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视觉文化语境下VR电影与传统电影比较分析

IT圈 admin 33浏览 0评论

2024年4月24日发(作者:麻寒烟)

视听专论

视觉文化语境下

VR

电影与传统电影比较分析

金姗

摘要

随着

VR技术的逐渐成熟,

VR

行业也迎来了一股热潮

虽然

VR

电影的概念还不明确

,但是

VR

电影的美学特征以及

VR

电影与传统电影的关系已经在学术界频繁地被讨论

本文从视觉文化语境出发

分析

VR

电影作为一种视觉媒介在制作手

审美体验上是对传统电影的一种革新和升级

其次在发展动力、

美学倾向和心理依据上也存在本质的联系

关键词

VR

电影

视觉文化

美学特征

VR

浪潮中的电影产业

VR

virtual

reality

的缩写

意思是虚拟现实

如今我

们所提及的

VR

是指由计算机模拟生成的三维虚拟场景

是依靠计算机图形学

、计算机仿真学

人机接口技术

传感

技术

多媒体技术等多种技术综合实现的

VR

技术可以通

过硬件和软件的配合让观者体验多重感官的虚拟现实

生全方位

360°

沉浸感

2016

年之所以被称为

VR

年"

是因为

OculuS'SONY

等厂商在这一

年相继推出了相对成熟的个人头戴式

VR

显示设备

此类

设备投入市场后获得可观的销量

大众的使用需求促进了

内容制作的发展

VR

技术由于具备实现交互性能的优势

因此在早期较多运用在游戏产业

一些知名游戏厂商纷纷

把经典大作搬上

VR

设备

在市场上实现用户数量的快速

增长

作为一种最先进的视觉技术

VR

技术与电影的结

合更是理所当然

2015

由林诣彬导演

.

