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风景这边独好—NVIDIA GeForce4 MX抢鲜测试

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2024年9月5日发(作者:隆康盛)

维普资讯

{tanh ̄arv 产品与评测 

风景这边独好 

NVI DIA GeForce4 MX抢鲜测试 

NVIDIA公司一直以来都坚持六个月推出~款新产品的市场策 

略 继2001年2月成功推出GeFO rce3系列显卡后 到目前为止 

约一年时间都没有真正意义上的新产品闻世 因此.前期保密工 

作做得非常好的G eFO rCe4系列芯片就更增添了几分神秘色彩 

《微型计算机 评测室抢先取得了首轮发布的GeFo rce4 MX显卡 

让我们一起来看看这位NVIDIA的新宠究竟有伺新的绝技…・・ 

文/图微型计算机评测室 

NV1 7&NV25——迷雾中的期望 

2001年2月推出的GeFor Ce3显卡以其强大的性能 

于将自己的新产品 

进行性能价格上的 

仔细定位,使之适 

Ge 。rce 产品线分布定位图f 

nVlDI 

VIDI 

让虚拟3 D世界更加真实和流畅,也让业界其他公司对 

NV1 D1 A的强大研发能力所叹服,当然,它也成为r历 

合不同层次的用 

户。同时,将上一 

代产品的价格往下 

压,以更为出众的 

性能 

糟VIDI^. 

 

史上最为昂贵的家用游戏显卡之一。不过2 0 0 1年下半 

年AT1 R200芯片的推出似乎掩盖了GeF0r Ce3的耀眼 

光芒,它以更加优异的性能和画质博得r广大电脑爱 

好者的青睐,而随后 ¨D1 A推出的“钛”系列产品并 

未引起人们的太多关注,更多的目光则集中到2 0 0 2年 

《 

性价比吸引低端用 

户,再加上其非常 

快的更新周期,很 

可能一款产品性能 

还足以应付目前的 

应用时便面临着被 

主流 

. I42oo 

2月即将发布NV1 7和N、.25两款全新的产品上。这其中 

的原因有二:一是人们认为“钛”系列产品不过是 

N¨DIA提高GeForCe3芯片运行频率后的增强版,只是 

为了对抗R 2 0 0临时启用的过渡性产品;二是由于多功 

能媒体中心一直是A T I高档显卡的独有卖点,尽管有 

部分厂家采用第三方辅助芯片生 出“A L L—I 一 

W0 DER”GeF0r ce2 Mx显卡,但推广度并不是很高。 

N V 1 7和N、f 2 5显卡在设计之初便放出消息说要将双头 

显示、D V D回放等多种功能直接集成到芯片内,这将 

淘汰的危险,这种 

对市场的侵蚀方式 

给其竞争对手以很 

大的压力。A T 1公 

司决定对第三方厂 

低价 

商供应R a d eo rl和 

R 2 0 0等芯片的例 

子正是其针对 

改\、,1 Dl A产品只注重速度提升的旧形象。因此,对 

升级选择何种显卡犹豫不决的观望者和众多N、lI D l A迷 

对其期待度得到大大提升。 

N¨DI A公司市场策略的反击措施。此次NV1 7和\v25 

的高低搭配更为仔细,从最低端的GeFor ce4 MX420到 

最顶级的GeFor Ce4 Ti4600,适合非常注意性价比的 

低端用户和不计成本的疯狂3 D发烧友。 

高低搭配、绚丽出击 

似乎是从推出TNT2系列显卡开始,NV I Dl A就习惯 

GeForce4系列芯片特性比较表 

一—髓 瞳■●■Ⅲ__l_一■■_唧_____■啊哪啊____■∞■啊____一■啪Ⅲ ●嘲目。啊-_ 一 

核心频率(MHZ) 300 275 240 175 300 270 250 250 200 

整毽爨鼙§ I菱j 

10.4 

136 

399 

550 

8、8 

125 

299 

500 

8 

400 

6.4 

550 

8.8 

400 

6 4 

400 

6、4 

166(SDRAM)166(SDRAM) 

2、7 2.7 内存带宽(GB/s) 

I羹j翻津吲谤锄£皇》ll s》

多边形生成率 

(H1111on Trlang1es/s) 

4.8 . 4,4 0 96 

N/A 

34g 

0.7 

N/A 

1g9 

1,2 

38 

179 

1 1 

34 

l4g 

1 

31 

N,A 

1 

31 

99 

0.8 

25 

NIA 价格(¥) 

42 NO.5,2002 New Hardware 

f 

维普资讯

产品与评测 Ne、lllard l 

不知道大家有否注意到,N、I D I A此次对于 

板,一样的正反贴片式S D R 、、】颗粒。由于不需要运行 

Ge F0 r C e 4系列显卡的发布显得格外重视,在发布前很 存高频率下,因此PCB上的电路元件也精简了许多,这 

早一幅“月下狼嚎”的图片就占据 页面上最醒目的 

切都表明这是为人门级低端用户所设计的,重在以 

位置,似乎意味着Ge F0 r C e 4系列来势汹汹。2月6日 

便宜的价格提供足够的性能。 

正式发布后,除了常规的游戏支持介绍、0 EⅥ厂商支 而Mx460却显得分外雍容华贵,硕大的涡轮风扇提 

持介绍和参数列举以外,NV I D I A还别出心裁地与一个 供了强劲有力的散热能力,Ti n yBGA封装的四颗3.6纳 

名为“ANARK”的合作网站推出了全3D的展示方式,以 秒显存分布于红色电路板的正反两面,它能够提供更 

声、光一体化的全新3D WEB浏览模式展示GeF0 r Ce4 高的运行速度和更好的电气性能。 

芯片的新特性。 

测试平台 

测试样品简介 

●CPII:Penti Hill 4 2.2Gnz(Northwood) 

●NVIDIA GeForce4 MX460 

●主板:I13te1 D845BG(845D) 

●内存:Ki rlginax PC27O0(DDR333)SDRAM 256MB 

NV I D I A官方提 

(CAS=2.5) 

供的测试样品,用料 

●硬盘:IBM 60GXP 40GB(支持ultra ATA 1O0) 

