2024年4月24日发(作者:麻寒烟)
视听专论
视觉文化语境下
VR
电影与传统电影比较分析
□
金姗
摘要
:
随着
VR技术的逐渐成熟,
VR
行业也迎来了一股热潮
。
虽然
VR
电影的概念还不明确
,但是
VR
电影的美学特征以及
VR
电影与传统电影的关系已经在学术界频繁地被讨论
。
本文从视觉文化语境出发
,
分析
VR
电影作为一种视觉媒介在制作手
段
、
审美体验上是对传统电影的一种革新和升级
;
其次在发展动力、
美学倾向和心理依据上也存在本质的联系
。
关键词
:
VR
电影
;
视觉文化
;
美学特征
一
、
VR
浪潮中的电影产业
VR
是
virtual
reality
的缩写
,
意思是虚拟现实
。
如今我
们所提及的
VR
是指由计算机模拟生成的三维虚拟场景
,
是依靠计算机图形学
、计算机仿真学
、
人机接口技术
、
传感
技术
、
多媒体技术等多种技术综合实现的
。
VR
技术可以通
过硬件和软件的配合让观者体验多重感官的虚拟现实
,
产
生全方位
360°
的
“
沉浸感
”
。
2016
年之所以被称为
“
VR
元
年"
,
是因为
OculuS'SONY
等厂商在这一
年相继推出了相对成熟的个人头戴式
VR
显示设备
。
此类
设备投入市场后获得可观的销量
,
大众的使用需求促进了
内容制作的发展
。
VR
技术由于具备实现交互性能的优势
,
因此在早期较多运用在游戏产业
,
一些知名游戏厂商纷纷
把经典大作搬上
VR
设备
,
在市场上实现用户数量的快速
增长
。
作为一种最先进的视觉技术
,
VR
技术与电影的结
合更是理所当然
。
2015
年
,
由林诣彬导演
.
Spot
light
Stories岀品的
VR
剧情短片
《
Help
》
可以称得上是第
一部真正意义上的
VR
叙事影片
。
片中外星怪兽空降洛
杉矶以后造成混乱
,
主要的场景都是展现女主角和一名
警察被怪兽追赶
。
虽然该片长度不到
5
分钟
,
却耗费了
500
万美元的制作成本
,
可以说是一次昂贵的
“
冒险
”
。
®
该片使用
4K
全景拍摄
,
后期渲染达
1500
万帧,
好莱坞
大片式的情节设计和精致的特效展现了目前
VR
电影
的最高水准
。
而在这一波
VR
浪潮中
,
中国并没有落后
,
2015
年兰
亭数字出品的
12
分钟的
VR
短片
《
活到最后
》
被看作是中
国首部
VR
影片
。
2016
年上海国际电影节不仅推出了
VR
概念宣传片
,
还展出
30
多部
VR影片。
与此同时.一些国
际主流的电影节也为
VR
影片敞开大门
,
从
2014
年到
2016
年在圣丹斯电影节新边界单元上展出的
VR
影片总
共有
46
部,
其中不乏优秀的作品
,例如
Cculus
工作室拍
摄的VR
短片
《
Lost
》
、
VR动画短片
《
Henry
》
等
。
另一方面
,
在
2016
年第
73
届威尼斯电影节上诞生了第一部
VR
剧
情长片
《
Jesus
VR》
,
时长达
90
分钟
,
这标志着
VR影片创
作往前走了一大步
。
2017
年的第
74
届威尼斯电影节则首
次新增了
“
VR
竞赛单元
”,全球共
22
部
VR
影片入围
,