Google

Spot

­

light

Stories岀品的

VR

剧情短片

Help

可以称得上是第

一部真正意义上的

VR

叙事影片

片中外星怪兽空降洛

杉矶以后造成混乱

主要的场景都是展现女主角和一名

警察被怪兽追赶

虽然该片长度不到

5

分钟

却耗费了

500

万美元的制作成本

可以说是一次昂贵的

冒险

®

该片使用

4K

全景拍摄

后期渲染达

1500

万帧,

好莱坞

大片式的情节设计和精致的特效展现了目前

VR

电影

的最高水准

而在这一波

VR

浪潮中

中国并没有落后

2015

年兰

亭数字出品的

12

分钟的

VR

短片

活到最后

被看作是中

国首部

VR

影片

2016

年上海国际电影节不仅推出了

VR

概念宣传片

还展出

30

多部

VR影片。

与此同时.一些国

际主流的电影节也为

VR

影片敞开大门

2014

年到

2016

年在圣丹斯电影节新边界单元上展出的

VR

影片总

共有

46

部,

其中不乏优秀的作品

,例如

Cculus

工作室拍

摄的VR

短片

Lost

VR动画短片

Henry

另一方面

2016

年第

73

届威尼斯电影节上诞生了第一部

VR

情长片

Jesus

VR》

时长达

90

分钟

这标志着

VR影片创

作往前走了一大步

2017

年的第

74

届威尼斯电影节则首

次新增了

VR

竞赛单元

”,全球共

22

VR

影片入围

中有

4

部是华语影片

电影领域现在有越来越多优秀的创作者开始在

VR

领域进行实验

他们在艺术上的探索对未来

VR

电影如何

形成一套自己的艺术语言有关键性的作用

不可否认

VR

24

I

RADIO

&

TV

JOURNAL

2019.01

作为一种新的媒介形式对视觉影像的呈现方式具有革命

性的意义

我们也有必要在当下这个视觉文化主导的社会

深入了解和讨论

VR

电影与传统电影的关系

二、

视觉文化语境下的

VR

电影与传统电影

(―

)VR

电影诞生的文化环境

电影是一种通过影像传递信息的视觉艺术

在过去的

一百多年里

它深刻地影响着人们看待世界的观念

,将我

们所处的时代与过去的口语相传

印刷文字的时代区分

开来

如今人类处在一个迷恋视觉的时代

我们生活的

环境里充满着各种图像和影像

无时不刻都处在

被看

的过程中

这样的社会就是居伊•德波所说的

景观社会

”。学者周宪在《

视觉文化的转向

一文中提

视觉性已成为文化的主导因素

广泛的视觉化深刻

地改变了许多文化活动的形态

②我们的生活被视像

媒体所包围

我们的行为习惯正被它们所改变

正如尼

古拉斯•米尔佐夫在

视觉文化导论

的绪论里写到的那

现代生活就发生在银幕上

1

■视觉文化已经应运

而生

电影则是视觉文化的主要表征

电影艺术成功地

让视觉文化繁荣兴起

VR

电影诞生的客观环境是视

觉文化主导的后现代社会

(二)