扎实,PCB板上采用 

●参照显卡:耕升GeForCe2 Ti、ELSA GeForce3 

了比第三方厂家更 

Ti200、MSI GeFOr"Ce3 Ti500 

多的贴片元件。输出 

●操作系统:英文Windows 2000 ProfesSional SP2 

接口也更为完善,除 

版+DirectX 8.1 

了标准D—S u B和S— 

●驱动程序:NVIDIA 2 7.20 Beta版本、I13tel 

Vi d e o外,还提供了标准数字D vI接口,与此同时我 

Chipset SoftWare I13stallati013 Utility 3.40版、 

们发现,这款样品所采用的D—S U B接El明显长于普通 

Iritel Applicati Oil Acceleratot"应用程序加速器2.0 

产品,这样做的目的是为了对输出引脚加以屏蔽,减 

多语言版 

小电气干扰,提升输出图像的品质,以前这种接El元 

●测试软件:Sysmark2000、winBench 99 2.0版、 

件多见于MGA G系列显卡上。 

CC wi13St0tie2002 1.0版、BUSitiess wi13St0tie 2001 

1.0.2版本、 

3DMark 200l 1.0 

版本、Q U ake 11I 

Te amAr e a13 3D 

Wi13Be13 ch 2000 

1 . 1 版本、 

Viewperf 6.1.2 

这三款产品除了P C B板的颜色略有不同外,元件 

版、Dr 013eZ Mark测试、Aq Uamark测试2.2版本、 

的排列和布局几乎完全一样。图形芯片上均清晰印有 

GL

ExcesS 1.1a版本等 

“NV1 7”的字样,很明显这应该是NVI DI A交付的最终 综合考虑到各方面因素,我们认为,要想真正展 

成熟产品,而且连显存也不约而同地采用了S A M S u G 现被测试显卡的性能,首先必须尽量消除可能存在的 

公司单颗容量为1 6MB、频率513 s的颗粒。稍有不同的 

系统瓶颈。因此我们采用 目前频率最高的N0 rthw00 d 

是,耕升的M x 4 4 0显卡采用了插件式电容,核心/显 

P e13ti U m 4处理器,事实证明,我们的选择是正确的。 

存频率为290Mn Z/400Mn Z;旌宇的Mx440则比较“老 

细心的读者可能会发现,本次测试我们首次采用了 

实”,核心和显存都运行在标准频率下。 

B e t a版本的显卡驱动程序,按照《微型计算机》严格 

的评测规范要求,理论上我们会尽量避免使用B e t a测 

●MSl Geforce4 MX420、MX460 

试版本的驱动程序,但本次情况较为特殊,只有2 7.X X 

其实拿到M x 4 2 0的时候给每个人的第一感觉都是 

版本的驱动程序能够正确识别GeF0 r C e4系列显卡,而 

它像极了GeF0r Ce2 Mx的初期产品。一样小巧的电路 

如果对参照显卡采用2 3.1 2版本的官方驱动程序有可 

能会导致测试结果的不公平,所以,我们决定对所有 

测试显卡均统一安装27.20 Beta版本驱动。除了一贯 

使用的测试软件外,针对参测显卡日益强劲的性能, 

我们还增添 三个最新的测试软件,Dr 013e z Ⅵa r k、 

Aq uamark和GL—E×Ce s s,以便能够以更为复杂的测试 

微型计算机2002年第5期 43 

维普资讯

ewlt ̄lr(hvare 产赫与评 

场景考验显卡在多特效、满负荷状态下的性能。由于 

N、 2j芯片尚未正式发布,因此本次测试我们将目光锁 

定在 1 7(也就是GeFoI'Ce4 Mx系列显卡上)。 

贴图的方式,这就需要读取更多的数据完成对这个单 

像索的渲染工作,这也就直接造成了数据传输量的 

大大增加。如果开启全屏反锯齿功能,这个数据量还 

将成倍增长,所以说,目前的G P 0几乎将所有的峰值 

带宽都花费存像素渲染这个工序上了。所以我们会 

说,内存带宽是阻碍图形性能提高的主要瓶颈之一。 

N、’I DA采用六种新技术构成了其第二代光速内存架构。 

1.交叉内存控制器(Crossbar Memory Controller) 

以目前最为流行的内存控制器带宽为例,它们通 

常都采用1 28bit接口,如果搭配DDR内存使用,一次 

就可读取2j6 b t的数据,它将有利于单位时间内的大 

量数据传输,而这种情况在El常使用中并不常见。举 

个例子而言,任何3 D图形最终都是由无数个小三角形 

构成的,最基本的3 D运用中,每个三角形可能仅有2 

GeForce4显卡新特性测试 

众所周知,Ge F0 r C e 2刚推出的时候并不具备双头 

显示功能,而在稍后推出的同系列M x系列显卡才具备 

了双头显示功能,这个改变给人的感觉似乎是为了顺 

应潮流而添加的。但刚刚发布的Ge F0 r C e4系列芯片却 

是个特殊的产品系列,N、1 7和\V 2j在功能上都有很 

强的定位意识,各自支持的新特性并非以价格的高低 

作为衡量标准,下面这张表就足以说明问题,表中打 

“ ̄/ 的表示支持该特性。 

个像素构成,按照前面的计算公式,每个像素采用 

32bit色和32bit z模板缓冲,由于色彩数据和z值不 

能在同一次读周期中完成,因此,两个像素的渲染过 

程就需要两次读周期才能完成。第一个周期读出它们 

的色彩值(3 2 b i t×2);第二个周期读出它们的z值 

从表中我们清晰地发现,最先进的nfi ni teFXⅡ 

特性只用于最高端的GeF0 r Ce4 Ti产品中,它用来产 

生高质量多角度的真实感更强的头发和毛皮,这适用 

于3 D游戏和虚拟3 D运用,因此它并不在本次评测报 

告的讨论范围之内,我们将在稍后的 V25评测报告中 

为您详细描述它的工作原理和方法。现在还是让我们 

将目光转移到NV1 7(GeForCe4 MX)系列产品所具有的 

特性上来。 

(32bit×2),每个周期的数据传输量为64bit。本段 

开始时我们说过,一个内存控制器一次可以读取 

256 bit数据,而现在只需要64bit,也就是说,这次 

读动作中75%的带宽被白白浪费掉。Gef0 r Ce4 Mx集 

成了两个内存控制器,根据渲染时最有效率的方式灵 

活地按照每周期64、1 28或者256bit的数据读取量访 

问显存,有效提高了存储带宽的利用效率。 

2.四组高速缓存(Quad cache) 

顾名思义,Quad cache的工作就是在关键性数据写 

入或是读取到本地显存时进行缓冲,降低图形处理器访 

问本地缓存的次数,保持图形流水线的最高工作效能。 

3.无损Z模板缓冲压缩(Lossless Z Compression) 

前面我们提到z模板缓冲决定了一个像素的深度 

或称为可见度,在像素被渲染的过程当中图形处理器 

必须读取和写入z值,这项技术通过固化于G e F 0 r C e4 

芯片内部的硬件执行功能将z模板缓冲所消耗的内存 

带宽降低为原来的1/4,以提高显卡的执行效能。 

●Lightspeed Memory Architecture【I一一 

NVIDIA第二代光速内存架构 

提升P C图形子系统性能的一个最关键因素就是内 

存带宽的限制,内存总线接口会被像素回写、像素读 

取.显示刷新、A G P总线数据传输以及纹理数据传递 

等多种持续性高带宽传输所占用,当这些动作中有任 

何一种成为内存接口的带宽瓶颈时,最直接的反应就 

是显示性能的下降。以完成一个像素渲染为例,传统 

的图形架构需要从图形内存不同的缓冲区内读取不同 

的数据,这其中包括ARGB(A1 Pha通道和三原色通道) 

色彩数据和用于描述该像素可见度的Z值,假设在 

32bit色和32bit z模板缓冲的状态下对其渲染一次, 

4.可视性子系统/Z模板闭塞图元剔除(Visibility 

Subsystem/Z-Occlusion Culling) 

那么它所需要的渲染数据量就是1 6 b Yt e s,计算公式 

如下(最理想状况): 

读取:A RG B数据(8 b i t×4)+z数据(3 2 b i t) 

=64bit=8byteS; 

简单地讲,由于角度的关系,在3 D场景中有些像 

素是无法看见的,实际上完全不必对其进行渲染。但传 

统的图形架构无法对之加以判别,只能按部就班地对每 

个像素一一渲染。GeForce4 Mx芯片中采用的Vi Sibil— 

ity Subsystem和z—OcClusion Cu11ing技术能够对被 

写入:A RG B数据(8 b i t×4)+z数据(3 2 b i t) 

=64bit=8bytes: 

总共:1 6 b Yt e s。由于目前大部分的游戏为了提供 

渲染区域进行可见性测试,智能地判定像素的可见性, 

剔除无需渲染的闭塞像素,以节省宝贵的内存带宽。 更加精美的画面和更逼真的细节表现,都采用了多重 

44 NO.5,2002 New Hardware 

维普资讯

产品与评测 it|lni l 

第二代光速内存架构测试成绩 

_珊硼■■蛐呵硼■■目I哪瞳■啊■日邺舶硼H■目目I啊_■哪■■幽 

款3 D显卡的重要指标之一。一幅即时生成 

■啪■¨-___■姗

●瞳■嵋唧—一___咖_一___ 

的3D图像由于取样不足( ndersamp1 ing) 

会在场景中物体的边缘色彩过渡线上出现 

阶梯状的锯齿,任何人都可以通过将3 D画 

面截屏放大后观察到这种瑕疵,它会对画 

面质量产生相当大的影响。在传统的图形 

结构中,主要采用高分辨率渲染和每像素 

—_■■■■■啊 

1024×768 x 32blt 6043 5787 4501 6649 4907 

1024 x 76B x 1∞tt 

1280 x 1024 x 32blt 

6o63 

4756 

6052 

4326 

4966 

2631. 

