2024年3月16日发(作者:丹夜天)
电大7297计算机三维动画(2)期末复习
一、单项选择题(每题3分,共30分)
1. 在使用动画输出制式里,NTSC表示每秒播放( c )帧。
A. 15 B. 24 C. 30 D. 25
2. 在3DSMAX中,( c )是用来切换各个模块的区域。
A. 视图 B. 工具栏
C. 命令面板 D. 标题栏
3. ( c )文件是3DSMAX默认的界面设置文件。
A. Default、ui B. lui C. DefaultUI、ui D. 以上说法都不正确
4. NURBS曲线造型包括( c )种线条类型。
A. 1 B. 3 C. 2 D. 4
5. 一般说来,3Dmax完成的作品渲染成图片,在( c )软件中进行后期处理。
A. AutoCAD B. CorelDraw
6. 3DSMAX默认的坐标系是( c )。
A. 世界坐标系 B. 屏幕坐标系
C. Photoshop D. Flash
C. 视图坐标系 D. 网格坐标系
7. 面片的类型有( c )。
A. 圆形和椭圆形 B. 圆形和四边形
C. 三角形和四边形 D. 圆形、随圆形、三角形和四边形
8. 3DS MAX软件提供( c )种贴图坐标。
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
9. 3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( a )设计完成。
A. Discreet B. Adobe C. Microsoft D. Apple
10. 3DsMAX大部分命令都集中在( c )中。
A. 标题栏 B. 工具栏
C. 主菜单 D. 视图
1. 在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( c )。
A. 类 B. 面板 C. 对象 D. 事件
2. 在3DSMAX中,( c )是用来切换各个模块的区域。
A. 视图 B. 工具栏
C. 命令面板 D. 标题栏
3. ( d )是对视图进行显示操作的按钮区域。
A. 视图 B. 工具栏 C. 命令面板 D. 视图导航
4. NURBS曲线造型包括( b )种线条类型。
A. 1 B. 2 C. 3 D. 4
5. 3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以( c )的形式表示各个常用功能。
A. 图形 B. 按钮 C. 图形按钮 D. 以上说法都不确切
6. 3DSMAX默认的坐标系是( b )。
A. 世界坐标系
C. 屏幕坐标系
B. 视图坐标系
D. 网格坐标系
7. 面片的类型有( c )。
A. 圆形和椭圆形 B. 圆形和四边形
C. 三角形和四边形 D. 圆形、随圆形、三角形和四边形
8. 3DS MAX软件提供( c )种贴图坐标。
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
9. 3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( a )设计完成。
A. Discreet B. Adobe C. Microsoft D. Apple
10. 场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( b )贴图方式。
A. Bitmap(位图) B. Flat Mirror(平面镜像)
C. Water(水) D. Wood(木纹)
1. 3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以( c )的形式表示各个常用功能。
A. 图形 B. 按钮 C. 图形按钮 D. 以上说法都不确切
2. 在3DSMAX中,( c )是用来切换各个模块的区域。
A. 视图 B. 工具栏
C. 命令面板 D. 标题栏
3. ( d )是对视图进行显示操作的按钮区域。
A. 视图 B. 工具栏 C. 命令面板 D. 视图导航
4. NURBS曲线造型包括( b )种线条类型。
A. 1 B. 2 C. 3 D. 4
5. 3DSMAX软件提供( c )种贴图坐标。
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
6. 3DSMAX默认的坐标系是( b )。
A. 世界坐标系 B. 视图坐标系
C. 屏幕坐标系 D. 网格坐标系
7. 面片的类型有( c )。
A. 圆形和椭圆形 B. 圆形和四边形
C. 三角形和四边形 D. 圆形、随圆形、三角形和四边形
8. 使用( c )修改器可以使物体表面变得光滑。
A. Face Extrude B. Surface Properties C. Mesh Smooth D. Edit Mesh
9. 金属材质的选项为( c )。
A. Blinn B. Phong C. Metal D. Multi-Layer
10. 噪波的作用是( d )。
A. 对尖锐不规则的表面进行平滑处理 B. 用来修改此物体集合
C. 用于减少物体的定点数和面数 D. 使物体变得起伏而不规则
二、判断题(每题3分,共30分)
1. 布尔运算既可用于二维对象也可用于三维对象。(
√
)
2. UVWmap是一种贴图方式,它是决定一张二维图片以何种方式贴到三维对象表面上。(
√
)
3. MeshSmooth和Optimize是一组互补命令。(
√
)
4. 粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。
( √ )
5. 切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键。
( √ )
6. 在放样修改中,Scale可以代替Bevel。(
×
)
7. 对某一操作过程进行塌陷后,仍能回到修改堆栈中去修改其中的基本参数。(
×
)
8. 在对三维对象的修改中,不可以再对其面片进行挤压。(
×
)
9. 复合图形也可以作为放样中的路径。(
×
)
10. Edit Mesh和Editable Mesh在用法上无区别。(
×
)
1. 在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。
( √ )
2. 为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。(
√
)
3. 使用'选择和移动'工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。
( √ )
1. 骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。(
×
)
2. 使用NURBS能够实现车床的回旋功能。(
×
)
3. 粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。(
√
)
4. Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。(
√
)
5. 制作动画时,帧的数量必须是100帧。(
×
)
6. 使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。(
√
)
7. 3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。(
√
)
8. Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。(
×
)
9. 在3DSMAX中二维变三维的命令只有"Extrude拉伸。(
×
)
10. Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有区别。(
√
)
三、简答题 (每题5分,共10分)
1. 简述3ds max的应用领域?