其
中有
4
部是华语影片
。
电影领域现在有越来越多优秀的创作者开始在
VR
领域进行实验
,
他们在艺术上的探索对未来
VR
电影如何
形成一套自己的艺术语言有关键性的作用
。
不可否认
VR
24
I
RADIO
&
TV
JOURNAL
2019.01
作为一种新的媒介形式对视觉影像的呈现方式具有革命
性的意义
。
我们也有必要在当下这个视觉文化主导的社会
中
,
深入了解和讨论
VR
电影与传统电影的关系
。
二、
视觉文化语境下的
VR
电影与传统电影
(―
)VR
电影诞生的文化环境
电影是一种通过影像传递信息的视觉艺术
,
在过去的
一百多年里
,
它深刻地影响着人们看待世界的观念
,将我
们所处的时代与过去的口语相传
、
印刷文字的时代区分
开来
。
如今人类处在一个迷恋视觉的时代
,
我们生活的
环境里充满着各种图像和影像
,
无时不刻都处在
“
看
”
与
“
被看
”
的过程中
。
这样的社会就是居伊•德波所说的
“
景观社会
”。学者周宪在《
视觉文化的转向
》
一文中提
岀
:
“
视觉性已成为文化的主导因素
,
广泛的视觉化深刻
地改变了许多文化活动的形态
。
”
②我们的生活被视像
媒体所包围
,
我们的行为习惯正被它们所改变
,
正如尼
古拉斯•米尔佐夫在
《
视觉文化导论
》
的绪论里写到的那
句
:
“
现代生活就发生在银幕上
。
”
1
■视觉文化已经应运
而生
,
电影则是视觉文化的主要表征
。
电影艺术成功地
让视觉文化繁荣兴起
,
而
VR
电影诞生的客观环境是视
觉文化主导的后现代社会
。
(二)
VR
电影对传统电影的革新
1
.镜头语言与叙事手法的颠覆
麦克卢汉在
《
理解媒介
》
中说过
:
“
任何媒介的
’
内容
’
都是另一种媒介
。
”
④且不论
VR
电影是否是艺术
,
首先
VR
作为一种媒介
,
当它将电影纳入内容
,
那么它就是全新的
,
不能简单地与传统电影等同
,
VR
和电影的结合也不是简
单的新瓶装旧酒的结果
。
创作者需要借助特定的手段去实现表达的目的
,
在呈
现内容的过程中
,传统电影的镜头语言和叙事手法在
VR
电影中被颠覆
。
VR
电影拍摄所用的摄影机是
360
。
全景
摄影机
,
全视角多镜头无法像一般摄影机那样产生焦距变
化
,
因此就不存在传统电影里景深的变化
。
观众通过
VR
头戴显示器看到的是无边框
、
全方位的景象
,
可以自由选
择观看的视角
,这也就消解了传统电影里的构图
、
景别等
有意味的形式
。另外
,
具有叙事
、
启发理性思考等功能的蒙
太奇在
VR
电影中也不再成立
。
形式层面的改变必然带来
内容上的新表达
。
2
.拟像审美的升级
从审美体验角度来说
,
观众从
VR
电影中获取的视觉
体验上基本等同于现实生活中人眼的视觉体验
,
沉浸感增
加了影像的
“
拟真性
”
,
让观众产生自己身临其境的感觉
。
VR
技术无疑让影像进一步升级
,
达到了更强烈的视觉效
果
。这种升级不只是简单地把影像变得更立体
,
而是一
种幻觉的构建
。
即使是在
3D
技术被广泛接受的今天
,
观众身处黑暗的影院
,
戴上偏振光眼镜
,
影像看似触手
可及.可是依然无法消除传统银幕的边框.也就无法让