6868 

5137 

5814 

3496 

1280》( O24交 l 黪{警 4955 

Rendered FrdIlS A1『E(FPs】 27.01 

444.62 

4779 

26.6 

401.46 

3525 

21.24 

319.82 

5520 

27.37 

795.56 

4845 

24.61 

372.19 

多点取样的方式降低全屏锯齿现象。对于 

用户来说,将3 D画面的分辨率设置得足够 

高可以弥补这一缺陷,实现这一点对显示 

器的要求相当高,因此,最为常见的还是 

采用增加“有效分辨率”的方法,也就是 

每个像素的颜色通过多点取样来完成。 

T鼓 1ar略1 脏张 礤

∞en陵frlangles AVEIX/s)

448。05 405。69 323.18;803.94 376.o9 

800 x 600 144.,3 133.9 82.4 145.2 107.1 

o2毒 68、 l0 2 

78..5 

98.7 

65.8 

55.5 

35 

1.11.1 

73.8 

76.5 

48.3 1280 x 1024 

l6oo 

萋 

Vl ̄

2∞ j。 5 4 

4719 

47.2 

4169 

23..B 

3180 

52.7 

4591 

33.8 

4459 

个像素最终渲染出来的颜色是由图 

形处理器对此像素覆盖的若干区域的颜色 

GL Exce88 1.1a 

进行取样和运算后得到的,被取样的点就 

是为r增加“有效分辨率”所额外需要的 

点,取样的方法就决定r相邻像素点的颜 

色差异,如果算法优秀,相邻像素点之间 

Rate Test -j毒 4407 - 3481 

5461 

22 

2 067 

2604 

133f; 

3g97 

5465 

2242 

3737 

5324 

2065 

Polygon Count Test 

.Test _ 

4517 

19R3 

5.自动预加载(Auto Pre-Charge) 

看过本刊2001年12期 好“龙”配“精”鞍一KT133A 

主板横向测试》的朋友们肯定对里面的“I nter1eave”预 

的过渡会非常平滑,从而匀平锯齿边缘。 

目前全屏反锯齿最为常见的主要有两种取样方 

法:“S u pe r sam p1 i n g”和“M u1ti s a113p1 i n g”。 

充电技术记忆犹新,其实GeForce4、{x中Auto Pre--Charge 

的工作原理与之大同小异,它能对即将使用的显存区块 

进行预先激活,图形处理器可以直接从一个显存区域跳 

到另一个显存区域进行数据存取,切换时无需等待内存 

预激活,节约了宝贵的数据执行时间。 

S uPer sa113p1 in g给入“杀鸡用牛刀”的感觉。假设最 

终屏幕3 D画面的显示分辨率为8 0 0 x 6 0 0, 

SupersamP】i ng会以】024 x 768或者更高的分辨率对 

图像进行取样和渲染,由于分辨率提高,每个像素点 

覆盖图像的面积就减小,精度也就更高,然后将得到 

的高精度图像过滤缩小后输出。由于渲染了比实际显 

示更多的像素,这种取样方法会造成显卡负担加重, 

引起性能下降。理论上讲2x Supersamp1 i ng需要写入 

帧缓存数据会提升为原来的两倍,而4 x 

SuPer samp1 ing更是达到惊人的四倍,如此一来造成 

显卡性能的急剧下降也就不足为奇了。 

VIDIA从一开始就更偏向于采用Mu1ti sampling, 

在G e F o r c e 4系列处理器中内置有“A c c u v i e w 

M u l t i s a m P 1 i n g”(我们理解为“改进型的 

Multisamp1ing”)。Mu1ti samp1ing通过在图形处理器 

6。快速Z模板数据清零(Fast Z-Clear) 

将z模板缓冲中的旧数据清除掉也会耗费相当部 

分的显存带宽,GeForce4 Mx中的Fast Z-Clear技术 

能够将数据清除时间大大缩短,提高显卡的工作效率。 

不难看出,3DMark 2001中除了仅配备SDRAM显存 

的MX4 2 0以外,MX4 6 0和MX44 0的成绩都明显高于 

GeForce2 Ti,与Ti200的成绩相当接近,这充分说明 

GeForce4 MX新架构所带来的威力。而DroneZMark仍 

然由Ti200独占鳌头,MX440和MX460紧随其后,MX420 

尽管成绩垫底,但表现不俗,居然逼近了G e F o r c e 2 

Ti。在Quake Ill TeamArena测试中MX460更是表现神 

中嵌入智能电路,专门用于处理“额外”的样本采集, 

再配合前面我们提到的第二代光速内存架构,能够以 

较小的性能牺牲换取更加精美的画面。从下面这几幅 

示意图我们来看看Accuview Multi sampling所提供的 

更优化取样方法。 

勇,将T i 2 0 0抛到了脑后,这与其高频率高带宽密不 

可分。G L Ex c e s s中我们针对填充率、多边形数量和 

内存带宽作了专项测试,除了多边形数量一项外,其 

余两者MX460都占据了第一,从性能上讲,GeFor ce4 

Mx芯片与CeForce3 Ti200并不属于同一档次,MX460 

取得的好成绩与其显存的高执行效率密不可分。 

●NVIDIA Accuview技术一一高分辨率 

一 

传统2x和Quincunx AA取样模板(GeForce3中使用) 

Antialiasing子系统 

毋庸置疑,图像抗锯齿能力目前已经成为衡量一 

微型计算机2002年第5期 45 

维普资讯

㈧llard ̄ 产品与评测 

传统的2 x模式每像素采用r 2个取样点, ~cc uv1ew Mu1 Li sampl ing的另一项重要功能就是 

Ⅵulti sampl1ng的特性决定了点l和点2都取自同一个 Ani sotropi C Filtering(各向异性过滤)。通常情况 

纹理元素的颜色,而这个纹理元素的色彩是以假设位 

下,3 D场景内的物体与其表面纹理贴图理想大小比例 

于像素的中心位置获取的,那么,点1的取样由于其 为1:l,这样每一个像素点都能对应一个纹理元素。但 

位置的恰到好处是正确的,但点2所处的纹理色彩与 

这只是理想状况,很多时候会出现物体表面小于纹理 

其取样所得值并不一定相同,这就造成r最终渲染色 

贴图或者反过来,这样会影响最终渲染画面的品质。 

彩的偏差。以此类推,Q ui n c un x^、(五点梅花)也存 Ani sotropi c Fi l Le ri ng能够智能调节物体表面与纹 

在相同的问题.。 理贴图之间大小的比例,通过它能够将一张很大的纹 

理贴图强行放到一个很小物体的表面上,使最终画面 

-■

品质更高、细节更加丰富。 

这个单元的测试结果让我们非常满意,Q u a k e Ⅲ 

TeamArena中随着分辨率的提高,MX460的成绩逐渐逼近 

并超过n 2 0 0,这说明在采样点数量急剧增加的状态下, 

Acc LIview Multisampling中的2x和Ouinc 

■ 

LInx 

Acc uview Multi sampling发挥出其“智能化”。的优点, 

AA取样模板 

再配合前面提到的第二代光速内存架构,将内存带宽的 

Acc uv Jew Multj sampl ing的功劳在于将取样点的 运用发挥到极致,从而取得了优异的成绩。Aq uamark是 

位置加以移动,使两者取样值与其所在位置的真实值 

个较为特殊的测试软件,它能提供高达4 0 M B的纹理 

更加接近,从而使渲染的结果更加精确。 

数据,这在日常运用或者流行的3 D游戏中都是不常见 

的。尽管高分辨率下MX460的执行效率要好于n200,但 

一一 

是由于不支持该测试中使用的Pix el Shade r特性仍然 

造成其最终成绩的不理想,实在让人扼腕叹息。 

●软硬结合的增强型nView技术 

其实说到n V i e w技术大家应该都不陌生,在 

GeForc e2 MX上通过它支持双头显示功能,如今在新推 

独有的4 x S渲染模式演示画面 

出的G e Fo r c e4系列芯片组中它得到了保存和发展。为 

我们已经重复过多次,反锯齿的原理就是决定一 r使自己的多屏显示结构更加健壮,N V 1 D 1 A在 

个像素最终色彩时采用多点取样的方法,取样点覆盖 

G e F o r c e 4芯片中集成了更多的硬件组件,它们包括: 

的范围越大,最后所得值的真实程度也就越高,4 x S 

双35OMItz RAMDAC、双cRT流水线、集成的视频处理引 

值与传统的4x相比提高丫50%的取样点覆盖率,因此, 

擎、双LVDS传送器(驱动双路LCD显示面板)和TMSD传 

它的画面会更加精美。可惜的是,目前4 x S渲染模式 送器(驱动平板显示器)等等。与此相对应,nVi ew软件 

仅能用于D3D中,我们期望在不久的将来0p enGL游戏 也得到了很大程度的增强,它包括下面一些新特性: 

也能展现出如此精美的画面。 

通过向导方 

高分辨率Antialiasing子系统性能测试成绩 

便快捷地对多个 

屏幕进行独立控 

制,即便是新手 

也容易使用。使 

用多屏幕扩展显 

示时,有可能出 

现窗口位于两个 

显示器之间,每 

台显示器只能看 

多屏显示设置向导 

见窗口的一部分, 

n V i e w能将窗口指定到您所需要的显示器上。而允许 

nV j ew软件与视窗管理器紧密集成后用户只需要通过右键 

点击视窗顶部标题栏即可完成多种不同的特别扩展功能。 

我们不妨将多桌面功能视为单显示器用户的多屏 

显示解决方案。如果用户需要在一个显示器上同时打 

开数十个全屏化窗口并在其中进行切换无疑是非常痛 

46 NO.5,2002 New Hardware 

维普资讯

产品与评测 lrd 

苦的事情,n、i ew 

最多允许用户自 

行定义32个桌面, 

可以将特定的应 

用程序指定到特 

定的桌面上显示。 

C JDecoDE l 

用户还可以对这 

些卓面进行有针 

对性的命名和背 

景个性化,要想看 

到需要的内容只 

需要在任务栏的 

视窗管理器和应用程序管理器 

n、i ew图标上用鼠 

标加以切换即可, 

这可是提高工作效率卓有成效的解决方法。 

对于那些 

觉得切换桌面 

罢= S。- o 。S-^ 

VPE工作流程图 

仍然麻烦的用 

。苫。。z母} 

户来说,透明化 

所面临的视频运用机会是很少的。、P E给我们带来的 

窗口是他们在 

打开大量窗口 

后迅速找到隐 

桌面管理器 

新特性主要有以下几点: 