2. 什么是运动动画?
3. 简述在3ds max 中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点?
答案:
1. 3ds Max软件集建模、材质编辑、动画制作、脚本编辑、视频合成和渲染输出为一体的大型三维软件。可以完成建筑效
果图、工业产品设计、电视广告、游戏场景、三维动画、电影特技及特效等制作。
2. 运动动画是指物体在三维空间的位置沿某一路径运动的动画。运动动画的难点在于对动画运动轨迹的精确控制。由于现
实生活中的物体运动的轨迹十分的复杂,运动的方向和速度都在不断变化,因此模拟真实世界中物体的运动就十分困难。在3ds
max中,制作运动动画时编辑简单运动轨迹可直接调整轨迹的相关参数来实现,而编辑复杂运动轨迹则需要运用轨迹视图来实
现。
3. 在3ds max 中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换.其中包括:Bezier Corner贝兹
角点、 Bezier贝兹点、 Corner角点、 Smooth平滑点。
4. 简述布尔运算的概念及其功能有哪些?
答案: 是通过对两个几何模型进行并集运算、交集运算、差集运算或切割运算,创建复合模型的过程。
布尔运算具有非常是用的建模功能,是创建复杂模型时的常用工具。但布尔运算在运算过程中时常会出现错误的计算结果,
这就需要用户了解布尔运算的注意事项。表面完整、表面法线、完全对齐、操作对象的表面复杂程度不同。
四、操作题(每题10分,共20分)
1. 交互式漫游动画制作流程有哪些?
答:
交互式漫游动画制作流程有
1. 创作构思:建筑漫游动画作品建筑漫游动画很讲究制作思路和制作方向,作者的制作水平和技巧都会在动画中表现出
来。
2. 制作故事板:在项目实施之前,参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。每
个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。最终统一思路,确定最终方案。
3. 建模:准备工作完成之后,就可以开始准备建模工作,将客户提供的建筑物平面资料或是城市规划图纸等以三维模型展
现出来,原则是应该在表现出必要细节的前提下尽量地整体大气的反映项目的确立点和优势点。
4. 材质和灯光:动画中材质与灯光对整个动画的效果至关重要,会直接影响到整个动画的真实效果和视觉效果,这是一个
相当复杂的制作和调整过程。
5. 渲染输出:经过建立模型、动画制作、材质灯光调整后,还要通过渲染才能把场景模型转化为视频或图像,一般渲染为
PAL制720*576或720*404分辨率,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
6. 后期制作:渲染出序列帧后,我们需要导入到后期软件里面调色以及增加特效,使画面更有冲击力。
2. 使用3ds max制作电视片头的基本方法是什么?