观众忽视自己与影像所展示的世界之间存在的距离
。
VR
技术本质上创造了比真实更真实的世界
,
这也是鲍
德里亚所说的
“
超现实
”。
不管观众如何转动视线
,
影像
无处不在
,
心理距离几乎被消除
,
观众完全地属于虚拟
现实创造的仿真世界
。
20
世纪末
,
尼古拉斯•米尔佐夫就谈及了虚拟现实的
问题
。
虽然在那个时期虚拟现实技术尚处于起步阶段.但
是他预见性地看出了计算机技术创造的虚拟现实与其他
形式的虚拟现实最大的不同
,在于视点在使用过程中受控
制.而不受制于媒介本身的影响
。
⑤这点在目前的
VR
技术
上也得到印证
。
在技术支持下
,
观众与影像之间的交互成
为可能
,
单就这个角度来说我们不妨把
VR
电影看作是与
传统电影相区别的一种交互艺术
。
作为
“
眼睛
”
的进一步延
伸
,
VR电影让观众在自由选择中完成了对拟像的审美
,而
观众在审美体验过程中产生的反馈也成为影像作品的一
部分
。
(
三
)
VR
电影与传统电影的本质联系
除了上述二者在制作和审美上的区别
,
VR
电影和传
统电影在某些地方是一脉相承的
。
首先是天然的技术性
。
从诞生之初
,
电影就离不开技
术的支撑
,
特别是在视觉语言上
,
技术的革新不断改变着
这门艺术的外在呈现
,
从黑白到彩色
,
从胶片到数字
,
从宽
银幕到巨幕.从二维到三维
,
观众从电影中获得的视觉体
验在不断升级
。
VR
电影的诞生也是如此.它以科技的进步
为发展的前提
,
技术决定了
VR
的基本形态。
技术作为动
力推动二者的形式革新,
而形式也反过来影响二者的美
学
。
其次是奇观化倾向
。
“
所谓奇观
,
就是非同一般的具有
强烈视觉吸引力的影像和画面
,
或是借助各种高科技电影
手段创造出来的奇幻影像和画面
。
”
敕
(
1
今我们从虚拟现实
中看到的怪兽扑面而来的场景,
跟当年
《
火车进站
》
给人带
来的震撼效果可能并无本质差别
,
只是后者在人们看过无
数次相同的场景后就变得习以为常
。传统电影在逐渐数字
化的过程中已经体现出叙事性的降低
,特别是
CG
技术和
3D技术的运用
,
让奇观电影越发受到欢迎
。
虽然有人认为
全景化的呈现适合记录整个环境
,
但笔者认为纪录片不会
成为未来
VR
创作的主流
。
数字技术让人类掌握了创造虚
拟的能力
,
VR技术则让幻像变得更加真实
,
在展示奇观上
具有更强的优势
。
因此奇观在
VR电影中必定会延续并且
加剧
。
最后是欲望的满足
。
VR
电影和传统电影一样都是人
类好奇心理与窥视欲望的产物
,
能满足观看的快感
。
美国
学者劳拉•穆尔维曾在
《
视觉快感与叙事电影
》
里对传统电
影.特别是经典好莱坞电影带来视觉快感的心理机制
、快
感类型以及性别化观看等问题做出了深入的探究。
她在文
中指出传统电影描绘的密封世界为观众创造了一种隔绝
感
,
激发窥视的幻想
。
忆现在观众在看
VR
电影时需要戴上
专论视听
头戴式显示器
,
除了影像中的内容.观众看不见其他.甚至
看不见自己
,
无形中提升了这种窥视的私密性
,
个体的窥
视欲会被极大地激发
。
同时
,
目前的
VR
技术被色情文化
大肆利用
,
虚拟现实影像中的女性身体依然会是被展示的
对象
.