1.完全硬件MPEG2解码 

用通俗的说法来讲,GeFor c e4将一台完整D、 D机 

的功能全部集成到芯片里,除r常见的i D c T(反转余 

弦变换)、MoLi on compensatj on(运动补偿)外,它将 

原来由处理器担任的l nverse Quanti zation(反转量 

子化)步骤也一并交由图形芯片处理,留给处理器做 

藏内容的最便 

捷方法,透明度 

可以按照使用者的需要自行调节。 

除了上面提到的这些功能以外,局部放大、功能 

热键定义、数码明亮独立调节等一系列功能都可以简 

单点击鼠标通过n V i e w软件实现。测试中我们不得不 

为这些小巧灵活的功能拍手叫绝。看来,A T l公司引 

以自豪的H y d r a、 i si on功能这次是碰上新对手了。 

的仅仅是音频数据解码和图像c S S解密,很大程度上 

降低了DV D播放对电脑硬件的要求。在我们的测试中, 

播放同一段DVD片断时,Ge Fo r c e 2 Ti的处理器占用 

通过透明化的窗口能够直接看到原本被遮盖住的画面 

●Video Process Engine(VPE)一

视频处理引擎 

NVIDIA 

率为34%~37%左右,而GeFor c e4 MX440则降低为 

28%~31%,、 PE功不可没。 

请注意,VPE功能将只存在于G e F o r c e4 MX和 

2.高级自适应反交错 

现在我们的电脑显示器都是逐行扫描工作方式,当 

显示隔行扫描图像时,有一半的扫描线会处于空闲状 

GeFoFce4 Go芯片中,这是因为顶级的GeFor ce4 Ti 

将针对点放到了顶级游戏发烧友和3 D爱好者身上,它 

微型计算机2002年第5期47 

维普资讯

1 产品与评涌 

态,、P E会根据图像源来决定用何种反交错方式来显示 

画面以填满这些空闲的扫描线位置。通常静态画面使用 

统后对系统整体性能的影响。 

传统测试的结果基本与我们事先预料的结果相符 

合,GeForCe4 MX460与GeForCe3 Ti 200不分伯仲。 

GeForCe4 MX全面替代GeF0rCe2 Ti已成定局,MX420 

w e a v e一一即将相邻的两帧图像合为一帧显示;动态画 

面使用B O b——即将每一帧图像在垂直方向上放大两倍。 

3.高级缩放与过滤功能 

VPE结合了水平5级和垂直3级的缩放引擎,可以 

将视频非常平滑地放大和缩小,使不同分辨率的视频 

吃亏于仅仅配备了普通S D R AⅥ显存,但良好的内存与 

核心执行效率仍然起丁不小的作用,这为其与配备 

DDR显存的GeF0 rC e2 Ti一争高低立下J,汗马功劳。 

源可以以相同的最终分辨率输出高保真的视频画面, 

这一点我们在VIDE02O00的Qua1jty Te st测试中深有 

体会,各种缩放比例下图像中的线条都清晰可辨,一 

改过去N V I DI A显卡图像缩放质量不高的通病。 

测试结论 

●GeForce4 MX—u-迈向多元化的第一步 

在2002年2月6日以前,也许每个人都会说NVIDIA是 

个只注重游戏FPS速度的狂热者,但GeForce4 MX的推出 

却意味着N V l D l A已经意识到单纯提高显卡的速度并不是全 

4.适合未来HDTV和高档电视的高清晰度分量输出 

我们最常见的复合视频将亮度和色度信号合并为 

个信号传输,从而导致颜色变化和模糊。S—V i d e o 

面占领Pc市场的长远之计。GeForce4Ⅵx的高集成度让人 

吃惊,它将ATI和M( A的优点融于一身,一次性跨越J,别人 

需要几代产品才能走完的路,这种研发实力的确不容小 

视,其完善的多媒体功能足以满足中低端消费者的需求。 

的带宽将两者分开传送从而获得比较锐利的图像,但 

由于s—Vi d e o的带宽只适合传送低分辨率的模拟信号, 

于是分量视频应运而生,它使用一个亮度信号+两个 

色度信号获得最大的带宽和高级视觉效果。V P E中集 

成有1 024×768分辨率的电视机编码器,可将RGB格 

式信号转换成电视广播中使用的Y P r P b格式,直接输 

出到带分量输入端子的HDTV或TV上以获得更好的D、D 

●低价的家庭媒体中心解决方案 

从G eFO r C e4 Mx的定位中我们能够很清晰地分析 

出NVI DI A的市场策略,Mx420尽管运行频率较低,但 

芯片性能并没有缩水,其低廉的价格再搭配同样价格 

低廉的SD RAM肯定能够获得0 E、1客户的青睐,能够卓 

有成效地进一步巩固和拓宽\、1 I D I A在品牌机市场的占 

有率。而M x44 0和M x4 60更适合囊中羞涩但又注重显 

卡性能的中低端用户,它们的性能无疑让人激动,而 

它们的售价也同样平易近人,在3 D游戏和多媒体创作 

间取得了一个良好的平衡点,从这层意义上讲, 

GeFOrC e4 Mx超越了NVIDI A以前发布的所有产品。 

图像,由于本次送测的显卡并没有提供9针分量输出 

线,因此我们无法完成相应测试。 

除了上面着重谈到的几点外,V P E还拥有实时视 

频捕获和回放的功能,这个概念在以前的评测报告中 

已经得到详尽的解释,故不再多作说明。 

传统项目测试 

在这部分里我们主要采用了zD、SPEC等公司的一 

些标准化测试软件,目的在于考察单独更换图形子系 

传统项目 试 

●激动中的遗憾 

在3DMark2001和Aquamark的测试中, 

我们发现G e F 0 r C e 4 M x显卡不支持 

DirectX 8.1中包括PiXel Shader在内 

CC、I1『lngIor薅j 幢 、32.8 32.5 

297 

61.62 

30.73 

22.26 

34.3 

295 

58.O4 

30.11 

2O.4l 

34.5 

300 

43.4l 

32.2 

293 

85.Ol 

麓 

Sysmark2O0 O 

Awadvs-04 

鬣 囊 赣参2 薹 懈羹撬≯辣 一6o.毒 

299 

61.87 

的多个特效,这导致它在某些测试中的 

效果比不上Ge F0 r C e3 Ti 200,这也许是 

本次测试中我们最为遗憾的一点,NV I D I A 

将这些特效放到了GeForC e4 Ti中并重新 

命名为“第二代nfi nit e Fx引擎”,此举 

的目的是为了清晰地告诉大家未来的准 

确市场定位,GeFor C e4 Mx只适合主流用 

户使用,GeF0r C e4 Ti则是为那些骨灰级 

鲫 

Dx-06 

HedMCAD-01 

藕 

30.6 

21.88 

蠢羲固 鞠 

’ ?  ̄7掩2 - 您

13.酗 

3.77 

帮 两。 

29.O2 

27.O2 

错 

3O.18 

22.26 

翻 凌l 羹 8一. 43 4。8.103 8.04。4 

12. 

3.78 

黟 }。 羹 。一 

3D W1nBench 2000 Processor Test 

13 31 

3.81 

13.29 

3.75 

17,35 .

