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blender

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blender

本人写的 blender 插件。用来方便使用 blender 对MMD进行改模

github仓库:
最新更新和详情请直接看 Github 仓库。

本页面会缓慢更新。

截图

插件列表启用

插件面板

blender_mmd_tools_extra

这是一个 blender_mmd_tools 的增强工具。
欢迎提出问题和贡献新的功能和翻译。

依赖于 blender_mmd_tools
最低 Blender 支持版本 Blender 3.0
建议 Blender 版本 3.2.2 或更新

功能介绍


骨骼面板

清除选择骨骼滚动角度

骨架编辑模式,需要选中至少一根骨骼。

X轴镜像选中骨骼的设置

骨架编辑模式,需要选中至少一根骨骼。
不仅包括骨骼位置,姿态等基础Blender属性,还包括mmd_bone的名字,固定轴等mmd属性。

自动设定和隐藏尖端骨骼

姿态模式,需要选中至少一根骨骼。
自动隐藏符合以下条件的骨骼:

  1. 日文名最后一个字是 “先”
  2. 已设定尖端骨骼的骨骼

基于已选择的骨骼选中关联的刚体

骨架编辑模式或姿态模式,需要选中至少一根骨骼。

断离所有物理骨骼

骨架编辑模式。
物理骨骼断离后,将可以自由移动。然后把原来的连接设定储存在 mmd_bone_use_connect 属性内。
本功能一般用于物理烘焙到的骨骼动画中。

示例:

取消断离所有物理骨骼

骨架编辑模式。
恢复物理骨骼原来的连接设定。


材质面板

批量修改

任意模式。
根据材质名匹配表达式,批量修改属性。


材质面板2

删除所有冗余的MMDShader组

任意模式。
移除所有的 MMDShaderDev.XXX 和 MMDTexUV.XXX,并迁移为 MMDShaderDev 和 MMDTexUV。


变形面板

材质变形相关网格替换对话框

任意模式。
用于批量修改材质变形的相关网格。


刚体面板

选择所有没有引用任何骨骼的刚体

物体模式。

自动重命名选择的刚体

物体模式,需要选中至少一个刚体对象。

示例:78.rigid.ひざ.L

基于已选择的刚体选择关联的约束点(J点)

物体模式,需要选中至少一个刚体对象。

基于已选择的刚体选择关联的骨骼

物体模式,需要选中至少一个刚体对象。


约束点(J点)面板

选择所有无效约束点

物体模式。

自动重命名已选择的约束点

物体模式。需要选中至少一个约束点对象。

示例:280.joint.ひじ.L->袖_0_1.L

基于已选择的约束点选择刚体

物体模式。需要选中至少一个约束点对象。


动作面板

快速烘焙对话框

骨架编辑模式或姿态模式,需要选中至少一根骨骼。
我实现的可视变换烘焙功能,目前只支持烘焙骨骼动画,相比官方的烘焙功能,可以快100倍。

示例:

清理动作对话框

骨架编辑模式或姿态模式,需要选中至少一根骨骼。
我实现动作清理功能,目前只支持清理骨骼动画。
因为官方的动作清理功能无法在python中调用,所以我编写了一个动作清理功能。


其他面板

删除所有VRM对象

任意模式。
一旦启用VRM插件,将会在自动遗留大量的不可见的无用的 ‘| vrm’ 开头的物体对象。
本功能可以一键删除所有以 ‘| vrm’ 开头的物体对象。

删除所有无效驱动器

任意模式。

删除所有幽灵对象

任意模式。
将会全部删除不属于任何场景和视图层的物体对象。


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本人写的 blender 插件。用来方便使用 blender 对MMD进行改模

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本页面会缓慢更新。

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blender_mmd_tools_extra

这是一个 blender_mmd_tools 的增强工具。
欢迎提出问题和贡献新的功能和翻译。

依赖于 blender_mmd_tools
最低 Blender 支持版本 Blender 3.0
建议 Blender 版本 3.2.2 或更新

功能介绍


骨骼面板

清除选择骨骼滚动角度

骨架编辑模式,需要选中至少一根骨骼。

X轴镜像选中骨骼的设置

骨架编辑模式,需要选中至少一根骨骼。
不仅包括骨骼位置,姿态等基础Blender属性,还包括mmd_bone的名字,固定轴等mmd属性。

自动设定和隐藏尖端骨骼

姿态模式,需要选中至少一根骨骼。
自动隐藏符合以下条件的骨骼:

  1. 日文名最后一个字是 “先”
  2. 已设定尖端骨骼的骨骼

基于已选择的骨骼选中关联的刚体

骨架编辑模式或姿态模式,需要选中至少一根骨骼。

断离所有物理骨骼

骨架编辑模式。
物理骨骼断离后,将可以自由移动。然后把原来的连接设定储存在 mmd_bone_use_connect 属性内。
本功能一般用于物理烘焙到的骨骼动画中。

示例:

取消断离所有物理骨骼

骨架编辑模式。
恢复物理骨骼原来的连接设定。


材质面板

批量修改

任意模式。
根据材质名匹配表达式,批量修改属性。


材质面板2

删除所有冗余的MMDShader组

任意模式。
移除所有的 MMDShaderDev.XXX 和 MMDTexUV.XXX,并迁移为 MMDShaderDev 和 MMDTexUV。


变形面板

材质变形相关网格替换对话框

任意模式。
用于批量修改材质变形的相关网格。


刚体面板

选择所有没有引用任何骨骼的刚体

物体模式。

自动重命名选择的刚体

物体模式,需要选中至少一个刚体对象。

示例:78.rigid.ひざ.L

基于已选择的刚体选择关联的约束点(J点)

物体模式,需要选中至少一个刚体对象。

基于已选择的刚体选择关联的骨骼

物体模式,需要选中至少一个刚体对象。


约束点(J点)面板

选择所有无效约束点

物体模式。

自动重命名已选择的约束点

物体模式。需要选中至少一个约束点对象。

示例:280.joint.ひじ.L->袖_0_1.L

基于已选择的约束点选择刚体

物体模式。需要选中至少一个约束点对象。


动作面板

快速烘焙对话框

骨架编辑模式或姿态模式,需要选中至少一根骨骼。
我实现的可视变换烘焙功能,目前只支持烘焙骨骼动画,相比官方的烘焙功能,可以快100倍。

示例:

清理动作对话框

骨架编辑模式或姿态模式,需要选中至少一根骨骼。
我实现动作清理功能,目前只支持清理骨骼动画。
因为官方的动作清理功能无法在python中调用,所以我编写了一个动作清理功能。


其他面板

删除所有VRM对象

任意模式。
一旦启用VRM插件,将会在自动遗留大量的不可见的无用的 ‘| vrm’ 开头的物体对象。
本功能可以一键删除所有以 ‘| vrm’ 开头的物体对象。

删除所有无效驱动器

任意模式。

删除所有幽灵对象

任意模式。
将会全部删除不属于任何场景和视图层的物体对象。


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