成为男性欲望的投射
。
三
、
美学反思
1911年
,
意大利诗人和电影先驱者乔托•卡努杜在
《
第六艺术的诞生
》
中信心满满地将电影归为了与建筑
、
雕
塑
、
诗歌等相比肩的艺术形式
J
尽管那时电影才刚刚诞生
二十余年
,
但是其带来的冲击无疑是革命性的
。
先驱艺术
家们敏锐地察觉到
,
电影的出现真正改变了人类的视觉模
式
,
从而影响了人们艺术创作的模式
:
从这个角度来说
,
我
们完全有理由相信
VR
也能和电影一样
,
给人类的艺术创
作提供崭新的思路
。
全景视觉呈现不是
VR
电影的终点
,在视觉
、
听觉
、
触
觉
、
嗅觉等感官上实现模拟与交互才是
VR
电影正在努力
实现的目标
。
很多赛博朋克风格的小说和电影为我们描绘
了未来社会科技全面入侵的图景
,
人类的感官与科技髙度
结合.虚拟与现实之间的界限逐渐被模糊
。
尤瓦尔•赫拉利
曾经说过
:
“
不是人类驯化小麦
,
是小麦驯化了人类
。”
同
理,不是人类驯化了科技.是科技驯化了人类
。
当科技发展
到一定程度
,
人类如何实现对社会与自我的控制
.
是值得
我们深思的问题
。
注释
:
①
时光网
.VR
技术会是电影的未来吗
?
交互式体验颠
覆制作模式产业年轻面临技术缺陷
[
EB/OL
]
,
/2016/12/21/
.
②
周宪.视觉文化的转向
U
]
•学术研究
,2014
(
02
)
.
③⑤
[
美
]
尼古拉斯•米尔佐夫.视觉文化导论
[
M
]
.倪伟
译.南京:江苏人民出版社
,2006:1,127.
④
[
加
]
马歇尔•麦克卢汉.理解媒介
----
论人的延伸
[
M
]
.
何道宽译.北京:商务印书馆
,2000:18.
⑥
周宪.论奇观电影与视觉文化山•文艺研究
,2005
(
03
)
.
⑦
[
英
]
劳拉•穆尔维•视觉快感与叙事电影•凝视的快感
[
M
]
.
吴斌译•北京冲国人民大学出版社,2005:1-17.
⑧
[
意
]
Ricciotto
Canudo.
La
Naissance
d'un
sixieme
art
—
Essai
sur
le
cinematographe.
(
作者系中国传媒大学艺术研究院硕士生
)
视听
2019.01
I
25
2024年4月24日发(作者:麻寒烟)
视听专论
视觉文化语境下
VR
电影与传统电影比较分析
□
金姗
摘要
:
随着
VR技术的逐渐成熟,
VR
行业也迎来了一股热潮
。
虽然
VR
电影的概念还不明确
,但是
VR
电影的美学特征以及
VR
电影与传统电影的关系已经在学术界频繁地被讨论
。
本文从视觉文化语境出发
,
分析
VR
电影作为一种视觉媒介在制作手
段
、
审美体验上是对传统电影的一种革新和升级
;
其次在发展动力、
美学倾向和心理依据上也存在本质的联系
。
关键词
:
VR
电影
;
视觉文化
;
美学特征
一
、
VR
浪潮中的电影产业
VR
是
virtual
reality
的缩写
,
意思是虚拟现实
。
如今我
们所提及的
VR
是指由计算机模拟生成的三维虚拟场景
,
是依靠计算机图形学
、计算机仿真学
、
人机接口技术
、
传感
技术
、
多媒体技术等多种技术综合实现的
。
VR
技术可以通
过硬件和软件的配合让观者体验多重感官的虚拟现实
,
产
生全方位
360°
的
“
沉浸感
”
。
2016
年之所以被称为
“
VR
元
年"
,
是因为
OculuS'SONY
等厂商在这一
年相继推出了相对成熟的个人头戴式
VR
显示设备
。
此类
设备投入市场后获得可观的销量
,
大众的使用需求促进了
内容制作的发展
。
VR
技术由于具备实现交互性能的优势
,
因此在早期较多运用在游戏产业
,
一些知名游戏厂商纷纷
把经典大作搬上
VR
设备
,
在市场上实现用户数量的快速
增长
。
作为一种最先进的视觉技术
,
VR
技术与电影的结
合更是理所当然
。
2015
年
,
由林诣彬导演
.