3.74 

玩家所准备的,尽管名字中都一个 

G eF0 r C e4,但两者根本不能相提并论。从 

我们的测试结果也可以看出,G e F 0 r C e 4 

a I。I 20o0 194 

696 

170 

~一一

98.4 

652 

2:00 

_- _-__-__●-_●-

168 

 _●- -● --H_--一 

Mx在性能上与GeForCe3 Ti系列仍然存在 

Business 6ralYalcs WI ̄rK 99 702 678 707 

定的差距,它仅仅被准确的定位于从 

釉咖固_哇 酹瞳黼畴拍撩 黧 I235: 11250 x|12 30囊 12 —40 12502i 

性能和功能上取代GeForce2 Ti。 田 

48 NO.5,2002 New Hardware 

2024年9月5日发(作者:隆康盛)

维普资讯

{tanh ̄arv 产品与评测 

风景这边独好 

NVI DIA GeForce4 MX抢鲜测试 

NVIDIA公司一直以来都坚持六个月推出~款新产品的市场策 

略 继2001年2月成功推出GeFO rce3系列显卡后 到目前为止 

约一年时间都没有真正意义上的新产品闻世 因此.前期保密工 

作做得非常好的G eFO rCe4系列芯片就更增添了几分神秘色彩 

《微型计算机 评测室抢先取得了首轮发布的GeFo rce4 MX显卡 

让我们一起来看看这位NVIDIA的新宠究竟有伺新的绝技…・・ 

文/图微型计算机评测室 

NV1 7&NV25——迷雾中的期望 

2001年2月推出的GeFor Ce3显卡以其强大的性能 

于将自己的新产品 

进行性能价格上的 

仔细定位,使之适 

Ge 。rce 产品线分布定位图f 

nVlDI 

VIDI 

让虚拟3 D世界更加真实和流畅,也让业界其他公司对 

NV1 D1 A的强大研发能力所叹服,当然,它也成为r历 

合不同层次的用 

户。同时,将上一 

代产品的价格往下 

压,以更为出众的 

性能 

糟VIDI^. 

 

史上最为昂贵的家用游戏显卡之一。不过2 0 0 1年下半 

年AT1 R200芯片的推出似乎掩盖了GeF0r Ce3的耀眼 

光芒,它以更加优异的性能和画质博得r广大电脑爱 

好者的青睐,而随后 ¨D1 A推出的“钛”系列产品并 

未引起人们的太多关注,更多的目光则集中到2 0 0 2年 

《 

性价比吸引低端用 

户,再加上其非常 

快的更新周期,很 

可能一款产品性能 

还足以应付目前的 

应用时便面临着被 

主流 

. I42oo 

2月即将发布NV1 7和N、.25两款全新的产品上。这其中 

的原因有二:一是人们认为“钛”系列产品不过是 

N¨DIA提高GeForCe3芯片运行频率后的增强版,只是 

为了对抗R 2 0 0临时启用的过渡性产品;二是由于多功 

能媒体中心一直是A T I高档显卡的独有卖点,尽管有 

部分厂家采用第三方辅助芯片生 出“A L L—I 一 

W0 DER”GeF0r ce2 Mx显卡,但推广度并不是很高。 

N V 1 7和N、f 2 5显卡在设计之初便放出消息说要将双头 

显示、D V D回放等多种功能直接集成到芯片内,这将 

淘汰的危险,这种 

对市场的侵蚀方式 

给其竞争对手以很 

大的压力。A T 1公 

司决定对第三方厂 

低价 

商供应R a d eo rl和 

R 2 0 0等芯片的例 

子正是其针对 

改\、,1 Dl A产品只注重速度提升的旧形象。因此,对 

升级选择何种显卡犹豫不决的观望者和众多N、lI D l A迷 

对其期待度得到大大提升。 

N¨DI A公司市场策略的反击措施。此次NV1 7和\v25 

的高低搭配更为仔细,从最低端的GeFor ce4 MX420到 

最顶级的GeFor Ce4 Ti4600,适合非常注意性价比的 

低端用户和不计成本的疯狂3 D发烧友。 

高低搭配、绚丽出击 

似乎是从推出TNT2系列显卡开始,NV I Dl A就习惯 

GeForce4系列芯片特性比较表 

一—髓 瞳■●■Ⅲ__l_一■■_唧_____■啊哪啊____■∞■啊____一■啪Ⅲ ●嘲目。啊-_ 一 

核心频率(MHZ) 300 275 240 175 300 270 250 250 200 

整毽爨鼙§ I菱j 

10.4 

136 

399 

550 

8、8 

125 

299 

500 

8 

400 

6.4 

550 

8.8 

400 

6 4 

400 

6、4 

166(SDRAM)166(SDRAM) 

2、7 2.7 内存带宽(GB/s) 

I羹j翻津吲谤锄£皇》ll s》

多边形生成率 

(H1111on Trlang1es/s) 

4.8 . 4,4 0 96 

N/A 

34g 

0.7 

N/A 

1g9 

1,2 

38 

179 

1 1 

34 

l4g 

1 

31 

N,A 

1 

31 

99 

0.8 

25 

NIA 价格(¥) 

42 NO.5,2002 New Hardware 

f 

维普资讯

产品与评测 Ne、lllard l 

不知道大家有否注意到,N、I D I A此次对于 

板,一样的正反贴片式S D R 、、】颗粒。由于不需要运行 

Ge F0 r C e 4系列显卡的发布显得格外重视,在发布前很 存高频率下,因此PCB上的电路元件也精简了许多,这 

早一幅“月下狼嚎”的图片就占据 页面上最醒目的 

切都表明这是为人门级低端用户所设计的,重在以 

位置,似乎意味着Ge F0 r C e 4系列来势汹汹。2月6日 

便宜的价格提供足够的性能。 

正式发布后,除了常规的游戏支持介绍、0 EⅥ厂商支 而Mx460却显得分外雍容华贵,硕大的涡轮风扇提 

持介绍和参数列举以外,NV I D I A还别出心裁地与一个 供了强劲有力的散热能力,Ti n yBGA封装的四颗3.6纳 

名为“ANARK”的合作网站推出了全3D的展示方式,以 秒显存分布于红色电路板的正反两面,它能够提供更 

声、光一体化的全新3D WEB浏览模式展示GeF0 r Ce4 高的运行速度和更好的电气性能。 

芯片的新特性。 

测试平台 

测试样品简介 

●CPII:Penti Hill 4 2.2Gnz(Northwood) 

●NVIDIA GeForce4 MX460 

●主板:I13te1 D845BG(845D) 

●内存:Ki rlginax PC27O0(DDR333)SDRAM 256MB 

NV I D I A官方提 

(CAS=2.5) 

供的测试样品,用料 

●硬盘:IBM 60GXP 40GB(支持ultra ATA 1O0) 

