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什么是CG产业

IT圈 admin 32浏览 0评论

2024年3月30日发(作者:接傲雪)

一、什么是CG产业 CG是什么意思?

虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革。在这

场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的CG技术实现跳跃式发展提供了

重要的机遇。CG技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出

版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的

技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,

在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从

1998年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为CG产业(CG Industry)

“CG”原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列

相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术

也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、

三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。

广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可

以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:

1.CG艺术与设计:包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、

电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。

2.游戏(Game)软件:电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出

了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游

戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年

的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业

成了电子游戏的代名词。

3.动画(Animation):从手冢治虫的„铁臂阿童木‟起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及

之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑

就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那

样的制作“影院动画”的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细

的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3、4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续

剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加

工,但日本动画业在简陋的条件下(相对其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,

动画的大量生产是难以想象的。

4.漫画(Comic):在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的

大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄

层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然

后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了Photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用

数码输入板和illustrator painter一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。

在理解了什么是CG和CG产业的基本概念后,接下来了解当今全球CG产业的发展现状。

二、当今全球CG产业的发展现状

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了CG产业的兴

起。目前,CG产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容

涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、

传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经

济增长点。

据统计数据显示,2004年,全球数字动画产业产值达2228亿美元,与动画产业相关的周边衍生

产品产值更在5000亿美元以上。而在不远的将来,由CG产业带动的信息、通信、数字家电、软件及

其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都

要庞大。

丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对CG技术进行研发。据了解,英国

数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国动画以及衍生产品年产值达50多亿

美元,占GDP的4.5%左右;美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。

日本动画业与娱乐产业有机融合成为全球产量最大的动漫大国,2003年行销到美国的日本动画片以及

相关产品总收入为43亿美元,是其钢铁出口收入的4倍,动漫产业成为该国仅次于旅游业的第二支柱产

业。而从1995年第一次以CG技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《超人家族》、《战

鸽快飞》等等,CG电影走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡

了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。

另外,根据国外研究机构Informa分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其

产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司

已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和

人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手

机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,

如诺基亚N-Gage、3300和三星X400等。

在CG行业,世界三大主要的CG大国是美国、日本、韩国。美国有八大CG行业公司在做,显然是全

世界最大的CG国家,按照1:3的产值加一起,这个行业每年的收入超过一千亿美元。第二大CG国

家是日本,日本是最近十年崛起比较快的做CG产业的国家,日本现在的动漫及衍生产品超过43亿美

元,是日本出口到韩国的钢铁的四倍,可以看出CG产业在日本的发展势头是比较强劲的。第三大CG

国家是韩国,韩国在世界金融危机以后,金大中提出的通过CG动漫推动经济发展比较大的思路,现在

已经超过法国,成为世界第三大经营动漫的国家。法国、荷兰、巴西等国家都有比较好的表现,英国的

CG产业也是非常发达的,法国、英国、荷兰这三个国家还是比较强的。

美、日、韩三国在全世界CG行业呈现三国鼎立的格局,跟他们国家对产业的支持是分不开的。

韩国在20世纪80、90年代就对CG动漫产业给予了非常有力度的支持。美国是具有全世界比较完整的

CG动漫产业链国家,从前期的动漫画的创意,就是漫画杂志,一直到后期的衍生产品制作,是一个非

常完整的产业链。日本海关等各个部门在财政税收上对本国的CG动漫产品的出口给予极大的支持,成

为日本的六大行业之一。韩国的CG产业在总统的支持下,以“文化产业振兴”的战略推动本国的CG行

业的发展。在韩国,要进入CG动漫画产业,肯定要参加国家CG动漫作品的大奖评选,做四五分的短

片需要很大的投入,要聘请高人进行协助,包括出国的费用都是很大的,而这些费用都是由韩国文化振

兴产业院以政策资助的形式进行报销。在CG行业发展的初期,政府的支持是CG行业发展的非常重要

的因素。

2024年3月30日发(作者:接傲雪)

一、什么是CG产业 CG是什么意思?

虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革。在这

场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的CG技术实现跳跃式发展提供了

重要的机遇。CG技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出

版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的

技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,

在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从

1998年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为CG产业(CG Industry)

“CG”原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列

相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术

也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、

三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。

广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可

以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:

1.CG艺术与设计:包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、

电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。

2.游戏(Game)软件:电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出

了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游

戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年

的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业

成了电子游戏的代名词。

3.动画(Animation):从手冢治虫的„铁臂阿童木‟起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及

之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑

就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那

样的制作“影院动画”的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细

的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3、4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续

剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加

工,但日本动画业在简陋的条件下(相对其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,

动画的大量生产是难以想象的。

4.漫画(Comic):在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的

大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄

层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然

后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了Photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用

数码输入板和illustrator painter一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。

在理解了什么是CG和CG产业的基本概念后,接下来了解当今全球CG产业的发展现状。

二、当今全球CG产业的发展现状

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了CG产业的兴

起。目前,CG产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容

涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、

传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经

济增长点。

据统计数据显示,2004年,全球数字动画产业产值达2228亿美元,与动画产业相关的周边衍生

产品产值更在5000亿美元以上。而在不远的将来,由CG产业带动的信息、通信、数字家电、软件及

其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都

要庞大。

丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对CG技术进行研发。据了解,英国

数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国动画以及衍生产品年产值达50多亿

美元,占GDP的4.5%左右;美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。

日本动画业与娱乐产业有机融合成为全球产量最大的动漫大国,2003年行销到美国的日本动画片以及

相关产品总收入为43亿美元,是其钢铁出口收入的4倍,动漫产业成为该国仅次于旅游业的第二支柱产

业。而从1995年第一次以CG技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《超人家族》、《战

鸽快飞》等等,CG电影走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡

了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。

另外,根据国外研究机构Informa分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其

产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司

已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和

人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手

机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,

如诺基亚N-Gage、3300和三星X400等。

在CG行业,世界三大主要的CG大国是美国、日本、韩国。美国有八大CG行业公司在做,显然是全

世界最大的CG国家,按照1:3的产值加一起,这个行业每年的收入超过一千亿美元。第二大CG国

家是日本,日本是最近十年崛起比较快的做CG产业的国家,日本现在的动漫及衍生产品超过43亿美

元,是日本出口到韩国的钢铁的四倍,可以看出CG产业在日本的发展势头是比较强劲的。第三大CG

国家是韩国,韩国在世界金融危机以后,金大中提出的通过CG动漫推动经济发展比较大的思路,现在

已经超过法国,成为世界第三大经营动漫的国家。法国、荷兰、巴西等国家都有比较好的表现,英国的

CG产业也是非常发达的,法国、英国、荷兰这三个国家还是比较强的。

美、日、韩三国在全世界CG行业呈现三国鼎立的格局,跟他们国家对产业的支持是分不开的。

韩国在20世纪80、90年代就对CG动漫产业给予了非常有力度的支持。美国是具有全世界比较完整的

CG动漫产业链国家,从前期的动漫画的创意,就是漫画杂志,一直到后期的衍生产品制作,是一个非

常完整的产业链。日本海关等各个部门在财政税收上对本国的CG动漫产品的出口给予极大的支持,成

为日本的六大行业之一。韩国的CG产业在总统的支持下,以“文化产业振兴”的战略推动本国的CG行

业的发展。在韩国,要进入CG动漫画产业,肯定要参加国家CG动漫作品的大奖评选,做四五分的短

片需要很大的投入,要聘请高人进行协助,包括出国的费用都是很大的,而这些费用都是由韩国文化振

兴产业院以政策资助的形式进行报销。在CG行业发展的初期,政府的支持是CG行业发展的非常重要

的因素。

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