VR

电影对传统电影的革新

1

.镜头语言与叙事手法的颠覆

麦克卢汉在

理解媒介

中说过

任何媒介的

内容

都是另一种媒介

④且不论

VR

电影是否是艺术

首先

VR

作为一种媒介

当它将电影纳入内容

那么它就是全新的

不能简单地与传统电影等同

VR

和电影的结合也不是简

单的新瓶装旧酒的结果

创作者需要借助特定的手段去实现表达的目的

在呈

现内容的过程中

,传统电影的镜头语言和叙事手法在

VR

电影中被颠覆

VR

电影拍摄所用的摄影机是

360

全景

摄影机

全视角多镜头无法像一般摄影机那样产生焦距变

因此就不存在传统电影里景深的变化

观众通过

VR

头戴显示器看到的是无边框

全方位的景象

可以自由选

择观看的视角

,这也就消解了传统电影里的构图

景别等

有意味的形式

。另外

具有叙事

启发理性思考等功能的蒙

太奇在

VR

电影中也不再成立

形式层面的改变必然带来

内容上的新表达

2

.拟像审美的升级

从审美体验角度来说

观众从

VR

电影中获取的视觉

体验上基本等同于现实生活中人眼的视觉体验

沉浸感增

加了影像的

拟真性

让观众产生自己身临其境的感觉

VR

技术无疑让影像进一步升级

达到了更强烈的视觉效

。这种升级不只是简单地把影像变得更立体

而是一

种幻觉的构建

即使是在

3D

技术被广泛接受的今天

观众身处黑暗的影院

戴上偏振光眼镜

影像看似触手

可及.可是依然无法消除传统银幕的边框.也就无法让

观众忽视自己与影像所展示的世界之间存在的距离

VR

技术本质上创造了比真实更真实的世界

这也是鲍

德里亚所说的

超现实

”。

不管观众如何转动视线

影像

无处不在

心理距离几乎被消除

观众完全地属于虚拟

现实创造的仿真世界

20

世纪末

尼古拉斯•米尔佐夫就谈及了虚拟现实的

问题

虽然在那个时期虚拟现实技术尚处于起步阶段.但

是他预见性地看出了计算机技术创造的虚拟现实与其他

形式的虚拟现实最大的不同

,在于视点在使用过程中受控

制.而不受制于媒介本身的影响

⑤这点在目前的

VR

技术

上也得到印证

在技术支持下

观众与影像之间的交互成

为可能

单就这个角度来说我们不妨把

VR

电影看作是与

传统电影相区别的一种交互艺术

作为

眼睛

的进一步延

VR电影让观众在自由选择中完成了对拟像的审美

,而

观众在审美体验过程中产生的反馈也成为影像作品的一

部分

VR

电影与传统电影的本质联系

除了上述二者在制作和审美上的区别

VR

电影和传

统电影在某些地方是一脉相承的

首先是天然的技术性

从诞生之初

电影就离不开技

术的支撑

特别是在视觉语言上

技术的革新不断改变着

这门艺术的外在呈现

从黑白到彩色

从胶片到数字

从宽

银幕到巨幕.从二维到三维

观众从电影中获得的视觉体

验在不断升级

VR

电影的诞生也是如此.它以科技的进步

为发展的前提

技术决定了

VR

的基本形态。

技术作为动

力推动二者的形式革新,

而形式也反过来影响二者的美

其次是奇观化倾向

所谓奇观

就是非同一般的具有

强烈视觉吸引力的影像和画面

或是借助各种高科技电影

手段创造出来的奇幻影像和画面

1

今我们从虚拟现实

中看到的怪兽扑面而来的场景,

跟当年

火车进站

给人带

来的震撼效果可能并无本质差别

只是后者在人们看过无

数次相同的场景后就变得习以为常

。传统电影在逐渐数字

化的过程中已经体现出叙事性的降低

,特别是

CG

技术和

3D技术的运用

让奇观电影越发受到欢迎

虽然有人认为

全景化的呈现适合记录整个环境

但笔者认为纪录片不会

成为未来

VR

创作的主流

数字技术让人类掌握了创造虚

拟的能力

VR技术则让幻像变得更加真实

在展示奇观上

具有更强的优势

因此奇观在

VR电影中必定会延续并且

加剧

最后是欲望的满足

VR

电影和传统电影一样都是人

类好奇心理与窥视欲望的产物

能满足观看的快感

美国

学者劳拉•穆尔维曾在

视觉快感与叙事电影

里对传统电

影.特别是经典好莱坞电影带来视觉快感的心理机制

、快

感类型以及性别化观看等问题做出了深入的探究。

她在文

中指出传统电影描绘的密封世界为观众创造了一种隔绝

激发窥视的幻想

忆现在观众在看

VR

电影时需要戴上

专论视听

头戴式显示器

除了影像中的内容.观众看不见其他.甚至

看不见自己

无形中提升了这种窥视的私密性

个体的窥

视欲会被极大地激发

同时

目前的

VR

技术被色情文化

大肆利用

虚拟现实影像中的女性身体依然会是被展示的

对象

.

成为男性欲望的投射

美学反思

1911年

意大利诗人和电影先驱者乔托•卡努杜在

第六艺术的诞生

中信心满满地将电影归为了与建筑

诗歌等相比肩的艺术形式

J

尽管那时电影才刚刚诞生

二十余年

但是其带来的冲击无疑是革命性的

先驱艺术

家们敏锐地察觉到

电影的出现真正改变了人类的视觉模

从而影响了人们艺术创作的模式

从这个角度来说

们完全有理由相信

VR

也能和电影一样

给人类的艺术创

作提供崭新的思路

全景视觉呈现不是

VR

电影的终点

,在视觉

听觉

嗅觉等感官上实现模拟与交互才是

VR

电影正在努力

实现的目标

很多赛博朋克风格的小说和电影为我们描绘

了未来社会科技全面入侵的图景

人类的感官与科技髙度

结合.虚拟与现实之间的界限逐渐被模糊

尤瓦尔•赫拉利

曾经说过

不是人类驯化小麦

是小麦驯化了人类

。”

理,不是人类驯化了科技.是科技驯化了人类

当科技发展

到一定程度

,

人类如何实现对社会与自我的控制

.

是值得

我们深思的问题

注释

时光网

.VR

技术会是电影的未来吗

交互式体验颠

覆制作模式产业年轻面临技术缺陷

EB/OL

,

/2016/12/21/

.

周宪.视觉文化的转向

U

•学术研究

,2014

02

.

③⑤

尼古拉斯•米尔佐夫.视觉文化导论

M

.倪伟

译.南京:江苏人民出版社

,2006:1,127.

马歇尔•麦克卢汉.理解媒介

----

论人的延伸

M

.

何道宽译.北京:商务印书馆

,2000:18.

周宪.论奇观电影与视觉文化山•文艺研究

,2005

03

.

劳拉•穆尔维•视觉快感与叙事电影•凝视的快感

M

.

吴斌译•北京冲国人民大学出版社,2005:1-17.

Ricciotto

Canudo.

La

Naissance

d'un

sixieme

art

Essai

sur

le

cinematographe.