扎实,PCB板上采用 

●参照显卡:耕升GeForCe2 Ti、ELSA GeForce3 

了比第三方厂家更 

Ti200、MSI GeFOr"Ce3 Ti500 

多的贴片元件。输出 

●操作系统:英文Windows 2000 ProfesSional SP2 

接口也更为完善,除 

版+DirectX 8.1 

了标准D—S u B和S— 

●驱动程序:NVIDIA 2 7.20 Beta版本、I13tel 

Vi d e o外,还提供了标准数字D vI接口,与此同时我 

Chipset SoftWare I13stallati013 Utility 3.40版、 

们发现,这款样品所采用的D—S U B接El明显长于普通 

Iritel Applicati Oil Acceleratot"应用程序加速器2.0 

产品,这样做的目的是为了对输出引脚加以屏蔽,减 

多语言版 

小电气干扰,提升输出图像的品质,以前这种接El元 

●测试软件:Sysmark2000、winBench 99 2.0版、 

件多见于MGA G系列显卡上。 

CC wi13St0tie2002 1.0版、BUSitiess wi13St0tie 2001 

1.0.2版本、 

3DMark 200l 1.0 

版本、Q U ake 11I 

Te amAr e a13 3D 

Wi13Be13 ch 2000 

1 . 1 版本、 

Viewperf 6.1.2 

这三款产品除了P C B板的颜色略有不同外,元件 

版、Dr 013eZ Mark测试、Aq Uamark测试2.2版本、 

的排列和布局几乎完全一样。图形芯片上均清晰印有 

GL

ExcesS 1.1a版本等 

“NV1 7”的字样,很明显这应该是NVI DI A交付的最终 综合考虑到各方面因素,我们认为,要想真正展 

成熟产品,而且连显存也不约而同地采用了S A M S u G 现被测试显卡的性能,首先必须尽量消除可能存在的 

公司单颗容量为1 6MB、频率513 s的颗粒。稍有不同的 

系统瓶颈。因此我们采用 目前频率最高的N0 rthw00 d 

是,耕升的M x 4 4 0显卡采用了插件式电容,核心/显 

P e13ti U m 4处理器,事实证明,我们的选择是正确的。 

存频率为290Mn Z/400Mn Z;旌宇的Mx440则比较“老 

细心的读者可能会发现,本次测试我们首次采用了 

实”,核心和显存都运行在标准频率下。 

B e t a版本的显卡驱动程序,按照《微型计算机》严格 

的评测规范要求,理论上我们会尽量避免使用B e t a测 

●MSl Geforce4 MX420、MX460 

试版本的驱动程序,但本次情况较为特殊,只有2 7.X X 

其实拿到M x 4 2 0的时候给每个人的第一感觉都是 

版本的驱动程序能够正确识别GeF0 r C e4系列显卡,而 

它像极了GeF0r Ce2 Mx的初期产品。一样小巧的电路 

如果对参照显卡采用2 3.1 2版本的官方驱动程序有可 

能会导致测试结果的不公平,所以,我们决定对所有 

测试显卡均统一安装27.20 Beta版本驱动。除了一贯 

使用的测试软件外,针对参测显卡日益强劲的性能, 

我们还增添 三个最新的测试软件,Dr 013e z Ⅵa r k、 

Aq uamark和GL—E×Ce s s,以便能够以更为复杂的测试 

微型计算机2002年第5期 43 

维普资讯

ewlt ̄lr(hvare 产赫与评 

场景考验显卡在多特效、满负荷状态下的性能。由于 

N、 2j芯片尚未正式发布,因此本次测试我们将目光锁 

定在 1 7(也就是GeFoI'Ce4 Mx系列显卡上)。 

贴图的方式,这就需要读取更多的数据完成对这个单 

像索的渲染工作,这也就直接造成了数据传输量的 

大大增加。如果开启全屏反锯齿功能,这个数据量还 

将成倍增长,所以说,目前的G P 0几乎将所有的峰值 

带宽都花费存像素渲染这个工序上了。所以我们会 

说,内存带宽是阻碍图形性能提高的主要瓶颈之一。 

N、’I DA采用六种新技术构成了其第二代光速内存架构。 

1.交叉内存控制器(Crossbar Memory Controller) 

以目前最为流行的内存控制器带宽为例,它们通 

常都采用1 28bit接口,如果搭配DDR内存使用,一次 

就可读取2j6 b t的数据,它将有利于单位时间内的大 

量数据传输,而这种情况在El常使用中并不常见。举 

个例子而言,任何3 D图形最终都是由无数个小三角形 

构成的,最基本的3 D运用中,每个三角形可能仅有2 

GeForce4显卡新特性测试 

众所周知,Ge F0 r C e 2刚推出的时候并不具备双头 

显示功能,而在稍后推出的同系列M x系列显卡才具备 

了双头显示功能,这个改变给人的感觉似乎是为了顺 

应潮流而添加的。但刚刚发布的Ge F0 r C e4系列芯片却 

是个特殊的产品系列,N、1 7和\V 2j在功能上都有很 

强的定位意识,各自支持的新特性并非以价格的高低 

作为衡量标准,下面这张表就足以说明问题,表中打 

“ ̄/ 的表示支持该特性。 

个像素构成,按照前面的计算公式,每个像素采用 

32bit色和32bit z模板缓冲,由于色彩数据和z值不 

能在同一次读周期中完成,因此,两个像素的渲染过 

程就需要两次读周期才能完成。第一个周期读出它们 

的色彩值(3 2 b i t×2);第二个周期读出它们的z值 

从表中我们清晰地发现,最先进的nfi ni teFXⅡ 

特性只用于最高端的GeF0 r Ce4 Ti产品中,它用来产 

生高质量多角度的真实感更强的头发和毛皮,这适用 

于3 D游戏和虚拟3 D运用,因此它并不在本次评测报 

告的讨论范围之内,我们将在稍后的 V25评测报告中 

为您详细描述它的工作原理和方法。现在还是让我们 

将目光转移到NV1 7(GeForCe4 MX)系列产品所具有的 

特性上来。 

(32bit×2),每个周期的数据传输量为64bit。本段 

开始时我们说过,一个内存控制器一次可以读取 

256 bit数据,而现在只需要64bit,也就是说,这次 

读动作中75%的带宽被白白浪费掉。Gef0 r Ce4 Mx集 

成了两个内存控制器,根据渲染时最有效率的方式灵 

活地按照每周期64、1 28或者256bit的数据读取量访 

问显存,有效提高了存储带宽的利用效率。 

2.四组高速缓存(Quad cache) 

顾名思义,Quad cache的工作就是在关键性数据写 

入或是读取到本地显存时进行缓冲,降低图形处理器访 

问本地缓存的次数,保持图形流水线的最高工作效能。 

3.无损Z模板缓冲压缩(Lossless Z Compression) 

前面我们提到z模板缓冲决定了一个像素的深度 

或称为可见度,在像素被渲染的过程当中图形处理器 

必须读取和写入z值,这项技术通过固化于G e F 0 r C e4 

芯片内部的硬件执行功能将z模板缓冲所消耗的内存 

带宽降低为原来的1/4,以提高显卡的执行效能。 

●Lightspeed Memory Architecture【I一一 

NVIDIA第二代光速内存架构 

提升P C图形子系统性能的一个最关键因素就是内 

存带宽的限制,内存总线接口会被像素回写、像素读 

取.显示刷新、A G P总线数据传输以及纹理数据传递 

等多种持续性高带宽传输所占用,当这些动作中有任 

何一种成为内存接口的带宽瓶颈时,最直接的反应就 

是显示性能的下降。以完成一个像素渲染为例,传统 

的图形架构需要从图形内存不同的缓冲区内读取不同 

的数据,这其中包括ARGB(A1 Pha通道和三原色通道) 

色彩数据和用于描述该像素可见度的Z值,假设在 

32bit色和32bit z模板缓冲的状态下对其渲染一次, 

4.可视性子系统/Z模板闭塞图元剔除(Visibility 

Subsystem/Z-Occlusion Culling) 

那么它所需要的渲染数据量就是1 6 b Yt e s,计算公式 

如下(最理想状况): 

读取:A RG B数据(8 b i t×4)+z数据(3 2 b i t) 

=64bit=8byteS; 

简单地讲,由于角度的关系,在3 D场景中有些像 

素是无法看见的,实际上完全不必对其进行渲染。但传 

统的图形架构无法对之加以判别,只能按部就班地对每 

个像素一一渲染。GeForce4 Mx芯片中采用的Vi Sibil— 

ity Subsystem和z—OcClusion Cu11ing技术能够对被 

写入:A RG B数据(8 b i t×4)+z数据(3 2 b i t) 

=64bit=8bytes: 

总共:1 6 b Yt e s。由于目前大部分的游戏为了提供 

渲染区域进行可见性测试,智能地判定像素的可见性, 

剔除无需渲染的闭塞像素,以节省宝贵的内存带宽。 更加精美的画面和更逼真的细节表现,都采用了多重 

44 NO.5,2002 New Hardware 

维普资讯

产品与评测 it|lni l 

第二代光速内存架构测试成绩 

_珊硼■■蛐呵硼■■目I哪瞳■啊■日邺舶硼H■目目I啊_■哪■■幽 

款3 D显卡的重要指标之一。一幅即时生成 

■啪■¨-___■姗

●瞳■嵋唧—一___咖_一___ 

的3D图像由于取样不足( ndersamp1 ing) 

会在场景中物体的边缘色彩过渡线上出现 

阶梯状的锯齿,任何人都可以通过将3 D画 

面截屏放大后观察到这种瑕疵,它会对画 

面质量产生相当大的影响。在传统的图形 

结构中,主要采用高分辨率渲染和每像素 

—_■■■■■啊 

1024×768 x 32blt 6043 5787 4501 6649 4907 

1024 x 76B x 1∞tt 

1280 x 1024 x 32blt 

6o63 

4756 

6052 

4326 

4966 

2631. 