答:使用3ds max制作电视片头的基本方法如下所述:
(1)使用MAX做出3D部分,确定好每个分镜头,和镜头的运动。
(2)使用合成软件,合成分层渲染的3D图像(combustion AfterFX )。
(3)编辑音乐,一般使用(COOLEDIT Sound Forge 6.0)。
(4)剪辑影片合成音乐(Premiere6.5)。
(5)通过输出设备输出到广播及的磁带。
2024年3月16日发(作者:丹夜天)
电大7297计算机三维动画(2)期末复习
一、单项选择题(每题3分,共30分)
1. 在使用动画输出制式里,NTSC表示每秒播放( c )帧。
A. 15 B. 24 C. 30 D. 25
2. 在3DSMAX中,( c )是用来切换各个模块的区域。
A. 视图 B. 工具栏
C. 命令面板 D. 标题栏
3. ( c )文件是3DSMAX默认的界面设置文件。
A. Default、ui B. lui C. DefaultUI、ui D. 以上说法都不正确
4. NURBS曲线造型包括( c )种线条类型。
A. 1 B. 3 C. 2 D. 4
5. 一般说来,3Dmax完成的作品渲染成图片,在( c )软件中进行后期处理。
A. AutoCAD B. CorelDraw
6. 3DSMAX默认的坐标系是( c )。
A. 世界坐标系 B. 屏幕坐标系
C. Photoshop D. Flash
C. 视图坐标系 D. 网格坐标系
7. 面片的类型有( c )。
A. 圆形和椭圆形 B. 圆形和四边形
C. 三角形和四边形 D. 圆形、随圆形、三角形和四边形
8. 3DS MAX软件提供( c )种贴图坐标。
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
9. 3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( a )设计完成。
A. Discreet B. Adobe C. Microsoft D. Apple
10. 3DsMAX大部分命令都集中在( c )中。
A. 标题栏 B. 工具栏
C. 主菜单 D. 视图
1. 在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( c )。
A. 类 B. 面板 C. 对象 D. 事件
2. 在3DSMAX中,( c )是用来切换各个模块的区域。
A. 视图 B. 工具栏
C. 命令面板 D. 标题栏
3. ( d )是对视图进行显示操作的按钮区域。
A. 视图 B. 工具栏 C. 命令面板 D. 视图导航
4. NURBS曲线造型包括( b )种线条类型。
A. 1 B. 2 C. 3 D. 4
5. 3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以( c )的形式表示各个常用功能。
A. 图形 B. 按钮 C. 图形按钮 D. 以上说法都不确切
6. 3DSMAX默认的坐标系是( b )。
A. 世界坐标系
C. 屏幕坐标系
B. 视图坐标系
D. 网格坐标系
7. 面片的类型有( c )。
A. 圆形和椭圆形 B. 圆形和四边形
C. 三角形和四边形 D. 圆形、随圆形、三角形和四边形
8. 3DS MAX软件提供( c )种贴图坐标。
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
9. 3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( a )设计完成。
A. Discreet B. Adobe C. Microsoft D. Apple
10. 场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( b )贴图方式。
A. Bitmap(位图) B. Flat Mirror(平面镜像)
C. Water(水) D. Wood(木纹)
1. 3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以( c )的形式表示各个常用功能。
A. 图形 B. 按钮 C. 图形按钮 D. 以上说法都不确切
2. 在3DSMAX中,( c )是用来切换各个模块的区域。
A. 视图 B. 工具栏
C. 命令面板 D. 标题栏
3. ( d )是对视图进行显示操作的按钮区域。
A. 视图 B. 工具栏 C. 命令面板 D. 视图导航
4. NURBS曲线造型包括( b )种线条类型。
A. 1 B. 2 C. 3 D. 4
5. 3DSMAX软件提供( c )种贴图坐标。
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
6. 3DSMAX默认的坐标系是( b )。
A. 世界坐标系 B. 视图坐标系
C. 屏幕坐标系 D. 网格坐标系
7. 面片的类型有( c )。
A. 圆形和椭圆形 B. 圆形和四边形
C. 三角形和四边形 D. 圆形、随圆形、三角形和四边形
8. 使用( c )修改器可以使物体表面变得光滑。
A. Face Extrude B. Surface Properties C. Mesh Smooth D. Edit Mesh
9. 金属材质的选项为( c )。
A. Blinn B. Phong C. Metal D. Multi-Layer
10. 噪波的作用是( d )。
A. 对尖锐不规则的表面进行平滑处理 B. 用来修改此物体集合
C. 用于减少物体的定点数和面数 D. 使物体变得起伏而不规则
二、判断题(每题3分,共30分)
1. 布尔运算既可用于二维对象也可用于三维对象。(
√
)
2. UVWmap是一种贴图方式,它是决定一张二维图片以何种方式贴到三维对象表面上。(
√
)
3. MeshSmooth和Optimize是一组互补命令。(
√
)
4. 粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。
( √ )
5. 切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键。
( √ )
6. 在放样修改中,Scale可以代替Bevel。(
×
)
7. 对某一操作过程进行塌陷后,仍能回到修改堆栈中去修改其中的基本参数。(
×
)
8. 在对三维对象的修改中,不可以再对其面片进行挤压。(
×
)
9. 复合图形也可以作为放样中的路径。(
×
)
10. Edit Mesh和Editable Mesh在用法上无区别。(
×
)
1. 在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。
( √ )
2. 为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。(
√
)
3. 使用'选择和移动'工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。
( √ )
1. 骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。(
×
)
2. 使用NURBS能够实现车床的回旋功能。(
×
)
3. 粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。(
√
)
4. Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。(
√
)
5. 制作动画时,帧的数量必须是100帧。(
×
)
6. 使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。(
√
)
7. 3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。(
√
)
8. Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。(
×
)
9. 在3DSMAX中二维变三维的命令只有"Extrude拉伸。(
×
)
10. Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有区别。(
√
)
三、简答题 (每题5分,共10分)
1. 简述3ds max的应用领域?