Spot
light
Stories岀品的
VR
剧情短片
《
Help
》
可以称得上是第
一部真正意义上的
VR
叙事影片
。
片中外星怪兽空降洛
杉矶以后造成混乱
,
主要的场景都是展现女主角和一名
警察被怪兽追赶
。
虽然该片长度不到
5
分钟
,
却耗费了
500
万美元的制作成本
,
可以说是一次昂贵的
“
冒险
”
。
®
该片使用
4K
全景拍摄
,
后期渲染达
1500
万帧,
好莱坞
大片式的情节设计和精致的特效展现了目前
VR
电影
的最高水准
。
而在这一波
VR
浪潮中
,
中国并没有落后
,
2015
年兰
亭数字出品的
12
分钟的
VR
短片
《
活到最后
》
被看作是中
国首部
VR
影片
。
2016
年上海国际电影节不仅推出了
VR
概念宣传片
,
还展出
30
多部
VR影片。
与此同时.一些国
际主流的电影节也为
VR
影片敞开大门
,
从
2014
年到
2016
年在圣丹斯电影节新边界单元上展出的
VR
影片总
共有
46
部,
其中不乏优秀的作品
,例如
Cculus
工作室拍
摄的VR
短片
《
Lost
》
、
VR动画短片
《
Henry
》
等
。
另一方面
,
在
2016
年第
73
届威尼斯电影节上诞生了第一部
VR
剧
情长片
《
Jesus
VR》
,
时长达
90
分钟
,
这标志着
VR影片创
作往前走了一大步
。
2017
年的第
74
届威尼斯电影节则首
次新增了
“
VR
竞赛单元
”,全球共
22
部
VR
影片入围
,
其
中有
4
部是华语影片
。
电影领域现在有越来越多优秀的创作者开始在
VR
领域进行实验
,
他们在艺术上的探索对未来
VR
电影如何
形成一套自己的艺术语言有关键性的作用
。
不可否认
VR
24
I
RADIO
&
TV
JOURNAL
2019.01
作为一种新的媒介形式对视觉影像的呈现方式具有革命
性的意义
。
我们也有必要在当下这个视觉文化主导的社会
中
,
深入了解和讨论
VR
电影与传统电影的关系
。
二、
视觉文化语境下的
VR
电影与传统电影
(―
)VR
电影诞生的文化环境
电影是一种通过影像传递信息的视觉艺术
,
在过去的
一百多年里
,
它深刻地影响着人们看待世界的观念
,将我
们所处的时代与过去的口语相传
、
印刷文字的时代区分
开来
。
如今人类处在一个迷恋视觉的时代
,
我们生活的
环境里充满着各种图像和影像
,
无时不刻都处在
“
看
”
与
“
被看
”
的过程中
。
这样的社会就是居伊•德波所说的
“
景观社会
”。学者周宪在《
视觉文化的转向
》
一文中提
岀
:
“
视觉性已成为文化的主导因素
,
广泛的视觉化深刻
地改变了许多文化活动的形态
。
”
②我们的生活被视像
媒体所包围
,
我们的行为习惯正被它们所改变
,
正如尼
古拉斯•米尔佐夫在
《
视觉文化导论
》
的绪论里写到的那
句
:
“
现代生活就发生在银幕上
。
”
1
■视觉文化已经应运
而生
,
电影则是视觉文化的主要表征
。
电影艺术成功地
让视觉文化繁荣兴起
,
而
VR
电影诞生的客观环境是视
觉文化主导的后现代社会
。
(二)
VR
电影对传统电影的革新
1
.镜头语言与叙事手法的颠覆
麦克卢汉在
《
理解媒介
》
中说过
:
“
任何媒介的
’
内容
’
都是另一种媒介
。
”
④且不论
VR
电影是否是艺术
,
首先
VR
作为一种媒介
,
当它将电影纳入内容