作者系中国传媒大学艺术研究院硕士生

视听

2019.01

I

25

2024年4月24日发(作者:麻寒烟)

视听专论

视觉文化语境下

VR

电影与传统电影比较分析

金姗

摘要

随着

VR技术的逐渐成熟,

VR

行业也迎来了一股热潮

虽然

VR

电影的概念还不明确

,但是

VR

电影的美学特征以及

VR

电影与传统电影的关系已经在学术界频繁地被讨论

本文从视觉文化语境出发

分析

VR

电影作为一种视觉媒介在制作手

审美体验上是对传统电影的一种革新和升级

其次在发展动力、

美学倾向和心理依据上也存在本质的联系

关键词

VR

电影

视觉文化

美学特征

VR

浪潮中的电影产业

VR

virtual

reality

的缩写

意思是虚拟现实

如今我

们所提及的

VR

是指由计算机模拟生成的三维虚拟场景

是依靠计算机图形学

、计算机仿真学

人机接口技术

传感

技术

多媒体技术等多种技术综合实现的

VR

技术可以通

过硬件和软件的配合让观者体验多重感官的虚拟现实

生全方位

360°

沉浸感

2016

年之所以被称为

VR

年"

是因为

OculuS'SONY

等厂商在这一

年相继推出了相对成熟的个人头戴式

VR

显示设备

此类

设备投入市场后获得可观的销量

大众的使用需求促进了

内容制作的发展

VR

技术由于具备实现交互性能的优势

因此在早期较多运用在游戏产业

一些知名游戏厂商纷纷

把经典大作搬上

VR

设备

在市场上实现用户数量的快速

增长

作为一种最先进的视觉技术

VR

技术与电影的结

合更是理所当然

2015

由林诣彬导演

.