2. 什么是运动动画?
3. 简述在3ds max 中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点?
答案:
1. 3ds Max软件集建模、材质编辑、动画制作、脚本编辑、视频合成和渲染输出为一体的大型三维软件。可以完成建筑效
果图、工业产品设计、电视广告、游戏场景、三维动画、电影特技及特效等制作。
2. 运动动画是指物体在三维空间的位置沿某一路径运动的动画。运动动画的难点在于对动画运动轨迹的精确控制。由于现
实生活中的物体运动的轨迹十分的复杂,运动的方向和速度都在不断变化,因此模拟真实世界中物体的运动就十分困难。在3ds
max中,制作运动动画时编辑简单运动轨迹可直接调整轨迹的相关参数来实现,而编辑复杂运动轨迹则需要运用轨迹视图来实
现。
3. 在3ds max 中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换.其中包括:Bezier Corner贝兹
角点、 Bezier贝兹点、 Corner角点、 Smooth平滑点。
4. 简述布尔运算的概念及其功能有哪些?
答案: 是通过对两个几何模型进行并集运算、交集运算、差集运算或切割运算,创建复合模型的过程。
布尔运算具有非常是用的建模功能,是创建复杂模型时的常用工具。但布尔运算在运算过程中时常会出现错误的计算结果,
这就需要用户了解布尔运算的注意事项。表面完整、表面法线、完全对齐、操作对象的表面复杂程度不同。
四、操作题(每题10分,共20分)
1. 交互式漫游动画制作流程有哪些?
答:
交互式漫游动画制作流程有
1. 创作构思:建筑漫游动画作品建筑漫游动画很讲究制作思路和制作方向,作者的制作水平和技巧都会在动画中表现出
来。
2. 制作故事板:在项目实施之前,参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。每
个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。最终统一思路,确定最终方案。
3. 建模:准备工作完成之后,就可以开始准备建模工作,将客户提供的建筑物平面资料或是城市规划图纸等以三维模型展
现出来,原则是应该在表现出必要细节的前提下尽量地整体大气的反映项目的确立点和优势点。
4. 材质和灯光:动画中材质与灯光对整个动画的效果至关重要,会直接影响到整个动画的真实效果和视觉效果,这是一个
相当复杂的制作和调整过程。
5. 渲染输出:经过建立模型、动画制作、材质灯光调整后,还要通过渲染才能把场景模型转化为视频或图像,一般渲染为
PAL制720*576或720*404分辨率,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
6. 后期制作:渲染出序列帧后,我们需要导入到后期软件里面调色以及增加特效,使画面更有冲击力。
2. 使用3ds max制作电视片头的基本方法是什么?
答:使用3ds max制作电视片头的基本方法如下所述:
(1)使用MAX做出3D部分,确定好每个分镜头,和镜头的运动。
(2)使用合成软件,合成分层渲染的3D图像(combustion AfterFX )。
(3)编辑音乐,一般使用(COOLEDIT Sound Forge 6.0)。
(4)剪辑影片合成音乐(Premiere6.5)。
(5)通过输出设备输出到广播及的磁带。