6868 

5137 

5814 

3496 

1280》( O24交 l 黪{警 4955 

Rendered FrdIlS A1『E(FPs】 27.01 

444.62 

4779 

26.6 

401.46 

3525 

21.24 

319.82 

5520 

27.37 

795.56 

4845 

24.61 

372.19 

多点取样的方式降低全屏锯齿现象。对于 

用户来说,将3 D画面的分辨率设置得足够 

高可以弥补这一缺陷,实现这一点对显示 

器的要求相当高,因此,最为常见的还是 

采用增加“有效分辨率”的方法,也就是 

每个像素的颜色通过多点取样来完成。 

T鼓 1ar略1 脏张 礤

∞en陵frlangles AVEIX/s)

448。05 405。69 323.18;803.94 376.o9 

800 x 600 144.,3 133.9 82.4 145.2 107.1 

o2毒 68、 l0 2 

78..5 

98.7 

65.8 

55.5 

35 

1.11.1 

73.8 

76.5 

48.3 1280 x 1024 

l6oo 

萋 

Vl ̄

2∞ j。 5 4 

4719 

47.2 

4169 

23..B 

3180 

52.7 

4591 

33.8 

4459 

个像素最终渲染出来的颜色是由图 

形处理器对此像素覆盖的若干区域的颜色 

GL Exce88 1.1a 

进行取样和运算后得到的,被取样的点就 

是为r增加“有效分辨率”所额外需要的 

点,取样的方法就决定r相邻像素点的颜 

色差异,如果算法优秀,相邻像素点之间 

Rate Test -j毒 4407 - 3481 

5461 

22 

2 067 

2604 

133f; 

3g97 

5465 

2242 

3737 

5324 

2065 

Polygon Count Test 

.Test _ 

4517 

19R3 

5.自动预加载(Auto Pre-Charge) 

看过本刊2001年12期 好“龙”配“精”鞍一KT133A 

主板横向测试》的朋友们肯定对里面的“I nter1eave”预 

的过渡会非常平滑,从而匀平锯齿边缘。 

目前全屏反锯齿最为常见的主要有两种取样方 

法:“S u pe r sam p1 i n g”和“M u1ti s a113p1 i n g”。 

充电技术记忆犹新,其实GeForce4、{x中Auto Pre--Charge 

的工作原理与之大同小异,它能对即将使用的显存区块 

进行预先激活,图形处理器可以直接从一个显存区域跳 

到另一个显存区域进行数据存取,切换时无需等待内存 

预激活,节约了宝贵的数据执行时间。 

S uPer sa113p1 in g给入“杀鸡用牛刀”的感觉。假设最 

终屏幕3 D画面的显示分辨率为8 0 0 x 6 0 0, 

SupersamP】i ng会以】024 x 768或者更高的分辨率对 

图像进行取样和渲染,由于分辨率提高,每个像素点 

覆盖图像的面积就减小,精度也就更高,然后将得到 

的高精度图像过滤缩小后输出。由于渲染了比实际显 

示更多的像素,这种取样方法会造成显卡负担加重, 

引起性能下降。理论上讲2x Supersamp1 i ng需要写入 

帧缓存数据会提升为原来的两倍,而4 x 

SuPer samp1 ing更是达到惊人的四倍,如此一来造成 

显卡性能的急剧下降也就不足为奇了。 

VIDIA从一开始就更偏向于采用Mu1ti sampling, 

在G e F o r c e 4系列处理器中内置有“A c c u v i e w 

M u l t i s a m P 1 i n g”(我们理解为“改进型的 

Multisamp1ing”)。Mu1ti samp1ing通过在图形处理器 

6。快速Z模板数据清零(Fast Z-Clear) 

将z模板缓冲中的旧数据清除掉也会耗费相当部 

分的显存带宽,GeForce4 Mx中的Fast Z-Clear技术 

能够将数据清除时间大大缩短,提高显卡的工作效率。 

不难看出,3DMark 2001中除了仅配备SDRAM显存 

的MX4 2 0以外,MX4 6 0和MX44 0的成绩都明显高于 

GeForce2 Ti,与Ti200的成绩相当接近,这充分说明 

GeForce4 MX新架构所带来的威力。而DroneZMark仍 

然由Ti200独占鳌头,MX440和MX460紧随其后,MX420 

尽管成绩垫底,但表现不俗,居然逼近了G e F o r c e 2 

Ti。在Quake Ill TeamArena测试中MX460更是表现神 

中嵌入智能电路,专门用于处理“额外”的样本采集, 

再配合前面我们提到的第二代光速内存架构,能够以 

较小的性能牺牲换取更加精美的画面。从下面这几幅 

示意图我们来看看Accuview Multi sampling所提供的 

更优化取样方法。 

勇,将T i 2 0 0抛到了脑后,这与其高频率高带宽密不 

可分。G L Ex c e s s中我们针对填充率、多边形数量和 

内存带宽作了专项测试,除了多边形数量一项外,其 

余两者MX460都占据了第一,从性能上讲,GeFor ce4 

Mx芯片与CeForce3 Ti200并不属于同一档次,MX460 

取得的好成绩与其显存的高执行效率密不可分。 

●NVIDIA Accuview技术一一高分辨率 

一 

传统2x和Quincunx AA取样模板(GeForce3中使用) 

Antialiasing子系统 

毋庸置疑,图像抗锯齿能力目前已经成为衡量一 

微型计算机2002年第5期 45 

维普资讯

㈧llard ̄ 产品与评测 

传统的2 x模式每像素采用r 2个取样点, ~cc uv1ew Mu1 Li sampl ing的另一项重要功能就是 

Ⅵulti sampl1ng的特性决定了点l和点2都取自同一个 Ani sotropi C Filtering(各向异性过滤)。通常情况 

纹理元素的颜色,而这个纹理元素的色彩是以假设位 

下,3 D场景内的物体与其表面纹理贴图理想大小比例 

于像素的中心位置获取的,那么,点1的取样由于其 为1:l,这样每一个像素点都能对应一个纹理元素。但 

位置的恰到好处是正确的,但点2所处的纹理色彩与 

这只是理想状况,很多时候会出现物体表面小于纹理 

其取样所得值并不一定相同,这就造成r最终渲染色 

贴图或者反过来,这样会影响最终渲染画面的品质。 

彩的偏差。以此类推,Q ui n c un x^、(五点梅花)也存 Ani sotropi c Fi l Le ri ng能够智能调节物体表面与纹 

在相同的问题.。 理贴图之间大小的比例,通过它能够将一张很大的纹 

理贴图强行放到一个很小物体的表面上,使最终画面 

-■

品质更高、细节更加丰富。 

这个单元的测试结果让我们非常满意,Q u a k e Ⅲ 

TeamArena中随着分辨率的提高,MX460的成绩逐渐逼近 

并超过n 2 0 0,这说明在采样点数量急剧增加的状态下, 

Acc LIview Multisampling中的2x和Ouinc 

■ 

LInx 

Acc uview Multi sampling发挥出其“智能化”。的优点, 

AA取样模板 

再配合前面提到的第二代光速内存架构,将内存带宽的 

Acc uv Jew Multj sampl ing的功劳在于将取样点的 运用发挥到极致,从而取得了优异的成绩。Aq uamark是 

位置加以移动,使两者取样值与其所在位置的真实值 

个较为特殊的测试软件,它能提供高达4 0 M B的纹理 

更加接近,从而使渲染的结果更加精确。 

数据,这在日常运用或者流行的3 D游戏中都是不常见 

的。尽管高分辨率下MX460的执行效率要好于n200,但 

一一 

是由于不支持该测试中使用的Pix el Shade r特性仍然 

造成其最终成绩的不理想,实在让人扼腕叹息。 

●软硬结合的增强型nView技术 

其实说到n V i e w技术大家应该都不陌生,在 

GeForc e2 MX上通过它支持双头显示功能,如今在新推 

独有的4 x S渲染模式演示画面 

出的G e Fo r c e4系列芯片组中它得到了保存和发展。为 

我们已经重复过多次,反锯齿的原理就是决定一 r使自己的多屏显示结构更加健壮,N V 1 D 1 A在 

个像素最终色彩时采用多点取样的方法,取样点覆盖 

G e F o r c e 4芯片中集成了更多的硬件组件,它们包括: 

的范围越大,最后所得值的真实程度也就越高,4 x S 

双35OMItz RAMDAC、双cRT流水线、集成的视频处理引 

值与传统的4x相比提高丫50%的取样点覆盖率,因此, 

擎、双LVDS传送器(驱动双路LCD显示面板)和TMSD传 

它的画面会更加精美。可惜的是,目前4 x S渲染模式 送器(驱动平板显示器)等等。与此相对应,nVi ew软件 

仅能用于D3D中,我们期望在不久的将来0p enGL游戏 也得到了很大程度的增强,它包括下面一些新特性: 

也能展现出如此精美的画面。 

通过向导方 

高分辨率Antialiasing子系统性能测试成绩 

便快捷地对多个 

屏幕进行独立控 

制,即便是新手 

也容易使用。使 

用多屏幕扩展显 

示时,有可能出 

现窗口位于两个 

显示器之间,每 

台显示器只能看 

多屏显示设置向导 

见窗口的一部分, 

n V i e w能将窗口指定到您所需要的显示器上。而允许 

nV j ew软件与视窗管理器紧密集成后用户只需要通过右键 

点击视窗顶部标题栏即可完成多种不同的特别扩展功能。 

我们不妨将多桌面功能视为单显示器用户的多屏 

显示解决方案。如果用户需要在一个显示器上同时打 

开数十个全屏化窗口并在其中进行切换无疑是非常痛 

46 NO.5,2002 New Hardware 

维普资讯

产品与评测 lrd 

苦的事情,n、i ew 

最多允许用户自 

行定义32个桌面, 

可以将特定的应 

用程序指定到特 

定的桌面上显示。 

C JDecoDE l 

用户还可以对这 

些卓面进行有针 

对性的命名和背 

景个性化,要想看 

到需要的内容只 

需要在任务栏的 

视窗管理器和应用程序管理器 

n、i ew图标上用鼠 

标加以切换即可, 

这可是提高工作效率卓有成效的解决方法。 

对于那些 

觉得切换桌面 

罢= S。- o 。S-^ 

VPE工作流程图 

仍然麻烦的用 

。苫。。z母} 

户来说,透明化 

所面临的视频运用机会是很少的。、P E给我们带来的 

窗口是他们在 

打开大量窗口 

后迅速找到隐 

桌面管理器 

新特性主要有以下几点: 