,
那么它就是全新的
,
不能简单地与传统电影等同
,
VR
和电影的结合也不是简
单的新瓶装旧酒的结果
。
创作者需要借助特定的手段去实现表达的目的
,
在呈
现内容的过程中
,传统电影的镜头语言和叙事手法在
VR
电影中被颠覆
。
VR
电影拍摄所用的摄影机是
360
。
全景
摄影机
,
全视角多镜头无法像一般摄影机那样产生焦距变
化
,
因此就不存在传统电影里景深的变化
。
观众通过
VR
头戴显示器看到的是无边框
、
全方位的景象
,
可以自由选
择观看的视角
,这也就消解了传统电影里的构图
、
景别等
有意味的形式
。另外
,
具有叙事
、
启发理性思考等功能的蒙
太奇在
VR
电影中也不再成立
。
形式层面的改变必然带来
内容上的新表达
。
2
.拟像审美的升级
从审美体验角度来说
,
观众从
VR
电影中获取的视觉
体验上基本等同于现实生活中人眼的视觉体验
,
沉浸感增
加了影像的
“
拟真性
”
,
让观众产生自己身临其境的感觉
。
VR
技术无疑让影像进一步升级
,
达到了更强烈的视觉效
果
。这种升级不只是简单地把影像变得更立体
,
而是一
种幻觉的构建
。
即使是在
3D
技术被广泛接受的今天
,
观众身处黑暗的影院
,
戴上偏振光眼镜
,
影像看似触手
可及.可是依然无法消除传统银幕的边框.也就无法让
观众忽视自己与影像所展示的世界之间存在的距离
。
VR
技术本质上创造了比真实更真实的世界
,
这也是鲍
德里亚所说的
“
超现实
”。
不管观众如何转动视线
,
影像
无处不在
,
心理距离几乎被消除
,
观众完全地属于虚拟
现实创造的仿真世界
。
20
世纪末
,
尼古拉斯•米尔佐夫就谈及了虚拟现实的
问题
。
虽然在那个时期虚拟现实技术尚处于起步阶段.但
是他预见性地看出了计算机技术创造的虚拟现实与其他
形式的虚拟现实最大的不同
,在于视点在使用过程中受控
制.而不受制于媒介本身的影响
。
⑤这点在目前的
VR
技术
上也得到印证
。
在技术支持下
,
观众与影像之间的交互成
为可能
,
单就这个角度来说我们不妨把
VR
电影看作是与
传统电影相区别的一种交互艺术
。
作为
“
眼睛
”
的进一步延
伸
,
VR电影让观众在自由选择中完成了对拟像的审美
,而
观众在审美体验过程中产生的反馈也成为影像作品的一
部分
。
(
三
)
VR
电影与传统电影的本质联系
除了上述二者在制作和审美上的区别
,
VR
电影和传
统电影在某些地方是一脉相承的
。
首先是天然的技术性
。
从诞生之初
,
电影就离不开技
术的支撑
,
特别是在视觉语言上
,
技术的革新不断改变着
这门艺术的外在呈现
,
从黑白到彩色
,
从胶片到数字
,
从宽
银幕到巨幕.从二维到三维
,
观众从电影中获得的视觉体
验在不断升级
。
VR
电影的诞生也是如此.它以科技的进步
为发展的前提
,
技术决定了
VR
的基本形态。
技术作为动
力推动二者的形式革新,
而形式也反过来影响二者的美
学
。
其次是奇观化倾向
。
“
所谓奇观
,
就是非同一般的具有
强烈视觉吸引力的影像和画面
,
或是借助各种高科技电影
手段创造出来的奇幻影像和画面
。
”
敕
(
1
今我们从虚拟现实
中看到的怪兽扑面而来的场景,
跟当年
《
火车进站
》
给人带
来的震撼效果可能并无本质差别
,
只是后者在人们看过无
数次相同的场景后就变得习以为常
。传统电影在逐渐数字
化的过程中已经体现出叙事性的降低
