更多的资金。笔者认为在现阶段.一味的
提升缓存而不改善缓存的命中率算法是没有太大意义
的。
DIV
紧密的AI处理间隔 松懈的AI处理间隔
持续时间40帧 持续时间60帧
Shader处理为2.0版本 Shader处理为2,0版本
成与败?3Dmark利弊分析
支持SM3.0和HDR特效似乎堵死了发烧友的嘴.
同时支持多种特效并且对双核处理器提供了支持.到
这里3Dmark2006似乎成为了系统综合测试的完美平
台.但是事情并不是想象中的那么简单。最首先被攻
击的就是支持SM3、0特效的做法.因为3Dmark2006的
计算分数的方式与3Dmark2003比较接近 而且测试又
是混合了SM2、0和SM3.0两种特效.例如很多发烧友都
指出例如ATi x850xT在实际游戏中效能比ATi×1600
要高很多.但在3DMark06中得分却少于×1 600。
Futuremark设法把nVIDIA 62oo划分为SM2.0显卡.并
不是因为6200不具备SM3.0的处理能力.而仅是因为
6200缺乏某个可选的SM3.0特性,Futuremark就武断
的做出该决定。这样一来被定义为SM2.0的6200在得
分评估时就不用经过一些深奥的SM3.0特性运算.这
样的做法是非常武断没有任何逻辑性的。微软在符不
符合SM3.0上有详细的定义 Futuremark被建议应该去
详细阅读。此外3 D M a 1-k 0 6不能使用最新的
HDR+FSAA
,
也是一件比较奇怪的事情.也就是说.在
3DMark06测试中.测试人员如果打开了HDR.那么全
凭抗锯齿功能将是不可用的。
目前显卡大战:
X800和6800在3Dmark2006发布的时候早就已经
让出了性能的宝座.接手的是ATi公司的x1900xT和
nVIDIA公司的7800GTX显卡,在性能上两者难以区
分高下。两款显卡目前都处于市场消费的顶端。普通
消费者难以涉及。不过随着技术的进步.相信在未来
几个月之内我们就可以购买到廉价的简化版产品.来
体验最新的DirectX 9.0C的游戏了。
写在最后
3Dmark系列软件的发展历史就如同IT行业发展
的缩影.当时光进入2006年的时候。IT行业的历史又
展开了新的一页.3Dmark2006也正式登上了世界的舞
台一显伸手.至于它是否会和前辈一样辉煌。还是在
发布3Dmark Next时候再来评论吧。
D1.--