1.完全硬件MPEG2解码 

用通俗的说法来讲,GeFor c e4将一台完整D、 D机 

的功能全部集成到芯片里,除r常见的i D c T(反转余 

弦变换)、MoLi on compensatj on(运动补偿)外,它将 

原来由处理器担任的l nverse Quanti zation(反转量 

子化)步骤也一并交由图形芯片处理,留给处理器做 

藏内容的最便 

捷方法,透明度 

可以按照使用者的需要自行调节。 

除了上面提到的这些功能以外,局部放大、功能 

热键定义、数码明亮独立调节等一系列功能都可以简 

单点击鼠标通过n V i e w软件实现。测试中我们不得不 

为这些小巧灵活的功能拍手叫绝。看来,A T l公司引 

以自豪的H y d r a、 i si on功能这次是碰上新对手了。 

的仅仅是音频数据解码和图像c S S解密,很大程度上 

降低了DV D播放对电脑硬件的要求。在我们的测试中, 

播放同一段DVD片断时,Ge Fo r c e 2 Ti的处理器占用 

通过透明化的窗口能够直接看到原本被遮盖住的画面 

●Video Process Engine(VPE)一

视频处理引擎 

NVIDIA 

率为34%~37%左右,而GeFor c e4 MX440则降低为 

28%~31%,、 PE功不可没。 

请注意,VPE功能将只存在于G e F o r c e4 MX和 

2.高级自适应反交错 

现在我们的电脑显示器都是逐行扫描工作方式,当 

显示隔行扫描图像时,有一半的扫描线会处于空闲状 

GeFoFce4 Go芯片中,这是因为顶级的GeFor ce4 Ti 

将针对点放到了顶级游戏发烧友和3 D爱好者身上,它 

微型计算机2002年第5期47 

维普资讯

1 产品与评涌 

态,、P E会根据图像源来决定用何种反交错方式来显示 

画面以填满这些空闲的扫描线位置。通常静态画面使用 

统后对系统整体性能的影响。 

传统测试的结果基本与我们事先预料的结果相符 

合,GeForCe4 MX460与GeForCe3 Ti 200不分伯仲。 

GeForCe4 MX全面替代GeF0rCe2 Ti已成定局,MX420 

w e a v e一一即将相邻的两帧图像合为一帧显示;动态画 

面使用B O b——即将每一帧图像在垂直方向上放大两倍。 

3.高级缩放与过滤功能 

VPE结合了水平5级和垂直3级的缩放引擎,可以 

将视频非常平滑地放大和缩小,使不同分辨率的视频 

吃亏于仅仅配备了普通S D R AⅥ显存,但良好的内存与 

核心执行效率仍然起丁不小的作用,这为其与配备 

DDR显存的GeF0 rC e2 Ti一争高低立下J,汗马功劳。 

源可以以相同的最终分辨率输出高保真的视频画面, 

这一点我们在VIDE02O00的Qua1jty Te st测试中深有 

体会,各种缩放比例下图像中的线条都清晰可辨,一 

改过去N V I DI A显卡图像缩放质量不高的通病。 

测试结论 

●GeForce4 MX—u-迈向多元化的第一步 

在2002年2月6日以前,也许每个人都会说NVIDIA是 

个只注重游戏FPS速度的狂热者,但GeForce4 MX的推出 

却意味着N V l D l A已经意识到单纯提高显卡的速度并不是全 

4.适合未来HDTV和高档电视的高清晰度分量输出 

我们最常见的复合视频将亮度和色度信号合并为 

个信号传输,从而导致颜色变化和模糊。S—V i d e o 

面占领Pc市场的长远之计。GeForce4Ⅵx的高集成度让人 

吃惊,它将ATI和M( A的优点融于一身,一次性跨越J,别人 

需要几代产品才能走完的路,这种研发实力的确不容小 

视,其完善的多媒体功能足以满足中低端消费者的需求。 

的带宽将两者分开传送从而获得比较锐利的图像,但 

由于s—Vi d e o的带宽只适合传送低分辨率的模拟信号, 

于是分量视频应运而生,它使用一个亮度信号+两个 

色度信号获得最大的带宽和高级视觉效果。V P E中集 

成有1 024×768分辨率的电视机编码器,可将RGB格 

式信号转换成电视广播中使用的Y P r P b格式,直接输 

出到带分量输入端子的HDTV或TV上以获得更好的D、D 

●低价的家庭媒体中心解决方案 

从G eFO r C e4 Mx的定位中我们能够很清晰地分析 

出NVI DI A的市场策略,Mx420尽管运行频率较低,但 

芯片性能并没有缩水,其低廉的价格再搭配同样价格 

低廉的SD RAM肯定能够获得0 E、1客户的青睐,能够卓 

有成效地进一步巩固和拓宽\、1 I D I A在品牌机市场的占 

有率。而M x44 0和M x4 60更适合囊中羞涩但又注重显 

卡性能的中低端用户,它们的性能无疑让人激动,而 

它们的售价也同样平易近人,在3 D游戏和多媒体创作 

间取得了一个良好的平衡点,从这层意义上讲, 

GeFOrC e4 Mx超越了NVIDI A以前发布的所有产品。 

图像,由于本次送测的显卡并没有提供9针分量输出 

线,因此我们无法完成相应测试。 

除了上面着重谈到的几点外,V P E还拥有实时视 

频捕获和回放的功能,这个概念在以前的评测报告中 

已经得到详尽的解释,故不再多作说明。 

传统项目测试 

在这部分里我们主要采用了zD、SPEC等公司的一 

些标准化测试软件,目的在于考察单独更换图形子系 

传统项目 试 

●激动中的遗憾 

在3DMark2001和Aquamark的测试中, 

我们发现G e F 0 r C e 4 M x显卡不支持 

DirectX 8.1中包括PiXel Shader在内 

CC、I1『lngIor薅j 幢 、32.8 32.5 

297 

61.62 

30.73 

22.26 

34.3 

295 

58.O4 

30.11 

2O.4l 

34.5 

300 

43.4l 

32.2 

293 

85.Ol 

麓 

Sysmark2O0 O 

Awadvs-04 

鬣 囊 赣参2 薹 懈羹撬≯辣 一6o.毒 

299 

61.87 

的多个特效,这导致它在某些测试中的 

效果比不上Ge F0 r C e3 Ti 200,这也许是 

本次测试中我们最为遗憾的一点,NV I D I A 

将这些特效放到了GeForC e4 Ti中并重新 

命名为“第二代nfi nit e Fx引擎”,此举 

的目的是为了清晰地告诉大家未来的准 

确市场定位,GeFor C e4 Mx只适合主流用 

户使用,GeF0r C e4 Ti则是为那些骨灰级 

鲫 

Dx-06 

HedMCAD-01 

藕 

30.6 

21.88 

蠢羲固 鞠 

’ ?  ̄7掩2 - 您

13.酗 

3.77 

帮 两。 

29.O2 

27.O2 

错 

3O.18 

22.26 

翻 凌l 羹 8一. 43 4。8.103 8.04。4 

12. 

3.78 

黟 }。 羹 。一 

3D W1nBench 2000 Processor Test 

13 31 

3.81 

13.29 

3.75 

17,35 .

3.74 

玩家所准备的,尽管名字中都一个 

G eF0 r C e4,但两者根本不能相提并论。从 

我们的测试结果也可以看出,G e F 0 r C e 4 

a I。I 20o0 194 

696 

170 

~一一

98.4 

652 

2:00 

_- _-__-__●-_●-

168 

 _●- -● --H_--一 

Mx在性能上与GeForCe3 Ti系列仍然存在 

Business 6ralYalcs WI ̄rK 99 702 678 707 

定的差距,它仅仅被准确的定位于从 

釉咖固_哇 酹瞳黼畴拍撩 黧 I235: 11250 x|12 30囊 12 —40 12502i 

性能和功能上取代GeForce2 Ti。 田 

48 NO.5,2002 New Hardware 

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