,特别是
CG
技术和
3D技术的运用
,
让奇观电影越发受到欢迎
。
虽然有人认为
全景化的呈现适合记录整个环境
,
但笔者认为纪录片不会
成为未来
VR
创作的主流
。
数字技术让人类掌握了创造虚
拟的能力
,
VR技术则让幻像变得更加真实
,
在展示奇观上
具有更强的优势
。
因此奇观在
VR电影中必定会延续并且
加剧
。
最后是欲望的满足
。
VR
电影和传统电影一样都是人
类好奇心理与窥视欲望的产物
,
能满足观看的快感
。
美国
学者劳拉•穆尔维曾在
《
视觉快感与叙事电影
》
里对传统电
影.特别是经典好莱坞电影带来视觉快感的心理机制
、快
感类型以及性别化观看等问题做出了深入的探究。
她在文
中指出传统电影描绘的密封世界为观众创造了一种隔绝
感
,
激发窥视的幻想
。
忆现在观众在看
VR
电影时需要戴上
专论视听
头戴式显示器
,
除了影像中的内容.观众看不见其他.甚至
看不见自己
,
无形中提升了这种窥视的私密性
,
个体的窥
视欲会被极大地激发
。
同时
,
目前的
VR
技术被色情文化
大肆利用
,
虚拟现实影像中的女性身体依然会是被展示的
对象
.
成为男性欲望的投射
。
三
、
美学反思
1911年
,
意大利诗人和电影先驱者乔托•卡努杜在
《
第六艺术的诞生
》
中信心满满地将电影归为了与建筑
、
雕
塑
、
诗歌等相比肩的艺术形式
J
尽管那时电影才刚刚诞生
二十余年
,
但是其带来的冲击无疑是革命性的
。
先驱艺术
家们敏锐地察觉到
,
电影的出现真正改变了人类的视觉模
式
,
从而影响了人们艺术创作的模式
:
从这个角度来说
,
我
们完全有理由相信
VR
也能和电影一样
,
给人类的艺术创
作提供崭新的思路
。
全景视觉呈现不是
VR
电影的终点
,在视觉
、
听觉
、
触
觉
、
嗅觉等感官上实现模拟与交互才是
VR
电影正在努力
实现的目标
。
很多赛博朋克风格的小说和电影为我们描绘
了未来社会科技全面入侵的图景
,
人类的感官与科技髙度
结合.虚拟与现实之间的界限逐渐被模糊
。
尤瓦尔•赫拉利
曾经说过
:
“
不是人类驯化小麦
,
是小麦驯化了人类
。”
同
理,不是人类驯化了科技.是科技驯化了人类
。
当科技发展
到一定程度
,
人类如何实现对社会与自我的控制
.
是值得
我们深思的问题
。
注释
:
①
时光网
.VR
技术会是电影的未来吗
?
交互式体验颠
覆制作模式产业年轻面临技术缺陷
[
EB/OL
]
,
/2016/12/21/
.
②
周宪.视觉文化的转向
U
]
•学术研究
,2014
(
02
)
.
③⑤
[
美
]
尼古拉斯•米尔佐夫.视觉文化导论
[
M
]
.倪伟
译.南京:江苏人民出版社
,2006:1,127.
④
[
加
]
马歇尔•麦克卢汉.理解媒介
----
论人的延伸
[
M
]
.
何道宽译.北京:商务印书馆
,2000:18.
⑥
周宪.论奇观电影与视觉文化山•文艺研究
,2005
(
03
)
.
⑦
[
英
]
劳拉•穆尔维•视觉快感与叙事电影•凝视的快感
[
M
]
.
吴斌译•北京冲国人民大学出版社,2005:1-17.
⑧
[
意
]
Ricciotto
Canudo.
La
Naissance
d'un
sixieme
art
—
Essai
sur
le
cinematographe.
(
作者系中国传媒大学艺术研究院硕士生
)
视听
2019.01
I
25