Google

Spot

­

light

Stories岀品的

VR

剧情短片

Help

可以称得上是第

一部真正意义上的

VR

叙事影片

片中外星怪兽空降洛

杉矶以后造成混乱

主要的场景都是展现女主角和一名

警察被怪兽追赶

虽然该片长度不到

5

分钟

却耗费了

500

万美元的制作成本

可以说是一次昂贵的

冒险

®

该片使用

4K

全景拍摄

后期渲染达

1500

万帧,

好莱坞

大片式的情节设计和精致的特效展现了目前

VR

电影

的最高水准

而在这一波

VR

浪潮中

中国并没有落后

2015

年兰

亭数字出品的

12

分钟的

VR

短片

活到最后

被看作是中

国首部

VR

影片

2016

年上海国际电影节不仅推出了

VR

概念宣传片

还展出

30

多部

VR影片。

与此同时.一些国

际主流的电影节也为

VR

影片敞开大门

2014

年到

2016

年在圣丹斯电影节新边界单元上展出的

VR

影片总

共有

46

部,

其中不乏优秀的作品

,例如

Cculus

工作室拍

摄的VR

短片

Lost

VR动画短片

Henry

另一方面

2016

年第

73

届威尼斯电影节上诞生了第一部

VR

情长片

Jesus

VR》

时长达

90

分钟

这标志着

VR影片创

作往前走了一大步

2017

年的第

74

届威尼斯电影节则首

次新增了

VR

竞赛单元

”,全球共

22

VR

影片入围

中有

4

部是华语影片

电影领域现在有越来越多优秀的创作者开始在

VR

领域进行实验

他们在艺术上的探索对未来

VR

电影如何

形成一套自己的艺术语言有关键性的作用

不可否认

VR

24

I

RADIO

&

TV

JOURNAL

2019.01

作为一种新的媒介形式对视觉影像的呈现方式具有革命

性的意义

我们也有必要在当下这个视觉文化主导的社会

深入了解和讨论

VR

电影与传统电影的关系

二、

视觉文化语境下的

VR

电影与传统电影

(―

)VR

电影诞生的文化环境

电影是一种通过影像传递信息的视觉艺术

在过去的

一百多年里

它深刻地影响着人们看待世界的观念

,将我

们所处的时代与过去的口语相传

印刷文字的时代区分

开来

如今人类处在一个迷恋视觉的时代

我们生活的

环境里充满着各种图像和影像

无时不刻都处在

被看

的过程中

这样的社会就是居伊•德波所说的

景观社会

”。学者周宪在《

视觉文化的转向

一文中提

视觉性已成为文化的主导因素

广泛的视觉化深刻

地改变了许多文化活动的形态

②我们的生活被视像

媒体所包围

我们的行为习惯正被它们所改变

正如尼

古拉斯•米尔佐夫在

视觉文化导论

的绪论里写到的那

现代生活就发生在银幕上

1

■视觉文化已经应运

而生

电影则是视觉文化的主要表征

电影艺术成功地

让视觉文化繁荣兴起

VR

电影诞生的客观环境是视

觉文化主导的后现代社会

(二)

VR

电影对传统电影的革新

1

.镜头语言与叙事手法的颠覆

麦克卢汉在

理解媒介

中说过

任何媒介的

内容

都是另一种媒介

④且不论

VR

电影是否是艺术

首先

VR

作为一种媒介

当它将电影纳入内容

那么它就是全新的

不能简单地与传统电影等同

VR

和电影的结合也不是简

单的新瓶装旧酒的结果

创作者需要借助特定的手段去实现表达的目的

在呈

现内容的过程中

,传统电影的镜头语言和叙事手法在

VR

电影中被颠覆

VR

电影拍摄所用的摄影机是

360

全景

摄影机

全视角多镜头无法像一般摄影机那样产生焦距变

因此就不存在传统电影里景深的变化

观众通过

VR

头戴显示器看到的是无边框

全方位的景象

可以自由选

择观看的视角

,这也就消解了传统电影里的构图

景别等

有意味的形式

。另外

具有叙事

启发理性思考等功能的蒙

太奇在

VR

电影中也不再成立

形式层面的改变必然带来

内容上的新表达

2

.拟像审美的升级

从审美体验角度来说

观众从

VR

电影中获取的视觉

体验上基本等同于现实生活中人眼的视觉体验

沉浸感增

加了影像的

拟真性

让观众产生自己身临其境的感觉

VR

技术无疑让影像进一步升级

达到了更强烈的视觉效

。这种升级不只是简单地把影像变得更立体

而是一

种幻觉的构建

即使是在

3D

技术被广泛接受的今天

观众身处黑暗的影院

戴上偏振光眼镜

影像看似触手

可及.可是依然无法消除传统银幕的边框.也就无法让

观众忽视自己与影像所展示的世界之间存在的距离

VR

技术本质上创造了比真实更真实的世界

这也是鲍

德里亚所说的

超现实

”。

不管观众如何转动视线

影像

无处不在

心理距离几乎被消除

观众完全地属于虚拟

现实创造的仿真世界

20

世纪末

尼古拉斯•米尔佐夫就谈及了虚拟现实的

问题

虽然在那个时期虚拟现实技术尚处于起步阶段.但

是他预见性地看出了计算机技术创造的虚拟现实与其他

形式的虚拟现实最大的不同

,在于视点在使用过程中受控

制.而不受制于媒介本身的影响

⑤这点在目前的

VR

技术

上也得到印证

在技术支持下

观众与影像之间的交互成

为可能

单就这个角度来说我们不妨把

VR

电影看作是与

传统电影相区别的一种交互艺术

作为

眼睛

的进一步延

VR电影让观众在自由选择中完成了对拟像的审美

,而

观众在审美体验过程中产生的反馈也成为影像作品的一

部分

VR

电影与传统电影的本质联系

除了上述二者在制作和审美上的区别

VR

电影和传

统电影在某些地方是一脉相承的

首先是天然的技术性

从诞生之初

电影就离不开技

术的支撑

特别是在视觉语言上

技术的革新不断改变着

这门艺术的外在呈现

从黑白到彩色

从胶片到数字

从宽

银幕到巨幕.从二维到三维

观众从电影中获得的视觉体

验在不断升级

VR

电影的诞生也是如此.它以科技的进步

为发展的前提

技术决定了

VR

的基本形态。

技术作为动

力推动二者的形式革新,

而形式也反过来影响二者的美

其次是奇观化倾向

所谓奇观

就是非同一般的具有

强烈视觉吸引力的影像和画面

或是借助各种高科技电影

手段创造出来的奇幻影像和画面

1

今我们从虚拟现实

中看到的怪兽扑面而来的场景,

跟当年

火车进站

给人带

来的震撼效果可能并无本质差别

只是后者在人们看过无

数次相同的场景后就变得习以为常

。传统电影在逐渐数字

化的过程中已经体现出叙事性的降低

,特别是

CG

技术和

3D技术的运用

让奇观电影越发受到欢迎

虽然有人认为

全景化的呈现适合记录整个环境

但笔者认为纪录片不会

成为未来

VR

创作的主流

数字技术让人类掌握了创造虚

拟的能力

VR技术则让幻像变得更加真实

在展示奇观上

具有更强的优势

因此奇观在

VR电影中必定会延续并且

加剧

最后是欲望的满足

VR

电影和传统电影一样都是人

类好奇心理与窥视欲望的产物

能满足观看的快感

美国

学者劳拉•穆尔维曾在

视觉快感与叙事电影

里对传统电

影.特别是经典好莱坞电影带来视觉快感的心理机制

、快

感类型以及性别化观看等问题做出了深入的探究。

她在文

中指出传统电影描绘的密封世界为观众创造了一种隔绝

激发窥视的幻想

忆现在观众在看

VR

电影时需要戴上

专论视听

头戴式显示器

除了影像中的内容.观众看不见其他.甚至

看不见自己

无形中提升了这种窥视的私密性

个体的窥

视欲会被极大地激发

同时

目前的

VR

技术被色情文化

大肆利用

虚拟现实影像中的女性身体依然会是被展示的

对象

.

成为男性欲望的投射

美学反思

1911年

意大利诗人和电影先驱者乔托•卡努杜在

第六艺术的诞生

中信心满满地将电影归为了与建筑

诗歌等相比肩的艺术形式

J

尽管那时电影才刚刚诞生

二十余年

但是其带来的冲击无疑是革命性的

先驱艺术

家们敏锐地察觉到

电影的出现真正改变了人类的视觉模

从而影响了人们艺术创作的模式

从这个角度来说

们完全有理由相信

VR

也能和电影一样

给人类的艺术创

作提供崭新的思路

全景视觉呈现不是

VR

电影的终点

,在视觉

听觉

嗅觉等感官上实现模拟与交互才是

VR

电影正在努力

实现的目标

很多赛博朋克风格的小说和电影为我们描绘

了未来社会科技全面入侵的图景

人类的感官与科技髙度

结合.虚拟与现实之间的界限逐渐被模糊

尤瓦尔•赫拉利

曾经说过

不是人类驯化小麦

是小麦驯化了人类

。”

理,不是人类驯化了科技.是科技驯化了人类

当科技发展

到一定程度

,

人类如何实现对社会与自我的控制

.

是值得

我们深思的问题

注释

时光网

.VR

技术会是电影的未来吗

交互式体验颠

覆制作模式产业年轻面临技术缺陷

EB/OL

,

/2016/12/21/

.

周宪.视觉文化的转向

U

•学术研究

,2014

02

.

③⑤

尼古拉斯•米尔佐夫.视觉文化导论

M

.倪伟

译.南京:江苏人民出版社

,2006:1,127.

马歇尔•麦克卢汉.理解媒介

----

论人的延伸

M

.

何道宽译.北京:商务印书馆

,2000:18.

周宪.论奇观电影与视觉文化山•文艺研究

,2005

03

.

劳拉•穆尔维•视觉快感与叙事电影•凝视的快感

M

.

吴斌译•北京冲国人民大学出版社,2005:1-17.

Ricciotto

Canudo.

La

Naissance

d'un

sixieme

art

Essai

sur

le

cinematographe.

作者系中国传媒大学艺术研究院硕士生

视听

2019.01

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